✔️해변킴(김정민), 용봉탕(황규형) 유튜브도 많관부 📪 Business Contact: SANDBOX NETWORK 🎥 유튜버, 스트리머를 위한 방송세팅: www.drgo.pro #해변킴 #용봉탕 #히오스
Пікірлер: 508
@NeverHowl6 ай бұрын
해변킴님 역시 중계짬바가 있으셔서 그런지 도타로 비유할 때 아이템 설명 너무 정확하게 잘 찝어서 말해주시네요 ㅋㅋ 유투부에서 도타얘기 들어본게 얼마만인지
@길찾은바이킹6 ай бұрын
요즘 왠진 모르겠지만 버그패치를 좀 하더라고요. 그래도 관짝이 깔끔하게 유지보수가 되고 있어서 마음이 놓였습니다.
@pallowwecha53306 ай бұрын
'관짝을 꺼냈다'가 아니라 '관짝이 깔끔하게 유지보수되고있다'는 표현에 마음이 아프군요 ㅠㅠ
@bluecheese73666 ай бұрын
아아 길찾바이시여 ㅠㅠㅠㅠ 진짜 명절 전에 묘지 찾아가서 제초하는 느낌 그 자체죠 ㅠㅠ
@machineshuffle53236 ай бұрын
저 정말 최고야~ 는 들을때마다 괜히 웃김 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@user-dn6db5ki6f6 ай бұрын
성회형 히오스 방송할때부터 애청자 였다네!! 성회형이 방송에서 자극적으로 욕을 더 해야할지 말아야할지 고민된다고 해서 워낙 재밌게 말하셔서 욕은 굳이 필요없다고 채팅쳤더니 그걸 읽어주시고 감사하다고 했던게 기억이 나네! 또.. 자가라 평타특 찍고 입으로 효과음 내면서 적 영웅 패던것도 기억이나네! 그때도 사운드 비는건 못참았었네!
@user-jz5lz8lr4f6 ай бұрын
캬하하한테 사과하세요 김성회씨 ㅋㅋ
@user-ic9lb2pu2k6 ай бұрын
언제나 좋은 영상 감사합니다!
@Dustyhuman6 ай бұрын
진짜 2018 HGC 파이널 젠지 마지막 우승은 너무 뽕차는 우승이었는데 얼마 지나지 않아 폐지된게 정말 충격이었지.. 아직도 생각날 때마다 가끔 히오스 하는데 이렇게 쳐망할 게임은 아니었음 ㅠㅠ
@magenta_replay6 ай бұрын
리치선수 제라툴 인생경기는 아직도 생각나는...
@ELECTROtype016 ай бұрын
결승전 3%의 기적에 미드시즌 난투 결승때 기적의 질풍참 막타까지...
@btx31246 ай бұрын
질풍참 그림자공격이 없었으면 핵이 안깨지는상황 지리는 우승이었는데 진짜
@user-kd3uy1yd2w6 ай бұрын
진짜 그거보고 얼마나 감동이었는데 백도어가서 분신참데미지로 겨우 핵1퍼 남은거 막타치고 진짜 하.....😢
@digidigimonmon6 ай бұрын
그 시절 젠지 리교리사티 전부 레전드였지 리치 리셋 딜러라인 교차 티티 탱커라인 사케 힐러 각각 플레이보면 지리는데 팀워크까지 레전드였음
@Hanbang-Hanbang6 ай бұрын
하.. 마지막 브금 진짜.. 추억돋네.. 가슴속에 무언가 들끓는...
@LTH5026 ай бұрын
김기열도 불렀어야지 히오스 10000판을 넘게했는데
@tommydohyunkwon37306 ай бұрын
히오스 네임드들도
@Sauna_Jay6 ай бұрын
대기열!
@user-dc2uo1zz2i6 ай бұрын
사실 침착맨도 불렀어야
@ohilyeojoh-a6 ай бұрын
특채논란 피하느라 그런듯
@KRABDOGGY6 ай бұрын
이 새끼 기열!!!! 어디 해병 짜장님 앞에서 무슨말이여
@youngwho56316 ай бұрын
태어나서 유일하게 상위 10프로에 들어본 게임이고, 아무리 커뮤니티에서 비꼬고 놀려도 내가 재미있고 애정한 게임이라 문닫기 전까진 할줄 알았는데 히오스 E스포츠에 저지른 그 끔찍한 짓거리를 보고 바로 삭제하고 두번다시 안켰습니다 히오스 프로대회는 진짜 '이걸 위해서 이렇게 만든거구나' 라는게 느껴질 정도로 상상을 넘어서는 조합과 솔로큐에선 아무도 안찍는 특성조합으로 만들어지는 전혀 새로운 게임양상 등 정말 고차원적이고 박진감넘치는 명경기들을 만들어냈는데.... 일방적 폐지와 더불어서 대놓고 유저들에게 '앞으론 패치 잘 안할거다' 선언까지 했죠. 대놓고 게발사에서 버린자식이라고 선언한 상황에선 그동안 품고있던 애정이 그대로 분노로 바뀌었습니다
@TiananmenMassacre19896 ай бұрын
가장 무서운 안티가 돌아선 팬이라는 말 그대로네요
@toxiapoison6 ай бұрын
아직도 아는 사람들과 종종 히오스를 하곤 합니다. 참 보면 볼수록 아쉽기 그지 없는 게임이지만 여전히 누군가에게는 아직도 곁에 남아있는 친구이겠지요. 히오스의 황혼이 블리자드의 황혼처럼 느껴져서 참... 농담으로든 진지하게든 이렇게 히오스가 다시 언급되는 건 히오스가 그만큼 의미를 가진다는 뜻이겠죠. 블빠의 불꽃은 죽어도 3년은 타오르리라.
