Y'a une phrase qui m'a fait tiquer. T'es pas un amateur. T'es un journaliste JV, avec une nouvelle take sur ce boulot et une ligne éditoriale qui fait du bien.
@AlexP-_- Жыл бұрын
Une take?
@LeVraiPoio Жыл бұрын
@@AlexP-_- une prise de position, une opinion tranchée, une point de vue clivant
@AlexP-_- Жыл бұрын
@@LeVraiPoio Merci!
@pyier82 жыл бұрын
"Parce que le coût humain, ça n'apparait pas dans les bilans comptables." Tout est dit, merci messieurs.
@ledganache2 жыл бұрын
C'est le bon vieux principe du néo-libéralisme. On privatise le profit / on nationalise les pertes. C'est pas propre au JV, ça fait système : Cramé (burnout), ou physiquement (combien de gens au dos pété, accidents du travail, etc). Même si l'employeur peut être amené à verser une indemnité, à moyen-terme ça sera l'affaire des assurances (mutuelles/prévoyance), sur le long-terme : le problème de la caf, la sécu ou le pôle-emploi, et encore...
@pyier82 жыл бұрын
@@ledganache On dit merci le capitalisme !!
@ledganache2 жыл бұрын
@@pyier8 Pas essentiellement, c'est pour ça que je précise sur le néo-libéralisme qui est une forme du capitalisme. Après pour relier le capitalisme sur l'effacement du "coût humain", on peut également faire la critique du colonialisme, l'esclavage. Bref, le capitalisme c'est pas blanc ou noir, mais une multitudes de nuance de gris, riche et varié en terme de diversité d'abominations (si je puis dire). Si tu veux entrer là-dedans, je te recommande de chercher la chaîne "Oui d'accord" qui n'a que d'excellentes vidéos sur le sujet. qui même histoire, économie, vulga et humour. Partant simplement d'un truc comme une banane, j'étais loin d'imaginer tout ce que ça peut raconter de l'économie, la géopolitique, histoire et société de consommation. Si l'histoire du capitalisme t'intéresse. Si c'est pas le cas, je te suggère la chanson de RATM "know your ennemy" (est-ce que ton pseudo dit que t'es fan des RHCP ?)
@pyier82 жыл бұрын
@@ledganache Fan des Red Hot oui, de RATM aussi, et surtout anti-capitaliste moins bien calé sur le sujet que toi. Je vais checker la chaine que tu m'as conseillé. ^^
@creationJeuxVideoETtuto2 жыл бұрын
bonsoir, oui, et le marketing, parait que c'est meme plus que 50% :( la pub, quel monde de creuvards... oui, toute la journée à coder, ou etre devant l'ordi, c'est pas bon pour la santé, et c'est plus fort que soit, on voit pas le temps passé....et on oublie de bouger un peu... etre seul à faire un jeu ou une toute petite equipe, ca evitera trop de bugs car on a plus la vue d'ensemble du projet et comment les choses vont interagir...gros gain de temps ! je developpe un peu....et c'est vrai qu'il faut souvent repasser par l'iteration ( mais c'est aussi le cas dans bcp de domaine : patisserie, cuisine etc....) pour s'ameliorer. j'ai fais quelques projets, je m'attache à maitriser un maximum de concepts avant de faire des projets plus travaillés....et souvent, quand un concept me semble bien avancé, et bien je passe à un autre...ce qui fait que j'ai plein de projets commencés mais rarement terminés...apres, ca sera que du fignolage ^^^je peux déjà faire (+ ou -) un zelda 2d, un mario, un witcher 3, un fps, un resident evil....(bon, avec quelques concepts à voir dedans, car dans certains cas, la jouabilité ou menu ou systeme de ces jeux est spéciale), et j'ai encore à faire : un puzzle game, un nintendog, un sim city like, un baphomet like, et j'aurais quasi fait le tour ^^...c'est un vrai plaisir de faire des jeux...surtout quand on se debloque....mais dés fois c'est rageant de rester bloqué.... et le plus drole et j'ai pu experimenter : je me suis tjrs demandé si celui qui fait un jeu peut-il perdre sur son propre jeu ? en fait, si si, on peut perdre à son propre jeu et ça c'est juste GENIAL !! merci pour ce pts de vue sur ce theme.
@merlintitouan69492 жыл бұрын
David Fincher aurait dit "Réaliser un film équivaut à peindre un tableau à deux cent mètres de la toile avec un talkie-walkie à la main et quatre-vingt personnes qui tiennent des pinceaux". En fait le jeu vidéo et le cinéma sont très similaire dans ce qui est difficultés à sortir un projet, sauf que comme le jeu vidéo est plus complexe, on a encore moins le droit à l'erreur. À tel point que je pense que comme le cinéma, ce qu'il faudrait à l'industrie du JV, c'est la collectivisation. Je vous conseille la vidéo de Bolchégeek intitulée "collectiviser Hollywood": ce sont les mêmes problèmes qui ont les mêmes solutions.
