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32 Dice (32 Dados)
Objetivo del juego: Mover uno de tus dados a la línea de fondo de tu oponente sin que tu oponente tome ese dado inmediatamente en su siguiente turno.
Preparación: Cada jugador toma el conjunto rojo o negro de dieciséis dados y se prepara para colocarlos en los extremos opuestos del tablero. Luego, los jugadores lanzan simultáneamente cada uno de sus dieciséis dados, uno a la vez. Una vez lanzado, cada dado se coloca inmediatamente en el tablero. Esto comienza en el cuadrado izquierdo en la última fila de un jugador y continúa hacia la derecha. Al completar la fila de atrás, los dados se colocan nuevamente desde la izquierda en la siguiente fila hacia arriba. Después de cada tirada, cada dado debe colocarse en la siguiente casilla disponible. Los jugadores no pueden seleccionar en qué casilla les gustaría colocar cada dado. Una vez que ambos jugadores han completado la configuración, comienza el juego.
Normas: Comienza el jugador con más seises (si los jugadores tienen la misma cantidad, entonces comienza el jugador con más cincos y así sucesivamente). Los jugadores toman un turno cada uno alternativamente. Un jugador puede mover cualquier dado el número de casillas que corresponda al número que aparece en ese dado. Por ejemplo, si ese número es un 3, el jugador puede mover ese dado hacia adelante, hacia atrás, hacia los lados o en diagonal hacia arriba o hacia abajo en línea recta en tres cuadrados. Dentro del movimiento, el dado no puede pasar sobre ningún otro dado (ya sea el dado de un oponente o el suyo propio). Si cualquier movimiento da como resultado que un dado caiga en una casilla ocupada por el dado de un oponente, entonces el dado del oponente se 'toma' y se retira del tablero. En lugar de mover un dado en cualquier turno, un jugador puede optar por rotar uno de sus dados 90 grados. Por ejemplo, un dado que muestra un 3 puede convertirse en un 1, 2, 5 o 6 mientras permanece en su casilla actual. Este movimiento constituye el turno de un jugador.
Ganar el juego: El primer jugador en colocar uno de sus dados en cualquier casilla a lo largo de la última fila de su oponente, que su oponente no puede tomar en su próximo turno, gana el juego.
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