배틀그라운드 7년만에 본사에서 연락이 왔습니다..(실제상황)

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KIMBLUE

KIMBLUE

Күн бұрын

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사장님이 너무나 착하십니다 김블루 보고 왔다고 적어주세요!
문의 & 스폰 문의 - kimblue@googlegroups.com
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#김블루 #배틀그라운드 #배그
0:00 크래프톤의 호출
1:57 (1) SMG 리밸런싱
3:12 (2)어그 베릴 DMR 밸런스
3:53 SR 버프 호소인
4:25 (3) DMR 개사기론
5:58 (4) 2개월 밸패론 ㄷㄷ
6:56 김블루의 밸런스 패치 실험
7:46 (5) 배린이 고민
8:52 피흘리는 맞다이
12:00 폼 미쳤다 ㄷㄷ
13:05 상대방 시점
14:12 여러분 의견도 댓글로 남겨주세용

Пікірлер: 375
@Evvvvv223
@Evvvvv223 3 ай бұрын
블루님 의견이랑 상반돼서 조심스럽기는데 한데 전 경쟁만 하는 유저라 경쟁에 초점을 맞춰서 말해보겠습니다 SR은 말 그대로 더이상 손을봐서 자가회생은 불가합니다 다만 선택지를 주고 싶으면 역시나 DMR이 너프를 먹어야 하는데 TTK보단 드랍률 조정이 낫다고 생각하는건 DMR로 어느정도 상황에서 투탭을 낼 줄 알고 본인의 템포로 쏠 수준이면 거기서 한두발 더 쏜다는 차이가 있을 뿐이지 SR을 선택 할 이유가 되지는 않을거 같습니다 아시다시피 현재 DMR이 사기인건 단순 데미지적 측면보다 그걸 무식하게 빠른 템포로 맞추는 유저들 능력이 한발 쏘고 딜레이 시간이 있는 SR을 상회하기 때문에 사기인데 이건 드랍률을 떨어트림으로써 반강제적인 선택지를 만들지 않는 이상은 힘들거 같습니다 프로들 및 상위 유저들이 AR 대신 SMG나 DMR 대신 SR이나 파츠 및 힐템이 부족해도 세월아 네월아 하면서 파밍하지 않고 움직이는건 그러지 않았을때 손해보는 경우가 더 크다는 판단하에 반강제적으로 그런 선택을 하는거처럼요 이어서 TTK는 그다지 실효성이 없다 생각합니다 잘 쏜다는건 AR이던 DMR이던 결국 같은 탄을 소비 했을때 에임을 누가 더 헤드라인에 가깝게두면서 반동을 잘 제어하느냐에서 갈리는데 이 능력을 유지하는 시간이 길어지면 오히려 배린이분들이 더 척박한 환경과 마주할거 같습니다 물론 한번의 기회는 더 생기는 상황들이 나오겠지만 이 또한 더 빠른 투척 활용과 판단으로 결국엔 결과적으로 상대와 어느정도 갭이 차이가 나는 경우엔 큰 차이는 없을거 같습니다 다만 적용을 한다면 일반에 한정해서 적용해봐도 나쁘지 않을거 같은게 조금은 여유있는 템포로 또는 원래는 눕고 한명이 부족한 상황에서 시작해야되는 한타 싸움에서 기회가 주어진다면 힘 싸움에서 이걸 풀어내는 과정이나 그 이전 또는 그 후 판단을 하는 부분에서 더 많은 경험치들을 가지고 경쟁에서 발휘할 수 있을거 같습니다 예로 피킹을 하면 안되는 상황일때 피킹을 해서 눕고 상대에게 타이밍을 주게 돼서 밀리는 상황이 많다고 하면 TTK가 적용 된 일반전이라면 아 이래서 누우면 안되는구나 이럴땐 피킹 각을 주지 않거나 짧게 해야겠구나 라는 이런 상황적 판단을 할 여유를 게임 플레이중에 주는건 정말 깨닫는게 많을거라 봅니다 보통 이걸 같이하는 팀원에게 피드백을 받거나 혼자 리...딸 (죄송합니다 이 표현밖에 생각이..ㅋㅋㅋㅋ) 하지 않는 이상 알기가 쉽지않고 하더라도 그걸 그대로 시행하기엔 그런 템포적 여유를 주지 않는게 현 경쟁이니까요 뭐 반대로 밀밀밀 해야되는 상황은 > 아 여긴 이렇게 푸쉬하면 양각이구나 이 각으로는 저길 뚫기 힘들구나 찌르기로 들어가는 상황은 > 아 이 동선으로 가면 사격각이 그만큼 더 나오구나 이런식의 실시간 자기 피드백 측면에서는 좋은 방법일 수 있겠단 생각이 듭니다 마지막으로 그럼 이걸 나눌 필요없이 바로 경쟁에 적용해도 되지 않느냐? 말할 수 있지만 조금 보수적으로 접근하자면 그럼 매치 자체를 일반 경쟁 나눠놓을 필요없이 합치는게 맞다고 생각합니다 지금 배그는 경쟁을 버리다시피 했지만 결국 경쟁을 따로 분리한 이유는 말 그대로 상대와 경쟁해서 이기고 더 높은 티어를 바라보는게 목표며 그건 말 그대로 상대보다 더 나은 피지컬과 뇌지컬을 통해 이겨내는 최종시험과 같아서 그러기 위해 다양한 방법을 통해 그걸 갖추라고 일반,훈련장,아케이드가 존재하는건데 이 갭을 상쇄 시킨다고 그 기본적이면서 바탕이 되는 피지컬과 뇌지컬이란 베이스를 게임적으로 건드려서 밸런스를 맞출려는건 조금 틀린 접근이지 않나 싶습니다 솔직히 경쟁내에서의 갭 차이는 MMR에 기반 된 매칭만 제대로 해도 사라질거라 보네요
@김블루님
@김블루님 3 ай бұрын
실질적인 좋은 의견이 댓글로 나와서 너무 감사합니다. 저도 영상을 올리면서 제 의견이 꼭 맞다고 생각하지 않았거든요. 오히려 실력이 낮은 유저가 ttk가 길었을 때 더 힘들 거란 의견에 공감합니다. TK가 길어졌을 때 장점은 죽기까지의 시간을 늘림으로써 1.8초에 너무나 짧은 시간에 죽는 허탈감을 줄이고 과거에 배그에서 실제적으로 서바이벌을 하는 느낌이 들게 한 번에 기회를 더 주는 방법으로서의 활용은 할 수 있겠네요. 결국 들고돌아 MMR이 잘 해결해 되고 작동이 된다면 해결될 문제 일 것이다. 에 동의하구요. 또한 드랍률에 대한 이야기도 실질적인 아이디어인 것 같습니다. 더 생각해보니 건밸런스를 건들기보다 부활 시스템이나 비행기 대기 시간 없게 한다거나처럼 어떤 방법으로 죽었을 때에 대한 박탈감을 어떻게 빠르게 줄일지를 고민해보는 것이 이 게임의 큰 장점이 될 거다라는 생각이 드네요. 이쁘고 생산성 있는 좋은 댓글 너무나 감사합니다. 저도 많이 배우겠습니다
@HatsuneMiku_77
@HatsuneMiku_77 3 ай бұрын
@@김블루님와 블루님이다 재우결코인 살아있죠?죽었다면 살려주세요!
@user-um8bp7sc5p
@user-um8bp7sc5p 3 ай бұрын
이게 맞다
@레이디_v
@레이디_v 3 ай бұрын
와 선생님 말 너무 잘하십니다 의견에 반대하지만 어떤 이유로 반대를 하는지, 어떤 점은 찬성하지는 그리고 반대되는 입장에서 해결할 수 있는 방법을 제시하는 것까지 너무 훌륭하십니다 배그를 잘 못하는 저도 단번에 이해가 되어 읽기 너무 좋았습니다!
@티제이
@티제이 3 ай бұрын
다 안 읽은 사람들은 조심히 개추를 박으시오...
@김블루님
@김블루님 3 ай бұрын
*반박시 유저분들 말이 완전 맞습니다* 저보다 많이 하시고 잘하시는 분들이 많아서 제가 맞다고 생각하지 않습니다! 이쁜 의견 공유 댓글과 여러 루트로 많이 펍지에게 보내주세요~! 우리 유저분들 쁠몬분들 파이팅!
@user-mc1nv6df6n
@user-mc1nv6df6n 3 ай бұрын
ㅎㅇㅌ!
@tpjg031
@tpjg031 3 ай бұрын
확실히 데미지 낮춰서 아슬아슬하게 싸우는게 보기에도 더 짜릿하고 재밌어 보여요.