@petra24_6 ай бұрын
오버워치도, 스타도...추억과 세월속에 황혼처럼 빛만 바래져가네요.
@user-we5it6vg1k5 ай бұрын
황혼 황혼 거리는데 블리자드의 밤은 지났고 지금 해뜨는 새벽이다. 근데 먹구름 낄지 맑을지 아무도 모름.
@jaewn_drawing6 ай бұрын
인트로부터 음성 키자이크 너무 좋아요 굳
@hemelon23936 ай бұрын
이악물고 키히라를 다른 이름으로 부르시는 부분에서 히오스 찐사랑이 느껴집니다...
@user-gj6gd1ht4x6 ай бұрын
제발 게임문닫고 엔진 바꿔서 다시 만들자 제발
@ccub_MDRT6 ай бұрын
ㅋㅋㅋ 리얼 그래야 마소님께서 날 보셨어를 시전 할수있을듯....
@user-bj9qv5bb6g6 ай бұрын
안녕하세요 성회님 오늘도 게임과 관련한 유익한 영상 잘 보았습니다. 평소에 게임을 하는 것만 좋아하고 이런 정보들을 잘 알지 못했는데 덕분에 좀 더 박학다식한 사람으로 거듭날 것 같습니다 감사합니다
@mupower36 ай бұрын
다시.. 잘 살려줬음 좋겠어... 진짜 아직도 재밌는데...
@UltraLowSpecPC6 ай бұрын
저도 제이나 나오기 전 알파 시절부터 시작해서 제법 오래 했는데 일단 이겜은 빠대가 정말 문제 있었어요. 일단 초기에 사람이 많을 때 부터 매칭이 잘 안되는 편이었고, 초갈아우리엘 만나면 거의 무조건적으로 지고, 맵이 랜덤이니 특정맵에서 특별히 강한픽이 상대에 나오면 확정적으로 진다던가, 한쪽만 힐러 탱커 없는판이 나온다던가, 지원가가 나오는판이라도 메디브 테사다르가 유일한 지원가로 나오던가, 탱커라고 겨우 하나 붙여준 바리안이 칼을 쪼개거나 하는 등 유저가 가장 먼저 만나는 빠대가 문제가 많으니 말이죠. 거기다 초기엔 특성이나 궁극기를 유닛 레벨 올려야 해금 가능한거도 있었고... 아무튼 진입 장벽을 낮춘답시고 간소화 시킨건 많은데 정작 유저들이 초입부터 걸러지게 할 문제점이 너무 많았었어요. 지금 생각해보면 원래 있던 롤 도타2는 못이기는게 확정이었는데 차라리 모바일 쪽으로 처음부터 갔으면 어땠을까 생각해봅니다. 시스템도 모바일에 더 잘 맞고.
@taraxacumplatycarpumdahlst53806 ай бұрын
중계진까지 모시다니 ㅋㅋㅋ 항상 감사합니다 😆
@Cooldraccoon1236 ай бұрын
히오스 문제도 많고 탈도 많은 게임이지만 도타 올스타때부터 내가 정말 원했던 aos고 정말 재미있게 했던 게임임. 완벽한 게임은 없지만 운영만 정말 잘했어도 어찌될지 몰랐을텐데.. 지금은 접었지만 여전히 아쉽다
@AK-xw5yc6 ай бұрын
아직도 내 인생 최고의 게임 트레일러가 히오스인데... 제발 그 영상 같은 느낌의 게임으로 첨부터 다시 만들어줘 ㅠ
@jihunjang66846 ай бұрын
당시 엄청 재미있게 봤었던 히오스 동거동락 생각나네요
@선드리즈6 ай бұрын
2013년 말 컨셉이 가장 재미있었는데..
@user-un4yw6oe1q6 ай бұрын
스트레스 요소는 무조건 나쁘다고 생각하는 경우가 있는데 사실 스트레스를 능동적으로 극복하는 재미가 굉장히 크다고 생각하거든요 특히나 PVP 게임은 자신이 능동적으로 극복할 수 있는 스트레스 요소가 더더욱 중요하고요 (cs 좀 만 더 잘먹을걸, 정글링 좀 만 더 빨리 돌걸, 아 스킬 아껴둘걸 등등) 히오스는 능동적으로 극복 가능한 스트레스 요소는 줄이면서 수동적 스트레스 요소 (공동 레벨링, 가짓수가 너무 적은 특성 등등)만 강조돼서 오히려 너무 매니악해진거 같아요 스트레스를 없애기 위한 철학이었는데 (ex 도타식 디나이 방지 = 공산주의 레벨링) 그게 오히려 불쾌하게 느껴지는 경우가 제법 있었던거 같습니다 당연히 이런 요소를 재미로 받아들이시는 분들도 계시고 실제로 많이들 히오스를 하셨지만 대중적 성공을 노려야 하는 PVP겜으로서는 아쉬운 선택이 된 거 같네요
@beltkam6 ай бұрын
다른건 공감되지만 아이템 부분은 안들어가는게 맞는거 같은데... 현재는 특성이 타게임 아이템 만큼 잘되있어서...메인딜러가 백도어 캐로 전향할 수 있을정도로 특성에 따라 바뀜
@user-yh8xd5lv5y6 ай бұрын
그건 바로 레이너...