@DarkRiketz2 жыл бұрын
Ouais enfin la différence entre ciné et jeu vidéo c'est que dans ce dernier, un jeu naît rarement dans la tête d'une seule personne. Un réalisateur (quand il écrit ses propres scripts, ce qui est déjà assez rare) peut avoir une idée personnelle du récit qu'il veut proposer et comment le faire, mais le jeu vidéo est beaucoup plus collectif, c'est d'ailleurs pour ça que les créateurs célèbres type Hideo Kojima, David Cage ou Sid Meier (dans un genre moins narratif) sont assez rares. Le récit, le gameplay, le level design, la structure générale... dès lors que tu considères un studio de jeu vidéo d'une certaine taille, y'a plus rien qui soit personnel. Ce qui, certes, rend la tâche plus compliquée, mais permet aussi de collaborer et de développer des compétences de travail collectif (tout en prenant soin de l'équipe, parce que c'est la base).
@Strabysme2 жыл бұрын
@@DarkRiketztu sais que pour le cinoche ça dépends aussi, et c'est pas forcément toujours collectif pour le JV. Y'a le ou la scénariste qui peut être différent-e de le ou la réalisatrice, puis derrière y'a aussi une création de la part des chef-fes op (image), des ingés son, de la lumière... Pour le JV je suis pas sûre que les petites mains soit aussi directrices que les têtes des studios, et pire si ce sont des commandes de productions données à des studios. La part des métiers d'auteur-ice et des métiers technicien-nes là-dedans est très inégale, mais heureusement les techos ne subissent aucun malus si y'a un échec complet qui survient.
@timpize87332 жыл бұрын
@@DarkRiketz Ton post se contredit lui-même, puisqu'il y a eu tout plein de jeux créés par de toutes petites équipes de moins de cinq personnes, voire par une seule personne, et ce depuis les débuts du jeu vidéo mais surtout de nos jours. Après dès qu'il y a plusieurs personnes impliquées dans un projet on pourrait argumenter qu'il n'y a effectivement pas une vision unique, ça dépend de la manière dont les gens sont choisis et les connaissances du lead designer dans les différentes branches. Mais ça n'empêche que des jeux à 100 pourcent personnels et il y en a la blinde et de plus en plus.
2 жыл бұрын
Bonne vidéo! Je suis content d'avoir persisté en enfin sorti mon premier jeu sur Steam.
@KelK12 жыл бұрын
Comment s’appelle t’il ?
2 жыл бұрын
@@KelK1 Peppy's Adventure
@neverchesterfield2 жыл бұрын
Félicitations !
@legrandtiasma2 жыл бұрын
@ en quoi est-il codé ?
2 жыл бұрын
@@legrandtiasma en C++/OpenGL avec une version custom de Cocos2d-x
@user-uk4vk6kk9d2 жыл бұрын
GND c'est vraiment toujours le feu! De moins en moins de temps (et parfois même d'envie, à certains égards -> cf les gros AAA à 50h) de jouer, et pourtant toujours autant un plaisir de regarder cette émission, où j'apprends chaque fois et qui apporte de nouvelles manières d'appréhender/apprécier le JV.
@morganechaumeil22002 жыл бұрын
Une chose importante c'est aussi l'énorme différence de budget entre chaque triple A. Dishonored à eu un budget de 20 millions pour être produit alors que red dead 2 à eu un budget de 540 millions. Ce qui fait qu'on ne peut attendre les même choses d'un point de vue technique de chacun des 2 jeux. J'espère qu'un jour on saura être plus indulgent sur cette aspect la parce que c'est vraiment un segment du développement qui prend énormément de temps et de moyen et qui peut se prendre au détriment d'autres aspects essentiels du jeux comme le gameplay voir même les conditions de travail ( coucou red dead😅)
@amhyr78262 жыл бұрын
Bien vu, quand on compare à tout va l'organicité des pnj sur red dead ou gta à d'autres jeux qui font des pnj un peu moins bien, on oublie souvent les moyens mis pour faire ça, les milliers d'heures de travail que ça représente et la pertinence d'une telle feature dans un autre jeu.
@elliotyun68502 жыл бұрын
Dishonored c'est plus un double A qu'un triple A (d'où la différence de budget)
@morganechaumeil22002 жыл бұрын
@@elliotyun6850 à l'époque c'était vu comme un triple A et c'était vendu comme ça surtout
@nixotane96602 жыл бұрын
RDR2 c'est 270million dans la com sur les 540millions il me semble mais oui tu as parfaitement raison 👍
@lesmangasdechips7002 жыл бұрын
Une des meilleures émission/chronique sur le JV du KZfaq game. Tout simplement.