@user-vc6mg5oq4n
@user-vc6mg5oq4n 3 ай бұрын
개인적으로 데미지와 같은 수치 조정은 너무 근시안적인 해결방법이라 생각합니다. 이렇게 되면 결국 최선의 수치를 보이는 결과는 정해져 있고 거기에 가까워지냐 멀어지냐 차이로 총기 선호도가 달라지겠지요. 어그 배릴과 같이 결국 역할에 따른 선호도 보단 성능이 좋은 총을 쓰게 되는건 당연하죠. DMR 수직반동 늘리 는것도 결과적으로 배율에 따라 감도 수치를 조절 가능한 배그에서 DMR에 자주 다는 6~8 배율 감도를 높여서 쓰는 방법으로 해결 가능해 보입니다. 제 생각에는 현실의 각 총기군에 따른 역할을 고려해서 디자인 하는게 좋은거 같아요. 배그에서는 게임 시스템 상 현실의 저격수와 유사한 기능을 하지 못합니다. 자기장으로 인해 자주 변경되어야 되는 자리, 그로 인해 위치 노출의 위험성과 적들의 빠른 이동속도 등.. 현실에서 스나이퍼는 적의 중요 요직을 제거하거나 팀의 최후방에서 보병을 저격해서 심리적 압박을 심어주는 형식으로 운용됩니다. 그리고 기본적으로 2인 1조로 저격수와 관측수의 역할이 있죠. 그러나 배그에서 평균 교전거리를 생각해 봤을 때, SR은 쏘고 위치, 방향 다 드러날 수 밖에 없어서 심리적 압박도 거의 없고 혼자 운용하니 감으로 거리 낙차를 계산해서 쏴야 되죠. 그러다 보니 리스크는 큰데 맞췄을 때 이득은 적은 쓸모없는 총기가 되어버립니다. 그나마 솔로에서는 헤드 맞췄을 때 한방에 보낼 수 있지만, 스쿼드에서 초장거리 저격을 성공한다 해도 대부분의 경우 살릴 수 있기 때문에 의미가 크지 않은 것 같아요. 반면, DMR의 경우 배그 평균 교전거리와 딱 맞는 총기이다 보니 자주 쓰이는 게 당연하다 생각됩니다. 게임 시스템 상 어쩔 수 없이 좋은 성능을 보이는 무기군이죠. 이런 상황에서 DMR의 수치만 조정해서 사용률을 낮추려면 AR 과 거의 차이 없을 정도로 낮추는 거 아니면 의미 없어 보입니다. 드랍율을 낮추는 방법도 나쁘지 않아 보이지만 전 개인적으로 DMR에 달 수 있는 배율을 4배까지로 한계를 둬서 실제 교전거리를 더 짧게 만드는게 어떨까 싶어요. 아니면 6,8 배를 달았을 때 숨참기 를 해도 무기의 조준 흔들림이 커지게 하는 식의 디버프가 있는것도 좋구요. 그렇게 DMR의 실제 교전거리를 좀 낮춰야 된다 생각합니다. 그게 아니면 반대로 DMR을 버리고 SR을 선택 할 만한 장점을 주는 것도 방법입니다. SR에 6~ 8배를 달고 조준했을 때 일정시간(3~5초) 적을 주시하면, 스코프에 탄 낙차를 찍어주던가 적까지의 거리를 알려주던가 하는 형식으로 SR 이 초장거리 저격을 성공할 수 있도록 해주는게 어떨까요? 없어진 스코팅 스코프의 역할을 SR 총기군에 한정으로 디폴트 적용해주는 거죠. 또 듀오나 스쿼드 운용시 SR에 의해 죽은 적은 기절없이 바로 사망하도록 하는 것도 방법이 될 수 있겠내요. 결국 지금까지 배그의 총기들은 수치만으로 조정을 하고 있는데 이런 방법은 조정할 수 있는 폭이 너무 한정되어 있어요. 그런 방식 말고 시스템 상, 게임 특성상을 고려해서 패치해 주면 좋겠내요. 새벽이라 두서없는 의견입니다만 대부분의 FPS 게임에서 총기 수치적 데이터만 활용해서 밸런스를 맞추려 해서 의견드립니다. 반박시 여러분의견이 맞아요😀
@user-he6bh3oo6i
@user-he6bh3oo6i 3 ай бұрын
블루현 4년 전부터 봐왔는데 아직도 재밌어..! 사랑해❤
@lks7401
@lks7401 3 ай бұрын
그래도 소통하려는 모습을 계속 보여주니 좋아요 ㅠㅠ 제2의 전성기가 찾아오기를 바랍니다 ㅎㅎ
@김무아입니다
@김무아입니다 3 ай бұрын
더 좋은 게임을 만들기 위해 크래프톤의 노력이 보이네요!! 응애 배린이는 무서워서 존버하다가 밖으로 나갔는데 톡 한방에 죽어요..흑흑
@Lsh8290
@Lsh8290 3 ай бұрын
실험실 재미있었는데요 시도하는것만으로도 한걸음 나아가는듯한 느낌이 드네요 TTK 길어지는것도 좋은데 반대급부도 생각해서 .. 다들 그냥 빨리끝내고 도파민팍팍 이런걸 좋아하는사람도있다보니까 어떤것이 TTK의정석이다 라고 하기도 그렇네요 ㅠㅠ 시즌마다 이것저것 버프너프만 바라보게되네요 그래도 추억의 교전영상 같으면서도 논란의?! 쩜프 파이팅영상 잘봤습니다 뛰어서 내리꽃는게 당구의 맛세이 비슷해보이네요 ㅋㅋ
@고병준
@고병준 3 ай бұрын
요즘 배그 친구들이랑 자주 하는데 어디서 쏜지도 모르고 후두둑 죽는판이 너무 많음.. 죽더라도 최소한 적을 발견하고 싸우는 재미라도 있어야 한다고 생각해요. 파밍 열심히 해놓고 허무하게 죽는거 만큼 슬픈게 없음 ㅜ TTK 늘려야한다는 블루님 의견 공감합니다
@user-dh3lq3sh6r
@user-dh3lq3sh6r 3 ай бұрын
8:47 블루님 좋은 싸움이였습니다
@ulsae
@ulsae 3 ай бұрын
일단 총기마다 이동속도를 싹다 다르게 해주고 권총이랑 smg 들었을때 이속 빠르게 해주면 쓰는사람이 좀 있을지도 모르겠네요. AR 이랑 DMR은 지금도 중장거리용으로 싸우니까 조준속도를 대폭 너프시키고 dmr 연사속도도 너프하면 SMG쓰는 사람이 늘어나지 않을까요? Ttk나 수치상의 조정으로는 결국 계산을 통해 더 좋은 무기를 쓰면 그만이라서 더이상 의미있는 패치로 보이지 않고 유의미한 밸런싱은 이동속도, 반동, 조준속도를 플레이어가 체감이 될 정도로 격변을 주면 좋을것같네요. 예를들어서 smg는 조준시에도 이동속도가 거의 줄지 않게 한다던지 권총은 달리는상태에서도 쏠수있게 만든다던지 하는걸로요
@lkb38317
@lkb38317 3 ай бұрын
오히려 블루님 이번 테스트하시는 모습이 "시청자"의 입장에서는 더 쫄깃하고 재미있었어요. 다른 버전에서는 1초 두다다~ 하니 하나 쥭고... 하는 모습이 (어쩌면 현실적이겠지만) 조금... 뭔일있었나? 하는 느낌도 있어서... 그냥 '와~ 잘하시는구나~'하는 수준틴데 이번 영상은 진짜'전투? 전쟁? 하는 느낌이 있어서... 좋았습니다. 실제 유저의 입장은 다를 수도 팄겠지만...
@user-qp2ju4nn5h
@user-qp2ju4nn5h 3 ай бұрын
확실히 데미지를 낮춘게 스릴도 있고 영상이 더 재밌어진느낌! 65 생각보다 너무 안죽는거같기도하고 그렇지만 짜릿하고 아슬아슬한 맛은 있고.. 70은 뭔가 좀 빨리 죽을거같아서 67이정도..? 65~70데미지 테스트 해봐도 재밌을거같아요!