@user-hd1sb9me9c6 ай бұрын
ㅇㅇ.. 특성 시스템은 히오스 진입장벽을 낮춰주는 요소라 굳이..?
@vnkelem6 ай бұрын
그건 재밌게 플레이하는 사람들 입장이고 게임이 망한 이유기도 한건데
@doltoBlorin6 ай бұрын
아이템 추가도 좋은 아이디어지만, 기존에 있는 특성들에대한 개편이 시급하다고 생각합니다... 쓸모없는 특성들을 피하지 못하는 것 자체가 욕을 먹는 상황이 벌어지기 때문에 이에대해서 특성들이 각자 나름의 뽕맛을 느낄 수 있도록 상향평준화가 되었으면 좋겠습니다. 또한 킬 혹은 돌격병이나 용병처치로 얻은 경험치기여에 비례해서 개개인에게 포인트를 제공하고, 그 포인트로 기존에 찍은 특성을 변경시키는 형태로 있었으면 좋겠습니다. 내가 골랐던 특성으로 인해서 적 팀이 찍은 특성에 의해 상성이 안 좋게 잡혔다면, 이를 수정하는 기회가 필요하다고 생각합니다.
@user-ny9nc4dn5c6 ай бұрын
히오스는 영원하리... 내맘속에서...
@bgb9596 ай бұрын
저도 히오스 좋아했어서 김성회님 히오스 상점이었나 자기 얼굴 아즈모단에 얹혀놓고 빙빙 돌리던때 재밌게 봤습니다!
@user-ln2sg2ip2v6 ай бұрын
키히라가 출시되었을때가 pc가 한창 대두되던때였죠 그리고 그때 롤에서 같이 출시된캐릭터가 키아나로 똑같이 흑인이었고 롤에서 그때 10주년이벤트로 롤토체스도 생기고 재화를뿌리다보니 히오스에서 롤로 많이 이주했던걸로 압니다. 키히라가 잘 되려면 적어도 캐릭터나 시공의 맵과 관련해서 연결점이 하나라도 있었어야했다고봅니다. 매커니즘과 캐릭터디자인도 문제였지만
@user-id5kc9gm3z6 ай бұрын
난 키히라 빡쳤던게 딱 카밀과 동급의 미친 스킬트리 그리고 높은 데미지수치 그리고 히오스는 각작품 영웅끼리 투닥이는 맛이 있는데 갑자기 왠 외부인이 안다는 듯이 무시하고 존중이아닌 무시란 감정이었지
@user-ln2sg2ip2v6 ай бұрын
@@user-id5kc9gm3z 애초에 히오스 주 팬층은 각기 다른게임에서 온 사람들이 많았죠 "히오스"라는 개별작품의 팬이 아니라 그래서 각 세계관의 영웅이 등장하는걸 다들 기대했는데 오르피아로 한번 욕을 먹었고 오리지널캐릭터를 내겠다는 계획을 튼줄알았는데 대뜸 키히라가 나와버리니 유저들이 다들 등을 돌렸죠. 키히라의 상호작용대사도 기존영웅들에대한 존중이 하나도없는 대사들이었으니 더더욱이 미운털이 박힌거같고요 히오스는 진짜 유저들에게있어서 블리자드게임중에 제일 아픈손가락이지않나 싶습니다. 분명 잘 될 수 있었는데...
@IlI-je1ms6 ай бұрын
개인적으로 히오스를 계속하게 만드는 원동력이 5명의 합이 잘맞아서 생기는 환상의 팀플레이라 생각하는데 이게 1인 캐리보다 더 경험하기 힘드니까 다른 사람에게는 원동력이 되기 힘들었던것 같음
@user-ip6ut2xd1n6 ай бұрын
경험해 본사람은 알겠지만 합이 맞았을때의 뽕맛 이거 사실상 타겜 1인캐리 할때의 그맛과 비슷하거나 오히려 능가함
@user-jz5lz8lr4f6 ай бұрын
캬하하한테 사과하세요 김성회씨 ㅋㅋ
@bubblemilk55645 ай бұрын
요즘빠대에서 그거 경험할수있음.
@user-km2mb1fg9q5 ай бұрын
@@bubblemilk5564 (100판에 한번나옴)
@user-pu7wt9hj7z6 ай бұрын
지금도 빠대, 난투는 매우 잘 잡힙니다 경쟁전은 헬입니다
@Dear_Name-6 ай бұрын
전직 골1이였는데 오랜만에 접속하고 경쟁 돌리는데 예상 매칭시간 2000초 넘는거보고 경악하고 꺼버림 ㅋㅋㅋ
@user-sb6rb1ul9i6 ай бұрын
재밌습니다 근데 진짜로 짱잼이에요
@chany14926 ай бұрын
키아라인지 키히라인지 근본없는게 기어나올때마나 저혈압치료되는거 빼면....
@user-ui3vn5ru2k6 ай бұрын
성회 형님 이 영상을 보니 옛날에 아프리카tv 시절에 히오스 베타키 뿌리셨던 기억이 새록새록 떠오르네요
@Dear_Name-6 ай бұрын
사실 팀렙에서 개인레벨로 마냥 변경하는것도 무미건조할 심산이 크니 아이템 도입하면 떠낫던 유저들이 궁금해서라도 돌아와서 플레이 해보긴 할 듯하네요
@bluecheese73666 ай бұрын
음... 진지하게, 여전히 "블리자드 ip의 캐릭터들이 모두 모여 싸우는 Aos" 라는 컨셉은 경쟁력 있다고 생각하는데, 마소한테 투자 받은걸로 아얘 새 엔진으로 만들 수 있우면 함.
