This video is for those who work in the field of motion-design and projection mapping. I want to talk about things that distinguish Houdini from another 3D software.
Пікірлер: 941
@IndivisionN3 жыл бұрын
При просмотре уроков для меня крайне важен голос и манера подачи информации. Вас очень приятно слушать, а главное понятно. Благодарю то, что выкладываете уроки по Гудини. Уже начал осваивать, только вот поначалу мозг плавится от такого потока информации.
@FxmediagroupRu5 жыл бұрын
Круто. Смотрел данное видео три раза с перерывами в месяцы. На третий раз понял, что такое Houdini. Даже не установил еще, но уже понимаю. И не страшно! Спасибо!
@user-xm5pj7nm9t2 жыл бұрын
Спасибо огромное за такой простой рассказ о программе. Все встало на свои места) 👍
@EvgeniyBazhenov5 жыл бұрын
Класс! Действительно удобно! Спасибо за видео. Работал долгое время в максе, когда увидел синему 4д с максом попрощался. Будет время, изучу гудини.
@polinagame83315 жыл бұрын
Крутая вещь. Разбираться, конечно, долго. Но доволи интересно. Рассказываешь хорошо. Приятно послушать. Продолжай в том же духе.
@kaidzurex15353 жыл бұрын
Вау!!! Так легко такие крутые штуки! Только "слова волшебные" знать надо, всм код)) Спасибо огромное за ролик! Иду устанавливать гудини)
@naq_montages3 жыл бұрын
Большое спасибо! Очень много полезной информации!
@antonpakshin1405 жыл бұрын
Автору канала огромное спасибо! Самая мощная популяризация Гудини в русскоязычной среде).
@tevtatdzeko21325 жыл бұрын
Я не технический специалист, а больше художник, но мне Гудини подходит для создания концепт-арта, ландшафтов например. И видел анонс нового релиза, они упрощают моделирование чтобы было поменьше ненужной процедурности. Так что Гудини подтягивает разные направления, чтобы практически всё там можно было делать. И еще что касается создания материалов - сейчас сильно модным стал Substance Designer, так вся система там существующая давно присутствует в Гудини.
@Ivan_Novgorodsky_ Жыл бұрын
Можно, сделать по больше таких видео! Типа, как новичку начать изучать Гудини, на что обращать внимание, на что пока не стоит на первых порах и так далее. И если есть опыт в других 3d пакетах, посравнивать их с точки зрения: моделирования, анимации, текстурирования, освещения, рендеринга и прочее. Так же рассказать про свой опыт, чему научились за 1-ый месяц, за второй и так далее. Что было сложным на начальных этапах, как проходило обучение, запоминание нод и как с ними взаимодействовать. Почему стоит учить Гудини, как он пригодится, если человек захотел бы его использовать как основной софт в моделировании хард сурфейс, в экстерьерах, интерьерах, анимации, моушен графики, симуляциях и прочее. Пожалуйста, начни серию таких видео!
@Ivan_Novgorodsky_ Жыл бұрын
@@lengkonature6587 Зачем мне учить блендер! Когда гудини, 3д софт для меня, №1
@3DHram3 жыл бұрын
Все очень подробно и интересно) Я заинтересовался изучением гудини😉
@Neustrashimii5 жыл бұрын
Большое и нужное делаешь! Спасибо.
@langustart5 жыл бұрын
Красавчик! Топим дальше! Реопстнул в Ае)
@EDVVRD5 жыл бұрын
Перешёл с maya года три назад не могу нарадоваться. В maya проработал больше десяти лет. Сейчас использую houdini indie . Спасибо вам за ваши видео , смотрю вас с большим интересом, удачи.
@damanekaya51824 жыл бұрын
что способствовало такому решению? ведь maya считается одной из лучших программ насколько я знаю.. просто только начинаю развиваться в этой сфере и начала с maya, но мучают сомнения :(
@onebytesiteit30-752 жыл бұрын
уважаемый автор канала . благодарю за выполненную работу и такое крутое объяснение
@babydriverx5 жыл бұрын
Огромное спасибо за видео, по-моему, это самое полезное из всех, которое можно по Гудини снять - потому что оно объясняет, что эта прога не только про эффекты, но, в первую очередь, про компиляцию проектов. Визуальное программирование, сводные ноды как функции с параметрами, кастомные выгоны, использование готовых моделей - господи, хоть кто-то нормально объяснил, про что эта прога! Буду учить.
@geekboy86723 жыл бұрын
Ничего не понятно, но очень интересно) лет 15 в максе работаю, но такое чувство, что с 3д впервые сталкиваюсь
@lordew94764 жыл бұрын
Насколько божественно ты объяснил всё. Особенно сравнение с афтером. Ммм кайф когда всё понимаешь
@bolshooylenny4 жыл бұрын
Много предпосылок переходить, уже скачал учебную версию, грызу гранит Гудини!)))) Очень интересно! Спасибо за видео!
@ViNameTube5 жыл бұрын
Не знал о таком софте. По описанию действительно удобно и эргономично собрано. Будем осваивать. Спасибо за обзор. Плюсов много, но как говорит автор, в нашей системе просто нет времени, вот так, взять и перейти на Гудини.
@hipnc5 жыл бұрын
Если кто-то перешел на Гудини с другого софта, удачно или нет, поделитесь ощущениями в комментариях! Что изменилось?
@Seemann3D5 жыл бұрын
Перешёл в Гудини из 3ds max, но полигональное моделирование в Гудини вообще никак не пошло, не для него он, наверно
@alexlemok5 жыл бұрын
Почти за год вялого пользования Houdini до сих пор не могу полностью на него перейти. Использую его в связке с Modo. Тяжело он мне даётся, плюс из-за основной загрузки не хватает времени углубиться. Если кому интересно, то у меня Houdini+Modo выглядят примерно так: i.piccy.info/i9/70821ab4d0cadb6143cf971db18056d2/1537292251/105806/1270090/chip.jpg i.piccy.info/i9/39c77834083d76b44f6c1ff077644a5a/1537292307/104656/1270090/particles.jpg
@hipnc5 жыл бұрын
Неплохо выглядит. Я в таких случаях рекомендую найти напарника или наемного консультанта, который бы делал ассеты и в целом занимался технической частью. Все-таки разделение TD+Artist не зря такое. Редко, когда один человек и в технических аспектах рубит, и круто чувствует композицию.
@mrmaxim777265 жыл бұрын
Я начал изучать гудини сразу, до этого я в 3д вообще ничего не знал
@hipnc5 жыл бұрын
Вот это интересный случай. Можно подробнее? Как давно? Как продвигается? В какой сфере планируешь использовать Гудини?
@VasHmel5 жыл бұрын
Спасибо тебе! Я вот решил переходить с синьки на гудини, вот по чуть-чуть начинаю делать первые шаги, не без твоей помощи!
@egoroves9864 жыл бұрын
Как успехи?
@VasHmel4 жыл бұрын
@@egoroves986 плЁхо(
@egoroves9864 жыл бұрын
@@VasHmel не перешел в итоге? Сложно? Я тоде в Синьке. Этот ролик меня тоже подтолкнул к мысли о переходе. Хотел вот у тебя узнать, как говориться у своего сородича по цеху, чтобы сделать для себя вывод правильный
@VasHmel4 жыл бұрын
@@egoroves986 сложно, нужен курс чтобы начинали с азов, а не с места в карьер. Иногда в уроках (не именно данного автора) нажимают какое то сочетании клавиш, а ты сидишь и не понимаешь, что нажали, и что произошло. Да и зачастую спросить не у кого, что да как(
@vadim57784 жыл бұрын
Автору респект! Приятно слушать и всё по делу говорит.