@user-lf2pm2yo7t
@user-lf2pm2yo7t 3 ай бұрын
일단 dmr이 근접전에서 쓰이는것은 조준시간을 늘림으로써 어느정도 해결할 수 있다고 생각하고 주제에서 조금 벗어났지만 1인칭 시점 조금만 올려줬으면 좋겠습니다 제가 아이가 된 느낌이에요 ㅎㅎ
@user-gr3mo3bi8q
@user-gr3mo3bi8q 3 ай бұрын
결국 밸런스의 가장 기본은 mmr 매칭 세분화가 가장 중요사항이라고 봅니다. 배린이고 고인물이고를 떠나서 비슷한 실력끼리 매칭이 된다면 대부분의 문제는 해결될 것이거든요
@DIYGEST1211
@DIYGEST1211 3 ай бұрын
비주류 총기를 주류총기만큼의 변화를 주면 야기되는 문제에 대해선 동감합니다. 하지만, 관짝에 들어갈듯한 총기를 밸런스를 건드린다는 건 분명 그 의도는 예를 들면 원래 스카가 엠포보단 반동난이도가 조금 높은 총기였는데 그만큼의 dps가 우위에 있다던지, 예전처럼 저지력의 메리트가 있다던지하는 게 체감이 되서 타 총기랑 고민이라도 해보도록, 즉 선택의 이유가 생기도록 만드는 게 목적이지 않을까요? 43/0.923=46.58 ->46.58*60/(2*3.14)=445 엠포 40/0.85=47.06 ->449 어그 41/0.85=48.24 ->460 스카 42/0.923=45.5 ->434(기존 rpm625->650 환산하면 연사속도 0.96에서 0.923) 반동 버프가 된 이후에 엠포보다 반동이 좋아진 건 아닌데, dps도 낮고 우위에 있는 거라곤 기존 데미지였던 한발 데미지 42뿐입니다. 의미없죠 dmr도 아닌데. 한발데미지를 1 더 올렸더라도 43/0.923=46.5->445 엠포보다 낮은데, 이쯤되야 엠포가 편한 사람은 엠포 쓰고 스카 좋아하는 사람은 고민이라도 하겠죠. 리스크를 감수하는 만큼의 장점이 주어져야 취향따라 쓸 생각이라도 하지, 현재 패치된 밸런스로는 선택지가 예전과 다를 게 없다는 게 개인적인 생각입니다. 반동 냅두고 데미지 상향으로 dps에 우위까진 아니어도 근사치로 가든지, 연사간격을 0.9~0.91정도로 줄여도 엠포 어그보단 느리기 때문에 그러면 선택지라도 생기지 싶습니다. 사람에 따라 엠포보단 반동을 더 잡을 수 있는 유저라면 스카가 선택지가 될 수도 있고, 그게 아닌 스카 반동이 부담스러운 유저라면 엠포 선택하고, 이런 관계가 되어야 한다고 보는데, 전혀 그렇게 생각되어지지 않고. 아니면, 그동안 다른 총기에 비해 오랫동안 밸런스조정이 없고 장점이 없어 사용도가 현저히 떨어졌던 이 총기를 차라리 기존 스카에 체감이 되는 밸런스 수정이 어렵다면 5탄 라인업에서 빠져나와 scar-h 버전으로 7탄 라인업으로 넘어간다던지, 그게 또 타 유사게임처럼 보급총기로 scar-h가 나온다던지 하는 건 어떨까 싶습니다. 예전부터 펍지에 의견을 얘기한 적이 있습니다. 총기밸런스 패치 이후 쓸만한 이유가 생겼다면 분명 스트리머들은 영상 내용에 담고도 남았을 건데 지금 보면 그냥 패스해버리죠. 쓸 이유가 없다는 겁니다 아직도.
@slucky2642
@slucky2642 3 ай бұрын
탄 무게를 더 가볍게 해서 총알을 더 많이 가질 수 있게하고 op총의 데미지를 전체적으로 줄여서 교전을 더 재밌게 했으면 좋겠는데 약간 심리 싸움이나 투척물 활용까지 효과적으로 사용하면서 싸우면 좋을거 같음
@veles047
@veles047 3 ай бұрын
7년간 배린이인 유저인데 SMG 개선 방안 꽤나 동의 합니다. 안정적이고 저점은 높지만 고점은 낮은 총기로서의 아이덴티티는 유지하되 접근성과 유틸을 강화해서 뉴비들이 쓰기 편한 총으로 만드는게 좋아보입니다. 사실 배린이 입장에서 실력을 높이기 위해서 필요한건 실전에서 많이 쏴보는거라 생각하거든요. 근데 SMG의 경우 탄 수급이 일반적으로 어려운 경우가 많고 특히 교전 후 시체 파밍에서 얻기 힘든 경우가 많아 첫 파밍 이후의 파밍에서 탄 수급을 못한다고 생각하게 되어 한번 파밍시에 많은 양의 탄을 파밍하게 되는데 이게 심해지면 다른 아이템을 넉넉하게 챙기지 못하는 경우도 왕왕 있고 그렇다고 탄을 일반적인 수준, 혹은 그보다 적게 챙기면 뉴비 에임 특성상 금방 탄을 전부 소모하는데 정작 적을 처치하진 못하여 상황이 꼬이는 문제가 생기기도 합니다. 부담없이 비교적 아무렇게나 쏴도 탄 수급에 문제가 생기지 않는 환경이 조성되면 보다 뉴비들이 좀 더 총 자체를 자주 써보면서 실력을 기르지 않을까 싶습니다. 하다못해 지나가는 차라도 좀 자주 쏴보면 그나마 감이 늘 것 같다는거죠. 또한 유틸을 챙기는게 뉴비에게만 좋은 것은 또 아닌게 전략적으로 교전시의 고점을 낮추는 대신 투척류나 회복템, 혹은 방패 같은 다양한 보조 아이템을 활용한 다양한 전술 혹은 스트리머들의 유튭각을 노리기에도 나름 괜찮은 방향성을 제시해줄 수 있지 않을까 싶습니다.
@W.O_O.K
@W.O_O.K 3 ай бұрын
DMR 반동을 좀 더 올리는것도 방법 아니려나 근접에서 연사로 마주기 쉬울 정도면 반동이 너무 적은것도 원인일 수 있으니 물론 배린이인 나에겐 쉽지 않지만 ㅠㅡㅠ 이렇게 계속 소통하려 하고 소통을 통해 나온 결론을 게임에 적용시키 보려는 모습 너무 좋다
@catdogt1
@catdogt1 3 ай бұрын
dmr 반동을 올려도 총기 특성상 스쿼드에서는 sr보다 dmr이 무조건적으로 더 좋을 수 밖에 없어요
@katrinad6188
@katrinad6188 3 ай бұрын
ttk 올리는 방법 - 타르코프처럼 부위별 데미지를 더 쪼개버리면 될듯??ㅋㅋㅋㅋㅋ 게임이 너무 루즈해지는걸 막는건 부위별 치료만 적용안하면 되긴하고ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 게임이 너무 스타일리쉬 해졌다는게 문제였던거니까... 템 파밍은 잘되긴 하지만 전체적인 속도를 조금만 줄이면 괜찮을지도..? 맵마다 속도를 다르게 하면 맵의 선호도가 더 고착화되서 버려지는 맵이 꽤 많아질거같으니...
@kuoro987
@kuoro987 3 ай бұрын
아프리카에 기절하고 스쿼드 몰살까지 확킬 찍지 않는 문화를 차용해서... 아드레날린 버석 아이템을 사용한 사람에 한해서 기절했을 때 확킬 찍히는 시간을 대폭 증가시켜서 잘 죽지 않고 스쿼드가 살리거나 자가로 살 수 있는 기회를 많이 만들어주는 것이 ... 비현실 적으로 총기 밸런스를 망가뜨리는 것보다 좋지 않을까요?
@거그
@거그 3 ай бұрын
블루님이 자발적으로 시험해보는 거 좋네요!!
@jessie-_-12345
@jessie-_-12345 3 ай бұрын
다양한 총기류의 드랍률을 비슷하게 하는게 어떨까요?
@iclay2140
@iclay2140 3 ай бұрын
확실하게 보는 입장에서 쏘는 맛이 있고 쏠때도 상대를 때린다는 느낌이 있네요 옵치에서 솔져76 소총같은 느낌인데 뭔가 느낌있네
@user-tf1do1le3h
@user-tf1do1le3h 3 ай бұрын
생방때 영상 안올리다더니 올렸넹 ㅋㅋㅋ 요즘들어 배그가 꾸준히 소통하려는 모습 보여줘서 좋은 듯 이러니 배그 못 놓지~~🫶🏻
@user-mw4it9uy3q
@user-mw4it9uy3q 3 ай бұрын
기타총 쓰게하려면 걍 스쿼드 인원 각각 겜 로비에서 병과 선택하듯 선택하고 그거에 맞게 파밍하게끔하면 총기 리벨런싱 하는 재미있지
@syumzzang
@syumzzang 3 ай бұрын
700시간 배린이,,,로서 플레이하다가 현타오고 슬퍼지는 경우도 많지만,,, 그래도 확실히 유저 의견도 듣고 꾸준히 개선하고 사용성 높이려는 크래프톤의 고민하는 자세가 진짜 멋지게 느껴지네요 오래오래 흥했으면 좋겠습니다 😗
@user-yt6fm5iu6v
@user-yt6fm5iu6v 3 ай бұрын
DMR 부분은 동의하는 바 입니다. 이번에 드라구노프가 나오면서 느낀건데 TTK를 늘리려면 드라구 처럼 단발광클시의 딜레이를 늘려야한다고 생각합니다. 물론 드라구의 데미지가 높긴 하지만, 그건 그것대로 또 밸패를 해야겠죠
@gggggarden
@gggggarden 3 ай бұрын
그래도 소통을 최대한 많이 할려는 펍지의 의지가 느껴져서 좋다 우리 배그 전성기로 돌아가자
@Arz_RanG2
@Arz_RanG2 3 ай бұрын
배린이 입장에서 적을 잡는 것보다 고인물이랑 눈 마주치면 죽는게 더 무서워서 안하고 싶어요. TTK가 짧다보니 그냥 메두사마냥 그대로 사출되어버리니 허무해요 몇분을 고생해서 파밍하고 1초만에 사출당하는게 얼마나 무력한데요. 오히려 TTK가 길수록 변수창출이 많아져서 배린이들 입장에서 반항이라도 할수있었다는 느낌 , 그래도 잘싸웠다는 느낌을 받을 수 있는게 더 매력적이라 생각합니다. 배린이 감수성을 지켜주세요
@missinghello1915
@missinghello1915 3 ай бұрын
방탄복이랑 헬멧이랑 성능 늘리면 문제가 해결되는거 아녀?? 1렙 세트는 막는다에 의미를 두지 말고 2렙부터 내구도 개념으로 일정 피해량 감소 붙이고 대신 대구경 탄환의 경우 한두발로 뚫리게 만들어 버리면.. 일단 다양한 무기가 더 나와야 겠군..
