일본 애니메이션이 망한다면? 만화의 신이 일본 애니메이션에 남긴 죄 [데즈카 오사무]

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K.C Factory

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Күн бұрын

#분석, #역사, #애니메이션, #데즈카오사무
데즈카 오사무는 친절한 사람으로 불립니다.
항상 온화했고, 정중했죠.
회사 직원들의 급여는 업계 최고였으며
그를 따르는 사람도 많았습니다.
그런데 그가 만든 어떤 시스템 때문에
그의 회사에 들어가지 못한 사람들의 운명은 바뀝니다.
누군가 시스템을 만들면 사람들은 할 수 없이 그 시스템을 선택해야 됩니다.
일본 애니메이션은 이렇게 위기에 빠졌습니다.
◆ 지식공장장의 책
◆ 출간도서
《돈, 역사의 지배자》 : tinyurl.com/2gag649p
《일본졸업》 : tinyurl.com/2lnvovxk
◆ 서브채널: 지식공장장의 지식공장
/ @gsmooc2
◆ 타임라인
0:00 데즈카 오사무 이야기
0:20 일본 애니메이션 산업의 특징
2:09 산업에 박힌 쐐기
4:44 이 돈으로 만들 사람?
5:45 사건의 진실
7:30 애니메이션의 지옥
8:35 과연 앞으로는?
9:34 일본 애니메이션이 망한다면?
◆ 참고자료
만화가의 길 (2002)
데즈카 오사무의 만화 창작법 (2015)
데즈카 오사무 이야기 (2016)
アニメ作家としての手塚治虫, その軌跡と本質 (2007)
ブラック・ジャック創作秘話~手塚治虫の仕事場から~(2011)
100分de名著 わたしたちの手塚治虫 (2017)
◆ 안내
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Пікірлер: 942
@javaxerjack
@javaxerjack 2 жыл бұрын
조금 이 부분에 대해 언급하자면 1. 방송에서 언급한대로 무시 프로덕션의 경우 원작자가 곧 사장이었기에 당시로써는 생소한 (스타워즈 전 까진) 케릭터 관련 상품을 팔아 추가 수입을 얻어 그걸 회사 사람들과 나누었습니다.(그래서 차도 사고 집도 샀죠) 그럼 타 회사는? 애석하지만 나누었다는 이야기는 못들었고 어쩌면 스폰서 독점 상태라고 봐야 할겁니다. 2. 어떻게 보면 기술 혁신과 새로운 수입 구조를 만들어 낸 것인데 이걸 마냥 비판하기도 힘들다고 봅니다. 1980년대 이전에는 한국에서 에니메이터 일을 할만했다고 하는게 한일간 물가 차이가 컷습니다. 그래서 그렇게 하청 받아 그림 그려본 기술로 초기 에니메이션 산업이 나오기는 했고, 제 판단에는 이게 비로 모방품이라고는 하지만(케릭터나 메카닉) 그걸로 하나의 완성된 시나리오를 만들 수준까지는 갔다는 점을 생각하면 독창적 문화가 발생하기 위한 첫 단계(남의 문화를 받아 들여 처음으로 변화를 준 개선 모방품을 만들어 낸다)를 넘었다고 봅니다. 그러나 그 시기가 하필이면 군사 독재 시절과 겹쳐 희생양이 된 경우가 컷죠.(이 문제는 지금도 현재도 진행 중인 상태입니다) 3. 좀 다른 문제이기는 합니다만, 금전적인 문제에서 미야자키 옹이 과연 이걸 말할 자격이 있는가는 조금 생각해볼 문제이기도 합니다.