@b.i.s21186 ай бұрын
정말 석유같은 히오스 유져로... 가슴 떨리는 영상이였습니다 특히 아이템!!!!!!!!!!!!!!!!
@BanDAL11226 ай бұрын
히오스 너무 오랜만이다....
@user-qz7mq8ec7g6 ай бұрын
약간 퀘스트도 영웅 퀘스트랑 롤에서 점화 들고 가듯이 개인이 골라 갈수 있는 퀘스트도 있으면 재밌을거 같은데
@user-dk8sb3pc1r6 ай бұрын
히오스 리치의 슈퍼플레이는 그 당시 엄청난 쾌락이였음..... 아 그립다...
@user-ol9fy7wx3q6 ай бұрын
히오스의 부활을 아직도 꿈꾼다 🎉🎉
@MADunknown6666 ай бұрын
와 아이템이 히오스에는 없다니 ㄷㄷㄷㄷㄷ 근데 딱 성회형님이 말씀 하신 블리자드 아이템 ip는 어마어마한데 진짜 저것만이라도 업데이트하면 생각보다 사람들 한번 찍먹은 해볼듯
@SeoCheonNS6 ай бұрын
홍코노님도 함께하셨다면 좋았을텐데요ㅋㅋㅋ
@buger8156 ай бұрын
개인적으로 협동을 중요시하는 히오스 특성상 친구들이랑 다인큐돌리면 롤보다 재밌는거 같음
@southmeas6 ай бұрын
의절각 쎄게 잡네
@user-id5kc9gm3z6 ай бұрын
롤에 비해서 협동과 전략이 다양하긴 했지 공물 주고 밀거나 공물 욕심부리는애 암살 용병들로 빽도어등 재미있는 상황 많았지
히오스는 주말 4시 부터, 평일 6시 부터 사람들이 모이기 시작하며 폭리가 돌아갑니다. 시간에 상당히 민감한 장르입니다.
@user-uj2ty8vw6v6 ай бұрын
진짜 공감합니다. 행복했다 히오스야
@tv-cs4yr6 ай бұрын
스위스 살다가 지금 잠깐 한국 들어와있어요. 지금 히오스 랭겜 배치보려고 50분 대기중인데 안잡히네요. 생각보다 놀라운 건 유럽은 히오스 엄청 잘 돌아가요. 다이아3 솔큐가 3분내로 잡혀요. 실골은 30초도 안걸리더라고요. 대신 아쉬운 건 언어들이 다들 제각각이라 소통이 어려운 경우가 좀 많긴 해요. 영어 못하는 사람도 많고요. 그래도 유럽가서 진짜 히오스 돌려보면 멀쩡한 게임 같은데 한국은 여전히 힘드네요. 유럽이 그냥 풀이 넓은건지 아니면 그나마 자본주의에 덜 절여진 대륙이라그런지는 모르겠지만... 빨리 스위스 돌아가서 랭겜 돌리고 싶네요 허허
@_NaughtyCat6 ай бұрын
요즘 히오스 난투를 보면 가끔씩, 모든 유저가 하나의 영웅만 선택하는 게임이 발생합니다. 이때 영상에서 말하는 개인의 실력에 대한 뽕맛을 충분히 느낄 수 있다고 생각하는데 절반의 유저가 이런 하나의 영웅만 나오는 게임을 싫어합니다. 상대를 죽여서 승리하는 캐리 뿐만 아니라 죽을 뻔한 우리 팀을 살려주는 캐리나 우리 팀이 싸움에서 져도 공성에서 이기는 그런 캐리도 있다고 봅니다. 개인의 캐리만 잘 하고 팀플레이가 안되면 승률이 떨어지는 히오스지만 5대5로 하는 협동 게임에서 팀플레이 관계 없이 혼자서 잘하면 팀원이 못해도 게임을 승리로 이끈다는 건 협동 게임 답지 않다 생각합니다 막타로 실력차이를 보는 것, 아이템이 추가 되는 것 모두 게임의 난이도를 올리는 격이라 생각해서 저는 좋아하지 않습니다. 아이템 대신 특성이 있다 생각합니다. 저는 오히려 아이템이 없고, 막타를 안쳐도 되기 때문에 히오스를 계속 했었습니다. 롤보다 더 가볍게 즐길 수 있어서 좋았던 부분이었는데 사라지면 히오스의 장점이 사라진다고 봅니다 특성 고착화 역시 밸런스 패치를 통해 다른 특성을 쓰도록 노력한 패치가 있어 왔습니다. 아직도 쓰는 특성만 쓰는 게 있긴 하지만 상대에 따라 특성을 바꿔 쓰는 경우도 있습니다. 예를 들어 영상에서 말한 캘타스 대류는 강하기는 하지만 스택이 다 차기 전에 죽으면 모든 스택이 날아갑니다. 이 때문에 암살 캐릭이 있거나 난투에서 힐러가 없는 경우는 대류를 잘 쓰지 않습니다 히오스가 자체적으로 약속을 잘 안 지킨다던지 갑작스런 통보를 한다던지 문제가 있는 것도 맞지만, 다른 게임과 비교를 많이 당하며 장점이 단점이 되는 등 억까를 많이 당한 것도 한 몫 있다고 봅니다. 특히 히오스 구경하러 간 롤 유저에게 롤과 많이 비교를 많이 당했던 것 같습니다
@user-cp5py2bn5j2 ай бұрын
마지막 BGMㅎㄷㄷ
@meotori32206 ай бұрын
살려줘!!!!!!히오스!!!아직사람있어요!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
@user-qf9zg7od8d6 ай бұрын
이곳엔 망자의 온기가 남아있습니다
@BluebeetleTV6 ай бұрын
히오스는 시대를 너무 일찍 타고 난 비운의 게임이다 😂
@gamppe6 ай бұрын
아아...