@kki-yooooo-ot
@kki-yooooo-ot 3 ай бұрын
타르코프처럼 같은총기라도 사용자에따라 다르게 커스텀을 할수있으면 좋을거같음 설문조사에서도 써서 내긴햇는데 대기실에 무기고같은곳 만들어서 베릴쓰는사람은 베릴을 따로 커스텀하는거지 예를들면 반동을잡는게 힘든사람들은 총기 연사가 조금 낮아지는대신 반동을줄일수있게 총열을 바꾸던가 등등 무기고에서 기본커스텀을 하고 게임에서 필드에서 떨어지는 파츠들을장착해서 추가효과를 노리게끔 하는거지 DMR같은경우도 그냥 칼질해버리기보단 그런식으로 자기손에맞게 기본커스텀을 할수있게해서 뎀지를 줄이고 탄속을빠르게 해서 더 장거리를 쏠수있게 하거나 탄속은 느리지만 뎀지를 올리거나 그런식으로 안돼려나 어차피 업뎃을 계속하면서 총기는 새로계속 나올텐데 그럼 파츠를 늘리거나 기존 총기 상향이나 새로운총기너프말고는 방법없고 그럼 비주류총은 계속 비주류로 남을수밖에없는데 차라리 무기고를만들어서 거기에서 기본커스텀으로 총기성능을 자기손에 맞게 바꾸고 게임내에서 드랍하는 파츠로 나머지 성능보충하는방식으로하면 새로운총기나와도 이것저것 커스텀해보고 맞춰볼수있어서 좋을거같은데
@kimnarch
@kimnarch 3 ай бұрын
dmr 간접너프 방식 생각한게 있습니다. 이게 간접에서도 난사로 잡는 문제는 근거리 사격시 에임이 많이 튀게 하되, 캔티드사이드를 장착시 근거리 사격시 안정화 옵션을 달면 어떨까 생각 합니다. 솔직히 켄티드사이트 있으나 없으나 상관 없는데, 이런식으로라도 활용하면 어떨까 싶습니다.
@user-xx7pz4vf6t
@user-xx7pz4vf6t 3 ай бұрын
맵이 평지가 아니라 건물이 많을 수록 에쎔지가 효율이 올라가니까 자기장을 그렇게 잡거나 진짜 제대로된 에쎔지용 맵을 하나 만들거나 그리고 그 맵을 만드는 설득력을 더 있게 하기위해 다른 요소들도 추가하고
@HaChiR6_
@HaChiR6_ 3 ай бұрын
smg ar dmr 순으로 거리별 데미지 감소 폭을 조금씩 더 적게 하면 역할 분배가 될 것 같아요 smg= 근거리에서 낮은 반동과 높은 연사력에 의한 높은 데미지, 하지만 중거리 이상으로 갈 때 탄속과 데미지의 큰 감소 ar= 거의 모든 상황에서 중간 정도의 화력 dmr= 근거리에서도 활용할 수 있지만 ar과 동급이거나 그 이하의 화력, 대신 낮은 거리별 데미지 감소 폭에 의한 확실한 중거리 화력
@MusicLife414s
@MusicLife414s 3 ай бұрын
데미지 낮추니까 확실히 옛날 감성 나고 좋네요 18블루가 생각나는 장면이였습니다 :)
@Deisangho
@Deisangho 3 ай бұрын
차라리 옵치처럼 생명력을 높이는게 전체적인 총기 데미지를 낮추는 것 보다 나을 수 있을 것같습니다 일부 총의 기본 데미지는 조정하고 체력을 늘리는 것이 자기장에서 버티면서 -> 유리한 자리로 가고-> 적들을 기습공격 같은 새로운 전술들이 나올 수도 있을 것같습니다
@user-hx4pe5uy1z
@user-hx4pe5uy1z 3 ай бұрын
이정도면 명예 직원이다ㅋㅋ
@IcanTalkOnlyHuman
@IcanTalkOnlyHuman 3 ай бұрын
전 배그를 하지 않지만 블루님의 배그 사랑을 이해 합니다 저도 오랫동안 한 fps게임을 좋아하고..그 게임이 점점 인기가 사그라드는 느낌이 뭔지 전 알거든요..하지만 배그는 그래도 저희 게임보단 양반이고 게임사가 노력해서 다시 인기가 생기는걸 보니 부럽습니다 ㅋㅋ 이상으로 뜬금 없는 레식유저의 글이였습니다..
@Dan_Go_
@Dan_Go_ 2 ай бұрын
투척류 갯수제한 or 궤적 삭제가 있어야 건플레이가 중요시되고 TTK를 조금 늘리고 파츠의 선택폭을 넓혀서 (옵션이 다른 소음기3종류,보정기3종류 등) 조작감을 입맛대로 해줘야 싸움의 질이 좋아질듯
@RyanLee-oc2ri
@RyanLee-oc2ri 3 ай бұрын
정배가 요즘 AR, DMR혹은SR인데 다양한 게임 플레이를 위해서는 smg만의 장점이 아니라 다양한 상황에서도 사용할 수 있게 하는게 좋다고 생각합니다. 그리고 AR로 100M넘게 상대를 하는게 어느정도 문제가 되는 것 같은데 반동을 전체적으로 늘려서 AR을 단발로 사용할 수 있도록 해서 DMR을 대신해서 사용 할 수 있도록 하고, smg의 사정거리를 늘림과 함께 AR이 약 20m이내 거리에서 파편화 효과가 적은 것을 인용하여 근거리에서의 대미지를 줄이는 것이 좋을 것 같기도 합니다(그냥 지나가는 길에 써봤어용ㅎ)
@RyanLee-oc2ri
@RyanLee-oc2ri 3 ай бұрын
아 그리고 추가로 헤드 반샷이나 방탄복 장갑판에는 딜이 덜 들어가는 그런 업데이트도 좋을 듯 합니다 ㅎㅎ
@hckim-bc2nk
@hckim-bc2nk 3 ай бұрын
이방법 괜찮은거같네요. 근거리에서 상대랑 나 둘다 ar이면 억울할일 없고 한명만 smg면 dmr이나 ar 둘중하나 포기하고 smg든거니까 져도 별로 기분나쁠것도없고.. 실제 파편화확률을 근거로 고증도 챙기니 상당히좋은거같아요
@vv-xl8vh
@vv-xl8vh 3 ай бұрын
dmr의 역할이 그러면 너무 사라져서 조금.. ar 단발은 dmr이 없을때 없는대로 어쩔 수 없이 쓰는거라
@Legoom
@Legoom 3 ай бұрын
1:16 부터 캐릭터 옆에 날파리 같은 게 있어서 자꾸 화면 긁었는데 마우스로 감춰짐 ㅋㅋㅋㅋ 무엇
@coltjhk
@coltjhk 3 ай бұрын
블루님 담에 건의하실 기회가 있다면 부디 이 중 괜찮다고 생각하는 거 건의해주세요~ ■ar : 거리 증가시 데미지 감소율 증가로 중 장거리 약화 ■dmr : 반동 대폭 증가, 엎드려 쏴의 경우 반동 대폭 감소 및 ar보다 조금 높은 데미지이나 중장거리에도 근접과 비슷한 데미지 유지 ■sr : 격발 사이 시간 감소 혹은 에땁에 근접한 데미지로 설정. dmr과 차별화 될 수 있는 건 한 방 데미지 싸움 ■smg : 탄 무게 감소, 중거리는 ar보다 낮은 피해량으로 설정 ■석궁 : 화살통 없애고 장전속도 감소, 볼트 뽑을 수 있게 ■근접무기 : 근접 무기별 발동, 공격 속도, 사거리 조정으로 문 뒤에서나 섬광 터트린 근접 상황시 효율적일 수 있도록 수정. 상대 뒤를 쳤을시 암살로 즉사 모션 추가.
