No video

Blender 3D ► 14. Учимся разбирать процедурные материалы.

  Рет қаралды 21,163

Andrey Sokolov

Andrey Sokolov

Күн бұрын

Стать спонсором или задонатить можно здесь - boosty.to/as.b...
Обучение работе в самом популярном бесплатном многофункциональном 3D редакторе - Blender. Скачать Blender - www.blender.or...
Развитие канала напрямую зависит от вашей реакции
Меня зовут Андрей Соколов, я специалист по компьютерной графике, оптимизации и автоматизации проектов, работаю в Блендер с 2014 года. Поскольку уровень у всех разный, мы начнем с самого нуля, чтобы могли подключиться даже те, кто только собирается заняться Блендер, но параллельно я буду также затрагивать концепции, не лежащие на поверхности и дающие понимание Блендер на более глубоком уровне.
В этом видео мы разберем процедурный материал из предыдущего видео - • ▼ Процедурный анимиров... Так же вы можете скачать его бесплатно (или заплатить сколько сочтете нужным) здесь - gum.co/DEqtK
Ссылка на плэйлист: • Blender 3D Основы
Буду рад видеть в подписчиках:
Yt (рус.): / andreysokolovru
Tg (рус.): t.me/andreysok...
Vk (рус.): as.blend
Boosty (рус.): boosty.to/as.b...
Англоязычные ресурсы (временно не обновляю в связи с санкциями):
Инстаграм (eng.) - / so_records
Твиттер (eng.) - / so_records_rus
Фейсбук (eng.) - / andrey.guardian.sokolov
Английский канал (eng.) - / andreysokolov
#blender #блендер #andreysokolov

Пікірлер: 207
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Уоу! 1000 подписчиков! Круто! Огромное всем спасибо! Вторую неделю уже руки чешутся записать больше уроков - столько разных тем! Постараюсь хотя бы уже на этой неделе продолжить! )))
@babaq1533
@babaq1533 3 жыл бұрын
Даже не знаю уже что написать, ты крут
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Спасибо! )))
@bonafides1398
@bonafides1398 Жыл бұрын
Вот это жесть. Видимо придется еще раз 100 пересмотреть, чтобы все осмыслить)) Спасибо за урок
@nickyvolchek9430
@nickyvolchek9430 3 ай бұрын
Для меня это что-то невероятное! Буду разбираться) Благодарю!
@LeonSchwarzerbart
@LeonSchwarzerbart 4 ай бұрын
На 18:30 навалил, при просмотре ролика ночью)))) За видео -- спасибо!
@wtpsu
@wtpsu 2 жыл бұрын
Дружище, ты делаешь титаническую работу, за что тебе огромная благодарность и низкий поклон.
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 2 жыл бұрын
Спасибо! )
@liferesearcher5648
@liferesearcher5648 6 ай бұрын
Шикарно. Вашим урокам уже три года. А я как всегда догоняю ушедший поезд.) Урок получился действительно мозгодробящий. Хотел посмотреть про python. Но решил посмотреть с начало про создание галактики. Думал быстро повторить. Посмотрел его и понял что ничего не понимаю. В итоге начал смотреть все с самого начало. Чтобы точно ничего не упустить.
@plush_olik
@plush_olik 2 жыл бұрын
Как всегда просто потрясающе, вроде кажется магия какая-то, а на самом деле математика 😄 Очень круто!
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 2 жыл бұрын
Спасибо! Работа с нодами - одна из моих любимых темых в CG )
@user-rv6ym4xv3j
@user-rv6ym4xv3j 3 жыл бұрын
Может какой попроще материал разберете, сходу сложно вникнуть в происходящее, а так конечно Лайк)
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Да, конечно, будут и проще ) Положа руку на сердце, я в этом уроке еще и объясняю достаточно сумбурно. Там, если материал открыть и самим покрутить, он не такой уж прям сложный, там не так много всего.
@hottabych137
@hottabych137 2 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu Сложный, не сложный, а для новичка это взрыв мозга и возможно кончина :)) Я тут на досуге 4 дня создавал похожий по размерам процедурный материал. Поменьше конечно чем ваш, но не маленький. Полностью с нуля переписывал 3 раза, так как уже не понимал что происходит, и как это контролировать. Казалось нервы сдадут и я брошу нафиг это дело :)) Почти неделя ушла на материал! Новичок, да ещё смотрящий ролик в ютубе вряд ли способен разобраться что происходит. Это надо пощупать разок-другой. Посидеть неделю или месяцок с одним материалом. И то, голова квадратная будет
@3DAlex-souz
@3DAlex-souz 7 ай бұрын
46,4 тысячи! !!!!! Когда Вас нашел и 1000 не было ) Вот это результат на такой сложной теме за 3 года, вот это УОУ. Не сомневался что придет. Подача, юмор, материал!! Спасибо огромное и глубочайшее уважение, что поделились с нами такими драгоценными знаниями и сэкономили уйму времени. Ваше объяснение системы частиц и её работы, в моей голове сразу поставило все на места, по полочкам. Пойду кину донат и рекомендую поддержать Андрея. Такие люди большая редкость на ютюбе! Процветания каналу🤝
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 7 ай бұрын
Спасибо! ))
@karabasbarabas3942
@karabasbarabas3942 2 жыл бұрын
Сочетание высочайшего интеллекта и позитивнейшей подачи весьма полезного материала. Бро, ты реально крут, без шуток!
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 2 жыл бұрын
Спасибо! )
@RoN43wwq
@RoN43wwq 3 жыл бұрын
вот это крутой контент!!!!!!
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Спасибо! )
@user-jl3ci9zv1n
@user-jl3ci9zv1n 3 жыл бұрын
Круто!! По ходу я понял чего Вы добиваетесь. Вы хотите сломать нам мозг!! Мой сломался!! Это урок математики в цвете!!
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Ахахах! Спасибо! ))
@liavo2681
@liavo2681 Жыл бұрын
В середине видео, я начал паниковать, от объёма информации, но спокойный и последовательный тон повествования Андрея, меня успокоили)
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu Жыл бұрын
Спасибо ) Паниковать не стоит ))) Всегда эффективнее набраться терпения и последовательно во всём разобраться.
@alexrep
@alexrep Жыл бұрын
Спасибо большое за уроки! Отличный взгляд на вещи, после предложенных инетом пончиков да избушек) с удовольствием смотрю и учусь) благодарю
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu Жыл бұрын
Спасибо ) О, инет уже рекомендует Избушку? Отлично, значит, прошлый год прошёл не зря )
@alexrep
@alexrep Жыл бұрын
@@AndreySokolovRu нее, не вашу, до вашей я еще не дошел)
@Really_MVP
@Really_MVP 3 жыл бұрын
как же приятно вас смотреть!