@AlexUdilov5 жыл бұрын
спасибо за труд!
@zedman684 жыл бұрын
Great tutorials!! I only speek serbian but can follow pretty good. I can understand a lot. Хвала! Спасибо!
@hipnc4 жыл бұрын
Glad you like it. If you have any questions, ask away, I can answer in english.
@zedman684 жыл бұрын
@@hipnc Oh! This is really kind! Thank you very much. I´m starting to learn Houdini and your tutorials will help me a lot.
@ultracolor5 жыл бұрын
Houdini - странная прога. Все хвалят, никто не пользуется.
@user-mj7vz1rq8q5 жыл бұрын
Коллеги работают в 3ds max и Maya но при этом советуют мне изучать Гудини ))
@vfxenthusiast12445 жыл бұрын
houdini обхватывает большой спектр знания. Там не кнопку просто нажать как в 3дс макс, мауа. Там нужно четкое понимание графики программирование физики математики.
@V-95K5 жыл бұрын
Andrew ну это наверно потому что с прошлой программой намного лучше могут работать, вот на мой взгляд Houdini крутая программа , ну как подумаю опять всё по новой учить сразу плохо становится
@ultracolor5 жыл бұрын
@@vfxenthusiast1244 Если не просто кнопку нажать, а понимать программирование физики, тогда лучше Houdini - это блокнотик и компилятор на C/C++.
@vfxenthusiast12445 жыл бұрын
@@ultracolor я не спорю, можно на бинарном виде еще. Но я имел ввиду по сравнению с остальными 3д пакетами Гудини дает больше свободы. так же как с и с++, по сравнению с другими языками.
@DenisTriton5 жыл бұрын
Большое спасибо за обзор.
@Sheldonfilm14 жыл бұрын
Спасибо за интересный обзор
@-Alexey-5 жыл бұрын
9:40 Ну, строго говоря для этих целей в максе есть XRef - так же сцена собирается из отдельных, не включаемых в общий файл, кусков.
@user-wg5qs1td3s5 жыл бұрын
Добрый день! Возможно, подобный вопрос уже задавали, каков смысл достаточно хорошо изучить эту программу, какие могут быть перспективы, например: заработок (минимальный, от), востребованность работ, потенциальные заказчики? Огромное спасибо! Если отталкиваться от версии программы за 269$ в год.
@rwonder6163 жыл бұрын
Обалдеть. Что за волшебная прога 😳 А я о ней даже не слышал. Сам моушеню в AE и чтобы дальше развиваться, хотел пойти по ветке С4D, а тут оказывается мощнющий аналог АЕ в 3D 🤤 Спасибо большое за вашу работу! Крайне информативное видео и наглядно показывает огромные достоинства Гудини 👁️👄👁️
@swisualssw6290 Жыл бұрын
Как успехи??
@IGPize5 жыл бұрын
привет. Достойно объясняешь. Подписался. Работаю с 3d max
@user-io1sq7rv1h5 жыл бұрын
7: 16 мозг взорван! ни слова больше! устанавливаю
@exLeute3 жыл бұрын
Дак в блендере так же можно, и я уверен что где то еще тоже.
@romanzhu5 жыл бұрын
Ждем 17 версию и надеемся на улучшения воркфлоу прямого моделлинга :) Вдруг там есть что-то кроме PolyDraw
@hipnc5 жыл бұрын
Да, еще одна очень крутая штука, о которой я забыл в видео рассказать, это что Гудини от версии к версии меняется очень сильно, это не мертвый софт, в котором с обновлениями меняют разве что цвета окошек. Каждый раз ждешь, волнуясь, как школьница перед свиданием.
@dradognexus58435 жыл бұрын
Тру, брат
@user-vz4mh3zd1f5 жыл бұрын
@@hipnc раз так, то точно буду переходить на него, ибо от Cinema 4D уже устал, в этом смысле, где за 4 года самое, что, пожалуй, действительно претерпело изменения - это настройка материалов.
@MrRoland475 жыл бұрын
Перехожу на гудини. учусь по вашим урокам. овень качественно учите.
@xdxnxkx5 жыл бұрын
Включить в тунель разработки можно, но нодовость дает по тормозам, когда нужно свободно творить. В гудини удобно конечный результат собирать под рендер или делать какие-то процедурные плюшки + VFX. В остальном много переключаться нужно между приложениями.
@insertanynameyouwant53115 жыл бұрын
Всё это круто, возможно в другой жизни я бы пользовался Гудини, но для персонального использования у меня Блендер. Удобен (субъективно), новые функции постоянно, стабилен. Агитирую за него) С анимацией персонажей, правда, не так интересно, Синема более толковой будет.
@OlegSimonenko3 жыл бұрын
ну какраз с анимацией у бленденра все ок, там все плохо с оптимизацией и стабильностью, в других софтах я могу намного большие сценьі открьівать чем в блендере..
@ArtemYakimov5 жыл бұрын
Подписываюсь под каждым словом автора. Прочувстовал на своей шкуре все что сказано. Проделав 5 проектов средней сложности в гудини очень радовался что делал их в гудини. Маст хэв однозначно. Но нужно привыкнуть - процесс адаптации адов и долог но это стоит того.
@user-ie3du3dj7u2 жыл бұрын
А ты не подскажешь , где модно скачать эту программу , что бы учиться , просто вряд ли она дёшево стоит
@Dar3332 жыл бұрын
@@user-ie3du3dj7u В интернете все есть, самостоятельно ищи и обязательно найдешь
@firdev2 жыл бұрын
@@user-ie3du3dj7u для обучения лицензия бесплатная)
@realmaskreal5 жыл бұрын
Уговорил) Буду учить!
@user-mn3cx5em5p5 жыл бұрын
Интересно конечно. И как завещал один товарищ - учиться и т.д.)))
@luxdx15 жыл бұрын
Походу накрылось мое обучение синьке. Автору респект за изложение. Интересно
@kadrirovich3 жыл бұрын
Привет из прошлого. Ну как там, твоё Гудини в 2020?)
@user-tc1et8rm8f3 жыл бұрын
@@kadrirovich помянем парня, хороший был бы Синьщик.
@MilkyPeak3 жыл бұрын
@@kadrirovich а что с ним не так? гудини в 2020 уже неактуально?
@L2TProtocol2 жыл бұрын
зря синему закинул. какието проекты в синеме гораздо проще делать чем тут. надо знать все
@manul134 Жыл бұрын
Привет из прошлого. Ну как там, твоё Гудини в 2022?)
@AzatBayamanov5 жыл бұрын
24:17 наш город)) Да, это по нашему - делать все в последний момент
@ninefall83734 жыл бұрын
Серьезно? Это площадь Ала-тоо?
@x_mouzzer_x5 жыл бұрын
спасибо за видео
@SeeNoNames5 жыл бұрын
Спасиба тебе огромное. Очь интересно)
@BestMovieActors5 жыл бұрын
улоки больше не прапускай, асобенна па рускаму языгу!
@kirgen3 жыл бұрын
@@BestMovieActors сейчас бы доебываться по мелочам. Понимаю.