@user-uj7ej3nj5x
@user-uj7ej3nj5x 3 ай бұрын
총기 밸런스 말고 총기들의 데미지를 건드리면 메타가 생기니까 2조끼의 종류를 2가지로 바꿔서 ar, smg등 근접 전투에서의 받는 데미지 대폭 감소, 중장거리 데미지 소폭 감소용과 반대로 근접 데미지 소폭 감소, 중장거리 데미지 대폭 감소용으로 방어구의 종류에 따라 다르게 만들면 별로일까요…?
@TV-qi3zs
@TV-qi3zs 3 ай бұрын
오랫동안 즐기며 애증관계인 유저이며, 솔로경쟁을 하다보니 실질적으로 모든 패치에 직접적체감되는 상황 저도 의견을 나누자면 1. smg 접근성을 높이는 방법이 있을까 사실상 모든 fps의 총기 중 smg는 지나가는 총기류이지 메인으로 쓰기에는 글로벌필드에서의 중,장거리 히트에 제한적요소가 많기에 이 항목에 고민을 7주년인 지금 한다는거에 좀 신기한거같고 좀 더 다양한 smg 및 디벨롭으로 통해 근접한정 총기 인식에 변화를 주는게 어떨까싶음. - 솔로경쟁하다보면 집교전시 서브무기버리고 근접무기(smg,샷건으로 변경) 교체합니다. * 그래도 smg 총기는 아이덴티티가 강하다보니 힘들디않을까싶음. 2.어그 베릴 dmr 밸런스 7주년 동안 뒤돌아보면 엠포그라운드, 베릴그라운드, 어그그라운드(영상에서도 나왔지만 프로씬에서도 베릴/어그 위주) 등 총기도입 후 압도적인 벨런스로 인해 그 시기에 나온총기가 메인이 되던시절이 있었습니다. 사실상 이번패치도 akm 데미지 +1 된 상태지만 결국 파밍 후 풀파츠 어그/베릴로 갈아타는 분위기입니다. * 차라리 총기별 이동속도 및 서브벨런싱하는게 좀더 좋지 않을까 싶음. 3. 드랍률 너프 이건.. 샷건 드랍률 낮추었다해도 조금만 파밍해도 샷건너프했나?싶은 상황😢
@Keii423
@Keii423 3 ай бұрын
소통하려는 의지 굿굿
@user-zm8sq2qu8n
@user-zm8sq2qu8n 3 ай бұрын
롤처럼 버프너프로 총기메타순환도 재밌을듯
@user-sz9rs2ll1y
@user-sz9rs2ll1y 3 ай бұрын
디엠알 드랍율낮추고 m16이나 뮤턴트가 많이사용되면 재밌을거같네요 그만큼 sr드랍율을 높이고여
@malkaalka3160
@malkaalka3160 3 ай бұрын
DMR이 문제면 드랍률보단 SR/DMR총알을 따로 만들고 무게를 7탄보다 2배 무겁게 하는건 어떤가요? 그러면 DMR근접사용도 탄알제한으로 압박받고 강력한 무기를 들고다녀서 가방에도 디메리트를 가해서 자연스럽게 SR사용자도 늘어나지않을까요?
@zZo1zZo1
@zZo1zZo1 3 ай бұрын
1.SMG 들고 이동시 이동버프는 확정된 상태인데 중 장기전에는 의미가 없다는게... 2.DMR은 난사가 되는것부터 너프를 시켜야 된다고 봅니다. 특히나 7탄 스스륵은 무슨 ar처럼 쏠수 있다는게 문제가 있어요. 3.CC무빙을 삭제해야된다고 봅니다 무슨 fps게임에서 총알을 피할수 있다는것부터가 말이 안됩니다.... 진짜 고수들 장거리전에서 한발쏘고 CC무빙으로 피하고... 서커스 공연하는데... 이게 무슨 스페셜포스 게임도 아니고... 매우 비현실적인데 왜 CC무빙을 계속 살려두는지 이해가 안가요... 배그는 샷말싸움인데... 서커스 공연하는것도 아니고...
@user-yq6of4dy3m
@user-yq6of4dy3m 3 ай бұрын
제 생각엔 반동 잡는게 어려운게 배린이들 이탈 원인 중 하나라 생각하는데 반동을 전반적으로 낮추면 어떨까요?
@user-kx2du3kr9s
@user-kx2du3kr9s 3 ай бұрын
DMR에 대한 너프 관련 방안은... 피해량을 조절하는 것보다는 무배율(레드도트/홀로그램) 조준기를 달 수 없게 제한하고, 모든 총기에 대해서 배율 조준기를 달았을 때의 조준 속도를 기존보다 좀 더 느리게 조정하는 건 어떨까 싶네요
@user-bz9qf1ci4m
@user-bz9qf1ci4m 3 ай бұрын
데미지를 낮추니까 확실히 보는 맛이 늘어난거 같음=세세한 디테일들이 잘보인다. 하지만! 저 같은 영상만 보는 배린이는 재앙일거 같긴하네요,, +따로 좀더 생각 해보니 차라리 지금의 짧은 TTK모드를 빠른대전 이런 느낌으로 배린이들이 성장하고 훈련가능하도록 냅두고 블루님이 사용자 지정으로 만든TTK가 긴 모드를 뭐 리그전 룰 아니면 경쟁전 룰이 적용된다고 라고 설명하면서 경쟁전으로 따로 분류해주면 상위권은 상위권끼리 경쟁을 하면서 더 치열하고 보는 맛이 있을것 같습니다. 이렇게 되면 빠대랑 경쟁이랑 너무 갭이 커지는거 아니냐 하고 걱정이 될 수 도 있지만 영상만 봤을때 블루님이 TTK길어진 상태에서 적을 잡나 그냥 겜에서 제가(배린이) 잡는 속도나 비슷해 보였고 저는 오히려 더 친근하게? 느껴진것 같았습니다. 그리고 고인물 이라도 빠대를 하면서 속도감?을 느끼면서 스트레스를 풀 수 있는 라이트한 모드가 될 수 있다고 생각합니다. 또한 지금 솔직히 경쟁전? 그냥 일반전이랑 다를게 없어서 점수가 있고 말고의 긴장감만 있고 겜적인 부분에서의 긴장감은 별반 다르지 않기때문에 모드를 나눈다면 경쟁전의 면모를 좀 더 강조할 수 있을것 같습니다. 긴글 읽어주셔서 감사합니다!
@user-mk3po4rv2u
@user-mk3po4rv2u 3 ай бұрын
랜덤내구도 기능넣으면서 총기고장까지 있으면 좋겟넹😊
@Watermelon2010.
@Watermelon2010. 3 ай бұрын
솔직히 회복도 바뀌어야 함 붕대쓰기엔 너무 많이쓰고 구상쓰면 아까울때 그 중간에 하나 있으면 좋을듯 그리고 집 존버할때 링거같은거 하나 만들어서 서서히 피차게 하는것도 좋을듯
@user-om2fq8jx7g
@user-om2fq8jx7g 3 ай бұрын
캐릭터 체력을 늘리고 총마다 헤드샷 데미지 배율을 조정하면 차별화하기 쉬워질거라고 생각해요!
@user-kt3mr8ly7f
@user-kt3mr8ly7f 3 ай бұрын
Ttk기니까 일반유저나 고인물들은 개재밌어 보이는데 배린이들은 힘들긴하겠다 ㅜ
@Helpnu
@Helpnu 3 ай бұрын
DMR 드랍률 낮추고 다른 총을 조금 높이는게 어떤가요??
@user-yh8gk1ip7o
@user-yh8gk1ip7o 3 ай бұрын
근데 TTK를 길게 할거면 반동을 좀 낮춰서 배린이들도 잡을수 있게 해줘야할거같음
@endive3104
@endive3104 3 ай бұрын
SR 볼트엑션 없애도 되는게 요즘 DMR가만히 있지않고 쏘는데 전부다 QEQE하면서 쏘니까 SR 해드각이 안나옵니다.