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Спасибо! )
@CamoxaRUS
@CamoxaRUS 3 жыл бұрын
аааАААаааааАААаАА. Мой мозг. С меня хватит теории на сегодня)
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Да, мозг нужно беречь, хе-хе )))
@Aman-zw1lp
@Aman-zw1lp 3 жыл бұрын
Это было круто, ждем-с стримы по созданию материалов. Хочется увидеть как появляется идея компановки всего этого
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
По-разному. ) Иногда есть точное представление, что должно получиться и надо придумывать, как этого достичь. Иногда просто свободный творческий поиск - кручение ручек и смотрение, что получается )
@user-vg6bd7of5y
@user-vg6bd7of5y Жыл бұрын
Спасибо!
@eugene.nikitenko
@eugene.nikitenko Жыл бұрын
Великолепно! Теперь намного понятнее как анализировать всякие сложные штуковины) Спасибо 🙏
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu Жыл бұрын
Спасибо!
@rakhimf8851
@rakhimf8851 3 жыл бұрын
Круто, не останавливайтесь)!!!
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Спасибо! )
@user-lz2ki9fz2v
@user-lz2ki9fz2v 3 жыл бұрын
Спасибо за очередное интересное видео!
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Спасибо, Игорь! )
@user-cm1zb3bg4p
@user-cm1zb3bg4p 3 жыл бұрын
Вот таких видео и не хватает в русскоязычном ютубе. Сложно конечно с непривычки вникнуть - два раза уже посмотрел, что-то начало пониматься. :) Иногда своих-то нодов навертишь, а утром проснёшься и разбираешься пол часа, чего там вчера наваял.
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Спасибо! Да, в том-то и дело. Это как и с программированием: не надо пытаться удержать всё в голове, это бесполезно надо учиться быстро "читать" уже сделанное, и быть готовым к тому, что на "чтение" придется тратить достаточно много времени. Ну и, соответственно, организовывать весь сетап таким образом, чтобы он был читаемым. Всё это приходит с опытом.
@user-cm1zb3bg4p
@user-cm1zb3bg4p 3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu, спасибо за совет. Будем учиться быстро читать. Чем-то этот процесс чтение нот напоминает. Вначале высчитываешь линии на нотном стане а со временем такое ощущение, что информация сразу напрямую в пальцы попадает, минуя мозг.
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
@@user-cm1zb3bg4p а вот с чтением нот с листа у меня как раз всю жизнь было плохо 🤣 Зато я очень быстро их запоминаю 💪
@user-cm1zb3bg4p
@user-cm1zb3bg4p 3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu 🤔 это интересно. А у меня наоборот тяжело выходит учить, проще по-нотам играть. Наверное потому что учился уже после 30 лет на клавишах играть, может, потому что учился по приложению с плей-маркета, там удобно можно смартфон к синту через кабель подключать и нужно попадать в ноты - хороший тренажёр. Наверное умение играть по памяти с детства нужно развивать, в музыкалку ходил в школьные годы на баяне пиликать, но через год забросил. Конечно тут ещё субъективный фактор играет роль, ведь всё таки мозг у разных людей очень сильно различается, у кого-то предрасположенность к одной деятельности, у кого-то к другой. Поэтому очень часто встречаются случаи когда люди абсолютно разными путями достигают одинакового результата.
@TemaShahov
@TemaShahov 3 жыл бұрын
Это точно
@user-hu8dq3qo3q
@user-hu8dq3qo3q 2 жыл бұрын
Андрей не только моделированием-дизайном занимается, он ещё и гитарист)
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 2 жыл бұрын
...который за последние три года гитару в руки брал два раза )
@user-ch1df4fs8p
@user-ch1df4fs8p Жыл бұрын
@@AndreySokolovRu аналогичная фигня. гитара - это здорово, но 3д-моделлеру в качестве хобби лучше выбрать какой-нибудь спорт и не распылять силы)
@kapidioto
@kapidioto 2 жыл бұрын
Я искал уголь, но нашел нефть!
@vakhrushev.n
@vakhrushev.n Жыл бұрын
На 18:30 заорал А видосы очень топовые
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu Жыл бұрын
Спасибо! )
@devid1219
@devid1219 3 жыл бұрын
Спасибо вам за уроки , удачи вам
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Спасибо! )
@artamonovy_studio
@artamonovy_studio 2 жыл бұрын
Большое спасибо! ждём новые видео !!
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 2 жыл бұрын
😊👍
@antidepressant0512
@antidepressant0512 3 жыл бұрын
Дай бог ума все это обьять)
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Оно постепенно, с опытом, укладывается в голове, проверено ))
@iolanta4920
@iolanta4920 3 жыл бұрын
Крутой контент, очень интересно смотреть.
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Спасибо! )
@danilhvlresp4669
@danilhvlresp4669 2 жыл бұрын
28:39, эпик
@etdle7
@etdle7 3 жыл бұрын
I don't understand nothing of Russian, but I love the content of your english videos, new sub
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Oh! Wow! This is so cool! Yeah, I know, I should pay more attention to my english channel, but as English is not my native language, it takes me really long to make such videos. Hopefully I will get more practice, find a way to record them "on the fly" and continue with it! Thank you very much!
@kassiros
@kassiros 2 жыл бұрын
Ничего непонятно, но очень интересно. может и сам так когда нибудь научусь. Спасибо за видео
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 2 жыл бұрын
С опытом всё становится проще. На канале есть несколько вводных видео про материалы в Блендер и поэйлист Галактический марафон, там более подробно рассказывается, как работать с нодами.
@andrews6571
@andrews6571 3 жыл бұрын
Очень круто !
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Спасибо! )
@Mika_love_me
@Mika_love_me 3 жыл бұрын
Крутое видео 👍👍👍
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Спасибо! )))
@saven6916
@saven6916 2 жыл бұрын
Очень круто , спасибо ) но мозг спекся )
@timofeyzhyglinsky321
@timofeyzhyglinsky321 3 жыл бұрын
Большое спасибо за туторы! Хотел спросить, будут ли видосы по рендеру? Предлагаю эту тему на какое-нибудь будущее)
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Спасибо! Да, про настройки рендера обоих движков я хотел бы снять видео, когда появится время.