@shiraoririn6 ай бұрын
전혀..
@user-xh8vs2tz4z6 ай бұрын
초창기롤 하면서 히오스 같은거 나왔으면 좋겠다 생각했었지.
@user-sr3uy6yl2k4 ай бұрын
아니다 이 악마야
@user-qn4lt7ox6m6 ай бұрын
특성시스템 조금 개편하고 아이템을 10렙 20렙에 아이템종류 중에 선택해서 2개정도만 추가 할수 있으면 나아질까요? 근데 그것보다 신캐가좀 나왔으면... ㅜ
@MADunknown6666 ай бұрын
히오스를 한판도, 아니 설치도 안해본 사람입니다만 저 퀘스트? 저거는 진짜 시스템 완전 괜찮았던거 같은데 블리자드하면 와우도 생각나고 퀘스트를 만든 최초의 게임회사는 아니여도 온라인 게임에 퀘스트를 보편화를 만든 회사라 잘 어울리기도 하고 만약 퀘스트가 제일 첨부터 있었다면 어찌 됐을지 모르겠네요
@user-hd1sb9me9c6 ай бұрын
히오스의 가장 큰 문제는 다른 게 아니라 1. 엔진 재사용으로 인한 개선 불가 모델링과 타격감 2. 운영 유지가 불가능한 bm 3. 매력이 떨어지는 기본 디자인과 스킨 4. 초반에 바로 조져버린 이미지가 너무 퍼지고 게이머들에게 각인된 점 이 넷이라고 봄
@user-cz6pc9tg3d6 ай бұрын
초반애 머키패치전에 원콤으로 녹이고 다닐때는재밌었는데
@LamirG6 ай бұрын
히오스가 트위치보다 오래살아남았네
@Fallingloves6 ай бұрын
히오스 리그도 종종봤었는데 진짜 재밌었음 플레이는 빠대위주로 ㅋㅋㅋ
@GOM_Bal_Ba_Dack6 ай бұрын
히오스 난투 하는중에 이 영상 떠서 울면서 봤습니다.😢 시.공.조.아 😫
@dedeper6 ай бұрын
난투 큐 20초만에 잡히는 갓겜이라고
@user-bh2kn8or1l6 ай бұрын
오히려 업데이트 끝나고 게임이 정체가 되니까 실친하고 인공지능 정예 대전으로 PvE 하는 느낌으로 만나서 저녁먹고 같이하는 고전게임(?) 처럼 종종 하고있습니다. ㅋㅋ 이제 업뎃도 없으니 이론상 골드로 모든 영웅과 스킨을 살 수 있는 무과금 친화적 게임(?)이 되었지요. 1달전에 근본없는 덩어리 하나 빼고 모든 영웅을 구매했으니 이제 파편석 바꿔먹으면서 갖고싶었던 전설스킨 사러 꾸준히 하는중!
@chodam1996 ай бұрын
오호 이런 방법이
@LinKun11226 ай бұрын
히오스 얼마전에 패치도 해줬던데요 ㅋㅋㅋㅋ 롤하다 지치면 가끔하는 게임 ㅋㅋㅋㅋ
@_marocchino65356 ай бұрын
게임 시작부터 끝까지 다섯명이 유기적으로 움직여야 하는 건 피로요소기도 하지만 그게 됐을 때의 뽕맛은 확실히 롤에서는 느낄 수 없는 종류의 무언가였음 난 그게 좋아
@user-fx4wz8sn2w6 ай бұрын
이런 선넘는 영상 보기 좋습니다 눈물이 떨리고 가슴이 나네요 히오스 패치 중이니까 깔보1지 마세요
@user-wr6zt9lh7n6 ай бұрын
아... 갑환이 형 보고 싶다...
@moonspear8696 ай бұрын
블리자드 팬심으로 결제 많이 하고 스킨 탈것 다 사고 대략 70만원 넘게 쓰면서 열심히 했는데 재밌게 하면서도 "아 이거 뭔가 좀 이상한데" 점점 느끼기 시작할 무렵부터 블리자드는 내리막길만 걷는 것 같다
@user-rs7he4wm7b6 ай бұрын
히오스… 밋밋하깅 해도 롤에서 느낄 수 없는 묘한 매력이 있었는데… 안타깝네요
@Luminariel6 ай бұрын
더질럿 해변킴 형님 보러 왔습니다 :>
@santapemagic6 ай бұрын
히오스..붐은..온다...
@user-pm9pn8bk3d6 ай бұрын
히오스 최대 장점 패치를 안해서 몇개월이든 몇년이든 쉬다 와도 변한게 없음 부담없이 하기 좋음
@shirotteok6 ай бұрын
그리고 그게 최대 단점이지
@user-yj6yp6hp8f6 ай бұрын
참고로.... 해변킴님이 9분대에 말씀하신 대류 특성은 10레벨 이전에 달성시에 잠깐 좋고 13레벨부터 다시 약해지는 특성입니다(수련회 메타가 많은 히오스에선 굉장히 안좋은 특성...)