@Happyhappyhaappy
@Happyhappyhaappy 3 ай бұрын
영상 올라오자마자 사람처럼 걸어왔다
@user-ru9wl7es4c
@user-ru9wl7es4c 3 ай бұрын
ㅋㅋㅋ
@user-iu9ee1zy3b
@user-iu9ee1zy3b 3 ай бұрын
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 양반이시네
@금성VENUS
@금성VENUS 3 ай бұрын
힘들진 않겠네
@mclarenmp4-x
@mclarenmp4-x 3 ай бұрын
영상 올라오자마자 지하철 타고 왔다
@nuseuya3882
@nuseuya3882 3 ай бұрын
그렇지 우리는 사람이야
@user-hv5bq8hq3y
@user-hv5bq8hq3y 3 ай бұрын
DMR 은 데미지 너프보다는 근접전 못쓰게하려면 연사속도 제한 하면 될거같은데요 고증문제 어쩌구 하면 할수 없겠지만 근접전에서는 연사력땸에 ar한테 밀리고 중거리부터는 강한데미지와 정확한 한발씩으로 ar보다 강점이 두드러지는 모습으로
@vv-xl8vh
@vv-xl8vh 3 ай бұрын
dmr 드랍을 낮추는것도 좋은데 그냥 모든 dmr에 수직반동을 훨씬 쎄게 하는게 좋을 것 같다고 생각합니다. 원래 자신의 패드로 20발을 쐈을때 손이 패드를 벗어난다 쳤을 경우 10발정도에 패드를 벗어날정도로 강하게 만들어 한발한발 쏘기 어렵게 만들고 단발광클 또한 거의 못하게 만드는게 좋다고 생각합니다. 또한 모든 dmr에 한발 한발 사이에 딜레이를 늘리는 것 또한 괜찮다고 생각합니다 (현재 드라고 정도의 연사로, 드라고는 더욱 길게) dmr은 뛰어가는 적에게 탕,탕,탕으로 쉽게 죽이는 반면 sr은 신중을 가하여 머리를 맞춰야 하는데 빗나가면 리스크가 엄청나게 큽니다. 몸을 맞추더라도 다시 쏘기까지의 시간동안 숨으면 그만이기에 dmr이 세방을 쏘는 시간을 두방을 쏘는 시간정도로 바꾼다면 맞는 사람 입장에서 숨을 시간, 혹은 연막을 피울 시간이 생길겁니다. 요약: sr은 딱 좋은 벨런스인 상태라 dmr을 너프시키는게 맞는듯 하고 dmr의 데미지보단 연사속도를 모두 다같이 느리게, 반동을 모두 다같이 강하게 바꾸는게 좋을 듯 하다.
@w-jk8699
@w-jk8699 3 ай бұрын
배린이를 생각하시는거면 일단 실험을 김불루님이 하시면 안되죠. 제자들 불러서 실험 하세요. 말씀하신 것처럼, 점수재 넣어서 랭킹으로 하는게 좋기는 한데 문제는 점수 부근 안에 사람이 없으면 ㅎㄷㄷㄷ (AI로 대체 되나?)
@user-dx5lc1do2k
@user-dx5lc1do2k 3 ай бұрын
저는 FPS 신세계라고 생각했던게 아바였는데, 포인트맨이 SMG들면 이속이 라이플맨이나 스나보다는 대폭 빨라집니다. 그런부분이 배그에도 눈에 띄게 접목되면 좋을것 같은데 좀 안타까워요
@user-pt2sm8fk4e
@user-pt2sm8fk4e 3 ай бұрын
SMG는 뛰거나 이동시에도 집탄율을 높여 돌격이나 기동에 특화 시키는 방안은 어떤지 살포시 말씀드려봐요.
@user-qb5ph2me4b
@user-qb5ph2me4b 3 ай бұрын
빠른대전 맵 밴도 좀 추가해주면 좋겠음 사녹 진짜 하기싫은데
@c.junepark7834
@c.junepark7834 3 ай бұрын
smg탄 겸용으로 쓰고 대미지나 반동 다르게 하는것도 방법인거 같음 그리고 여러 총을 고루 쓰기엔 총이 많음 총기 선택의 몇가지 조건이 있지만 모든 부분에서 단점이 크게 없는 총을 찾지 단점 선명한 총을 찾진 않음(smg는 탄속,사거리) 단점이 도드라지는 총을 굳이 쓰게 하겠다 라면 모든 총의 장단점을 확실하게 극대화 시켜야지... 자기장이 어떻게 잡힐지 알고 근거리만 생각할수는 없음 가까이도 보고 멀리도 볼수있는 라이플이 낫지 기관단총 활성화를 위한 아이디어라면 총열 확장 파츠같은거 있으면 어떨까 싶음 반동 및 사거리 증가 기존파츠 중 소음기 정도만 사용불가 그래도 탄속 때문에 기대치는 좀 많이 떨어지긴 함
@user-zt4nj9uw1w
@user-zt4nj9uw1w 2 ай бұрын
출혈 시스템을 추가하는건 어떨까 총기 데미지를 낮추고 받은 피해 비례해소 출혈로 지속데미지를 주면 상대도 저항할 시간을 가지지만 빨리 대응 못하면 죽는 그런 그림
@P1_chu
@P1_chu 3 ай бұрын
근데 데미지를 낮추게 된다면 대부분 투척만 찾지 않을까요? 투척에 대한 조금의 너프도 좋을 것 같습니다
@user-no3gi5df6y
@user-no3gi5df6y 3 ай бұрын
조끼 방어력 또는 내구력 늘리죠 TTK 늘리기 위해서
@user-wd9cx3xj1g
@user-wd9cx3xj1g 3 ай бұрын
제 생각에는 게임이 잘 되려면 오히려 밸런스가 맞는건 좋지 않다고 생각해요 패치중 개사기 총이 존재하고 패치가 자주 이루어지면서 좋은 총이 패치마다 바뀌면 유저들이 메타 적응하면서 해야 새로운 느낌을 계속 받으면서 게임을 할 수 있지않을까요
@i2nu
@i2nu 3 ай бұрын
개인적으론 짧은 TTK가 배그의 장점이라 생각하는 유저라서 그 배율을 조율할 필요는 있어보입니다만 조금은 길어져도 나쁘지 않겠구나 싶긴 해요
@boxmask8216
@boxmask8216 3 ай бұрын
DMR에 패치에 대한 저의 의견입니다.(블루님 영상을 많이 봤지만, 배그를 많이 하지는 않았습니다.) 데미지는 그대로 두되 거리에 따라 데미지가 달라지는 건 어떨까요? 예를 들어 DMR을 근거리에서 쓰면 현재 DMR 데미지의 절반 혹은 더 적게 들어가게 하고 거리가 중거리에 가까워질때 마다 원레의 데미지가 들어가는 거지요. 이렇게 하면 근거리에서 플레이어가 너무 쉽게 죽는 문제도 해결할수 있고 중거리 무기라는 포지션도 더욱 확고히 할수 있지 않을까라는 생각이 듭니다.
@gggggarden
@gggggarden 3 ай бұрын
고증이 조금 아쉬워지긴 하지만
@boxmask8216
@boxmask8216 3 ай бұрын
@@gggggarden그렇군요 왜 그렇게 생각하셨는지 알수 있을까요?(그냥 편하게 답해주세요. 저도 토론을 해보고 싶거든요)
@gggggarden
@gggggarden 3 ай бұрын
@@boxmask8216 혹시 시비로 느껴져셨다면 죄송합니다 총알은 가까이서 쏠수록 세지는것이 반대로 되니 고증이 아쉬워진다 말한것입니다
@boxmask8216
@boxmask8216 3 ай бұрын
@@gggggarden 아니요 저는 절때로 시비로 느끼지 않았습니다!(오히려 느꼈다면 "아 이때를 노렸어♡" 와 같은 느낌일까요? 어째든 기분이 상하지는 않았습니다.) 제 생각으로는 저게 어느정도 더 현실성이 있다고 봅니다. 먼저 총알이 사람에게 어떻게 피해를 주는지 알아 봅시다. 현실에서 총알이 사람에게 쏴진다면 2가지 경우가 생깁니다. 먼저 파편화가 시작되어 우리의 몸속을 갈기갈기 찢어놓을 겁니다. 두번째로는 총알이 주요장기를 관통하여 치명적 피해를 주는 것입니다. 그러나 여기서 제가 의도한 바가 나옵니다. 만약 총알이 너무 탄속이 쌔거나 재질이 너무 강할시(철갑탄 그런것들) 총알이 파편화가 되지 않고 그냥 사람을 그냥 관통해 버립니다. 그렇게 되면 사람은 큰 피해를 입지 않고 살수있습니다. 이런 현상은 소총탄(5.56 혹은 7.62 탄)이 너무 가까이에서 쏴질때 일어날수 있습니다.(허나 저음속탄 이거나 운이 좋아 뼈에 맞으면 말이 달라질수도 있겠죠 그러나 대부분 관통하게 됩니다.) 게다가 배그에서는 탄이 어디에서 쏘나 3뚝 그러니까 현실에 알틴 헬멧(티타늄 돼지 마치 블루니 배살처럼)을 그냥 관통합니다. 이는 배그에서 쓰는탄들은 엄청난 고관통탄 이라는 것을 알수있겠습니다. 그러니 저 관통 현상이 쉽게 나올수 있겠죠, 하나 선생님 의견도 맞습니다. 총알이 가까이에서 나라오면 먼곳보다 위협적일때가 있죠. 하지만 지만 저는 조금 다른 생각을 해보았습니다.