@timofeyzhyglinsky321
@timofeyzhyglinsky321 3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu буду ждать)
@J.Ka88
@J.Ka88 3 жыл бұрын
Очень интересно, но для меня это тёмный лес
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Это мы забежали вперёд. Дальше откатимся назад, будет попроще. )
@TemaShahov
@TemaShahov 3 жыл бұрын
Спасибо еще раз! Очень ждём новых роликов! Вопрос не по теме ролика, но, как мне кажется, напрямую по вашей специализации. Предположим есть проект поздравления с новым годом. Таким проектом нужно поздравить каждого работника компании. Кто-то прислал фотку, кто-то видео, а кто-то ничего не прислал и ему нужно вставить лого компании. Доп сложность в том что все имеющиеся фото и видео разной длительности, разного размера, и половина работником не прочитало ТЗ перед тем как отправлять материалы. Так что абсолютный разнотык. Можно ли как-то со скромными знаниями питона оптимизировать просчёт большого количества роликов? Чтобы сам подставлял имена и присланные файлы/лого и тп. Ну и задача максимум это для каждого отдела еще и склеивать их в одну колбасу по каким-то определенным правилам. Желательно чтобы это было как в экшнах фотошопа: блендер всё делает сам, и только в моментах где нужно поправить размер видео он перекидывал тебя в нужные воркспэйсы и сам брал в руким нужные инструменты. Если да, то для какого количества поздравляемых это возможно оптимизировать, а для какого нет смысла тратить время на код и проще руками? Спасибо Сейчас делаю это в АЕ. Подставляю всё вручную. Ругаюсь. =)
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Если кратко - можно, конечно. Я только на этой неделе для пакета графики к одной телепередаче такие скрипты писал. Но это может оказаться дольше и сложнее, чем кажется на первый взгляд. Если есть какие-никакие навыки программирования и хотя бы приблизительное представление о том, как именно написать такую программу, можно попробовать. Может быть не всю программу целиком, чтобы прям кнопку нажимать и всё само собиралось, а какие-то части. Но оставить себе время, чтобы, если станет понятно, что процесс затягивается, была возможность успеть всё доделать вручную.
@TemaShahov
@TemaShahov 3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu навыки есть а представления нету)
@4raven821
@4raven821 3 жыл бұрын
Это все круто))!!!
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Потому что я уже говорил здесь: kzfaq.info/get/bejne/o7J8iKic1bimd3k.html )))
@4raven821
@4raven821 3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu XD я это уже понял и изменил комментарий, сорян , молодец что рассказал благодарю
@solod_
@solod_ 3 жыл бұрын
взлом мозга )))
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
да, типа того ))
@soratnikov
@soratnikov 3 жыл бұрын
18:29 -- на этом моменте мозг, конечно, не взорвался, а просто отключился, что тоже мало приятно :(
@daze4276
@daze4276 2 жыл бұрын
орнул
@konurik2380
@konurik2380 3 жыл бұрын
Как долго снимаешь видео? Выкладываешь их через сколько дней или часов после готовности видео?
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Конкретно это видео записывал дня 3-4 назад, сейчас очень со временем туго. Обычно от 3 до 5 часов на монтаж уходит, плюс час на подготовку - превьюшка, заливка, описание, хэштеги, рассылка по соцсетям и т.п. Пока не всегда получается записать с первого раза, приходится делать несколько дублей. Обычно я пишу несколько выпусков подряд, а потом их постепенно монтирую.
@serhiysolovyov3318
@serhiysolovyov3318 3 жыл бұрын
Здравствуйте! С одной стороны все логично, судя по ролику, но возникает вопрос: для чего этот сложный материал? Очень хочется туторы по реальным материалам. Например процедурная вода, вода с пеной, пена, песок, кисель)), снег перемешанный с листвой и землей, снег с травой зеленой и т. д. Спасибо!
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Это довольно простой материал, на самом деле. )) Спроцедурить любое из перечисленного без использования фото-текстур до состояния фотореалистичности намного сложнее.
@serhiysolovyov3318
@serhiysolovyov3318 3 жыл бұрын
Может покажите, как делать материалы из реального мира? Было бы очень здорово. Проблемы думаю нет найти в браузере фототекстуры и запроцедурить)
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
@@serhiysolovyov3318 мы наверное всё же говорим о разных вещах. Фотореалистичность (PBR) и процедурность (Procedural) - это два разные понятия. Первое обеспечивает убедительный внешний вид, второе - математическая функция, которая принимает некие параметры на вход и, в зависимости от их значений, на выходе даёт некий результат, и меняя входящие параметры, мы меняем результат, без изменения внутренних алгоритмов функции. Если нужна фотореалистичная пена - скачивается соответствующая фото-текстура с сопутствующими картами (roughness или smoothness, specular, normal, height или displacement и т.д.), всё это подключается определённым образом в соответствующие слоты Principled BSDF - и всё, материал готов. Об этом я планирую урок в ближайшее время, да. А вот если нужно, чтобы эта пена была не статичная, а динамически менялась, да ещё с претензией на физическую достоверность, вот тут уже без крепкого понимания, как в принципе работают материалы в Блендер, и скорее всего без хорошего знания математики будет сложно обойтись - потому что для этого пену надо генерировать полностью с нуля с помощью различных процедурных шумов и векторной математики, и методы будут схожи с теми, которые я показываю здесь. У меня есть базовый урок о материалах в Блендер, который даёт начальное, базовое понимание, как с ними работать - kzfaq.info/get/bejne/jNt-Y6yXuKvVhp8.html Да, и что касается для чего нужен конкретно этот материал - для разного рода (псевдо-)научно-фантастических цифровых виртуальных панелей, фонов, моушн-дизайна и т.д. У него больше 400 скачиваний на Gumroad, что для 5,3 тысяч общего количества просмотров видео с ним (всех видео на всех моих каналах) - очень хороший показатель.
@kostyan196
@kostyan196 3 жыл бұрын
Где-то на 12 минуте я сломался. Хотелось бы объяснения с начала. Вот ,например, пришло ТЗ сделать такой-то материал. И дальнейший ход мыслей как воплотить его в жизнь.
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Спасибо! Да, этот урок получился посложнее. Будут и попроще, и поструктурированнее. С ТЗ ход мыслей напрямую зависит от того, чем и насколько хорошо уже человек владеет. )
@TemaShahov
@TemaShahov 3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu ещё от сроков. Обычно надо быстро и метко
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
@@TemaShahov в целом да, но, по моей практике, быстро - понятие растяжимое. Очень часто, в силу разных причин, клиент, особенно в крупных компаниях со множеством посредников, называет существенно заниженные сроки ("нам нужно завтра к утру"), а потом, получив предмастер, может еще несколько недель, а иногда и месяцев продолжать вносить правки. Поэтому я всегда стараюсь не просто без оглядки, как можно быстрее кидаться собирать проект, но сразу организовать его таким образом, чтобы потом можно было вносить изменения максимально быстро и удобно, желательно в 2-3 клика мыши или в несколько строчек кода, если проект сложный. Это занимает больше времени на начальном этапе, зато впоследствии окупается сторицей. Не уверен, что это актуально при работе в компаниях на низкоуровневых должностях, но мы же здесь не к этому стремимся, верно? )
@TemaShahov
@TemaShahov 3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu Очень даже актуально. Правки закладывать надо обязательно. Отсутствие правок это скорее исключение.
@TemaShahov
@TemaShahov 3 жыл бұрын
Можно ли на уровне шейдера или где-либо еще создавать маски для источников света? Предположим, задавать условие что один источник только для бликов, а другой только для конкретного объекта. Без композа. Преимущественно в иви.