@CHETcheteron5 жыл бұрын
Ну многие функции есть и в другом софте. В том же Блендер, есть система загрузки линкованых объектов, плюс инстансы. Система слоёв, и группы очень удобны. Макс уже устарел и работа очень медленная. Пересел с него на блендер и безумно рад
@user-eu7ji2qv4g5 жыл бұрын
"Система слоёв, и группы очень удобны" Да как же это так?! Ноды - очень удобны!!! А слои это древний век.
@CHETcheteron5 жыл бұрын
Ну то как они в блендере 2.7 сделаны - меня устраивает. Всё по цифрам разбито, добраться очень легко и быстро. В 2.8 их заменили в коллекции, но доступ из-за этого стал медленней. Скажу так: нодовая система хороша в больших сложных сценах, но в маленьких проектах или на стадии моделинга, проще обходится слоями
@user-jb1kj4xc9y5 жыл бұрын
Единственная проблема гудини это думать как гудини!
@art_means_artificial4 жыл бұрын
нахуй этот гудини, замороченная, еще кодить надо, ну нах
@ace55 жыл бұрын
super video! spasiba
@MolotFx4 жыл бұрын
Сижу на синьке и то так, изредка пользовался TurbulenceFD, но постоянно вижу Houdini в рилах...и понял, что нужно переходить, но страшно чет от слов программировать и математика (в комментах). Постараюсь, начну с ваших видео. А это первое, что мне предложил ютьюб
@volnovhuesos62675 жыл бұрын
Вот самый внятный ответ Зачем переходить на Houdini: kzfaq.info/get/bejne/b66ojcuCu8q5gZ8.html У кого ещё есть такие апдейты?
@moscowtime88765 жыл бұрын
А как же XREF в 3dMAX ? Не всё так категорично... И многим просто не требуется масштабирование, например, дизайнерам.
@katdim_art_studio5 жыл бұрын
Я пока вообще интересующийся темой анимирования и cgi художества, но вижу, что гудини великолепна! Правда изучать мнее теперь надо с усилием, самому это сложно, но можно 💪
@KMA3DD5 жыл бұрын
Внезапно заметил что лайк поставил перед просмотром.
@borovikmotion5 жыл бұрын
в майке как бы тоже можно подключать систему референсов
@killermux5 жыл бұрын
Houdini & Nuke маст хев.
@user-uf8kz1vc1w4 жыл бұрын
После этого видео мне будут снится нодовые кошмары))) а видео огонь!!!
@DGalious5 жыл бұрын
После просмотра видео появилось позитивное ощущение, что выучить Houdini после NUKE вообще не проблема! Особенно когда хочется чуть-чуть помоушерить для кино. Спасибо!
@hipnc5 жыл бұрын
Принципы нодовой системы одинаковые везде. Я более того скажу, в Гудини есть свой простенький компоузер для создания всяких процедурных текстур - так он практически один в один Нюк. Так что да, если знаешь Нюк, Фьюжен или любой другой нодовый пакет, Гудини покажется очень знакомым, хоть и с нюансами.
@BestMovieActors5 жыл бұрын
Сделайте плиз ролик или подскажите создания анимированного или статичного бекграунда наподобии плагина АЕ - Plexus. Нагуглил только один ролик создания шара. Начну изучать Гудини с создания бэкграундов. Пример эффекта: kzfaq.info/get/bejne/htqjpbSTnMW2fKM.html Помогите спрыгнуть с АЕ. Thanks.
@STEALTH42UA5 жыл бұрын
Тоже очень интересно было бы на эту тему увидеть урок.
@mudakisaa5 жыл бұрын
Если по-простому совсем. Ноды и порядок: 1) любоя геометрия (Grid например) 2) Mountain (в нем в Offset пишем что-то вроде $F/25) 3) Scatter (в Force Total Count уменьшаем кол-во точек) 4) Connect adjacent pieces (в нем включаем Adjacent Points и играемся с параметрами). Plexus готов.
@lokk13125 жыл бұрын
В гугле вбейте Entagma. У них очень много крутых уроков по моушен дизайну.
@BestMovieActors5 жыл бұрын
знаю за ентагму. у них еще платные стримы есть, которые на forum.gfxdomain.net лежат: Entagma - Patreon Advanced CG Tutorials Updated Sept 2018
@STEALTH42UA5 жыл бұрын
mudakisa A, круто спасибо! Не ждал в комментах увидеть мини-тутор)) Не представлял, что так просто это делается в Гудини)) Только начал изучать его... Вот, что по вашему совету получилось накрутить 1drv.ms/u/s!As3QSjQFVINsqOc60TTWFMnwDchp-g Мой первый рендер в гудини, в сцене даже света нет)) Но выглядит сочненько.
@SergeySvistunov4 жыл бұрын
После 5ти лет работы в UE4 и года в Substance Designer Гудини выглядит очевидно и понятно
@AlterVisCom5 жыл бұрын
Спасибо за это видео. После просмотра появилось дикое желание осваивать это ПО. От Синьки, конечно, сразу не откажусь из-за нативной связи с Афтером, но эта система нод, прям таки, "возбудила" меня - это колоссальная экономия времени!
@vladyslavlavrenov91675 жыл бұрын
Хз, о какой колоссальной экономии времени ты говоришь, так как построить процедурный сетап в разы сложнее иногда и по времени дольше (так как нужно продумать структуру и это все грамотно организовать). Это экономия времени если юзаешь для игр например и других специфических задачи.
@skrotov3 жыл бұрын
я понимаю что поздновато для комментария та как на дворе 2021 почти) но к слову в 3д максе я еще лет 15 назад активно использовал x-ref объекты. Это точно такие же ссылки на файлы на жестком диске, которые легко можно заменить на другую геометрию. И весь прооект в итоге практически ничего не весил. А для оперативного редактирования рефов, просто держал открытой вторую копию макса
@wrashidd5 жыл бұрын
Самый лучший 3D софт это Valve Hammer Editor 3.4 А если серьёзно то я учусь и пользуюсь Maya. Почему то всегда недооценивал Houdini то есть просто знал о существовании... И вот последнее время все о нем говорят. Удивило то что можно менять параметры модель в Unity (Houdini Engine). Думаю все об этом мечтали. Учим Houdini.
@izvarzone4 жыл бұрын
Когда я изучу питон, то хочу сделать конвертер из гудини в хаммер. Или в UE1. По типу как wallworm для макса. Чтоб автоматом снаппил вертексы на целые числа ('это я знаю как сделать), и разбивал convave-формы на отдельные convex браши (пока не знаю как сделать, но видел такую фишку в wallwormе) и сохранял в формате .map или .vmf (для этого и нужен питон) Ну там еще дисплейсы можно для сорса (тоже есть в валлворме) ну и возможно еще автоматом генерить hint/skip/areaportal браши, и добавлять nodraw текстуры и автоматом назначать func_detail, lightmap resolution ну и анврап конечно же.
@izvarzone4 жыл бұрын
Тогда наконец-то можно будет сделать свою карту Xen.
@bzikarius4 жыл бұрын
10:26 Мне кажется, во всех крупных программах есть и линки (внешние файлы) и инстансы. В ФШ тоже есть, кстати. в Максе как минимум прокси.
@Gryphan4 жыл бұрын
блин круто очень , и в то же время сложно и страшно даже начинать вникать, потому что непонятно многое.
@user157zz5 жыл бұрын
Действительно очень интересный софт! Некий симбиоз Fusion Studio (Eyeon Fusion) с 3DSMax. Надо срочно переходить!!!