알파부터 재밌게 했었고 히어로즈 첫리그였던 슈퍼리그 본다고 해운대까지 갔다왔었는데... 나중에 리그 당일 통보 폐지 소식 듣고 얼마나 안타까웠는지
@seulkijung50436 ай бұрын
시공은 못참지~
@genesis49076 ай бұрын
시공 유저입니다. 히오스만의 매력이라고 하면 역시 치유사가 아닐까 싶습니다. 힐격감이라고도 하죠. 히오스는 적을 때리는 맛은 없어도 아군을 치료하는 맛은 있습니다. 타게임과의 확연한 차이점이라고 생각합니다. 그렇기에 타게임에선 나오기 힘든 5힐 조합 같은 괴랄한 조합도 나오곤 합니다. 이게 또 돌아가거든요. 어서 와요. 내가 치료해주께..
@gideon12186 ай бұрын
옵치처럼 섭종 안하는 히오스... 이럴거면 히오스2 내줘...
@didkssud216 ай бұрын
소름돋는 아야기 히오스는 이미 히오스2.0 이다
@user-yh8xd5lv5y6 ай бұрын
히오스 부활기원 레이너 부활+명령수행기원 근데 히오스도 블리자드 게임이라서 오리지널 캐릭터 자체는 나쁘지않으나 오르피아같이 스토리 텔링은 없고 갑작스럽게 나오고 그리고 불난집 부채질을 하듯이 키히라 스킨설명란에 유저 엿먹으라는 설명도있으니 개빡치죠... 그러면서 유저들이 떠나고 자연스럽게 수요가 안나오니깐 대회 갑작스럽게 폐지같은 운영이 나오게 된거임 워낙 이런 예의없는 경우가 없는거같은데 암튼 부활기원
@Oritree_6 ай бұрын
사랑했다.. 고급놈아
@taehokim84626 ай бұрын
막타랑 아이템은 캐쥬얼함을 좋아했던 저로선 그냥 의견이 다르구나 하고 넘어갔지만 키히라부분은 왜 열받았는지도 제대로 알지도 못하고 이야기하는게 보여서 안타까운 영상이네요.
@user-cj9ud7nr3q6 ай бұрын
가끔 하면 진짜 재밌긴한데 앞으로 뭐가 없어서 진짜 가끔 하는 간식같은 게임ㅠ
@MGI_N_gamer6 ай бұрын
이거 예전에 올린 영상의 2탄인가요?
@user-qt5io9bo4w6 ай бұрын
히오스 붐은. 온다!!!
@paranyun86586 ай бұрын
내가 아는 영웅을 플레이할 수 있다는 것만으로 만족되는 게임이었지,, 개인적으로 오버워치 캐릭터 넘어오면서 적응이 안되던
@user-zi5vw6kj9p6 ай бұрын
예전에 드래곤 플라이에서 만든 킹오브온라인이라는 AOS게임이 있었습니다 킹오브 인기캐릭터는 다나왔고 시스템은 롤이랑 거의 똑같았어요 근데 베타서비스만 하다 국내 출시도 못하고 망하고 말았습니다 히오스도 마찬가지로 롤과 똑같이 만들었다고 해도 이미 선점한 롤 유저들이 히오스로 넘어가지도 않았을거같네요 그리고 히오스 영웅들이 암살자 제외하고 스킬구성부터가 캐리하지 못하게 만들어놔서 아이템과 롤과 똑같은 막타시스템을 적용한다면 아에 영웅들부터 갈아 엎어야합니다 순위에는 못들더라도 꾸준히 업데이트를 계속했으면 상황이 좀 나았을텐데 17년도 한조 업데이트를 이후로 영웅추가 주기가 점점 느려지면서 유저 다 빠져나가고 망한거죠 이때 스타2도 같이 막을내립니다 아마 그당시 오버워치에 모든역량을 쏟으려고 한거같습니다 거기에 디아블로 이모탈까지 터지면서 급하게 디아블로4를 만들다보니 개발인력들을 오버워치 디아블로에 총 투입하면서 히오스 스타2를 버리게 된거죠
@user-st6cq7tb1n6 ай бұрын
머키 렙 198 유저입니다! 히오스! 아직 안죽었어요!! 자주 놀러오세요!
@user-yu3yf3ti2w6 ай бұрын
극공감
@2clipse9686 ай бұрын
9:15 여기서 광역 도발 특성 홍보를
@dmmml44786 ай бұрын
용변탕 또 왔다
@tastesalty29846 ай бұрын
성장형 아이템이 아니라도 소모품 아이템은 남겨뒀어야 했습니다. 이게 꽤 큰 실착중 하나였다고 봅니다. 가령 워3 카오스에도 스킬 공방전 하면서 안티매직포션 디스펠와드 교환하는게 엄청난 심리전이고 개인 기량을 보일 수 있는 부분이라 중요했던게 있죠. 워3도 소모품 아이템이 운영적으로 중요한 역할을 하기 때문에 히오스에도 이 시스템이 남아있었으면 밸런스 조절이나 컨텐츠 분량 측면에서 큰 역할을 할 수 있었는데 그냥 무지성으로 지워버린게 컸죠. 히오스의 고질적인 문제가 프로급까지 가면 로스터 확정되는 순간 시작부터 끝까지 게임 내용 예측이 전부 가능하니까 변수 창출이 너무 어렵다는걸 생각하면 너무 명백하죠.