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Способность источника света отбрасывать блики настраивается в настройках источника света, параметр что-то связанное со Specular называется. Для конкретного объекта - нет, увы (
@my-jorney
@my-jorney 3 жыл бұрын
Какой-то полосочно-волновой дуализм) Пока сложно
@joninikolson1364
@joninikolson1364 2 жыл бұрын
Бро, перед тем как я начал смотреть этот видос, я искал инфу о том, как и куда взаимодействовать с нодами (что к чему подключается, отключается и т.д)… Вроде что-то понял… Но потом я посмотрел этот видос и я понял, что я ниче не понял😂 Сейчас я реально не понимаю, как мне это все познать, можешь подскажешь с чего конкретно начать работу с нодами? Их надо учить наизусть что-ли? Есть ли какая-то простая аналогия в этом всем? Например: вот у нас есть письменный стол в разборе, у него есть верхняя часть, ножки и болты. Берём болты и втыкаем в ножки, а ножки уже прикручиваем к столу. Вот что-то такое есть, для тупых скажем так?
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 2 жыл бұрын
Советую вот этот плэйлист - kzfaq.info/sun/PLOVSu7-KesPjqdovzW-LCMhbqfe1cV8pv Первые два видео - обзор нодов по категориям, третье - как они работают. После этого можно посмотреть плэйлист Галактический Марафон, там несколько часов работы с нодами.
@user-st8zi4hf9z
@user-st8zi4hf9z 3 жыл бұрын
Будет видео про процедурный материал металла с ржавчиной и т.д?)
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Продублирую из чата: можно теоретически, но это уже было у Blender Guru - kzfaq.info/get/bejne/aZ2fddSZz6rYcn0.html
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Хотя, с другой стороны, тема процедурного шейдинга, мне кажется, неисчерпаема )))
@user-st8zi4hf9z
@user-st8zi4hf9z 3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu всё верно)
@user-cm1zb3bg4p
@user-cm1zb3bg4p 3 жыл бұрын
@@user-st8zi4hf9z если что аддончик есть для этого на блендермаркет grungit называется, он добавляет материал в один клик. Материал уже содержит всё необходимое, включая текстуру царапин.
@niknikagain
@niknikagain 2 ай бұрын
...все мозги разбил на части, все извилины заплёл...
@JohnSnow-hg3dp
@JohnSnow-hg3dp 10 ай бұрын
можно ли еще скачать файл? Написано "Этот продукт в данный момент не продается."
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 10 ай бұрын
Можно скачать на boosty.to/as.blend, там был общедоступный пост с бесплатными материалами для Блендер.
@andypanda2510
@andypanda2510 3 жыл бұрын
Андрей,добрый вечер, я хотел поинтересоваться, такого типа материал в UE4 можно поместить as is или надо будет переделывать?
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Добрый вечер. Я бы даже сказал - пересобирать с нуля: в анрил свои ноды, своя система, и она ощутимо отличается.
@andypanda2510
@andypanda2510 3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu, ага, понял, благодарю за ответ!
@hottabych137
@hottabych137 2 жыл бұрын
Можете объяснить, почему нод Vector Math с режимом Add и нод Mapping из группы Vector и его поля Location это почему то не одно и тоже? Казалось бы, в Vector Math к X добавляем, например 0,5 или для оси X в Location нода Mapping аналогичное значение, то результат должен быть по логике одинаков, но у меня разные результаты. Не понятно, почему? Разве не просто ли добавляется значение к оси X в Location? Однако в Vector Math не указаны единицы измерения, может как-то надо конвертировать вводимые значения?
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 2 жыл бұрын
Не знаю, если в Mapping, кроме Location, все остальные параметры по дефолту, то они с Vector Math > Add по идее должны работать одинаково. Возможно, что-то может меняться, если в сцене используется другая метрическая система, но я всегда использую обычную. Ещё, возможно, это зависит от того, какие векторы приходят на вход, и может быть связано с тем, что в Mapping матрица трансформации применяется одновременно для позиции, вращения и масштабирования, а в Vector Math - только для того, что указано в типе - но я не настолько силён в линейной алгебре, чтобы с уверенностью это утверждать.
@Leo_Samura
@Leo_Samura 3 жыл бұрын
Приветствую, материал достаточно сложный для понимания) Скажите пожалуйста, вы когда начинали делать этот материал вы представляли каким он будет? Или всё было достаточно хаотично?
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Конкретно в этом случае я в самых общих чертах представлял, чего хочу, но каких-то жёстких рамок не ставил, и допридумывал уже по ходу дела. Хотелось творчества. Опыт сборки материалов точно по референсу у меня тоже есть, и не маленький ))
@Leo_Samura
@Leo_Samura 3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu спасибо за ответ)
@ofmoonsbirdsandmonsters
@ofmoonsbirdsandmonsters Жыл бұрын
А как меня названия выходов входов? Вот на 7:55 например count, value, fac, у меня везде value, ну и fac добавляется
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu Жыл бұрын
В Shader Editor, в N-панели, вкладка Group
@ofmoonsbirdsandmonsters
@ofmoonsbirdsandmonsters Жыл бұрын
@@AndreySokolovRu спасибо, а видео огненное, хотелось бы еще разборы таких крутых связок!!
@melkor3944
@melkor3944 3 жыл бұрын
Не совсем в тему видео, конечно, но хотелось бы поинтересоваться. Какие книги пригодятся для более лучшего изучения 3d? Кроме самих книг по моделированию, естественно. Я имею в виду, может основы композиции, анатомия, цвет, вот в таком духе.
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Очень хороший вопрос. Рано или поздно все упираются в то, что помимо знания программ, необходимо знание фундаментальных основ. Я редко прибегал именно к книгам, с ними та же проблема, что и с видео-уроками: на русском их мало, а в печатном виде я английский воспринимаю хуже. На вскидку могу припомнить разве что Michael Hampton - Figure drawing design and invention - по отрисовке персонажей. Ну, помимо атласа Синельникова. Можно загуглить обязательную программу художественных вузов, типа Строгановки и т.п В основном смотрел видеоуроки, сразу целыми каналами, по возможности на двойной скорости. Могу посоветовать: kzfaq.info - уроки по концепт-арту, включающие композицию, генерацию концепта и т.п. kzfaq.info/get/bejne/p7N4kq2Q28nToXk.html - Глеб Александров о концепции детализации (ну и вообще канал самого Глеба, он много рассказывает в уроках именно почему что делается, а не просто как) kzfaq.info - математика для 3Д-шников, рассказывает Фрея Холмер, очень последовательно и доступно.
@melkor3944
@melkor3944 3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu спасибо огромное за ответ и за такое количество полезных источников )
@TemaShahov
@TemaShahov 3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu Да. Фундамента как раз и не хватает. Или рассказывают как два вектора сложить или как накрутить сложный материал какой-то. А вот посередине очень мало инфы. Так чтобы основу рассказали, а потом можно было сказать "А. Вот теперь все понятно. Спасибо. Дальше я сам". Это первый канал с которым начало приходить понимание. Спасибо большое. Продолжайте в том же духе!