@nemo7595 жыл бұрын
Главное не тачка, а кто за рулем. У меня по ManicTime практических часов: Cinema 4D - 634ч, Maya-232, AE - 2564ч, Houdini есть только теория в виде вебинара 3 часового и все, ты не разорвешься, надо быть узкоспециализированным спецом и мастером Йодой в чем-то одном и знать полезные фичи стороннего софта, которые дают тебе дополнительные возможности. Думаю вряд ли среди Ваших зрителей найдется хоть один, который знает Houdini на таком же уровне или лучше чем Вы. Вот сами скажите, автор, сколько времени потратили на Houdini, чтобы это стало профессиональной деятельностью? А если ManicTime Tracker есть, то лучше скажите в часах )
@polybambu5 жыл бұрын
Работал в максе, до последнего вытаскивал vdb с вольюметрикой из гудини в макс, рендерил вирееем, через вирей вольюм грид. С недавнего времени полностью перешел на гудини, чему несказанно рад. Всем рекомендую)
@MESHK0FF4 жыл бұрын
Понравилась подача, голос располагает
@JohnSmith-jm4dw4 жыл бұрын
Подскажите пожалуйста какое железо используется. В том числе какой размер монитора предпочтительней (и разрешение)?
@Utrenniystoyak4 жыл бұрын
Голос как будто Путин стал не президентом а специалистом VFX
@L2TProtocol2 жыл бұрын
@You Tube Буду краток. Вы знаете, буквально на днях я был на SIGGRAPH 2021, провёл беседу со многими VFXартистами, в том числе молодыми, кстати, очень грамотные ребята. Так вот мы обсудили, в частности и данную проблему, поговорили о текущей обстановке в сфере CG; они так же рассказали о своих планах на будущее. Конечно, в первую очередь их волновала проблема востребованности; не менее остро встал и вопрос по интеграции пакетов пайплайн студий, но могу заверить, все эти проблемы решаемы и мы направим все усилия, чтобы решены они были в самом ближайшем будущем. В том числе это касается и темы, затронутой в вашем вопросе. Могу вас заверить что более предметно эти и некоторые другие аспекты будут затронуты в следующем видео.
@nazir64772 жыл бұрын
Я тоже подумал о сходстве)
@MrTaramka2 жыл бұрын
@@L2TProtocol Ну да, он ещё за вас работать должен :)
@901foxy3 жыл бұрын
А что скажете насчёт Blender? Особенно учитывая что вышла уже версия 3.0. Обновления прилетают почаще чем люди успевают обучаться на нём.
@KudaTiTudaiYa2 жыл бұрын
Блин. Вот че че... блендер охуеный софт, особеено для тех кто начинает своф путь в 3д и cg. Есть конечно некоторые минусы! Но эти минусы заметны лишь для тех, чей уже на очень хорошем уровне. Вот лично для меня... это то, что текстуры и uv порой ломаются при экспорте в теже самые игровые движки и это порой такая боль((( но я не перестаю им пользоваться. Потому что как и сказал, он охуенен!
@BloodyRomero5 жыл бұрын
момент с изменением итераций объекта и последующем автоматическим изменении у остальных в максе делается в пару кликов.
@MihailAntonov4 жыл бұрын
А как обстоит с hard surface моделингом? Меня именно он интересует. Или осмысленно объекты создавать в стороннем софте и для сборки подсовывать в Гуддини?
@pikachu11435 жыл бұрын
После houdini работа в слоеных программах кажется адом.
@TheGariwood5 жыл бұрын
6:50 - в Blender можно просто нажать / и тоже будете работать только с выделенными объектами
@hipnc5 жыл бұрын
Режим изоляции объекта есть везде. Но он сводится к тому, что остальные объекты скрываются. Здесь же речь о том, что ныряя в конкретную ноду мы перемещаемся в новый контекст, посвященный только этому объекту, где остальных как бы не существует. Там можно сделать анимацию, моделинг, даже шейдинг и компоузинг. А потом выходим на уровень выше и всё это является частью общей сцены.
@TheGariwood5 жыл бұрын
Я доглядел до 11 минуты и всё это есть в Blender. Скрыть нажимают H а отдельно редактировать /. В Blender модельки и материалы можно связывать, допустим ты анимируешь человека, а кто то автомобиль, а другой рисует фон где всё это происходит. Каждый своё болото хвалит...
@Phantom391235 жыл бұрын
@@TheGariwood и можно это сделать одновременно в несколько программ
@Phantom391235 жыл бұрын
@Муслим Альдермешев и главное не хуже чем в специально заточеных программ под этим
@artist60qwe5 жыл бұрын
@Муслим Альдермешев лол лол полегче, а то весь мир узнает про существование блендера, Zbrush c маей умрёт, хмм или узнает что Blender хорош только в головах его задротов
@Egor_Stark4 жыл бұрын
Да, для анимации и эффектов очень удобно. Но моделить всё-же предпочту в максе и Zbrush. Houdini очень интересная программа, когда буду изучать эту сферу (сейчас я в GameDev обычный 3D Artist) начну с неё.
@supermihkov3 жыл бұрын
Дайте дельный совет. Какой софт стоит изучить для того чтобы делать технические анимации работы инженерных устройств. Есть сборка из солидворкса. Далее показать как она работает с течением воздуха газа воды сыпучих веществ. ?
@Cghost-fh4hf5 жыл бұрын
Выглядит все круто но есть проблема - где брать время на переучку? Если человек знает один софт на уровне автоматизма благодаря тому что много лет в нем работал то чтобы добиться такого же автоматизма в новом софте придется потратить очень много времени, к сожалению пока еще нельзя загрузить себе с флешки в мозг инфу о том как работать в той или иной программе, а без этого уже я вижу дальше дело не пойдет, потому что вчера макс рулил, сегодня гудини рулит, а завтра уже что то другое. слишком много информации появляется каждую секунду, слишком быстро нужно подстраиваться под стремительно меняющийся мир, наши мозги уже морально устарели для этого, нужен апгрейд =)
@hipnc5 жыл бұрын
Это понятно, времени всегда не хватает. Но на деле Гудини располагает к вдумчивой работе, то есть необязательно прямо пулеметом по кнопкам строчить. Самое сложное - это прочувствовать логику работы, потому что к интерфейсу привыкнуть гораздо проще.
@lokk13125 жыл бұрын
Сейчас нужно уметь подстраиваться под новые реалии и быть up-to-date, иначе в какой-то момент можно безнадежно отстать и выпасть из обоймы CG.
@mrAndrewNameless5 жыл бұрын
Так суть в том, что программы типа 3ds max как раз таки у вас и отнимают время. Неужели у вас и правда не найдётся пары свободных часов в день, чтобы освоить Гудини, и потом экономить время по-крупному? Работа станет более удобной, быстрой и эффективной.
@DeivBoo5 жыл бұрын
Ждем пока neuralink запилит нейроинтерфейс и радуемся тому что больше не придется учиться.
@alto47445 жыл бұрын
Потому на смену старым специалистам, какими бы специалистами они не были, на смену приходят молодые.
@heraxvot66095 жыл бұрын
Главное осознать чем вы хотите заниматься . Если работать в кино или крупной студии TD специалистом то Гудини, а если цель быть моушен дизайнером, арт диром, концептером то это не лучший выбор. Как не странно технический подход гудини идет в разрез с прокачкой творческой части. Даже если сравнить Мая и Синему многие согласятся что в синьке приятнее работать. Как бы больше сконцентрирован на творческой части и в тоже время все понимают что риг и всякие киношные штуки лучше делать в майке. Вообщем для творчества фрилансера я бы не советовал сразу лезть в Гудини .
