【FF14切り抜き】吉Pが当時(2005年)衝撃を受け、FF14クリスタリウムのモデルとなった動画がすごすぎる!..けど..問題が?w【吉田直樹/望月一善/高梨佳樹/志田雅人/吉P/開発パネル】

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FF14 切り抜きチャンネル

2 жыл бұрын

吉P「ちょっと待って!w ダメだろ!w」
☆元動画様
FAN FESTIVAL 2019 in TOKYO
www.twitch.tv/videos/400283650
#FF14 #吉P #吉田直樹
(C) SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

Пікірлер: 29
@user-sh6tr6uu4y
@user-sh6tr6uu4y 2 жыл бұрын
そもそも本人たちが全く関わってない時代の話なんだから伏線な訳が無いんだけど それをあたかも元からそうであったかのように「後から伏線は作れるんだ」ってきちんと紐付け出来る所が凄いんだよね アシエンの設定が途中から変わってたりしたのもそうだけど新生から最初からそうなるように作ってた訳じゃないのに全く不自然に感じさせないようにシナリオを紡いでいたのは本当に見事としか言いようが無かった・・・ ラグナロク発進シーンの蛮神が飛んでくるシーンもアレ旧のシーンの回収だけど違う人が作ってるのにちゃんと感動出来るように繋がるのは本当に作品愛がなせる業だと思う
@kai26w
@kai26w 2 жыл бұрын
面白すぎるww 実際には遊べない度外視したムービーでも、ワクワクさせてくれるからスクエニ好きだなあ
@user-sj5lx4ev3h
@user-sj5lx4ev3h 2 жыл бұрын
登山家のような意味の無い事に命を掛けるくらいゲーム職人が多いからこそ、舵取り出来る船長が方向性や妥協案やお金の管理まで出来ないと好き勝手しちゃうんだろうなぁ。吉田直樹並の人間がこれから出てくるのか甚だ疑問ではある。難しいねぇ。
@013mst
@013mst 2 жыл бұрын
研究用の映像をE3で流したのはすごいですが… 正直、2005年に4カ月で「技術研究」や「デザインの研究」としてこれをやり遂げたのはめっちゃ大切なものだと思う。 先10年20年を見越してどこまで突き詰めたグラフィックを再現できるかを想像して、実際にチャレンジできる腕を持ってる人は限られてますし。(今はいろんな交流会で学べる場が沢山ありますが) 最高はどこかを社内でちゃんと試して、じゃあそこから今の環境で遊べるクオリティに下げるにはどうするか、何を制御するべきかを精査していくことができるメンバーが今いるのは強いですよね。 グラフィック至上主義は確かに影で足枷になっていたかもしれませんが、いろんなフィードバックがありながら向上心をキープして技術力をあげる努力は凄いことですよ。
@bolgavoatman
@bolgavoatman 2 жыл бұрын
FFの映画もめっちゃコケたけど、あれのお陰でスクエニの映像技術がめっちゃ上がったとかいう話もありましたしね
@itijyoulum
@itijyoulum 2 жыл бұрын
@@bolgavoatman 上がったかもしれないけど技術やノウハウが会社の外に出ていったんですよ
@trbm
@trbm 3 ай бұрын
吉Pの「半透明に半透明のせちゃダメ」は小島秀夫氏も言ってたよね。 たしかヒデラジでPS3のZONEについての発言だったっけ。 ゲームのグラフィックでは常識なんだろうなぁ。
@junk6220
@junk6220 2 жыл бұрын
この映像が発表された14年後に実際にリリースされた訳ですね。実に興味深い。
@milktewi9847
@milktewi9847 2 жыл бұрын
PS1~PS2頃に成熟した「グラフィックス史上主義」の成れの果てというか…和田さんが社長に就いた時に頭抱えたのもよくわかる
@myoubi
@myoubi 2 жыл бұрын
クリスタリウムどっかで見たことあると思ってたのはこれかw
@Finx1197
@Finx1197 2 жыл бұрын
2005年でこのクオリティって凄いな。当時自分はどんなゲームを遊んでいただろうと考えちゃう・・・
@moveonmoveone
@moveonmoveone 2 жыл бұрын
しくじり先生でこの話聞きたかったなぁ
@user-sj5lx4ev3h
@user-sj5lx4ev3h 2 жыл бұрын
昔の洋ゲーとかめちゃくちゃリアルでクオリティ高かったけどパソコンでよく動いてたなぁ。謎
@YuEn1
@YuEn1 Жыл бұрын
コンセプトアート、テックデモ、実機、の扱いの違いがよくわかる動画
@camelemonglass
@camelemonglass 2 жыл бұрын
スクエニって技術は世界一なのに、それを製品版にする能力の浮き沈みが激しいんだよね…技術は世界一なのに
@dfdafish
@dfdafish 2 жыл бұрын
技術力が世界一なら世界一の製品が作れるんじゃないの?技術力でなにできるの?
@moveonmoveone
@moveonmoveone 2 жыл бұрын
スクエニがいい製品を作れていないかと言われると、間違いなく作れている。 ただし、他にいいとされている製品が他社からも出ている。 スクエニは世界でもトップレベルとは思うが、決して一番ではないよ。 製品にする能力にムラがあるってことは、技術力で世界一と謳うには無理があるね。
@cocoalix_
@cocoalix_ Жыл бұрын
例えば「世界一のガラスを作る技術があります!」で全面を鏡面ガラス張りにした高層ビルを建てたら、「ガラスが太陽光を反射してアチアチ地帯を作っちゃいましたテヘヘ」ってなってるようなもので、これってダイナマイトも似たような話があります このことから、最新の技術を追い求めるのは重要ですが、「技術の実機での実用可能ラインの見極め」と「技術をどう活かすか」ってところも重要なのだと痛感させられますね
@IonAlba014
@IonAlba014 2 жыл бұрын
Raptureのテンパードみたいなこと言ってるw
@user-hu3pk8ve3v
@user-hu3pk8ve3v 2 жыл бұрын
度外視ww
@fumi-no-tsuki
@fumi-no-tsuki Ай бұрын
その厳しいと言われる表現を当たり前のように処理する我らの眼と脳がどれだけやばいかって話ね…。 生き物と化け物って紙一重だわ。
@user-oz7ux7zk8t
@user-oz7ux7zk8t 2 жыл бұрын
おにぎりや岩のテクスチャ等も意味ないこだわりだったんだろうな
@ravelclearseed1431
@ravelclearseed1431 2 жыл бұрын
メインの部分が決まらんから周りを作るほかなく、その時間が増えれば増える程いらぬ拘りが出てしまったって感じでしょ。グラフィック班の仕事なんてイベント班やシナリオ班が方針決めないとほとんど動けないんだから
@moveonmoveone
@moveonmoveone 2 жыл бұрын
FF15の悪口はそこまでだ!
@user-qt2nn8eo1e
@user-qt2nn8eo1e 2 жыл бұрын
ff15の料理ってめちゃくちゃ大事な要素じゃね?
@user-dd4vq2oy5g
@user-dd4vq2oy5g Жыл бұрын
おにぎりはドアップで映るからねー ちゃんと食べてるところも描写してくれたらもっとインパクトあったかも そこスキップする作品がほとんどだし、かなり難しいんだろうな
@Dr.Drap_
@Dr.Drap_ Жыл бұрын
@@user-dd4vq2oy5g 食事の再現は難しいらしい
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