@user-qs2fi3qx2j
@user-qs2fi3qx2j 3 ай бұрын
근거리 dmr 광클로 사람을 죽이는 것도 dmr 본연의 역할에서 거리가 먼 느낌중 하나라.. 거리별 데미지 보다는 드라구노프 처럼 연사속도를 늦추는 것이 (한발과 다음발 사이 시간 텀을 늘리는 것) 더 좋을 것 같습니다.
@CosmosCho
@CosmosCho 2 ай бұрын
DMR은 맞았을 때 움츠러드는 플린칭을 근거리에서는 없애는 것이 났지 않을까요? 그렇게 고증을 챙기는 쪽은 아니지만, 그래도 근거리에서 교전이 일어나면 아드레날린도 좀 솟구치고 총을 맞았다는 느낌을 못 받는 경우가 있는데 그런 식으로 접근하면 적어도 근거리에서 DMR을 맞아도 엄폐물까지는 갈 수 있으니까 생존 확률이 더 늘지 않을까요
@user-hh6pz4us7q
@user-hh6pz4us7q 3 ай бұрын
무기별로 관통력을 집어넣어주면 더 복잡해지려나요 SR이 관통이 100이라면 SMG는 60정도되는 그런식이면 TTK도 늘어나고 총기별 차등점도 생길것같은데
@gray_88
@gray_88 3 ай бұрын
모배도 유저들 의견 수용좀 해줬으면..ㅠ
@kms2574
@kms2574 3 ай бұрын
Ttk를 늘리자거나 근거리 dmr은 전혀 공감 안됩니다.. fps나 여타 총게임 특성상 고이면 고일수록 적을 압도하는데에서 쾌감을 느끼는데, 이 두가지를 변형해버리면뉴비는 많아질지언정, 오히러 배그를 오랫동안 플레이해온 단단한 유저에게는 반감일거에요. 총기 밸런스를 위해 좌우 수직반동을 너프하고 데미지를 매 시즌마다 1씩 너프했던 베릴 , 어그 같이 ttk가 빠른 op총은 배그에서 밸런스를 이유로 매번 너프를 시켰지만, 오히려 뉴비에겐 총기 선택지를 줄이고, 고인물들은 더 넒은 총기 선택지, op총기의 자유로움과 활용도로 인해 더 고인물이 생겨버린 업데이트가 아닌가 라는 생각을 꽤 오래 해왔습니다. 직관적인 ui를 가진 배그는 본인 의지만 있으면 단기간내로도 실력을 늘릴 수 있는데, 일반게임에 적용되는 mmr이 좀 더 세분화 되어서 뉴비와 고인물을 확실히 나뉘어서 서로 게임을 이어나가는게 즐기기에 가장 확실한 방법이 아닌가 싶습니다.
@lil_joelle7405
@lil_joelle7405 3 ай бұрын
근데 고인다는게 그만큼 익숙해진다는건데 과연 TTK를 늘려서 적을 압도 할 수 없다는것도 모순 아니에요? 단순히 기존에 쓰던거 불편한게 아닌가요? 저는 TTK를 늘리는데 찬성하는 입장이라 물어봅니다. DMR의 불합리함은 누구나 알고 있고 그렇기에 TTK를 높여서 정상화 시키자는건데 지금의 드라구노프가 대표적인 케이스 아닌가 싶네요. 다들 처음엔 이게 DMR이냐 왜케 느리냐 하더니 적응하고 나서는 많이들 쓰는데 현실 고증인 만큼 DMR은 드라구노프 정도에서 약간 조정하는게 제일 베스트 같습니다.
@TV-kh6qd
@TV-kh6qd 3 ай бұрын
Ttk를 늘리자고 데미지 계수를 낮추면 뉴비는 절대 고인물을 잡을 수없는 상황이 될겁니다. 더더욱 숨도 못쉬게 될 상황이 100퍼입니다. 절대 자기는 킬을 못하는 게임이 되버리면 과연 뉴비들이 이 게임을 할까요?
@corecore6163
@corecore6163 3 ай бұрын
총기 내구도 감소 반동 변동 총열 과열 변형 거리별 데미지 감소 일정 거리 이상 뚜껑 렙 당 헤드샷 감소 어떨까요
@muldengdneg
@muldengdneg 3 ай бұрын
DMR 드랍율 낮추는거 나쁘지않다고 봅니다 아니면 DMR 한발쏘고 다음발쏘기까지 그 회복률이라고 해야하나 그걸 건드는건 어떤가 싶기도합니다 너무 땅땅땅땅땅 빠르게 쏴버리는게 가능할정도로 배율줌을 한거와 다르게 줌 각도가 거의 변하지않아서 연발이 빠르게 되니까 땅 쐇을때 반동이 어느정도 되면 결국 타임투킬이 늦어지는게 아닌가 의견내봅니다
@1-wq9uz
@1-wq9uz 3 ай бұрын
미리 180만 축하🎉🎉🎉
@bear_bear_Tenney
@bear_bear_Tenney 3 ай бұрын
영상 재밌게 봤습니다👍👍
@zxqbbb
@zxqbbb 2 ай бұрын
DMR 은 4배 이상만 장착 가능하게 하고 RPM을 조금 더 느리게 조정하면 해결 될 것 같음. 그리고 켄티드 사이트 드랍률을 조금 높혀서 DMR을 단거리로 쓰고싶으면 켄티드 쓰게 하면 될 듯. 어차피 컴 사양 안좋은 나같은 사람들은 렉 때문에 반동 없는 총만 선호하는지라 9탄 45탄 총만 씀....ㅠㅠ 45탄 사용하는 DMR도 하나 나왔으면 좋겠는데..... 윈체스터도 모든 맵에 드랍시키고 데미지 버프좀 시켜주고..... 45탄 총이 너무 없음 ㅠㅠ
@user-rn5eq3zi4g
@user-rn5eq3zi4g 3 ай бұрын
SMG는 버프가 필요한가 의문 지금 포지션이 저점이 높고 고점이 낮은 총기인데 고점이 그렇게 낮지도 않음. 중거리 교전이나 차량 리드샷 쏘는게 아니라면 AR에 꿇일게 없고 오히려 반동이 거의 없고 사용시 ar에 비해 이속이 빠르다는 강점도 있음. 단지 인식 문제 + 총알 수급 문제로 사용률이 낮다는게 가장 크다고 생각하는데 총알 수급 문제는 탄 무게를 전체적으로 낮춰서 탄 수급에 대한 부담감을 많이 줄여줬으면 좋겠음.
@user-gs8bz9px2r
@user-gs8bz9px2r 3 ай бұрын
형 .. 다음번에 또 불려가면(?) C4로 건물 파괴 건의해줘!
@kringkrong
@kringkrong 3 ай бұрын
고증이면 반대로 평균 데미지를 올려보는건 어때요?
@soultracerable
@soultracerable 3 ай бұрын
DMR 너프방법 연사속도 감소 그리고 총기류간 밸런스 조절방법 개 쉬운거있음 총기별로 배율 고정시키면 됨 윈체스터에있는 배율마냥 SMG는 레닷 AR은 2배율 DMR 3~4배율 SR 6~8배율 장착 고정이면 총기간 밸런스 쉽게 조절가능함
@soultracerable
@soultracerable 3 ай бұрын
덤으로 파밍 피로도도 조절가능하고 총기마다 유효 사거리 밸런싱 조절과 총기사용 목적의 명확성이 확 살아남
@kimsilsil
@kimsilsil 3 ай бұрын
2:44 그런대 브스스가 9x19탄을 그대로써....?