@TemaShahov
@TemaShahov 3 жыл бұрын
С теми же частицами. Никто не говорил как кеш сбрасывать. #frame вообще гениально. Так скоро и соберутся все аналоги АЕшных инструментов. И наконец можно будет реже туда заходить.
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
@@TemaShahov спасибо! )
@user-wq2zl7or6r
@user-wq2zl7or6r 3 жыл бұрын
Лайк конечно, но имхо слишком много. С людями нынче надо помягше. Когда сразу вываливают такое количество информации на неподготовленную 3Д личность можно у неё всё желание отбить дальше этим заниматься.
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Так это ж отлично! Словами заставлять людей бежать из 3Д! Влааааасть!
@user-wq2zl7or6r
@user-wq2zl7or6r 3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu Так большее количество адептов культа 3Д есть благо для правителя шейдеров. А если серьёзно, то имхо было бы понятней если бы вы показали вначале конфетку, а потом сделали бы её при нас. Причём конфетка была бы раза в 2 проще. Остальные ваши ролики, что я видел до этого-- отличный материал с толикой юмора (особенно про волосы понравилось). PS большое спасибо за ваш труд, надеюсь вам воздастся!
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
@@user-wq2zl7or6r я давно думаю, как бы на такой формат выйти, сам старый адепт Эндрю Крамера. Но проблема в том, что, в отличие от АЕ или С4Д, в Блендере, чтобы что-то впечатляющее навернуть, нужно не 20-40 минут а 5-10 часов. Не заточен он под "быстро красоту навести". Но я работаю в этом направлении.
@bhadjati
@bhadjati 2 жыл бұрын
Андрей, спасибо за туториал. А можно такой материал экспортировать в UE4?
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 2 жыл бұрын
В статичном виде текстуру можно запечь. Если нужна анимация, можно отрендерить результат в секвенцию картинок или видеофайл. А если нужно всё сохранить процедурным, надо придумывать, как его в движке пересобирать вручную из тех нодов, которые есть там.
@bhadjati
@bhadjati 2 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu Спасибо. Думал, вдруг есть инструмент для экспорта нодов. Системы вроде в чём-то похожи.
@BarigaBlinami
@BarigaBlinami 3 жыл бұрын
Блин! Круто! А ты знаешь почему в модификатор дисплейс (деформатор меша) нельзя напрямую закинуит процедурную текстуру? Потому что он работает только со значениями пикселя? Или все же есть какой-то подвыподверт, чтобы получить желаемое?)
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Причину точно не знаю, пытался выяснить на stackexchange, но, насколько помню, никто так ничего внятного и не ответил. В Cycles в настройках материала во вкладке Settings > Surface можно переключить параметр Displacement с Bump only на Displacement only или Displacement and Bump - тогда он будет использовать то, что приходит в соккет Dispacement нода Material Output (через ноды Displacement или Vector Displacement) для физического дисплейсмента пикселей на рендере, без использования модификатора, сам по себе. Это работает только в Cycles и, т.к. не завязано на модификаторы, программно выполняется в последнюю очередь, как если бы модификатор Displace стоял последним в стэке модификаторов. Т.е., например, дополнительно сгладить пиксели сабдивом или Smooth после этой операции уже нельзя. Другие костыли - пытаться использовать много модификаторов дисплэйс с разными текстурами, вертекс-группы для масок в каждом, анимировать их параметры, использовать другие объекты в качестве систем координат, там есть такая опция, и устраивать прочие пляски с бубном. Иногда с этим даже удаётся накрутить что-то приемлемое. Хотя, конечно, на мой взгляд, это одна из существенных недоработок в программе.
@BarigaBlinami
@BarigaBlinami 3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu да. Это очень странно. По крайней мере не очень понятно почему тот же иви не может в дисплейс. Но что-то мне подсказывает, что в дополнение той же процедурной геометрии такие манипуляции с картами смещения бы были очень юзабельными. То есть возможность процедурить в 4 измерениях - это мощно. Однако да, приходится велосипедить с тем что мы имеем. Я, например, хочу для поверхности задать ее описание (карту дисплейсмента) уравнением кривой второго порядка. Хочу получать сложные бесшовные идеализированные поверхности. Проблема дисплейса кроется в том, что для плоскости можно выдавить только вдоль оси z. То есть чтобы сделать ту же сферу процедурно надо ее делать из двух половинок и потом еще страдать свистоплясками со сращиванием двух мешей в один. Возможно, может вы мне подскажете, все же лучше полойти к процессу более разумно. Например, если информацию о значениях серого карты можно считать с карты, а потом сохранить в тексте и закинуть обратно но уже в питон для создания меша, координаты x y которого уже определены и нам надо только задать для каждой точки x y зеачение z из карты, а все значения где z - 0 просто исключить, то можно в целом создать бесшовный меш и абсолютно замкнутый. Как вам кажется - это реализуемо?)
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
@@BarigaBlinami В Блендер в материалах есть два вида дисплейсмента - ноды Displacement и Vector Displacement. Вот как раз второй может сдвигать полигоны не только относительно нормалей, но и в стороны. Там используются уже не чёрно-белые, а цветные карты, где значения RGB используются для сдвига по XYZ. Запрограммить - да, можно, но если использовать именно процедурные текстуры, всё равно скорее всего придётся каждый раз карту запекать, чтобы потом с нее считывать значения, потому что напрямую из шейдера через API нет возможности считывать информацию о том, какой пиксель какого цвета/яркости - это мы тоже на стакэксчендже уже выясняли )) Можно, конечно, и в текст загонять, но такие штуки обычно через numpy массивы делаются. Для того, чтобы один раз сгенерить некий меш - это, в принципе, терпимо, хоть и будет не быстро из-за запекания, а вот для анимации вряд ли подойдёт. Вообще, чисто теоретически, все процедурные текстуры в Блендер сделаны на основе шумов, аналоги которых можно найти в модуле mathutils. То есть теоретически можно их "синхронизировать" - математически просчитать значения шумов "вручную" в зависимости от настроек шейдера. Грубо говоря, написать свой внутренний шейдер чисто для определения карты дисплейсмента, синхронизированный с тем что происходит в шейдер-эдитор. Но я даже близко не настолько хорош в математике. К тому же Блендер очень капризный, когда дело доходит до того, что в сцене из кадра в кадр геометрия меняется через API, поэтому, в частности, и Animation Nodes так его крашил при работе с мешами, особенно при включенном motion blur, поэтому они его сейчас и вшивают на низком уровне через C в виде Geometry nodes.