(급여를 못 주었던 적도 있음) 4. 제 의견에 현대에 와서 로봇 에니가 점점 씨가 마르고 있는 이유는 로봇 완구를 파는 스폰서가 점점 고갈 되어 가고 있어서라고 봅니다. 즉, 놀이 문화 자체가 완구 -> 게임 으로 변화해 가고 있어서가 문제가 아닐까 싶어요. 그러다 보니, 스폰서가 되어주는 쪽을 찾다 보니 결국 원작을 더 팔리게 하기 위한 라이트 노블 원작이 있는 작품이 주가 되어 가고 있다고 봅니다. 실제로 가장 대표적인 로봇 '건담'의 경우 반다이에서 지금도 가장 큰 모델 수입원이다 보니 지금도 아니 앞으로도 미래에도 계속 나올 듯 하죠. 반면에 이젠 반다이 이외에 '로봇' 완구를 파는 회사는 굉장히 드뭅니다. 그리고 그것도 프라모델이라는 형태 보다는 '피규어'라는 인물 조각에 가까운 형태로 팔리고 있죠. 5. 무시 프로덕션의 시스템을 가장 잘 보전하고 있다고 평가 받는 곳이 바로 '쿄 에니'(바이올렛 에버가든 등등 작화가 미쳤다라 생각 밖에는 안드는 곳) 6. 또 하나 의견을 내자면, 작화 품질이 요즘들어 떨어지는 이유 중 하나는 한국에 더 이상 하청을 주지 못하기 때문이 아닐까 싶네요. 7. 전통적 셀 에니메이션은 원래 사람을 갈아 만든다는 이야기가 있을 정도로 결국 인력 소모가 큽니다. 심슨 같은 작품을 봐도 이 부분에 대한 블랙코메디가 종종 나오고, 에니가 조금만 어긋나면 나오는게 이 착취에 대한 풍자일 정도로(그것도 에크미 에니메이션에서)인건비가 싸지 않으면 하기 힘든 내용이 많습니다.(그래서 한국이 한때는 모든 에니메이션 공장이었고) 8. 마지막으로 의견을 내자면, 작품 질의 하락은 작가 역량의 하락이 가장 크다고 봅니다. 무엇보다 5~10년전 작가들 보다 공부를 않하고 소설을 쓴다는게 보일 지경이라 참 안탑갑네요.(10년도 안된 늑대와 향신료를 쓰기 위해 작가가 읽었을 거라 추정되는 책 목록을 현대의 작가들은 과연 몇 권의 책을 보고 쓸까요?)
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
장문으로 자세하고 좋은 덧글 달아주셔서 감사합니다. 이번 영상의 덧글은 정말 정보, 의견 등에서 주옥같은 덧글들이 많네요. 우리 삶과도 관련된 이야기라서 그럴까요? 미야자키옹의 내용도 현재 제작중이긴 한데, 좋은 점도 있지만 비판받을 점도 분명히 있습니다. 말씀하신 점을 포함해서요. 그러고보니 쿄애니도 급여가 좋은 편, 한 명의 크리에이터보다는 회사 시스템 우선이라는 점에선 무시프로덕션과 닮은데가 있네요.
@javaxerjack
@javaxerjack 2 жыл бұрын
@@지식공장장 거의 요즘 나오는 빵이 겉은 화려한데 맛과 내용물은 왜 부실한가 수준의 이야기죠.(거기에 비싸기만 하고)
@vtamer01
@vtamer01 2 жыл бұрын
작가 역량의 하락이 개인의 문제도 있지만 일본 사회가 80년대 기준으로 크게 변하지 않으면서 사고방식도 인프라도 그 시대 그대로 경직되면서 점점 쇠퇴해진 것이라고 봅니다. 듣고, 보고, 체감하는 현실이 고여서 썩는데 그 땅에서 자란 사람들이 부족한 삶의 양분으로 무엇을 싹틔울까요?