@lucykuminska3662 жыл бұрын
L'article (en source) "The Door Problem" est vraiment éclairant et hilarant , merci de l'avoir partagé ! Très bonne vidéo as usual
@poissonfecond422 жыл бұрын
Episode top ;)
@makisekurisu17612 жыл бұрын
4e like
@remidesnos16902 жыл бұрын
en tant que dev, dès l'intro j'ai laché mon premier pouce bleu sur cette chaine, car ca fait du bien d'aborder ce sujet :)
@MrWertheron2 жыл бұрын
Le deuxième bouquin de Schrier est juste génial. Par contre. c'est dommage de ne pas avoir parlé d'un élément qui m'avait beaucoup marqué, les variations d'effectif. Alors que je pensais qu'un studio avait plus ou moins le même nombre d'employés, les effectifs ne font que changer en fonction de la phase du projet, d'une douzaine au début, puis des dizaines, pour parfois finir avec des centaines lors des dernières lignes droites, avec des renforts d'autres studios de l'éditeur. Le fait que des types du studio débarquent du jour au lendemain sur le Projet B pour accélérer sa production alors qu'ils bossaient sur le projet A plus alimentaire, ou que des employés d'un autre studio viennent renforcer les équipes, rend le fait de pondre un jeu encore plus un miracle. Je n'avais aussi jamais réalisé que tous départements n'intervenaient pas au même moment, que ton environnement artist n'a parfois rien à faire pendant la phase d'écriture ou inversement. Schrier m'a fait comprendre que les studios se retrouvaient devant des choix assez fou. Soit garder tout le monde, mais il faut alors trouver un projet annexe ou bosser sur une commande de l'éditeur au risque de voir la trésorerie s'évaporer ; soit virer tout le monde pour réembaucher ensuite ce qui a un cout humain énorme, fait perdre des compétences aux équipes et crame les devs qui ne dépassent guère la quarantaine dans le secteur.
@Texelion3Dprints2 жыл бұрын
C'est pour ça qu'ils utilisent de plus en plus de sous-traitants freelance, ils les engagent que quand on ils en ont besoin. J'ai bossé en freelance sur Crash Bandicoot 4, y'avait 3 ou 4 studios de sous-traitants qui faisaient les assets pour les niveaux, les persos, les animations, etc. Même les concepts artists étaient freelance je crois. Et ça coûte un pognon de dingue, comme dirait l'autre. Toys for Bob faisait surtout le level design, le gameplay et l'assemblage final. Et c'est finalement une structure qui fonctionne assez bien : les boîtes de freelance peuvent aller d'un projet à l'autre, et les studios peuvent garder une core team au lieu de devoir engager et virer des gens à chaque étape. Bon ensuite le jeu s'est "mal vendu" et Activision les a mis en support sur Call of Duty...
@PonyoElPelo2 жыл бұрын
En tant que Game/Level Designer j'approuve cette vidéo, merci pour votre contenu qualitatif sur le jeu vidéo 👌
@krakhazblong41912 жыл бұрын
Wesh ça va ou quoi ~Le gars qui fait des rouges
@delugeag2 жыл бұрын
Les 99% du travail pour les 1% final ça marche pour un peu près tous les projets. Cela montre notre proportion à voir les projets que sur le "gros œuvre" et à sous-estimer le temps que prends les détails. Derek Yu (créateur de Spelunky) en parle dans son livre où il prend l'exemple du menu du jeu qui peut sembler non important mais qu'il fallait animer, mettre des effets de flammes etc. au final cela lui a pris un temps fou juste pour faire un "menu" et tout peaufiner pour qu'il soit joli, animé et compréhensible. Et bien entendu au début du projet il ne s'était pas dit "je vais prévoir 2 semaines pour le menu". C'est pour cela que je suis toujours admiratif d'un jeu comme Breath of the Wild où on a vraiment l'impression que tous les détails sont peaufinés et que rien n'est vraiment laissé au hasard. Cela doit demander à la fois une grande expérience de création de jeux vidéos mais surtout la capacité à itérer.
@jw77552 жыл бұрын
Merci pour cette vidéo ! Cela fait maintenant deux ans que je suis en solo sur le développement d'un jeu indé, pour un total de plus de 11 mois à temps plein. Et en effet, quand on voit la charge de travail, toutes les étapes et domaines qu'il faut, le temps et l'argent que ça implique, quand je joue à des AAA, clairement, je suis comme toi et je ne peux pas m'empêcher de voir un peu au delà du simple jeu en lui même. J'ai hâte de voir comment l'industrie va changer, et j'espère que ce sera en bien. En tout cas très bonne vidéo !
@Texelion3Dprints2 жыл бұрын
Bonne chance. J'ai toujours hésité à me lancer dans un projet solo, je sais que je le finirai jamais ^^.
@jw77552 жыл бұрын
@@Texelion3Dprints Merci ! :) Je comprends, faut vraiment pouvoir se le permettre, et l'envie de tout abandonner est assez pesante parfois quand t'es seul pour te motiver, mais bon, faut pas être pressé quoi ^^
@Creeny_2 жыл бұрын
Ils sortira sur quoi ton jeu ?
@jw77552 жыл бұрын
@@Creeny_ Pc :) Jeu d'aventure, histoire à choix multiple, donc forcement, ça prend du temps à écrire et programmer ahah ^^
@teivafourny2 жыл бұрын
Si chaque jeu qui sort est un miracle, chaque GND qui sort est une bénédiction !
@DocGeraud2 жыл бұрын
Super épisode et bon tour d'horizon de toutes les galères qu'on peut avoir en dev ! Et merci pour la mention les gars ❤
@3-502 жыл бұрын
Oh punaise je m’attendais vraiment pas du tout à me voir plusieurs fois dans cette vidéo 😂 super boulot (indépendamment de ma présence) !