@hipnc5 жыл бұрын
Не согласен. Гудини, если уметь его готовить, дает гораздо больший простор для творчества, так как снимает все ограничения. Другой вопрос, что для этого нужен какой-то технический бэкграунд. Поэтому я и говорю, что в команде должен быть TD, который возьмет на себя всю техническую часть, и дизайнер, который на основе уже сделанных ассетов будет творить красоту.
@dombyrashyKZ5 жыл бұрын
Houdini по-русски эта прога есть взломанная версия или?
@heraxvot66095 жыл бұрын
Houdini по-русски я примерно о том же . Чтобы иметь больше простора для творчества нужно "уметь готовить". А для художника порой проще учиться через творчество , постигать тонкости программы в процессе. Благодаря вашим урокам нам всем легче постигать тонкости гудини , за что отдельная благодарность.
@heraxvot66095 жыл бұрын
@Big Brother а можно пруф, это не подкол просто интересно что там такого чего нет в C4D.
@user-kt8cf9tp9y3 жыл бұрын
Возник вопрос, я далек от vfx и графики, в блендере данный принцип не применяется о котором говорится на 10:48?
@MainDoodler5 жыл бұрын
Попробую освоить ради частиц и различных VFX, но моделинг оставлю на Maya
@FunFunnyStudio4 жыл бұрын
О Гудини так много разговоров и о том какая прога крутая, но в то же время нет нормальнвх туториалов и вообще человеческого курса!
@Rendobster3 жыл бұрын
+1. Доступным языком никто не объясняет. Все лезут сразу в какие то высшие материи. Никогда бы не подумал что так скажу, но очень не хватает туторов по гудини как у ранних видеосмайлов. Чтобы как для тупых все разжевывали.
@FunFunnyStudio3 жыл бұрын
@@Rendobster да я подозреваю что это рекламные обозреватели! Усвоили 3 с половиной фишки и пошли туторы обзоры лепить! даже импортных туторов толковых нет я за наши молчу! И все как один Вау Гудини это круто Но морфы те же и в Максе давно есть и в Блендере! Молчу за Майку! Или вот пример Все ахают какой класный Fuse 365 - так он мало что платный и облачный так туторов тоже мало! А вот про бесплатную альтернативу в виде FreeCad говорит только один американский дядечка на ютубе!
@spor075 жыл бұрын
Скрипты, экспрешены, vex - отпугивают... Если не программист, или нет сильного друга гудиньщика, который всё разжуёт, то изучение программы превращается в боль и блуждание в темноте... Да "уроки" есть, но всё это разрозненно и не систематизировано... Будешь один на один с бездушным недружелюбным хелпом =( Ну вот как-то так...
@dan3236095 жыл бұрын
Стереотип какой то, весь вопрос заключается в том на сколько серьезно ты хочешь углубляться, здесь так же есть очень много волшебных кнопок, каждый клик что то делает интересное. Просто выбираешь объект нажимаешь на ту кнопку который эффект ты хочешь: разрушить его, поджечь, сделать песком, водой говном и т.д. Таких кнопок очень много. И да, гуди сложная прога, если углубляться, но невероятно удобная и логичная.
@bakalowkmotiondesigner3294 жыл бұрын
Создатели худини буд-то в прошлом авторы на видеохайве, все очень грамотно сделано для создания, редактирования шаблонов!
@studioparallax16874 жыл бұрын
Долго думал я, но теперь точно перейду. Пока в блендере.
@Igor_AR5 жыл бұрын
Гудини - это прежде всего процедурные разные штуки для крупных проектов, всякие там процедурные города делать и тому подобное, плюс можно быстро и относительно просто делать красивую динамику для тв/кино. А макс и майя - это совсем про другое, я не очень понимаю логику в противопоставлении их и гудини. С точки зрения инди-разработчика могу сказать, что знание гудини может очень упростить некоторые вещи из-за его сильной и удобной процедурной составляющей (я, например, сейчас делаю в нём процедурные сети пещер в полуавтоматическом режиме, очень упрощает жизнь и экономит время, можно довести до почти полного автоматизма, но в моём случае это избыточно и долго), для остального есть куда более удобные пайплайны. Всё это ессно моё мнение, и я могу ошибаться.
@hipnc5 жыл бұрын
Вот когда кто-то говорит, что Гудини - это прежде всего что-то, то чаще всего ошибаются. Есть набор предубеждений, главный из которых в том, что Гудини только для динамики в кино. Из-за этого сложно найти нормального моушен дизайнера со знанием Гудини. Я видео записал, чтобы показать, что в жизни можно не только страдать. А сложные проекты в Максе (на мой субьективный взгляд) - это боль и страдание, и я не понимаю, почему люди на это идут добровольно. Я делал шот для маппинга на Манеже в день победы. Ребята всё рендерили в максе. В шоте в частности были веревки, которые я сделал красивыми сплайновыми косичками. Они на рендере были мелкие, но фактура плетеного каната оставалась. Так в результате оказалось, что сплайны в макс перегнать нельзя, пришлось натягивать геометрию, а это сразу в десятки раз увеличивает полигонаж и добавляет новых проблем. В результате просчитали тупо цилиндры с какой-то текстурой. Это пример того, как ограничения основного пакета пайплайна заставляют чем-то жертвовать в продукте. Если в центре стоит Гудини, то не важно, из какого софта в него что приходит, всё будет работать близко к идеалу, на рендере ничего не перепутается, ничего не слетит по недосмотру. Жизнь без боли возможна!
@Igor_AR5 жыл бұрын
Houdini по-русски, Я смотрю на проблему с точки зрения геймдева, а именно из инди ниши. Я не враг себе, и всегда ищу возможность сэкономить силы и время. Для меня гудини - это прежде всего очень мощный и удобный процедурный, скажем так, генератор. Я его так и использую. Если кто-то мне сможет показать, что он выгоден (по времени и силам) и для остального, например, для моделирования харда и органики, для ручной сборки локаций и т.п., то я с удовольствием на него перейду. Пример того как я использую гудини - это та же генерация кусков процедурных сетей пещер, каверн соединённых коридорами. Планирую его использовать для генерации небольшого старинного населённого пункта (предварительно на ~100 домов), т.е. процедурные дома, дороги и заранее подготовленные декорации + вспомогательная геометрия будут расположены на заданной поверхности процедурным образом. Подытоживая: в моём деле я сейчас не вижу универсального пакета, приходится использовать несколько различных, включая гудини.
@hipnc5 жыл бұрын
С точки зрения геймдева мне судить сложно, я немного из другой сферы. И видео я делал именно про моушен-дизайн и маппинг. Понятно, что единой серебряной пули под все задачи не существует. Просто в нашей области Гудини может решить очень много проблем, но этим банально не пользуются из-за сложившейся традиции. Что касается геймдева, в эту сферу Гудини подался последние две версии (начиная с 15-й где-то начались такие разговоры, когда появились Houdini Engine). Я очень надеюсь, что это дело как-то усилится, потому что для многих инди-разработчиков это просто обалденная возможность создавать крутые ассеты.