@h72h72h
@h72h72h 2 жыл бұрын
@@vtamer01 문제의 핵심을 찌르셨다고 봅니다. 지금 공장장님 영상도 자유롭지 못한 것이 지금 세대의 사고방식일 겁니다. 지금 세대는 과거보다 생각하지 않는 경향이 뚜렷합니다. 심각한 것 보다는 단순한 것을 좋아하고 어려운 것보다는 쉬운 것만 좋아합니다. 지금 이런 세대는 과거 세대와 또다른 고통 속에 살고 있어서 그들에겐 지금의 방식이 최선일겁니다. 이것은 비단 일본만의 문제가 아니어서 결국 과거부터 애니를 보아온 사람들에게는 이상한 품질의 애니들이 계속 늘어나는 것처럼 보이고 산업자체가 몰락하고 있는 것이겠죠. 사회라는게 그렇게 단순하지 않아서 미야자키나 오사무 같은 사람들이 만들어놓은 임금체계나 리미티드방식만으로 그 원인을 이야기하는 것은 이해하긴 쉽지만 진실이 아닐 가능성이 큽니다.
@user-zf4jo7do3w
@user-zf4jo7do3w 2 жыл бұрын
좋은 의견이지만 8.은 조금 핀트가 안맞네요 라이트 노벨이란 자체가 역량보다는 흥미거리 위주의 작품이라고 할 수 있습니다 적어도 소설을 쓰는 주제의식에 대한 고찰이나 기법등이 뛰어나서 라이트노벨이라고 부르는 것은 아니죠 이러한 소설이 인기를 끄는 건 작가들이 이러한 소설을 주로 쓰기 때문이 아니죠 쉽게 이야기하면 작가들의 역량이 떨어지는 것이 아니라 역량이 떨어지는 작가들의 작품이 인기를 끈다는 것입니다 적어도 일본에서는요 물론 라이트노벨이 애니메이션의 원작이 되기 위한 실험대는 아니지만요 만화 원작이든 오리지널 애니메이션이든 사람들이 좋아하는 이야기의 수준이 낮아지고 있는 것입니다 물론 90년대라고 이야기의 수준이 높았나하면 그것도 아니죠 쓸 데 없이 무게만 잡는 애니가 많았죠 지금과는 약간 다른 중2병으로 그런 분위기가 인기를 끌었기 때문입니다 깊이 있는 이야기가 좋으면 소설을 훨씬 많이 읽었겠죠 라이트노벨이라는 용어가 왜 생겼을까요? 소설이라 부르면 될 것인데요 심지어 판타지 소설 sf소설 등 장르문학으로도 지칭하지 않습니다 그것은 소설이라고 부르기엔 너무도 이질적이었다는 것이겠죠
@nameless4229
@nameless4229 2 жыл бұрын
메카닉애니 뿐만 아니라 동작이 많은 애니들이 액션씬에서 더이상 2d 작화를 거부하고 3d 렌더링으로 채택하는 이유도 알만하네요
@yonghochoi5870
@yonghochoi5870 2 жыл бұрын
와 내용 장난 아니네... 이렇게 차분한 목소리로 일본 애니메이션계의 뼈를 두들기다니... 지식공장장님 지금처럼 꾸준히 하시면 실버버튼 받고도 남으실겁니다.
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
감사합니다^^
@kangsoo
@kangsoo Жыл бұрын
오늘 처음 이 채널에 영상 보고, 구독 누른 후 다른 영상들을 5~6개째 보고 있습니다. 유튜브를 보기 시작한 후 이렇게 몰입적으로 채널의 영상들을 본게 얼마만인가 싶네요.