@adamhamouch14852 жыл бұрын
J'avais complètement oublié cette chaine KZfaq je retombe enfin sur vos vidéos, le contenu est juste excellent !
@rochbouchayer91202 жыл бұрын
Depuis la "sortie" de CP 2077, j'ai pris conscience de la quantité de travail que demande un jeu-vidéo et surtout j'ai toujours du mal à me dire que c'est encore viable comme modèle. Notamment en écoutant Fin du Game, je me dis que humainement les ambitions de studios comme RockStar ne vont plus être tenable à un moment donné et qu'il va falloir apprendre à dire stop mais j'ai l'impression qu'on continue de toujours vouloir aller plus loin.
@dseed9712 жыл бұрын
rockstar gagne des milliards par an avec un jeu qui est sortie il y a 8 ans... Tu en es sur ?
@Apprendre-Photo2 жыл бұрын
Faut juste embaucher plus de gens j'ai l'impression 🤷♂️
@TheOrion2a2 жыл бұрын
C'est normal de toujours vouloir aller plus loin. C'est le propre de l'espèce humaine de repousser ses limites chaque jour. Cependant, la façon dont on repousse ces limites, c'est un autre débat.
@rochbouchayer91202 жыл бұрын
@@Apprendre-Photo Les créations actuelles impliquent tellement de complexités que ça ne suffit pas de juste embaucher plus de monde.
@LoutreDuBengale2 жыл бұрын
Tant que ça existe c'est viable.
@heheshampoo8876 Жыл бұрын
j’adore tes videos j’apprends beacoup de choses sous mon nee depuis le debut en tant sue grand gamer et puis bordel quels choix de musiques en fond ca donne un autre univers et une vie a la video
@RomainAlbenque2 жыл бұрын
Bravo ! 👍🏼 Vraiment une super vidéo qui aborde assez bien ce sujet assez méconnu du grand-public. Pour être dans un des très nombreux métiers du jeu vidéo (artiste 3D), je trouve que tu abordes l'essentiel même si le sujet est tellement riche qu'il faudrait sûrement une série entière dédiée.
@thomasguillemot87502 жыл бұрын
Si chaque jeu qui sort est un miracle, je peux dire que chaque GND qui sort est un bonbon !
@dufaillyfranck4162 жыл бұрын
La ref au wu-tang dans le second titre on aime x) Cash Rules everything around me CREAM get money, dollar dollar bill' yaaaall !
@w.e.d.d63172 жыл бұрын
Meilleur épisode, qui tombe parfaitement pour mon retour en Alsace ! Un très bon point d entrée sur les coulisses de l industrie, vraiment bien gérer ! Trop content de voir que vous ne cessez d aller plus loin en terme d écriture et de sujet, merci bcp :)
@LAmiSolahChill2 жыл бұрын
Dire que j'essaye de quitter mon poste stable et bien payé d'ingénieur pour me lancer dans le game dev : what am I doing? Ah ah Excellent épisode, cœur sur vous !
@Creator_of_naught2 жыл бұрын
Chaque épisodes de GND est un pur plaisir, je vois pas le temps passer, j'espère que tu vas continuer à nous régaler comme ça longtemps !
@remilouis4602 жыл бұрын
Ah GND mais quelle excellente émission de GAAAUUUUCHHEEE ! Non en vrai c'est vraiment top ce que vous faite c'est super intéressant est important de diffuser ces problématique de la production au consommateur, ça a aussi un grand rôle pour faire changer les choses dans l'industrie ! Meme si on s'entend je pense pas que les consommateurs soient encore prêts au boycott au nom de meilleurs conditions pour les artisans du JV.
@yaloriis2 жыл бұрын
Merci les gars. Vous parlez de jeu vidéo comme j'aime(rais) qu'on m'en parle (plus souvent). KEUR sur tout être qui lit ceci.
@g0r4672 жыл бұрын
Super intéressant comme vidéo ! A notre échelle dans le design d'escape game et de murder party, on a les mêmes problématiques, avec certes moins d'envergure. Le coût humain est presque le plus difficile à gérer, car il y a ce qu'on sait qu'on ne devrait pas accepter, mais aussi ce qu'on fait, sans qu'on nous le demande, parce qu'on croit en un projet, et qui fait partie d'habitudes globales pas toujours très saines. C'est un équilibre compliqué à atteindre !
@lyuke3653 Жыл бұрын
C'était incroyablement intéressant Merci beaucoup pour cette vidéo :)
@chrismoi99102 жыл бұрын
Tjs un plaisir de retrouver cette émission 😊. Petit bémol que je voulais souligner tu utilises souvent des anglisimes Ou langue technique sans les définir, j'ai montré ça à un pote qui est une daube en anglais et qui si connais peut en langue technique du JV même si il est passionné par ce médium et il a galère a tt comprends. Tkt je lui ai fait la traduction 😉
@TiboTheGentleman2 жыл бұрын
Euh, il ne faut quand même pas déconner, il n'utilise pas des tonnes de mots, surtout que certains n'ont pas d'équivalent en français. Genre le crunch ou le burn-out, que l'on utilise depuis des années maintenant. Au pir googlise et en 3s t'as ta réponse...