@Seemann3D5 жыл бұрын
Поэтому 3ds max лучше ставить на входе (или вообще не ставить, если нет потребности) для создания болванок, а в Гудини всё собирать и рендерить. Я, например, не знаю, как быстро моделить, скажем, персонажа в Гудини, а в Максе это получается быстро и качественно, есть куча скриптов для этого. В принципе, я так и делаю
@andrejermolenko88135 жыл бұрын
@@Igor_AR во во! даешь больше уроков по моделированию , ригу и текстурированию харда!!
@sergeymorozov2375 жыл бұрын
Сначала хочу пошутить немного. Я наикрутейший моделер и еще более крутой художник по текстурингу. В чем моя крутость? Объясняю. Во-первых моделю исключительно в "Майке" и только это делает меня на голову выше всех остальных(это, естественно не считая скульптинга в "Зебре"). Для меня идеальное рабочее пространство это одно окно вьюпорта и свободный доступ к маркинг-меню(они в "Майке просто идеальны"), мне не нужно лазить по разным менюшкам в поисках нужной команды или отрывать руку от "Святой Троицы" Alt-Ctrl-Shift, чтобы нажать хоткей какой-нибудь, даже не нужно ждать пока само маркинг-меню появится. Простые, но меткие махи стилусом решают большинство задач. Что касается текстуринга, то это конечно Мари. Около 90 процентов работы здесь это процедурщина на нодах(почти как в Гудини). И тут, вдруг по весне этого года мне почудилось, что я как-то начинаю индеветь. Но к счастью в поле моего зрения попала Гудини. Здесь, кстати, хотелось бы спросить почему так муссируется слово "пересаживаться"? Я бы лучше использовал что-то вроде "Расширить свой потенциал". Так что я решил расширить свой потенциал посредством чудесной проги. Мало-помалу дело конечно продвигается и мнится мне, что годика будет не достаточно как-то изрядно освоиться, но... инструмент невероятно хорош, его не хочется выпускать из рук, хочется закопаться в нем с головы до ног. Короче мне кажется Гудини это инструмент для тех кто любит думать и решать задачи без подсказок. Про подсказки это фигурально, в смысле не пользоваться чьими-то готовыми решениями.
@user-hc5hf3kr1c5 жыл бұрын
--А я тоже крутой!-И самый умный!-Если к три прибавить восемь,будет семь и сбоку два!
@SkeggiUlrich5 жыл бұрын
А если бы ты еще и перенос в конце строки не ставил цены бы тебе не было. Так можно, да
@user-hc5hf3kr1c5 жыл бұрын
-Поржать пойдет!!-Это кстати из "Сказ про Петьку подлеца.из шоколадного яйца",почитай для поднятия настроения в самый раз!!!
@Dmittry5 жыл бұрын
52 метра Скорее всего это он копировал-вставлял текст. У Ютуба есть такой глюк.
@AwG5156 ай бұрын
Охренеть как все легко и интересно! Учу Maya, проходил по курсу систему частиц. Вроде интересная и прикольная штука, можно делать дымы, искры, огонь и взрывы. Сделал портал как из доктора стренджа. Вроде все круто... Но то, как легко морфинг делается в Гудини, да и в целом как продуманно там все устроено- это конечно топ! Видимо для каждой задачи есть свой софт. Для. Fvx буду учить Гудини! Спасибо за видос! Очень интересно и мотивирующе! P.s. Кстати,, подскажите плз , сцена для Гудини создается в отдельном софте? Типо блендер, мая, синема. А потом в готовом виде экспортируется сюда? Или можно создать локацию прямо в Гудини?
@modernodj5 жыл бұрын
3d занимаюсь всего пол года - сейчас как первый софт для изучения выбрал Cinema 4d, гудини идёт следующим в планах.
@giftsoflights54755 жыл бұрын
Господин Хороший как успехи? Работать в этой сфере в планах?
@nagrebetskiy315 жыл бұрын
Всю жизнь сидел на максе. Поработав всего год на Гудини. теперь с него не вылазию. Единственное моделить в нем не очень удобно. В итоге. Макс совсем удалил. Моделю в майке теперь :)
@pillardeconstruction4 жыл бұрын
Все-таки автор как-то мало знаком видимо с Максом и с Синькой... Иксрефы и инстансы доступны во всех пакетах
@ArntorRUS5 жыл бұрын
Да, согласен, насчёт работы. Пока не понимаю персонажный риг и не удобен моделинг (не процедурный, т.е. медленней, чем в майке, например). Ещё можно материал автоматом назначать и много чего ещё.
интересный видос, после nuke посмотрю твои уроки:D
@NikitaZakharkin5 жыл бұрын
Я начал изучать Гудини когда это ещё не было мейнстримом, а из уроков на русском были только курсы Стаса Глазова. Но я так и не пригодился никуда...
@Ethernord224 жыл бұрын
Во, честный коммент.
@dradognexus58435 жыл бұрын
Я работал во всех 3d программах профессионально, включая некоторые Кад (для hardsurface и обтикаемых моделей), Обожаю zbrush работаю с версии 1.5. Обожаю скульптуру. Профессионально занимаюсь анимацией, моделингом, и т.п. Работаю в гейм деве и моушн графике, кино. Помимо 3d профессионально много работал в after effects, nuke, photoshop, и substance. Также, программист c++, ассемблер, всякие скриптовые языки и т.п. разрабатывал приложения и игры для мобильных. Сейчас основной инструмент ue4, substance, zbrush, и конечно же Houdini. К сожалению мне пришлось пройти долгий путь прежде чем Я нашел Houdini. Это именно та программа которую должны давать изучать ещё со школы! Ребята простите что грубо комментировал Но это специально. Поверьте время всегда можно найти на обучение, главное не быть узколобыми, и не смотреть что навязывает продажная, устаревшая индустрия.
@dradognexus58435 жыл бұрын
Тупо вместо сна, но так не все смогут. Не вижу смысла в этом генераторе. Мне Гудини почти все заменил. Ну кроме zbrush, в нем очень удобный скульптинг. Но Я сейчас совмещаю браш с Гудини очень классная связка.
@dradognexus58435 жыл бұрын
Да и долго очень Я в индустрии. Сказал бы мне кто то давно что может Гудини сейчас )
@dradognexus58435 жыл бұрын
@@user-gn3dp8uh9o главное понять суть. Дело не в программе. Отличие Гудини в том что он даёт мне возможность создать все что угодно, буквально ограничений нет. В других пакетах вас ограничивают функционалом, продавая дополнительно тормозные дорогие плагины, которые бывают стоят как половина стоимости основного пакета.
@dradognexus58435 жыл бұрын
@@user-gn3dp8uh9o о да, ещё как можно моделить дома, квартиры, с автоматической растановкой мебели, вы даже не представляете что мы делаем для наших процедурных гиперреалистичных проектов. И автомобили тоже но тут немного опыта нужно, но проблем С этим точно нет сейчас, можно создавать любые сложные обтекаемые формы, да ещё и процедурного если нужно. Еще могу посоветовать moi3d, или Solid thinking Evolve! Мне очень нравятся пару лет в них попутно моделил раньше. Вас не должно волновать кто в чем работает, работают в максе, пускай и дальше работают.... А мы умеем создать кнопку 'сделай мне красиво'. Но признаюсь мне трудно судить как у других людей процесс адаптации к новому проходит, Я не много не так воспринимаю информацию )))
@dradognexus58435 жыл бұрын
Я бы даже добавитл с автоматической планировкой под любой вкус. Ну вы понимаете чем это сулит другим.