@aga7989
@aga7989 Жыл бұрын
아주 시원하게 가루가 되었습니다 ㅋㅋㅋ
@user-gf6fx4ll2s
@user-gf6fx4ll2s 2 жыл бұрын
와.. 이런 연유로 어릴적 재밌게봤던 것들이.. 지금 잘 이어지지않는다는게, 굉장히 설명이 잘와닿네요.. 솔직히 막연하게들 아마 말하고, 이해했을텐데.. 지극히 현실적인이유로 바라보고, 고찰해주시니.. 여기에 일본특성까지더해져
@user-yn5qb1vy5v
@user-yn5qb1vy5v 2 жыл бұрын
에니메이터들이 저임금 으로 일한다고는 알고 있었지만 그걸 이렇게 되도록 길을 만든게 아이러니하게 만화의신이 닦아 놓았다는게 안타깝네요 또그걸 정상화 시키는게 일본이 아니라 넷플릭스 라는게 허허
@user-fp9hm1zw4n
@user-fp9hm1zw4n Жыл бұрын
아이러니한 상황밖에 없어ㅋㅋㅋㅋ
@N0_1_CARE
@N0_1_CARE Жыл бұрын
정상화 시키는게 해외기업들이라니 참
@lllool8404
@lllool8404 Жыл бұрын
@@user-vm8yn4hb4w 갓양문명>>>>똥송문명은 21세기에도 철저하게 유지되는 진리임. 민주주의 인권의식 자유주의 개인주의 압승임
@thirdzero
@thirdzero Жыл бұрын
정상화를 하는것도 아님. 넷플릭스가 일본에선 우리나라처럼 압도적으로 잘나가는 ott가 아님
@user-mj3iu6zv6r
@user-mj3iu6zv6r 4 ай бұрын
Ai 가
@Miles-io8rr
@Miles-io8rr 2 жыл бұрын
진짜 이 채널은 보석같아요. 80 ~90년대 더쿠의 지적임과 낭만이 있습니다. 목소리도 좋고 무엇보다 내용의 깊이가 있습니다
@user-ke6ed8nc9c
@user-ke6ed8nc9c 2 жыл бұрын
일본으로 인해 한국 애니업계도 임금이 후려치는 악영향이 넘어왔군요... 일본 애니업체들도 넷플릭스등 다양한 변화에 깨닫고 이제라도 정당한 임금을 주고 창작자유를 보장해주면 좋겠네요.
@단지널
@단지널 2 жыл бұрын
서브컬쳐 매상은 항상 높아지고 있다는데, 정작 애니매이터 환경은 별 차이가 없음. 최근 유포태이블 탈세 사건도 그렇지만, 전반적으로 문제 많은 업계이긴 함. 고착화가 많이 된 상황에서 누군가의 혁신이 나오기란 쉽지 않음. 결국 언젠가 터질 문제가 생길 수도.
@jyj5792
@jyj5792 2 жыл бұрын
형이 왜 여기서 나와...?
@kyunghopark1365
@kyunghopark1365 2 жыл бұрын
인식 개선에 도움이 되는 좋은 내용을 만들어 주셔서 감사합니다.
@user-nb6zh2dt2w
@user-nb6zh2dt2w 2 жыл бұрын
제가 사회초년생때 부산에 있는 DR무비라는 애니메이션 동화 하청업체에서 2개월정도 일한 적이 있었습니다. 2001년 이었는데 무조건 장당 700원 이었습니다. 1년이상 숙련공은 1,000원이었고요. 그래서 2개월만 일하고 도망쳐나왔습니다. 그동안 꾸웠던 소중한 꿈도 접으면서요. 이래서는 절대 애니메이션의 미래가 없을 것이라고 저주하면서 나왔는데 공장장님의 말씀을 들으니 제 생각이 옳았군요. 전 지금은 영업회사 대표를 하고 있습니다.
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
아이구야, 고생많으셨습니다. 지금은 대표님이시니 크게 성공하셨네요^^.
@user-be9mo4un7k
@user-be9mo4un7k Жыл бұрын
오호 저보다 50원 더 받고 일하셨네요 ㅋ
@American-drone
@American-drone Жыл бұрын
이렇게 놓친 인재가 얼마나 많을지 ㅜㅜ
@cd-xi3sb
@cd-xi3sb 2 жыл бұрын
그나마 로봇 동화를 그릴 수 있는 반다이나 선라이즈 쪽 사람들은 어떤 기분일까 일감은 쿄나 카도카와 같이 일상물이나 사람 동화 그리는 사람들에 비해 적고 간부진들은 애니 사업부가 아닌 굿즈 사업부쪽을 더 우대할테니 직원 복지도 형편 없을테고 페이조차도 생계 유지가 가능한지 의문인 영역이라면....