@chrismoi99102 жыл бұрын
@@TiboTheGentleman ce n'est pas se que j'ai dit et je ne déconne pas. C'est juste un constat, je n'impose rien et tout le monde n'a pas le même niveau culturel au niveau informatique, je voulais juste le souligner après expérience. Mais coeur sur vos manettes dans tout les cas.
@guillaumerolland66992 жыл бұрын
toujours un travail de fou pour vos vidéos !!!
@nicofromtheweb48912 жыл бұрын
Quand j'ai entendu le dernier Pusha le mois dernier, première chose que je me suis dites " ok ca va etre dans l'intro du prochain GND"
@dariusbrugman95382 жыл бұрын
J'adore réellement toutes vos vidéos 😃
@morgani.89292 жыл бұрын
Merci pour cette vidéo passionnante, j'ai pas vu le temps passer ! Des sujets comme ça sont si intéressants qu'on voudrait limite une durée d'1h de vidéo haha, merci GND pour ces vidéos de fond sur le JV et pour tout ce travail abattu pour nous.
@thomas92902 жыл бұрын
C'est reposant, cette façon de raconter les choses, c'est un plaisir a chaque fois !
@Slimdre1002 жыл бұрын
Super docu!! C'est halluciant la complexité du processus pour un résultat souvent incertain... j'ai l'impression que faire un jeu est le divertissement le plus dur à produire en comparaison d'un film, d'un CD ou autre. Chapeau aux équipes de dev, designer, tester... 🤠
@roffy43732 жыл бұрын
L'avantage c'est que vu tous les inconvénients qu'on a à faire ce métier comparé aux avantages, tu peux être sûr que la quasi totalité des développeurs (je ne parle évidemment pas de ceux qui font de l'argent) sont de vrais passionnés, et donc des gens passionnants ^^
@sebgx37002 жыл бұрын
SUPER VIDEO! Merci la Team GND:)
@rousselleadrien20122 жыл бұрын
La dose de crack mensuelle merci. "L'emission qui parle de jeux vidéo comme on aimerait comme qu'on nous en parle" c'est tellement vrai.
@walion352 жыл бұрын
Très intéressant
@titouandeschamps76622 жыл бұрын
Comme dirait Maxime, "Ah bah dis donc la société". La vidéo est super ! Je trouve que ça remet en perspective la responsabilité des choses qu'on aime pas dans certains jeux (surtout les AAA) et pour lesquels on devrait pas en tant que joueurs tout mettre sur la faute des développeurs.
@Deadgobb2 жыл бұрын
La vidéo est géniale et bien construite sur un sujet intéressant dont l'industrie gagnerait beaucoup à ce que ce genre de connaissances se démocratisent (ne serait-ce que pour une appréciation plus éclairée des joueurs sur les jeux dont ils parlent et ça ne peut à la longue qu'être bénéfique pour les développeurs aussi). Je reviens également sur un point que tu n'as pas abordé (peut-être parce que c'est un évènement qui a très peu d'occurrence ou alors parce qu'il chevauchait deux chapitres éloignés de ta vidéo) mais les démos et présentation mal fichues pour l'E3 peuvent également avoir un impact sur la communication interne du studio (à propos de comment présenter le jeu que tu vises à tes développeurs) car entre les manipulations opérées par la démo pour charmer les joueurs -et surtout les actionnaires- et une mauvaise communication interne en amont, on s'est retrouvé parfois avec des développeurs qui se basaient sur la démo pour avoir des infos sur le jeu dans lequel ils bossaient, ou alors ils découvraient des choses inédites et contradictoires par rapport à leurs instructions initiales. Un exemple récent c'est sur Anthem (encore lui) où les développeurs ont découvert des éléments de design et de gameplay avec la présentation E3 (c'est aussi là qu'ils ont apprit que oui oui, ce sera le vol ou rien du tout, hey mais on vient de le présenter au monde entier donc il a intérêt à être dans le jeu même si vous n'arrivez pas à l'implanter, ok ?) (toujours pour Anthem d'ailleurs on sait aujourd'hui qu'ils se sont décidé de la structure des quêtes quelques semaines avant la sortie du jeu, d'où l'intense sentiment de copier-coller durant le déroulement de ces dernières). Bref, merci encore pour la vidéo, GG :3
@minimatamou83692 жыл бұрын
En tant que dev, merci pour cette vidéo. Les méthodes de production sont souvent trop opaques pour que la communauté puisse prendre pleinement conscience de la difficulté de faire un jeu, ça se sent dans beaucoup de critiques mal informées. Big up au tweetos qui disait qu'il "suffisait" de porter Elden Ring sur Unreal Engine 5 (et quelques broutilles du genre) pour régler les quelques défauts que le jeu a à ses yeux.