@eday44904 жыл бұрын
А есть ли возможность создание заставок для новостей? Заметил что в основном делаются проекты по типу симуляций и тд.
@fatglist5 жыл бұрын
Хз, удобство - понятие субъективное и дело привычки. Аутлайнер блендера позволяет как и ноды в Гудини работать с объектами, группами и родителями-потомками. Скрыть и показать тоже в режиме работы слоев или том же аутлайнер можно и это не сложно. Тоже самое и с объектами из других проектов, хошь прикреплял к текущему, хошь работай с объектом из совсем другого проекта (это же актуально и при многопользовательской работе). Тоже и к текстурам, материалам и прочим обстоит.
@basenode32475 жыл бұрын
Да, Майку уже почти не открываю. Майка мне нужна только для того, чтобы организовать точнее сцену в fbx или уж для совсем закоренелых привычек. У меня все коллеги на работе смаксеры. Умудряются хвастаться как у них там в смаксе всё удобно, смаксеры любят провоцировать холивар. Я молчу и секретов не открываю :)
@gotikUnter5 жыл бұрын
смаксеры такие смаксеры, а вы разлагаете свой коллектив и деструктивно влияете на свою работу скрывая секреты.
@basenode32475 жыл бұрын
я пытался приобщить) у меня не получилось)
@adolfkruger3655 жыл бұрын
Автор не знаком с 3ds max от слова вообще. Там есть инстансы и референсы объектов. Меняешь один - меняются все. Поверх референсных можно довешивать процедурные изменения. Там есть xref объекты или сцены, которые хранятся на диске и подгружаются как внешние ассеты. Ещё там есть контейнеры, что-то среднее между группами и xref. Есть вполне удобная система слоёв/иерархий. Про сплайны и точки тоже бред, прямо в сплайнах есть галка рендера геометрии. В максе есть линкование параметров, экспрешн контроллеры, макскрипт и тд., куча плагов и средства их разработки. Но конечно это организовано гораздо менее наглядно. Гудини серьёзно лучше в плане процедурности и всего, что касается спецэффектов и низкоуровневого контроля, даже булевых операций. А минусы следующие: 1. Под гудини пока нет народных Вирея/короны. 2. За время существования гудини должны были наработать уже кучу спецэффектов и выложить их хотя бы на продажу. А нифига. Лежит в интернетах десяток нормальных эффектов - а остальное делайте сами. 3. Чтобы нормально работать в гудини на уровне мелкой студии надо знать его программирование. 4. Под персонажку в гудини нет майского HumanIK и прочих плюшек. 5. Под макс продаётся и выложено гигантское количество моделей с настроенными материалами. Под гудини их нет. Отсюда вывод - всё что делают мелкие студии, где есть большое количество объектов или архвиз, где мало спецэффектов, - проще сделать в максе. Персонажку - в мае. А спецэффекты, пакетную обработку - в гудини.
@hipnc5 жыл бұрын
Давно хотел спросить у знающих Максистов, как это все происходит. Как организуется командная работа, лэйаут сложных сцен, рендер множества камер из одного проекта и так далее? Умом я понимаю, что как-то это делается, но судя по тому, что я видел у коллег, это скорее ручной труд на каждой стадии. Допустим задача: большой завод, много разного оборудования, анимированный конвейер, по которому что-то там ползет, роботы двигаются, перекладывают детали, сваривают и так далее. Как с точки зрения пайплайна организуется работа в Максе? Ну вот, типа есть отдел моделинга, есть отдел анимации, надо добавлять летящие искры от сварки, дым и прочее. Надо сделать так, чтобы детали по конвейеру бежали реалистично, с учетом разных развилок, остановок, скорости движения ленты. И так, чтобы в любой момент можно было подменить модели на другие или перенастроить движение конвейерной ленты. Я понимаю, как это реализуется в Гудини, но как подобное проворачивают в Максе? Вопрос без двойного дна, мне действительно интересно. То, что скриптовать можно везде, это понятно. Просто в Гудини всё делается нативно, условно говоря, такой подход подразумевается, когда ты работаешь в Гудини, оно получается само. В Максе - это скорее для элиты, судя по тому, что я вижу, очень многие просто этим не пользуются и даже особо не представляют, как это можно сделать и главное зачем. По минусам Гудини прокомментирую: 1. Зачем? Я вообще не очень понимаю, зачем VRay в Гудини, когда есть Мантра. Разве что кто-то из архивиза придет, но это вряд ли. 2. Да, ты всё делаешь сам, в этом соль Гудини. Никаких плагинов покупать не нужно. Но кто-то продает ассеты, на орболте есть что-то, на гамроаде. На деле всегда проще написать самому под свои задачи. 3. Нет. Для большинства задач программирование не нужно. 5. Да, это так, поэтому я и не предлагаю в Гудини делать Архвиз или интерьерку, это из пушки по воробьям. Еще раз уточню, что мое видео про моушен и маппинг. В другие сферы толкать Гудини пока очень рано.
@adolfkruger3655 жыл бұрын
В чём сложность подменить модели на другие? Сделать их через xref или контейнеры, и менять снаружи. Или скриптом по именам заменить. Или через инстансы - референсы размножить, поменяешь одну - поменяются все. Приаттачишь геометрию к одному объекту - она ко всем приаттачится. Потом не обязательно их разножать так, можно форест пак использовать, например, это продвинутый скаттер с рандомизацией анимации. Процедурное всякое моделирование - есть плаг railclone. Что касается искр - ну можно их сделать стандартными средствами, можно через TP, можно импортнуть. Дымки - phoenix fd, fume fx, afterburn. Как рендерить? Виреем например или арнольдом, с доп. пассами. Можно даже через какой-нибудь cryptomate вывести. Можно изолировать и отсчитать. Можно экспортнуть и на посте что-то придумать. Рендер нескольких камер - ну можно через batch рендером каким-нибудь скриптом. Можно через state sets, ещё новый плаг есть нодовый вродес улучшенными state sets. Можно тупо переключить камеру, поменять имя выходного файла и послать на рендер. Детали и конвеер ну это для ригера - программиста задача, которая ближе гудини. Можно конечно попробовать railclne, написать скрипт, который это будет генерить из исходной геометрии, или скрипт контроллеров накидать. Есть даже MCG, там можно модификатор нодами визуально накодить, который конвейер будет делать. По сути то же самое что и в гудини, - программирование. Только менее удобно организованное. Поскольку налеплено поверх высокоуровневой программы без нодового менеджмента. С плагами, идеология которых отличается от базовой программы. Вот если MCG разовьют до уровня ICE, то будет всё то же самое, только как поверх старого ядра они это сделают, непонятно. Я и множество других юзеров давно автодесков теребит по поводу того, что они продолжают лепить небоскрёб на старом фундаменте. У макса есть куча плюсов по наличию моделей, по импорту кадовских форматов. На сложных задачах, связанных с анимацией и спецэффектами он конечно проседает, если контора под это дело не написала поверх него свой софт. Зачем нужен вирей? Новая его версия волуметрики и партиклы на GPU уже научилась считать чуть ли не в рилтайме. На cpu там тоже в разы, если не на порядок быстрее мантры. Да и с геометрией то же самое. И что главное - его знает большинство народа. Всё делать самому - это конечно хорошо, когда есть время придумывать спецэффекты. Но гораздо лучше была бы в дополнению к этому большая библиотека готовых эффектов с крутилками параметров, спецификацией и подстановкой объектов в габаритный ящик. А ещё лучше гудиньку как плаг для макса/давинчи/нюка/афтера. Но ни библиотек, ни плагов таких нет пока. В общем есть круг задач, в которых гудинька прекрасен, есть круг, в которых его использование - это просто лишние движения. А есть области, куда он ещё не дорос. Швейцарским ножом он вряд ли станет в обозримом будущем, из-за низкоуровневого подхода и сложности изучения, а вот индустриальным стандартом типа zbrush для спецэффектов или игровых ассетов - вполне. Если улучшат моделирование и завезут библиотеки спецэффектов с крутилками.