@creatore7356
@creatore7356 2 жыл бұрын
확실히 이러한 컨텐츠 시장.. 만일 우리나라에서 큰다면 이러한 문제점은 확실히 해야되는 사항이군요 잘봤습니다. 앞으로 4차산업이 나올 시기에 과연 컨텐츠 시장의 모습은 어떻게 될지 앞으로 숙제 같기도... 아무튼 저러한 남은 악습시스템은 앞으로에 방해가 되는것은 공감하는군요.
@user-fh7sz2bz8b
@user-fh7sz2bz8b 2 жыл бұрын
지식브런치님하고 느낌이 비슷하면서도 좀더 세부적인 내용이 재미있네요 잘봤습니다
@user-wk9sn7fc1l
@user-wk9sn7fc1l 2 жыл бұрын
와.......저 애니 좋아하는 덕후인데.....주변에는 애니로 직업으로 하는것은 지옥이다라고 많이 들었지만, 이영상을 보면서 왜 그렇게 지옥인지 알게되었습니다.....미야자키 선생님의 팩복이 더더욱 와닿았네요.....정말 여러생각하게 되었고 자료도 생각보다 너무 지루하지 않게 하고 깔끔하고 정리 잘된 영상이였습니다. 흥행하세요ㅠㅠ
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
감사합니다^^
@GUNPLABO
@GUNPLABO 2 жыл бұрын
진짜 잡지식이 난무하는 유튜브에서 유일하게 안넘기고 풀시청하는 채널...🥺👍
@ziha2993
@ziha2993 2 жыл бұрын
말씀대로 영상부터 댓글들 전부 다 너무 좋은 내용들로 가득하네요. 오늘도 잘 배우고 갑니다.
@user-tu9kx7it3g
@user-tu9kx7it3g 2 жыл бұрын
분석 잘 봤습니다. 시작부터 잘못된 단추를 꿰었지만, 데즈카에게 모든 화살을 돌리기엔 그 시절에서 현재까지 짧지 않은 기간동안 변화를 꾀하지 않은 당사자들의 총체적인 문제라고 보여지네요. 데즈카의 성공은 명과 암이 있겠지만, 문제는 이 성공을 지켜본 여러 당사자들이 이 부분을 자기 좋을 데로 해석하고 이용해 먹는데 있다고 봅니다. 데즈카가 성공 신화를 보지만 거기에 함께 했고 원동력이 됐던 최고의 직원 대우 같은 부분은 눈감고 있으니...
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
네, 한 사람에게만 돌릴 수는 없죠...
@vtamer01
@vtamer01 2 жыл бұрын
실제로 데즈카 관련 자료를 파보면 본인은 성공하고도 당대에 할 수 있는 기법과 관련 인프라에는 충분히 투자를 했었습니다. 90년대 이후의 시대의 변화를 데즈카 본인이 살아서 봤다면 디지털이든 넷플릭스든 전문가 영입해서라도 뛰어들었을 겁니다.
@jayj1621
@jayj1621 Жыл бұрын
최고의 직원대우가 본인은 가능했지만 이면 계약으로 인해 다른 회사는 불가능하게 만든게 그의 과오겠죠.
@머리아픈놈
@머리아픈놈 2 жыл бұрын
3D작화에대해선 할말이 많은게 일본애니메이션에서는 더이상 셀작화를 하시는 분들이 적어진 상황에서 값싸게 대체할수있는 기법이기는 합니다만 문제는 이3D기법을 제대로활용하는 역량이 부족하면 옛날 2000년대 저퀄리티 3D그래픽 게임급으로 작화가 붕괴되면서 보는입장에서는 외면하는 현상되는게 문제죠 예전에나온 베르세르크 리메이크TVA나 켄간아슈라도 3D모델링이 상당히 아쉽게 되었지요
@user-xm8nx8dh9r
@user-xm8nx8dh9r 2 жыл бұрын
옛날 에니메이션 제작 할때 썻던 셀화 작업이 궁금하고 해서 제가 구글링 해서 찾아보고 흉내내서 해봤는데, 1장만 했는데도 힘들더라구요.제작시간도 시간인데, 인력이 갈려 나간다는게 이런거구나 하고 느꼈습니다.