@fefeman28562 жыл бұрын
ce qu'on nous avais dit en classe de producing, c'est que la majorité des studio de jeux vidéos ne sortirons qu'un seul jeu (ou moins) avant de fermer. c'est assez triste
@marchonprd2 жыл бұрын
Le sourire a l'instru de 64 mesure de spleen ❤️
@Hominus-Nocturna2 жыл бұрын
Super vidéo comme dab tu fais un travail de grande qualité, complet et détaillé en restant clair. Bref j'adore ce que tu fais amigo, bravo et merci pour tout 🙏👍
@samganji92262 жыл бұрын
Un grand merci, très plaisante vidéo comme d'habitude ! Mention spéciale pour la référence :Cash rules everything around me !
@Obi62m2 жыл бұрын
Merci pour ce travail dantesque!
@milo_CV2 жыл бұрын
Superbe vidéo, le thème de la production était je trouve un peu délaissé, mais c'est maintenant plus que rattrapé, bien joué.
@anthonyb.79122 жыл бұрын
Génial cet épisode ! Bravo à vous deux franchement, quel aboutissement de votre parcours. La QUALITÉ ! Par contre faut que tu nous ménage Hugo sur les instrus, impossible de t'écouter sur la meilleure prod qu'ai fait Hit-Boy pour NaS - Speechless, pffff...! Merci l'équipe 👌
@TiboTheGentleman2 жыл бұрын
Pouah je prends encore une claque, comme à chaque fois en fait. Clair, concis, efficace, reposant. Un oeil avisé et objectif sur le monde du JV tel que je le conçois. Merci GND de nous faire rêver sur un médium auquel on a de moins en moins de temps pour jouer :p Coeur sur vos manettes...
@Majestiks082 жыл бұрын
Merci Mr ! Un travail et des recherches très bien présenté , c'est toujours un régal !
@andry_neuropsy2 жыл бұрын
Comme d'habitude, une vidéo d'une graaaande qualité ! #Merci
@---IAM---2 жыл бұрын
S.O.S aux CONCEPTEURS de JEUX VIDEOS limitant les mouvements du personnage principal (vue à la première personne surtout) : Dans tous jeux vidéos digne de ce nom, notre personnage devrait pouvoir de base, s'accroupir, S'ALLONGER, marcher discrètement, sauter, faire des roulades (selon le matériel porté), regarder à la verticale complète (si si c'est déjà arrivé le contraire)…voire siffler pour faire diversion, etc…comme dans la vraie vie réelle ! : Pour renforcer le RÉALISME, l'immersion, et pour la liberté de choisir ses propres moyens d'approche (furtivité même minime selon les types de jeu, agilité, acrobatie, esquive…de base) …ou tout simplement pour pouvoir se projeter dans le jeu à admirer le décor, allongé…sans limitation artificielle arbitraire, qui viendrai trop facilement nous rappeler que nous sommes bien dans un jeu vidéo…handicapé et prisonnier de notre propre corps, et bridé dans notre volonté de nous mouvoir librement : pourquoi retrancher sciemment au personnage que l'on incarne, des capacités normales de la vie courante et réelle ? (sauf si le scénario s'y prête, etc.) C'est complètement frustrant et limitant ! (Et pour la petite info, on peut même faire des roulades avec une vraie armure complète). A bon entendeur, merci ! S.O.S bouteille à la mer :) Et vous quel est votre avis ?
@Chill_Skill2 жыл бұрын
Merci encore pour le taff. Toujours un plaisir de vous regarder.
@LongitudePictures2 жыл бұрын
Super vidéo, merci pour ce travail tant ludique qu’instructif les gars ! 🎮🧩
@guillaumeorosz57172 жыл бұрын
Super intéressant. Merci
@alexandreancel64232 жыл бұрын
Merci pour les détails sur les décisions d'EA. Ca me permettra de mieux orienter mes choix d'achat de jeux à l'avenir.
@richarde.94112 жыл бұрын
Vraiment passionnant ! Un travail exceptionnel comme toujours ! Merci à vous 😍
@GagReathle2 жыл бұрын
Hello ! La vidéo est excellente et très bien construite :) Par contre, je pense qu'il y a eu une confusion entre le prochain BioShock et le prochain projet de Ken Levine avec son nouveau studio, Ghost Story. Les questions de LEGO narratifs et les 8 ans de développement etc sont bien liés à ce jeu là et non pas au prochain BioShock, qui lui aussi semble avoir traversé de grandes galères créatives, mais on n'en sait pas beaucoup plus.
@rulyo47732 жыл бұрын
Blood, Sweat and Pixel & Press Reset de Jason Schreier : les bouquins cités en début de vidéo (note pour moi-même et ceux que ça intéresse)
@Miionu2 жыл бұрын
Oh oui un Game Next Door! 😍
@Helmotz.2 жыл бұрын
très intéressant comme toujours.
@WildChild_Niko2 жыл бұрын
Toujours aussi passionnant, bravo pour votre taf !
@SamuelGarcia-mj9ji Жыл бұрын
Merci pour cette vidéo passionnante
@Captain_Pianist2 жыл бұрын
Depuis que je te connais je joue moins mais je joue mieux. Jouez mieux, jouez plus longtemps. Du love et milles mercis
@A-R-N-U-L-F2 жыл бұрын
Super vidéo Merci, c'est super pro !