@BarigaBlinami
@BarigaBlinami 3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu я понял. Это не совсем то, но все равно спасибо!) речь идет не об анимированных деформациях меша. Суть задачи такова - мне нужно создать корпус судна (ну допустим ледокола его часть до палубы), или, скажем подводного аппарата. Обычно самое простое - это просто его нарисовать - коассическое создание модели. Но, скажем, такая модель интересна только в случае графики и 3д печати и тогда она полностью оправдана. НО! создание модели - процесс художественный и он не привязан к реальности, хоть и внешних отличий в случае прямых рук мы не увидим. Однако, если быть как я «извращенным» человеком, то я знаю, что теоретические поверхности таких корпусов описаны математически (уравнения второго порядка описывают сложные криволинейные поверхности). Главная цель - это построить модель с помощью математики в относительных величинах от 0 до 1. Мы берем систему уравнений и записываем ее в нодах шейд эдитора. В сайклс мы можем ужостовериться, что поверхность правильная. Для проверки мы можем в сечениях подставлять плоскости с текстурами этих сечений для сверки. Так вот получив карту, которая описывает днище судна мы можем запечь ее в растр в 32 бит и потом сохранить с получением плавных переходов между градациями серого. Теперь я могу эту картинку положить на меш через модификатор. И как бы я действительно получаю требуемый результат. Но он имеет существенные проблемы. 1 проблема это паразитный меш (значения z = 0) и его надо счищать. 2 изза паразитного меша проблема склеить два меша если объект описан в координатах z (-1~1). Два объекта не сделать единым без сваривания границ и удаления черных (z-0) вершин. Написание текстур ограничено одной полусферой, т.е. я не могу получить одной картинкой из плоскости замкнутый обьем, а лишь одну из его полюсов. И цилиндры тут не помогут, потому что деформация меша она для серых картинок описывает сдвиги точек вдоль нормалей либо необходим перевод системы координат из декартовой в полярную. Ой а это уже для меня слишком на данном уровне. Вот и возникает такая трабла. То есть вроде я имею карту, в которой попиксельно прописаны значения серого. И вроде как я эти самые значения могу взять и списать.» (правда не знаю как) и я получу таким образом информацию о точках в пространстве если буду деформить плоскость. Вот взять бы и написать в апи питон команду построить меш в таких то координатах. Потом беру массив значений из второй карты для нижней полусферы и говорю что эта карта продолжает создание меша. И при этом все ноли по высоте фильтруются (не создаются). И вроде все логично (ну по крайней мере у меня в голове 🤨). Но чего то я явно не учел. Однако если такое реализовать, то вы будете строить с точки зрения теории корабля абсолютно точные обводы корпуса и забудете вообще о проблеме их создания. Потом же их можно будет в стл закинуть в сапр и обдуть, снять вообще все данные необходимые в пргектной деятельности. То бишь вы получите полностью параметризированную систему, в которой вручную сможете менять входные значения для точного измения финальной геометрии. Ну не мечта ли.)) так что анимацией деформации тут даже и не пахло) ну разве что показать как обвод одного судна легким движением ползунка становится обводом совершенно другого судна, а дальше там апплодисменты, восторженные крики публики корабелов, а детей они будут называть в вашу честь.)
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
@@BarigaBlinami боюсь, я не силён в математике и не очень понимаю суть проблемы с нулевыми координатами по Z. Идея в том, что в тех местах, где значение Z равно 0 нужно, чтобы была не плоскость, а "дырка"? Их можно обрезать с помощью булеанов, например, просто использовать очень тонкие объекты. Но вообще по уму для таких задач нужно не сдвигать относительно нормалей существующие вертексы, а писать функцию, котора бы на основе параметров и нужных уравнений возвращала бы список координат новых вертексов, а также определяла какие вертексы составляют какие эджи и полигоны - и из этого уже в одну команду через пайтон можно собрать меш. Тогда параметры (переменные уравнений) можно вынести в качестве управляющих слайдеров в интерфейс. Я как-то несколько дней бился, чтобы у меня таким образом торус по формуле собирался )))
@user-xh7hw4ck9z
@user-xh7hw4ck9z 3 жыл бұрын
заодно и математику подтянул немного ))
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Да, ноды без математики - то ещё шаманство )))
@DJElectroplater
@DJElectroplater 2 жыл бұрын
А есть отдельный урок по нодам? Вообще в них ничего не понимаю :(
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 2 жыл бұрын
Да, и не одно: kzfaq.info/sun/PLOVSu7-KesPjqdovzW-LCMhbqfe1cV8pv
@DJElectroplater
@DJElectroplater 2 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu благодарю! Вы делаете полезное дело!
@user-dp3qt8je2m
@user-dp3qt8je2m 2 жыл бұрын
а де можно процедурные материалы стянуть для кукалза?
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 2 жыл бұрын
Ссылка на этот материал в описании. Или что-то другое имеется в виду?
@user-dp3qt8je2m
@user-dp3qt8je2m 2 жыл бұрын
интересно былоб поковыряться в них, а то иногда понимаешь что надо а технически никак не собразишь что делать)
@wowtim
@wowtim 3 жыл бұрын
Добавил денойс в проект по материалам, схему рисовали где, блендер чуть не крашнулся))) вопрос есть, анимирую схему, и не получается задать значение синуса чтоб он работал в промежутке между значением 1 и 5 к примеру, я формулу писал у меня получается только от -2 до 2 или от -10 до 10. Спасибо!)
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
В оригинале он от -1 до 1. Соответственно чтобы был от 1 до 5, полученное с него умножаем на 2 - получается от -2 до 2, и к результату прибавляем 3.
@gromart-i-tosya
@gromart-i-tosya 2 жыл бұрын
Спасибо за урок. 👌 Получить тени в альфа канале самый простой способ с невидимой плоскости известен. А вот как из Блендера получить рефлексы в альфа канале? Этот вопрос меня мучает и не могу на него найти ответ. представьте: ночь, светящийся (2W накаливания) зеленый шар(диаметр 1м) парит на высоте равной радиусу над бетонной гладкой плитой, рядом разбросаны 2-3 кубика со стороной радиуса шара. мне нужно в альфа канале получить тени и рефлекс(диффузное отражение) зеленого свет от шара, бетонная плита не нужна. Как это сделать в блендере 3.х?
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 2 жыл бұрын
В Eevee это можно сделать на материале плиты с помощью Diffuse > Shader to RGB > Emission (вход Color), смешанный с Transparent с помощью Add Shader. Чтобы материал был прозрачным, он должен быть Alpha Blend. В Cycles только через композитинг: на отдельном слое отключать или переводить в holdout всё лишнее, назначать коллекциям со светящимся и отбрасывающими тенями объектами holdout, рендерить на черном фоне и в Compositor накладывать на слой без рефлексов в режиме Add.
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 2 жыл бұрын
А, альфа-канал же нужен, тогда не накладывать в режиме Add, а обесцвечивать и использовать, собственно, в качестве альфа канала. Как-нибудь там его кривыми или ColorRamp'ом подредактировать
@gromart-i-tosya
@gromart-i-tosya 2 жыл бұрын
Спасибо. В результате мне нужны анимированные гифки штук 20 по 48 кадров с прозрачными тенями и рефлексами. В анимации по кругу двигаются светящиеся и плотные объекты. Гифки потом на разных серых фонах проигрываются.