@hipnc5 жыл бұрын
Спасибо, интересно. Но вопрос был скорее не к технике, а к организации. Как организовать командную работу над подобным проектом? Как я это себе вижу: есть риггер, который занимается роботами. Есть ТД, который делает всю математику движения контейнеров и захвата деталей. Ему приходит сначала очень простой риг с парой параметров типа точки захвата и анимации движения. Пока он делает логику системы (чтобы робот захватывал деталь ровно в тот момент, когда она проходит мимо), риггер заканчивает все остальное в своей части, чтобы было красиво, чтобы, там, шланги качались и так далее. Третий человек собирает сцену, добавляет пропсы, четвертый занимается шейдингом, освещением, расставляет камеры, готовит рендер и так далее. Это довольно адекватное разделение труда, на мой взгляд. Как в Максе организовывается подобная командная работа? В Гудини каждый этап можно начинать с боксов, а потом их подменять на то, что сделал другой человек, включая риг, анимацию, ассеты и так далее. Можно ли так сделать в Максе? Например начать работу с неполным ригом, чтобы не терять времени, а потом подставить вместо него новый, сохранив готовую анимацию и лэйаут сцены? Как происходит эта склейка? Что происходит, если надо вернуться на шаг назад и что-то изменить в модели робота или риге?
@adolfkruger3655 жыл бұрын
Ну сколько народа есть, столько и будут делать, кто что умеет. Может один генералист всё сделает, наняв сообразительного ригера. Сделать хелперами анимацию. Потом к ним привязать объекты. Объекты можно подменить в любой момент. Можно сделать их ссылкой на внешние файлы. Можно куски сцены сделать внешними файлами и распределить задачи. Поищи 3ds max, xref objects, xref scene, containers. Сделать роботам анимацию костей с позой риггинга. В ней прилинковать объекты. Можно анимацию каждого робота в файл сохранить, загрузить в целевые иерархии. Можно руками прилинковать. Можно скриптом, там несколько строчек. Пока нет скининга - проблем нет. А вот если есть скининг, тогда уже придётся заморачиваться, например сохранять анимацию, грузить каждого робота в отдельную сцену, загружать анимацию, мерджить обратно или иерархию или закешированную геометрию. Или сохранять скининг, загружать в объекты, скриптом переименовывать кости в модификаторе. А можно не изобретать велосипед, и сделать анимацию через встроенную полуавтоматическую систему CAT. (поищи 3ds max CAT animation). Там просто надо будет анимацию подгрузить на каждого робота и всё. Там есть слои, глобальные и локальные анимации. Ничего не мешает сделать прилинкованные объекты референсами и просто менять внешний файл. Или сделать роботов и части интерьера отдельными сценами, которые через xref инстанцированы в общую сцену. Или контейнерами, где каждый художник будет свою часть делать, а в общей сцене они будут стоять на своих местах и ждать, пока их доведут до ума. Вот если сцена должна быть универсальная, и придётся много программировать, то это проще сделать в гудини (если его знаешь). В максе просто сделали бы аниматик, показали клиенту, потом довесили детали и забыли, вместо того, чтобы городить процедурную универсальность, там, где она не нужна. Макс не для этого. Но там можно это всё сделать через программирование. Также как в гудини это делается через программирование. Только в гудини проще с такими задачами справляться, потому что он именно под это заточен. Мы же задачу рассматриваем именно ту, с которой гудини лучше всего справляется. Можно взять другой пример. Сделать, улицу с тачками, растительностью и прочей ерундой и отрендерить это за пару дней. Что, процедурно это всё делать всё с нуля? Нет. Быстренько скачиваем модели с настроенными материалами, расставляем, анимируем, через какой-нибудь mad car тачкой рулим. Скаттером разбрасываем растительность. Каких-то стрёмных пешеходов через populate несколькими кликами делаем. Если бы для гудини было много готовых, отстроенных под рендер моделей и библиотек эффектов для высокоуровневого применения, в нём можно было бы сделать так же. Но их нет. Поэтому разные задачи программы решают. Гудини классная тема, но далеко не универсальная в силу перечисленных выше причин.
@Mclawest5 жыл бұрын
да, всё верно, правда есть небольшое НО.. и связано оно именно с многообразными плагинами, которые несколько лет назад стали причиной соскока с макса для производства комплексных FX сцен. Сам по себе макс в купе с максскриптом - это весьма себе полнофункциональный монстрик для многих задач, когда же дело касается ассембла сцен с комплексом элементов, на стадии разработки которых требуется по три-четыре плагина на таск - беда. На примере: была сцена из кино, где объект взаимодействует с некой дымной субстанцией, которая оказывает разрушительный эффект, сжирая на микроуровне всё, что ему попадается.. В процессе участвовали как нативный ПФлоу + ThinkingParticles + FumeFX + Krakatoa + XMesh + Vray.. На этапе RnD всё работало как часы, эффект был разработан и утвержден, но вот на этапе интеграции всё посыпалось и конфликт был в плагинах. Учитывая, что весь инструментарий был лицензирован, мы стали писать каждому поставщику о проблемах, нас настигших.. Путем тестов и долгих переговоров всё сошлось к тому, что VRay оч плохо был интегрирован с XMesh (середина 2014го) и, как итог, оба поставщика просто направили пальцем друг на друга, мол - "у нас всё норм, а у них всё плохо" и так в оба направления.. Были еще некоторые конфликты у FumeFX с кракатоей, но там обошлось альтернативными путями, но с небольшим ущербом рабочему процессу.. В общем, как итог - в виду большой любви и привычки к максу (юзали больше 10 лет) остался в качестве моста для гудини и подготовки пропов + аниматики по-бырику слепить. Но сейчас к максу практически не обращаемся, хоть он и максимально интегрирован в пайплайн множеством дописанных автоматизирующих скриптов под FX и ассембл сцен..
@imiy2 жыл бұрын
Если не планирую делать супер VFX, имеет ли смысл изучать Houdini в качестве обычного 3Д пакета? Из опыта в 3D у меня только 3D-слои в After Effects, 3D во Fusion и просмотренные курсы по Cinema 4D и Unreal Engine. Опыта программирования тоже нет, не считая простых экспрешнов в Ае.
@user-ki8ux2ch6v2 жыл бұрын
Было дело, что в 3д максе нужно было работать с огромным посёлком с кучей домов, деревьев, кустов, травой, машинами и т.д.. Единственное спасение, которое я нашёл - это использовал прокси (тоже подгружается геометрия с диска с отдельного файла). При чём proxy использовал от Coron-ы. В противном случае размер файла просто улетел бы в космос. При рендере было за 120 с чем-то миллионов полигонов, с которыми Corona неплохо справлялась благодаря многопотоковому Xeon-у. Но всё-равно, Гудини интересно попробовать. Спасибо за продвижение этого крутого контента.