Рет қаралды 1,309
Перше відео циклу уроків "Алгоритми для всіх" де ми зможемо опанувати та зрозуміти базові принципи керування об'єктами не тільки у цій програмі, а і у більш серйозних мовах програмування.
Нам потрібно встановити сам Scratch, а також оглядово познайомитись з його інтерфейсом. Для того, щоб використовувати цю програму, у нас є два шляхи:
• Ми можемо користуватись цим інструментом у режимі онлайн. Для цього пошукаємо в Гуглі по ключу Scratch. Перший сайт, який нам покаже Google по цьому запиту - це сайт Массачусетського технологічного інституту, який і є розробником цієї системи. Процедура реєстрації у системі дуже проста: нам треба придумати ім'я користувача, створити пароль і піти далі. Після реєстрації я можу потрапити у відповідне меню цього програмного продукту, де і буду працювати.
• скачати незалежну версію, перейшовши униз сторінки, де можна обрати мову завантаження. Натискаємо завантажити, обираємо операційну систему. Цей Скретч працює без підключення до Інтернету та реєстрації.
Скретч - досить популярний серед тих, хто починає вивчати програмування, особливо серед дітей, включений в програму, починаючи з другого-третього класу. З його допомогою можна опанувати принципи побудови алгоритмів, писати простенькі блокові програми, а також використовувати ще як іграшку для цікавого і корисного проведення часу перед комп'ютером.
Після завантаження запускаємо і переходимо до стандартного процесу встановлення програми на комп'ютер. Натискаю «встановити», трішечки чекаю, поки система налаштується, залишаю відмітку «запустити Scratch» і натискаю «готово».
Стандартний інтерфейс програми встановлюються на тій мові, яка по замовченню стоїть у системі. Можемо змінити на іншу мову, використовуючи значок глобусу.
Що собою являє середовище розробки Скретч 3.
Вверху ми бачимо меню, де можна змінити мову, меню файл, де можна створити новий проект, далі можна завантажити файл зі свого комп'ютера або вивантажити, тобто записати свою роботу на комп'ютер.
«Посібники» - можна подивитись, що нам пропонують розробники Скретчу, а далі знизу ми бачимо спочатку 3 вкладинки:
• команди, які ми можемо використовувати в системі, і вони згруповані, як по кольору, так і по назвам. Перша група команд - це, рух, друга - вигляд, третя - керування звуками, четверта група команд - події, п'ята група команд - це умовні та керівні конструкції. Далі у нас є набір датчиків, які ми можемо використовувати для взаємодії персонажів або персонажа з нашими діями, є оператори математики та логіки, які можуть робити порівняння, обчислення і таке інше, є група для роботи зі змінними. Причому змінні тут можна створювати як окремі, так і типу одномірного масиву або списку. Далі є конструктор своїх блоків. Це, по суті, така собі підпрограма, яка досить часто використовується. Внизу під оцими групами команд у вкладинці код є додаткові модулі, які можна підключити.
• образи - це своєрідний графічний редактор, який дозволяє нам змінити вигляд персонажа або його якось домалювати, зробити йому новий костюм.
• звуки нашого героя.
Велике робоче поле, де ми і будемо складати програму дій для нашого героя. По замовченню наш герой - це кіт, яким ми можемо керувати. Причому робоче поле - це його простір для життя, тобто він може переміщуватись і ми можемо його переміщувати якимись командами в цьому прямокутнику.
Вікно керування героями
Називається герой по замовчанню спрайтом. Термін спрайт - це такий рухливий або анімований персонаж, який може переключати свій зовнішній вигляд по команді. Відповідно він має своє ім'я. Називається по замовченню він «спрайт1», містить свої поточні координати, має розмір 100% масштабі.
Для того щоб додати героя у сцену або видалити того, який нам не потрібен, використовується відповідні іконки спрайтів і меню керування спрайтами. Для того, щоб додати нового персонажа, достатньо натиснути на кнопочку знизу, обрати Sprite, вилітає досить значний перелік різних спрайтів, які ми можемо використати.
Інша невеличка група керування - це керування фонами. Білий фон завжди можемо замінити фоном з бібліотеки, клацнувши по цій кнопочці. Фони теж у нас інтерактивні. Ми можемо з ними взаємодіяти за допомогою команд і керувати ними, можна додати декілька фонів для того щоб мати можливість їх перемикати в залежності від того сценарію, який ми реалізуємо.
Ще у нас є декілька кнопок керування виглядом. Перша кнопка - розширення поля для складання коду, друга кнопка - це стандартний вигляд, коли у нас трошки збільшується вікно, де буде відображатися результат нашої програми і, відповідно, третя кнопочка - це розширити екран.
Далі у нас є ще кнопочка зелений прапорець і червона кнопочка. Перша запускає подію, це старт виконання нашої програми. Друга - зупиняє цю програму.