@soratnikov
@soratnikov 3 жыл бұрын
5:17 -- Видел в некоторых проектах другие цвета у драйверов. В одном проекте присутствовал как фиолетовый (цвет по умолчанию), так и красный. Как можно менять цвета?
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Edit > Preferences > Themes кажется
@soratnikov
@soratnikov 3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu, настройка-то там есть, но она дает возможность настроить лишь один цвет для всех полей под драйверами. А в описываемой мною сцене было 2 цвета для драйверов -- фиолетовый и малиновый. Я бы прикрепил ссылку на скриншот, но не знаю, пропустит ли ютьюб тогда вообще мой комментарий.
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
@@soratnikov в смысле для разных драйверов на разных параметрах - разные цвета? Навскидку не могу придумать, как это штатными средствами сделать. Может аддон какой-то, который в методы отрисовки нодов как-то пролезает, не знаю.
@daze4276
@daze4276 2 жыл бұрын
Круто конечно, но сложна) может что-то проще разобрать?
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 2 жыл бұрын
На канале есть плэйлист "Галактический марафон", там начинается с простого и постепенно идёт на усложнение )
@Glavniyfilm
@Glavniyfilm Жыл бұрын
шифт контрал не работает кто знает как включить?
@rafiktagrapes
@rafiktagrapes 2 жыл бұрын
А как сохранить такую анимацию?? Просто экспортировать?
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 2 жыл бұрын
Анимация сохраняется только в файле проекта Блендер. Можно попробовать запечь текстуру в секвенцию картинок и использовать её в нужном движке. Никогда так не делал, не знаю, есть ли встроенные инструменты в Блендер для этого и насколько реально это потом вопроизводить в других движках.
@rafiktagrapes
@rafiktagrapes 2 жыл бұрын
Так окей, не совсем поняла, но попробую что-то сделать, спасибо 🙏🏻
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 2 жыл бұрын
@@rafiktagrapes вообще в самом Блендер всё, что делается в Shader Editor, кроме запечения текстур, сохраняется вместе с проектом автоматически. Возможно, я неправильно понял вопрос.
@TemaShahov
@TemaShahov 3 жыл бұрын
Было бы здорово ещё реализовать Fast Box Blur и Vector Blur. А то оч мало инфы на эту тему и непонятно что делать когда нужно разблюрить текстуру.
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Они есть в композиторе, к слову. А вот почему разработчики не сделали их в редакторе материалов - загадка. Нашел на devtalks только одного человека, который это предложил, но реакции не последовало. Обновил тему и внёс еще одно предложение - devtalk.blender.org/t/ideas-for-shader-nodes-both-eevee-and-cycles/15248
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Там можно с помощью искривления векторных координат с использованием очень мелкой Noise Texture это делать, но это всё костыли, имхо
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Заодно и в твиттере тему поднял twitter.com/so_records_rus/status/1338800604081250304?s=19 - народ пишет, разработчики говорят, в 3Д такое не просто реализовать. Но между непросто и невозможно, насколько я понимаю, довольно большой люфт. Жаль я не математик. Но даже википедия приводит обобщенную Гауссовскую формулу для многомерных пространств.
@TemaShahov
@TemaShahov 3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu С шумом пробовал.коивовато. Наутико я понимаю Фаст бокс блюр блюрит поочередно X>Y>X>Y>X>Y. И в таком случае это вроде как не сложно реализовать. Даже для 3х мерных текстур наверное. Хотя вполне достаточно в пространстве UV это делать. Большего не нужно Ну а вектор блюр хрен с ним. Хотя вроде как в сабстансе он есть.
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
@@TemaShahov я попытался на нодах Гаусса воссоздать, но я не математик. Окружности-то по формуле я получил, ок, а вот как их использовать дальше, не пойму.
@user-tn4zy7xh5y
@user-tn4zy7xh5y 2 жыл бұрын
Процедурный материал просто сууууперрр!!!! Хотел разобрать его, но ссылка для скачивания не работает(((
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 2 жыл бұрын
Спасибо. Пэйпал отвалился, и на Gumroad пришлось всё отключить. Попробую как-то достать его из архивов при случае и перезалить куда-нибудь просто в общий доступ.
@user-tn4zy7xh5y
@user-tn4zy7xh5y 2 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu Спасибо, буду очень признателен!!!!))))
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 2 жыл бұрын
Залил в своё новое сообщество в вконтакте - vk.com/wall-211604136_266
@user-tn4zy7xh5y
@user-tn4zy7xh5y 2 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu Спасибо!!!!))))
@waltage
@waltage 3 жыл бұрын
а что за ролик от Глеба Алезандрова?
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
kzfaq.info/get/bejne/h8CZibuU19nagIE.html
@Иваныч..в..ХСОМ
@Иваныч..в..ХСОМ 3 жыл бұрын
Андрей, подскажи, пожалуйста, как подключить текстуры модели оружия из игры Скайрим? Там всего три файла: диффузная текстура, текстура отражения, текстура нормалей и ещё в нормале есть альфа канал с отражениями на изгибах. В интернете ничего путнего не нашёл, сам уже второй день голову ломаю, только надежда на твой совет осталась ). Методом научного тыка смог подрубить только диффуз и нормаль, и то не уверен, что правильно (на скрине: yadi.sk/i/DHn-zdgDYHR9VA). Делаю ретекстур этого меча, новую модельку сделал без особых проблем, а вот на текстурах завис.
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Привет. В ноде Principled BSDF текстура Diffuse используется для входа Base Color, Normal через Normal Map - для входа Normal. У Normal текстуры (у нода) цветовое пространство должно быть не RGB, а Non-color, чтобы работал корректно. Иногда в нормал-картах заменены местами оси Y и Z, потому что в разных движках они считываются по-разному, надо гуглить туториалы, как их инвертировать, на словах объяснять долго. Что такое карта отражений - я хз. Имеется в виду Specular, Metallness, Roughness или именно Reflection (т.е. эквидистантная HDRI для эмуляции отражений)? Если последнее - то в Vector текстуры надо воткнуть из Texture Coordinates выход Reflection, но я сомневаюсь, что там это имеется в виду. И зачем нужен альфа-канал в нормал-карте я вообще без понятия, можно попробовать его подключить во вход Alpha, но я хз.