@mint8663
@mint8663 3 ай бұрын
전용탄 쓰면 겜이 너무 하드해짐 당장 SKS랑 SLR 쓰는 탄환도 서로 다름 ㅋㅋㅋ
@JhKim_7
@JhKim_7 3 ай бұрын
근데 smg(혹은 다른 AR, OP무기에 대한)사용률을 높이려면 smg 드랍율에 대한 AR이나 OP 무기 드랍율을 낮추면 해결되지 않을까요…? 뭐 이건 근간을 흔드는 얘기일 수 있지만, 좀 극단적으로 어차피 100명이서 하는 ‘서바이벌’이라는 주제로 잡으면서 갈 거 같으면 처음 시작할 때 100명 모두가 조금만 파밍하면 누구나 OP무기들을 갖게 하는 게 아니라, OP무기를 찾은 사람들은 “오! 떴다”하면서 OP로써의 희귀성을 높게 책정을 하도록(=마치 옛날의 보급무기처럼) 또 그러러면 다른 권총이나 smg 등등 다른 비주류 총기들도 역시 너무 바닥에 훤하게 깔려있어서 있어도 안 먹게 되게 하는 게 아니라, 오히려 비주류 총기 자체도 드랍율 조정을 해서 비주류 총기가 떴을 때도, 거르지 않고 사용을 하도록, 단순히 OP무기를 ‘뭐 어차피 곧 들 거니까’라는 생각으로 잠깐 들고 있는 게 아니라, ‘떴으니까 쓰자’라는 생각으로 쓰게 하면 어떨까 조심스럽게 생각해봅니다. 물론 여기에는 두 가지(혹은 그 이상)의 맹점을 지니고 있습니다. 하나는 총기 밸런스죠. 만약 이런 식으로 패치를 한다면 기존의 OP무기들만 줄곧 사용하던 유저들이 비주류 총기들을 사용하게 하려면, 비주류 총기들도 나름의 각각의 구색을 갖춰야 한다고 생각합니다. 물론 여기서 구색을 갖춘다는 게 (지금의) 주류 총기들처럼 쓰이도록 데미지를 높이고 연사율을 높이는 게 아니라, 각각의 개성들을 살려서 상황에 맞게 쓰일 수 있도록 하는 적절한 밸런스 패치가 필요할 것입니다. 그렇게만 된다면, 기존의 (고인물)유저들도 새 메타가 형성되면서 줄곧 OP 총기만 써왔다가 비주류 총기들에 대한 감을 익히고 자주 접하면서 쓰도록 하면 유저들 간의 격차들도 조금은 줄어들 수 있지 않을까 조심스럽게 예상을 해봅니다. 그렇지만 여기 자체에서도 리스크가 있죠. 고인물 유저들이 얼른 비주류 총기들로 여포를 하면서 OP 총기들을 들게 되면서 쓸어담는 양상이 그 일례라고 한다면, 그거 역시 MMR만 제대로 작동하면 해결될 문제라고 생각합니다. 물론 고인물들끼리도, 혹은 비슷한 실력의 유저들끼리도, 비주류 총기들 중에서도 나름의 선호도나 성능이 좋은 총기들이 OP무기들을 어느 정도 이길 수 있는 여지는 충분히 남겨주면 ’아 총 안 떠서 졌네‘와 같이 게임 플레이에 랜덤성이라는 부분이 너무 크게 작용하지는 않게 하는 것이 중요할 것입니다. 두 번째는…뭐였더라?ㅋㅋㅋ;;쓰면서 그새 까먹었네요ㅋㅋㅋ
@Henry-tk3zu
@Henry-tk3zu 3 ай бұрын
회사에 파트너랑 프로를 불러서 대화를했다? 내가 아는 크래프톤이 맞나 싶을 정도로 소통을 하긴 했네 대단하네
@clk4
@clk4 3 ай бұрын
피통 150으로 증가시키고 ar dmr 데미지 계수도 낮춰야함 그에따른 늘어난 ttk로 생긴 고인물화를 막기위해 ar dmr 반동도 감소 시켜주고 그만큼 dmr은 rpm 하향시키면 단발광클도 안먹히고 맘편 원거리 저격하기도 힘들것 어느정도 해결할수 있을거 같은데
@mayjeong8860
@mayjeong8860 3 ай бұрын
생존 게임답게 템 드랍률로 조정하는게 아니고 드랍되는 수량 자체를 정해버리면? 8배 3개만 드랍되고, 6배는 5개, 4배는 10개 총기류도 수량 제한 해버리면 ㅎ
@light_steps
@light_steps 3 ай бұрын
DMR은 배율 스코프로 조준해서 쏘는데 반동이 너무 적은 느낌이 듭니다
@7072kdy
@7072kdy 3 ай бұрын
저는 거리별로 총기의 승률이 달라지도록 패치되어야 한다고 생각합니다 샷건-smg-7탄총-5탄총-점사총-7탄dmr-5탄 dmr-sr 순으로 샷건- (쉽게 한방컷 내지 않을 정도로만) smg (탄속과 거리별 데미지는 낮춰서 멀리는 쏘기 쉽지 않게 만들고 반동 약한 무기는 근접에서 m4정도에 반동 쎈 무기는 베릴도 이길 정도로) 7탄총 (ak는 데미지, ace는 낮은 반동, 베릴은 강한 반동 대신 강한 데미지와 연사력) 5탄총(m4는 파츠 많으니 반동이 가장 약하게, 어그는 반동이 강한 대신 연사력에 강점두기, k2는 유일하게 손잡이 없으니 반동 강한 대신 한발 데미지가 강력하게 스카 qbz g36c는 각각 탄속 저지력 서서 쏘기 반동 감소 같은 강점 하나씩 두기) 점사총- (사실상 강점이 애매한 총기이지만 dmr 연사 속도를 낮추고 단발 광클은 이 두총만 가능하게 만든다면 좀 쓸만하다고 봅니다 이래도 부족하다면 누워서 쏠 때 반동 없게 경기관총에 달려있는 삼각대 달아주는 것도 괜찮다고 생각합니다) dmr -(미니는 빠른 탄속에 낮은 데미지, mk12는 준수한 탄속과 반동, sks는 작은 반동과 낮은 탄속, slr은 강한 반동에 강한 데미지, 드라구노프는 가까운 거리에서 강한 데미지 멀어질 수록 작아지는 데미지 ) sr -(dmr을 너프한다면 자연스럽게 간접 버프가 된다고 생각합니다 거기에 거리 관계 없이 고정 데미지 들어가면 어떨까 생각합니다)
@pdy7301
@pdy7301 3 ай бұрын
블루님 의견이나 고정댓글에 의견도 좋은밸런싱이라 생각듭니다 DMR에 드랍율을 낮추자 데미지를 낮추자 근데 고정댓글분에 'DMR로 어느정도 상황에서 투탭을 낼 줄 알고 본인의 템포로 쏠 수준이면 거기서 한두발 더 쏜다는 차이가 있을 뿐이지 SR을 선택 할 이유가 되지는 않을거 같습니다' 이것도 100프로 맞는말이구 드랍율을 낮춘다한들 고인물들은 안나오면 사람 잡아서 나오면 쓰면 될뿐인 문제라 정황이 확 바뀔거같다라는 생각이 안듭니다 그래서 DMR 데미지를 계속 밀고갈거면 수평반동을 올리면 괜찮지않을까요? 수직반동을올려도 배율당 감도 올려버리면 그만이니까 수평반동을 올리면 그만큼 배율연사가 힘들게하는것입니다 다음은 QEQE 무빙도 어느정도 너프가 필요하다고 생각이 듭니다 어떤방향으로 너프를 원하냐하면 지금은 QEQE가 연속적으로 와리가리가 가능하지만 Q와E사이에 쿨타임을 넣어 연속적인 움직임을 못하게하는 것입니다 이걸 하는이유가 탄을 피하는 목적도 있지만 DMR은 사람을 몇방을 쏴야하는 입장에서 뒤에서 노리는 SR머리 한방에 죽기 싫어서 인데 반대로 SR을 쓰는 한방을 노리는 입장으로선 DMR을 쓰는 유저를 노리기 힘들다 도 되겠지요
@user-le2tv5gp6k
@user-le2tv5gp6k 3 ай бұрын
김블루 품이 점점올라가네
@user-qm9xt7tp7m
@user-qm9xt7tp7m 3 ай бұрын
현 배린이 입장으로 TTK를 늘리는건 오히려 더 좋은거 같습니다 TTK를 늘리면 그만큼 잘 안죽기에 배린이가 끔살을 당할 기회도 적어지고 그만큼 생존시간도 늘어나기에 TTK를 늘려서 배린이가 적을 죽일 기회를 쫌 줄인다 하더라도 배린이가 살아서 게임을 더 즐길 시간을 줄수있기에 늘리는게 합당하다고 봅니다
@user-qs2fi3qx2j
@user-qs2fi3qx2j 3 ай бұрын
DMR 을 드라구노프 처럼 연사속도를 늦추는 건 어떻게 생각하시나요? 단순 데미지 너프는 고인물과 배린이 사이의 격차를 줄이는 효과는 얻지 못할 것 같습니다. 영상중에 말씀하신 것 처럼 머리 2방에 죽는데 그 연사속도가 너무 빨라 투툭 하면 죽어버리는 것이 문제인 것 같습니다. 그러면 드라구노프 처럼 연사속도를 늦추면 한발과 다음발 사이 시간이 존재하고 피하거나 무빙할 틈이 생깁니다. 그리고 근접에서 dmr 광클로 ar과 거의 유사한 성능을 내는 것에도 제한이 생깁니다. 제 의견으로는 DMR 너프의 가장 좋은 방안은 탄과 탄 사이 시간간격을 늘리는 방법인 것 같습니다.
@블토리
@블토리 3 ай бұрын
9탄 45탄은 타르코프마냥 삽탄할 수 있었으면 좋았을텐데
@hongjoo83
@hongjoo83 3 ай бұрын
dmr반동을 18배율장착한 느낌으로 해줘서 연사하면 보이지도 안게끔 해주면될듯..
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