@Ruel_5266 ай бұрын
안티매직이랑 디스펠 때문에 카오스 접고 도타했던 사람으로서는 소모품 남기는 건 대회적으로는 몰라도 일반인들에게는 악영향이 더 컸을 것 같다고 생각해요. 이제와선 의미도 없지만
@Hanuworld6 ай бұрын
저도 디스펠 안티는 좀....ㅋㅋ
@soon_do6 ай бұрын
히오스 아이템 넣고 딱 파오캐마냥 전용템 넣어주고 다른 템 구매가능하고 해두면 좋았을텐데
@user-wp3yj8qn8b6 ай бұрын
히오스가 최근패치한목록 실바나스 특성버그 픽스 몇몇 캐릭터들 %데미지 특성 아이콘 변경
@user-rt7co8mf5s6 ай бұрын
우리 히오스 사랑하지 마세요...이미 죽어서 뼈가 다 사라졌는데 거기의 산소 호흡기랑 수액 넣고 있는..
@user-xk4cj1eu5q6 ай бұрын
녹화가 두 달 전ㅎㄷㄷ
@k-cleaner25816 ай бұрын
다죽은 히오스 그나마…살길을 스타의 유즈맵이나 옵치의 워크샵처럼 소스를 공개해서 유저들끼리 놀게해줘야 …그안에서 새로운 룰이개발되고 게임이 다른방향 발전해 나아가야 될듯
오르피아, 키히라 추가와 오리지널 세계관 빌드는 그냥 전세계에서 나온 무분별한 PC의 일환이었을 뿐임 자기들이 만들 능력은 없이 기존에 있던 작품에 자기들 사상을 섞어넣어서 소비자를 위한 상품을 자아실현의 장으로 만들려는 수작들. 롤에서 바루스의 아무 이유없는 설정변경이 그랬던 것 처럼 블리자드엔 이런게 특히 만연했음(워크래프트가 특히). 결국 수도없이 남은 블리자드의 영웅들이 가져가야할 창의적 아이디어들은 오리지널 캐릭터에게 소모됐음. 팬들이 원하는 것 보다 자기들 신념이 더 중요한 게임이 어떤 상황과 마주하게 되는지는 지금도 업계 곳곳에서 보여지고 있음
@shiraoririn6 ай бұрын
ㄹㅇ
@Reforbli6 ай бұрын
저는 히오스를 워크래프트 유즈맵으로 새로 구현하고 있습니다. (개인적으로 히오스의 전투시스템이 가장 아쉬웠어요.) (관련 영상은 제 채널에 있어요) 히오스를 2013년에 처음으로 보았을 때 -공산주의가 뭐가 어떻다. -장비아이템이 없다. -특성시스템이 고착화되었다. -오브젝트 한타강제성이 심하다 등등 이전에 히오스라는 게임이 창출해내는 캐릭터 간의 전투연출이 많이 아쉬웠습니다. 이 느낌은 그 당시 3년 전 2010년에 드래곤볼 온라인을 처음 보았을 때랑 비슷한 느낌이였습니다. (재배맨 온라인이다. 돈복사버그가 뭐가 어떻다. 노가다퀘스트다 등등 이전에 그냥 드래곤볼 온라인이라는 게임이 창출해내는 캐릭터 간의 전투연출 자체가 아쉬웠어요.) 이렇게 된 원인은 우선 히오스가 워크래프트3 RTS게임의 전투시스템을 기반으로 만들어졌기때문입니다. "RTS게임의 전투시스템" RTS게임은 플레이어에게 자원채취,유닛생산,건물짓기 등과 같은 전투설계와 관련된 의사결정을 실시간으로 요구하면서, 전투에서는 실시간으로 다수의 유닛컨트롤을 요구하는 컨셉을 가진 게임이라서 플레이어가 하나의 캐릭터만 집중적으로 조작하며 전투를 하는 컨셉을 가진 액션게임(대전게임, 밸트스크롤, 소울라이크 등) 과 비교할 때, RTS게임 제작자는 전투를 다소 단순하게 표현하는 전투시스템을 기반으로 게임을 만들게 됩니다. 그래서 이 RTS게임은 카드게임처럼 캐릭터가 공격을 시도하면, 그 시도는 곧 타격사건으로 이어지는데, 이때 피격자는 위치변화, 하던 행동을 멈추고 피격리액션 애니메이션 재생 등의 리액션없이 그저 체력값이 달기만 하는 다소 추상적이고 단순화된 구조를 기반으로 한 실시간 전투 시스템을 갖습니다. 1.캐릭터 공격시도= 사실상 타격 ((ex 질럿이 공격시도하는 순간, 잠시 후 이미 맞을 운명이 예정되어있습니다. 아무리 무빙해도 회피할 수 없습니다. )) ((ex 드라군이 공격시도 하면 투사체가 발사하는데, 이때 이 투사체는 아무리 무빙해도 회피할 수 없습니다.) 2. 일반적으로 (죽음에 이르는 경우가 아닌 한) 피격자의 리액션이 존재하지 않음 + 실시간 전투시스템 => 그저 서로서로 타격-피격에 대한 반응없이 맞딜연출이 일반적이다. 3..투사체와 투사체가 만났을 때, 아무런 상쇄효과가 없이 서로 통과해서 갈 길 간다. 그런데 이러한 성질은 캐릭터의 판타지세계와는 사실 거리가 멉니다. 만화, 시네마틱, 소설이 표현하는 판타지세계에서는 타격사건에 대해 피격자가 그에 대응해서 반응하는 것이(ex 위치변화, 피격 애니메이션, 피격신음 등) 일반적이기 때문입니다. 