@Иваныч..в..ХСОМ
@Иваныч..в..ХСОМ 3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu Спасибо за ответ. Значит, дифуз и нормаль я подключил правильно. Но нормаль и точно пришлось инвертировать. Рельеф появился, но теперь вся модель стала "мокрой". Это из-за отсутствия альфа канала. Я пробовал подключать альфу из нода с нормалью во все слоты нода Principled BSDF - не работает. Что ещё можно попробовать? Это из мануалов: "Текстура отражений (Environment map) - эта текстура помогает движку игры определять какая часть меша должна отражать свет сильнее, а какая слабее. Всегда в черно-белом цвете, белый цвет дает наиболее яркий и сильный блик на меше. Черный - вообще не дает отражения света. Эта текстура наиболее часто используется, чтобы увеличить контраст между светлыми и темными участками и смягчить свет для областей, которые не должны слишком ярко отражать свет. Карта нормалей состоит из RGB и Альфа-карты. RGB определяет рельефность, а Альфа нужна для бликов на рельефе. Белый цвет на альфе дает сильные блики на рельефе, а черный - не дает бликов (текстура не кажется рельефной при движении источников света)."
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
@@Иваныч..в..ХСОМ ясно. Текстура отражений - это для входа Metalness, а альфа в нормал - для Specular. Плюс конечный результат будет зависеть от параметра Roughness, определяющего степень размытия всех отражений.
@Иваныч..в..ХСОМ
@Иваныч..в..ХСОМ 3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu Понял, спасибо.
@rinetrinat9752
@rinetrinat9752 Жыл бұрын
Блин тяжело для понимания
@vishnyakov_producer
@vishnyakov_producer 3 жыл бұрын
Андрей, приветствую. Нашел вот такой урок по созданию реалистичной пены, но почему-то у меня не получается сделать по этой схеме. kzfaq.info/get/bejne/aquKmN2KvN_JnIE.html НЕ исключаю, что железо не тянет ну или все-же знаний не достаточно чтобы понять что и зачем он делает. Был бы рад увидеть разбор этого материала у вас на канале.
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Спасибо! Ой, не, простите, чужие уроки и материалы я не хочу разбирать, у меня слишком много всего своего, о чём я хочу, но не успеваю рассказать.
@weblesson
@weblesson 3 жыл бұрын
круче только яйца))
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Спасибо! )
@user-uo1ld9pr2u
@user-uo1ld9pr2u 3 жыл бұрын
привет ролики класс подписался а вы знаете как в блендер сделать вот так kzfaq.info/get/bejne/oc93Z9Bp3NW3dqc.html
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Спасибо большое! Если будет стоять такая задача, я, конечно, справлюсь. Единственное, треккинг, на мой взгляд, в Блендере кривой, а для ротоскопирования, насколько я знаю, вообще нет встроенных инструментов, поэтому эту часть работы я бы делал где-то еще. Но урок пока делать не готов ))
@user-uo1ld9pr2u
@user-uo1ld9pr2u 3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu спасибо за ответ многие тоже пишут что блендер пока по этой теме уступает
@user-kj7uw3pj8f
@user-kj7uw3pj8f 3 жыл бұрын
Как такую хренотень самостоятельно придумать можно? Как вообще мозги у процедурщиков работают? Вы сразу представляете, что будете делать или воротите все подряд ноды одну на другую, а там, что-нибудь получится? Все таки процедурное текстурирование, это отдельное направление в котором нужно разбираться.
@AndreySokolovRu
@AndreySokolovRu 3 жыл бұрын
Когда как ) Обычно представляю, просто когда не стоит жёсткой задачи, можно себе позволить при получении неожиданных интересных промежуточных результатов отойти от намеченной идеи вплоть до полной смены концепции. Конкретно этот материал я начинал делать, как карту высот для индустриальной панели, вроде стенки контейнера или потолка в каком-нибудь цехе, но в процессе увидел, что промежуточные результаты классно смотрятся в виде светящейся цифровой панели, и поскольку задачи создать конретный материал у меня не было, я переключился и начал развивать всё в этом новом направлении. Опыт создания материалов точно по референсу у меня тоже есть ))
@hottabych137
@hottabych137 2 жыл бұрын
В начале реальный материал разбирается умственно на "косточки" и помаленьку части соединяются в одно большое целое. Например, нужна трещина, ок - сделали. Затем нужно чтобы трещина была динамической на каждом объекте, уникальная - ок, сделали. Затем чтобы у трещины были сопутствующие трещины (параллельные), но немного отличались рандомно - ок, и это сделали. Потом нужно чтобы основная трещина пересекалась с другой, но под большим углом или под заданным диапазоном углов - ок и это сделали. Затем нужно добавить шума при смешивании одних трещин с другими, ок и это сделали. Вот так и делается, по кирпичику, собирается в одно большое. Потом смотришь на это всё и понимаешь, что мозг врывается. Настало время переписать всё с нуля и реорганизовать всё, но уже с полученныым опытом. Рефакторинг проходит 2-3 раза, прежде чем будет получен финальный релиз материала 😂 Но его тоже можно докручивать до бесконечности и потом прийти к тому, что сил уже не хватает, всё поломано и новый рефактор не выходит. Возвращаешься к предыдущему который более мнеее устраивал. Жесть вообщем. Но этот процесс точно так же как и в программировании, одно и тоже, суть одна. Будь это Python или что-то еще, воркфлоу очень похожий посмотреть референсы, почитать документацию, сходить в гугл, сходить на стэковерфлоу, попутно откроются баги Блендера и придётся идти в багтрекер и туда собирать информацию, потом возвращаешься к нодам, пилишь, пробуешь и снова по кругу - гугл, картинки, стэковерфлоу, багтрекер, ютуб... 😂
@user-kj7uw3pj8f
@user-kj7uw3pj8f 2 жыл бұрын
@@hottabych137 Спасибо за столь развернутый ответ. После заданного здесь вопроса, был опыт в построении большой заасфальтированной территории. Долго возился с текстурами, пытаясь устранить тайлинг(на больших объектах это сложно), плюнул на все и сделал асфальт процедурно. Результатом остался доволен, но повозиться пришлось немало с тем, чтобы разобраться как там камешки уложены, какие у них цвета и какими нодами все это реализовать можно. Теперь хорошо представляю, как это работает, а ваш комент подтвердил мои выводы относительно подхода к построению подобных материалов.
Пробуждение кристалла в Blender
58:37
Blender 3D - уроки
Рет қаралды 188 М.
Meet the one boy from the Ronaldo edit in India
00:30
Younes Zarou
Рет қаралды 19 МЛН
English or Spanish 🤣
00:16
GL Show
Рет қаралды 7 МЛН
КАКУЮ ДВЕРЬ ВЫБРАТЬ? 😂 #Shorts
00:45
НУБАСТЕР
Рет қаралды 3,5 МЛН
Or is Harriet Quinn good? #cosplay#joker #Harriet Quinn
00:20
佐助与鸣人
Рет қаралды 8 МЛН
Blender 3D ► 19. Рендер в Cycles. Часть 4.
38:59
Andrey Sokolov
Рет қаралды 11 М.
Camera Tips and Trick in Blender
10:24
stache
Рет қаралды 74 М.
Материалы 2 Blender 3.0
49:37
Ventallica
Рет қаралды 18 М.
Meet the one boy from the Ronaldo edit in India
00:30
Younes Zarou
Рет қаралды 19 МЛН