@JakiStow Жыл бұрын
Bravo pour les messages sur le capitalisme et les syndicats, c'est tres important de faire prendre conscience de ces sujets aux plus de gens possible :)
@valentinthuru40232 жыл бұрын
Super vidéo avec des thèmes toujours aussi intéressant et surtout « comme on aimerait nous en parler ! » Petite parenthèse j’ai commencé à écouter les podcasts Fin du Game qui sont du pain bénit !
@theoscouarnec7202 жыл бұрын
comme d'hab passionnant ;)
@guilhemp13832 жыл бұрын
T'as mis Albiceleste en fond. Du coup j'étais obligé de mettre en pause et aller l'écouter, encore
@bastienguers37022 жыл бұрын
Super intéressant
@TheM4yu2 жыл бұрын
Solide, comme d'hab'. Puisque tu abordes la question de l'éthique, à travers les conditions de travail auxquelles sont soumi/e/s les développeur/se/s de jeux vidéo, je me permets de parler un autre point, qui m'a chiffonné un brin quand j'ai fait l'acquisition de Curious Expedition - et qui me tarabuste toujours un peu. Le fait que ces explorateurs crapahutent d'une zone à l'autre, gentiment accompagnés par des "natifs" plus ou moins interchangeables qui baragouinent deux-trois trucs à droite à gauche, pillent sans vergogne des temples pour transformer différents artefacts en thunes/renommée une fois rentrés au bled me mettaient un brin mal à l'aise. Autant je comprends que le tout participe à la boucle de gameplay, autant je trouve que ça renvoie un message ambigu vis-à-vis de la colonisation. Je trouve que peu de critiques s'attardent sur la question de la représentation dans les jeux vidéo, et je serais curieux d'avoir l'avis de GND sur le sujet
@hiris22 жыл бұрын
J'ai pas encore vu la vidéo mais sachez que vous êtes des modèles d'analyse pour moi, je vous étudie très sérieusement👀👀👀
@Zomagaaad2 жыл бұрын
Merci pour ton travail.
@loic335210 ай бұрын
Ouep, ca m'empêchera pas de continuer de râler sur chaque défaut ou rdv manqué due a des facteurs de rentabilité :D . C'est pas parceque la problématique est encrée structurellement parlent qu'on ne peut plus la critiqué. Et c'est ce qui fait que beaucoup de "petit jeux indé" finissent par plus me séduire que le reste de l'industrie (même si il y a des chef d'œuvre dans les deux camps ca c'est évident). Non pas que les indés n'est pas besoin de manger matin midi et soir, mais l'intimité qu'ils ont avec leurs projet leurs permet souvent d'opter pour des comportement déraisonnable qui profite au dev du jeu en question, que le résultat soit satisfaisant ou non. (a ca on ajoute qu'il est plus simple d'appliquer des thème et une vision personnel sur un projet qui contiens peut de personne (c'est aussi vrais pour le cinéma) Super vidéo sinon, comme toujours c'est fluide, bien monté et intéressent. Aussi cool sur le fond que sur la forme ;)
@bared4732 жыл бұрын
Je me suis rendu compte de ça en regardant Playing Hard, le documentaire sur For Honor de Netflix
@neverchesterfield2 жыл бұрын
Super conclusion
@bigamer85392 жыл бұрын
Ta conclusion est exactement mon point de vue. Ca va faire 4 ans que je n achete plus de jeux sony car je les trouve très facilement a un moindre coût en occasion. J ai plus tendance à achete de biomutan et kena je donne plus facilement la chance au petit studio.
@TeamBbAze2 жыл бұрын
Hello ! Super vidéo, je voudrais juste rebondir sur le testing/QA d'un jeu qui se déroule pendant toute la production d'un jeu, et non pas à la fin. En effet, chaque itération, c'est potentiellement un nouveau bug qui casse le travail du voisin, et il faut s'assurer toute la prod que ce n'est pas le cas :)
@assaut40k2 жыл бұрын
Salut ! D'après mon expérience. Le testing oui il est même souvent réaliser en interne au début de production. C'est logique dans une démarche itérative. Le QA lui arrive généralement plus tard une fois que le produit est bien avancé, que les itérations se stabilisent. C'est à ce moment là que l'équipe QA, souvent externe suivant la taille du studio/éditeur rentre en jeu, elle suit généralement les builds transmis lors des milestones éditeur. On prévoit des temps de débug pendant la production surtout pour les problèmes bloquants/majeurs mais ce processus s'accélère et trouve tout son sens en fin de production lors du polish et avant la sortie. Après, ce n'est pas un processus identique pour chaque entreprise, production et méthode de gestion de projet.
@TeamBbAze2 жыл бұрын
@@assaut40k exactement, mais ça dépend des prod, par exemple j'ai bossé à ubi où y'a un pôle QA sur chaque prod du début a la fin. J'ai aussi bossé dans des studio indé où clairement le QA c'est toi même
@helie6542 жыл бұрын
Moi qui connais l'industrie du cinéma c'est intéressant de voir comment celle du JV est si similaire et a la fois si différente.
@hersif2 жыл бұрын
C'est quoi les similarités et différences par exemple ?