현실세계의 물리적법칙을 과장해서 표현하면 표현하지, 삭제해서 표현하지는 않습니다. "그렇다면 왜 히오스는 전투의 캐릭터성 표현에서 한계가 있는 RTS전투시스템으로 게임을 만들었을까?" 이는 히오스의 탄생배경에 있습니다. "히오스의 탄생배경" 히오스는 블리자드 캐릭터들을 한 공간에 모으고, 각 플레이어는 쿼터뷰 시점에서 이 캐릭터를 조종하여 서로 간의 전투를 할 수 있는 게임을 개발한다 기획에서 개발이 시작된 것이 아니라, 2009쯤부터 다른게임회사들이 자기만의 Dotalike게임을 만들어서 시장에 진출하는 움직임이 유행하고 있을 때 블리자드도 독자적인 Dotalike게임을 본격적으로 만들어보자. 라는 것이 시작입니다. 게임자체가 일단 Dotalike 장르를 만들자 기획에서 출발해서 만들어지기 시작하는데, Dota 자체가 워크래프트3 RTS 의 영웅시스템을 활용,변형하면서 만들어진 게임이기에 RTS게임전투시스템 기반 위에서 작동되는 게임입니다. 그래서 Dotalike를 만들자 라는 기획에서부터, 이미 RTS전투시스템을 기반으로 게임을 만들자는 것이 포함이 되어있는 것이죠. "IF 히오스" 애초에 히오스가 Dotalike를 만들자. 그 위에 블리자드올스타IP를 씌운다. 가 아니라 블리자드 캐릭터들을 한 공간에 모으고, 각 플레이어는 쿼터뷰 시점에서 이 캐릭터를 조종하여 서로 간의 전투를 할 수 있는 게임을 개발한다 기획에서 출발했다면 Dotalike를 만들고나서 어떻게하면 이를 변형해서 Dotalike단점이 상당수 제거된 차별화 된 게임을 만들 수 있을까?에 연구하는데 많은 시간을 보내는 것이 아니라 여러가지 블리자드게임의 캐릭터를 보다 잘 표현해낼 수 있는 하나의 전투시스템을 도대체 어떻게 개발할 것인가? 에 대해 연구하는데 많은 시간을 보내게 되었을 것입니다. 그렇게 되었다면 워크래프트3RTS에서 이미 한참 멀어지면서 히오스만이 가지는 독자적인 전투시스템에서 출발이 되므로 그 상태에서부터는 롤이나 도타처럼 개인경험치,개인 골드,장비아이템을 도입을 하냐 마냐에 상관없이 출발조건 그자체에서부터 이미 차별화된 AOS게임이 저절로 됩니다. 그렇게해서 차별화된 AOS를 만들었고 결국 현재의 히오스처럼 롤,도타2에 밀려 망하는 결과를 만약에 얻게 되면 "그러게, 왜 뜬금없이 전투시스템을 그렇게 바꿔서 AOS게임을 만들었냐? 그럴거면 차라리 격투게임을 만들지. 그냥 롤, 도타처럼 만들고, IP만 블리자드캐릭터였으면 충분하고도 남았을텐데....." 히오스에 대해 이러한 평가들이 주로 오고 갔을 것입니다. 그러나 결정적으로 이 IF 히오스와 지금의 히오스는 다른 게 있습니다. 적어도 지금의 히오스보다는 판타지 구현에서는 훨씬 유리한 위치에 있다는 것이며 전투에 있어서 다른게임들과 차별화되는 히오스만이 가지는 전투시스템이 있다는 것입니다. 그래서 이러한 가치를 활용해서 AOS만 버리고, 새로운 모드를 만들어서 살 길을 찾을 수도 있었을 것입니다. 지금처럼 답이 없다. 하면서 히오스 전체 업데이트 종료선언하며 끝내는 게 아니라 AOS만 업데이트 종료선언을 하고 액션게임으로 워크래프트3, 스타크래프트 캠페인 리메이크, 격투게임, 배틀로얄 등의 여러가지 대안을 도입해볼 수도 있었을 것입니다. "IF 워크래프트3" Dotalike의 시초가 되는 Dota(워크래프트 유즈맵)가 RTS와 달리 멀티태스킹이 전제가 되지 않고, 캐릭터 하나만 조작하는 조건이라는 점, 그리고 그 캐릭터로 가장 많이 하는 것이 전투(PVE,PVP)라는 점에서 볼 때, RTS보다는 격투게임, 밸트스크롤,소울라이크, 무쌍류 게임에 더 가까운 점이 있습니다. 그런데도 굳이 RTS전투시스템 기반 하에서 게임이 만들어진 건, Dota의 제작출발조건이 워크래프트3 유즈맵 상황이였기 때문입니다. RTS가 RTS전투시스템을 가지게 된 이유는 게임의 컨셉제약조건 안에서 최선의 방안을 찾아 게임을 만들어보려는 상황에서 나왔지만 Dota는 그보다는 워크래프트3 RTS게임의 유즈맵을 제작하는 유저의 상황에서 나왔습니다. 워크래프트3 유즈맵을 만드는입장에서는 가능하면 워크래프트3 게임의 시스템을 최대한 활용하는 전제하에서 게임을 만드는 것이 제작가성비가 가장 높고, 접근성이 좋기 때문입니다. 만약에 워크래프트3이 전략시뮬레이션게임이 아닌 쿼터뷰 액션게임인 평행세계가 존재한다면, 그 세계의 Dota, Dotalike장르게임은 쿼터뷰 액션게임기반 위에서 작동하는 게임이 되었을 것입니다.