@ikkini2 жыл бұрын
Une vidéo essentielle ! Bravo !
@Dragor5552 жыл бұрын
Vidéo super bien construite, merci!
@maddingue2 жыл бұрын
Publicité KZfaq juste après avoir regardé cette vidéo « créer un jeu vidéo, c’est compliqué » : « salut tout le monde, nouvel épisode de notre tuto Unity, comment créer un jeu vidéo sans coder » 😅 Et je pensais durant une bonne partie de la vidéo que tout ce qui est dit est exact pour de « vrais » jeux (même s’il resterait à définir cette notion de vrai), mais que cela n’empêche tout de même pas le fait qu’il sort littéralement des dizaines de « jeux » chaque semaine qui se résument à : ouvrir Unity/RPGMaker/autre ; ajouter des assets préfabriqués ; écrire trois lignes de scénario ; ah oui, trouver un nom ; enregistrer et publier sur Steam.
@Jayzz9722 жыл бұрын
Trop bien, merci
@jean-baptistedeclerfayt82882 жыл бұрын
Vraiment, vraiment passionnant! Je suis dev de JV et je suis impressionné comme vous avez si bien résumé toute la complexité (voire mind-fuck) de la prod d'un jeu! Une vraie masterclass :)
@maxencelabalme76892 жыл бұрын
Vous devriez penser à faire plus de pub pour Fin Du Game à chaque épisodes!
@rendraner17572 жыл бұрын
Ayant déjà lu Du Sang, des larmes et du pixel je connaissais déjà certaines infos mais en connaître plus ne fait pas de mal
@Adroft2 жыл бұрын
Belle vidéo !
@zukoulou74642 жыл бұрын
Une NOTICE fournie avec un jeu vidéo devient un MIRACLE...
@Borahkreth2 жыл бұрын
Le feu, comme toujours
@MrPire22 жыл бұрын
Entre GND et findugame je sais plus où donner de la tête. Merci pour ce contenu de qualité
@thTkramer27842 жыл бұрын
Merci pour la petite prod albiceleste 🌸
@nemesis666first2 жыл бұрын
C'est vrai que c'est un sujet délicat : d'un coté, chaque jeu se rajoute à la pile, nous forçant à le comparer à la concurrence ; et de l'autre, c'est beaucoup de boulot ! Mais quand un jeu échoue, ou est juste moyen, c'est triste, mais c'est un gigantesque gaspillage. Certains studio sont capable de faire des revirements impressionnant, je pense à Larian Studio qui est habitué à sortir des versions améliorés un ou deux ans après leurs sorties, avec parfois de très gros changement suite aux retours des joueurs. Je me suis d'ailleurs toujours demandé pourquoi ne pas sortir des patchs plutôt, c'est quand même moins galère xD .
@jadseif81022 жыл бұрын
Voilà pourquoi certains devraient faire preuve de plus d’indulgence. Les jeux, nous les consommons, mais nous ne savons pas à quel point c’est une galère à faire. Non s’interdire la critique. Mais quand je vois des vidéastes prendre des images trouvées sur le net qui nous montrent un jeu Pokémon absolument sublime, dire : « That what a Pokémon game could and should be », sans penser à si c’est réaliste ou non, je dis que ces gens sont déconnectés de la réalité.
@crashbandicoot22062 жыл бұрын
Superbe vidéo, merci beaucoup !
@fayehsu519 Жыл бұрын
Merci j’aime tes videos
@maix75462 жыл бұрын
Hâte que elden ring devienne une nouvelle récurrente de GMD 🤣🤣
@TeazaneOwlong2 жыл бұрын
S'il y a un "Door problem" est-ce qu'il y a du coup un "Game next door problem" ? C'était tout pour moi ! xD
@emmanuelprom54782 жыл бұрын
Très bonne vidéo. Ca me fait me poser deux autres questions : quid de la durée des carrières ? Apres plusieurs années dans le JV est-ce que l'indie reste le seul echapatoire a changer de secteur (notamment pour les devs) ? Et la deuxième c'est sur les dev jap qui, on dirait, ont des équipes de développement plus restreinte avec une moyenne d'âge plus élevée pourtant en produisant une qualité équivalente. Comment ils ont fait ?
@computerworm52112 жыл бұрын
Quand on parle de "devs" et qu'on ne parle pas spécifiquement des programmeurs, mais de l'ensemble des personnes impliquées dans la production, on ne se rend pas forcément compte de la quantité de métiers qu'il y a derrière. Il suffit de regarder le "Door Problem" que GND a mis dans la description. Pour certains, trouver un travail ailleurs est facile (comme les programmeurs, en particulier s'ils ont de l'experience), pour d'autres (comme les testeurs), non. Pour ce qui est des développeurs japonais, je ne sais pas si il y a réellement une tendance comme ça, mais une moyenne d'âge plus élevé se traduit par plus d'expérience et est un avantage, quand à des équipes plus restreintes, cela réduit aussi le challenge organisationnel. Bien sur, moins de personnes produiront une moins grande quantité de travail dans le même temps, mais ce que je veux dire c'est que 100 personnes produiront plus en 6 ans que 200 personnes en 3 ans.