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
정말 하시는 분들이 대단하시죠...
@Grrfruity
@Grrfruity 2 жыл бұрын
매번 느끼지만 내용이 참 알차서 좋아요를 누를 수 밖에 없네요.
@crazyski83
@crazyski83 2 жыл бұрын
되돌아보면 대략 2000년쯤을 기준으로 그 전 애니들은 이것저것 찾아가면서 정말 재미있게 봤는데(심지어 160편에 달하는 은영전도 열심히 찾아서 봤는데), 그 이후 작품들은 딱히 찾아보지도 볼만해 보이는 것도 없었네요.
@invink6716
@invink6716 2 жыл бұрын
2006년도 출시작들이 거의 마지막이였죠. 코드기아스나 에르고 프록시 전투요정 유키카제같은 작품은 지금도 잊지 못합니다.
@user-yt7om7fl2f
@user-yt7om7fl2f 2 жыл бұрын
0:54 24풀프레임이 인간의 완전한 동작으로 인식할수 있는 최대 프레임이라고 하셨는데 이건 잘못된 상식입니다. 정확히는 최소 24프레임이상되야 사물이나 동물의 움직임이 어색함을 느끼지 못하는 최소한의 수치입니다.24프레임이하로 떨어지면 움직임이 끊어져서 보이게 됩니다. 동화 한장한장 일일히 그려야 하는 애니메이션 특성상 24프레임은 움직임에 어색함이 느껴지지 않으면서도 제작비 감소를 위한 최대한의 타협점이었던거죠.
@TOYEMPEROR
@TOYEMPEROR 2 жыл бұрын
데즈카오사무는 일본 애니메이션의 성공과 폐혜에 모두 절대적인영향을 끼쳤죠. 일본 애니메이션 특유의 고퀄리티의 박진감넘치는 액션신은 사실 낮은프레임이기에 가능한겁니다. 돈을 아끼려고 프레임을 적게쓰려다보니 한장 한장에 더 퀄리티 높은 작화와 역동적인 연출을 하게되었죠. 디즈니를 위시한 서양쪽 애니를보세요. 프레임이 많은것은 부드러운 움직임에 좋은것입니다. 액션에서는 적은프레임을 써야죠. 그리고 그는 프리랜서 저임금 고강도 노동으로 돌연사하는 비율이 높은 애니메이션 산업구조를 만들어 아시아쪽의 애니메이션산업 전체를 망쳐놓은 대죄인입니다. 일본, 한국, 중국, 베트남까지 다 열정페이에 희생되고있다고합니다. 미야자키하야오의 스튜디오지브리가 부도난이유가 미야자키하야오 은퇴후 히트작이없던것과 임직원 급여가 다른회사와달리 높은급여를 줬기때문입니다. 미야자키하야오는 저런말할자격이 있습니다. 그나마 최근에 본 일본 애니메이션중에서 가장 작화가 좋은것은 귀멸의칼날이었습니다. 그퀄리티는 애니메이터들의 생명을 갈아넣어 만든것입니다. 그들의 열정과 노력에 걸맞는 보상이 이뤄져야 이산업이 지속될수있을겁니다.
@dsksara
@dsksara 2 жыл бұрын
창조주가 사후 대악마가 되었군요... 진짜 뭔가 울컥합니다
@gray3193
@gray3193 2 жыл бұрын
이쪽 업계에서 일하는 사람으로 ott가 새로운 형식과 업계를 발전 시켜나갈수 있다고 생각은 되지만, 현재 문제점은 일정하게 꾸준히 시즌이 이어지는 작품이 없다는게 큰 단점중에 하나입니다. 괜찮은 작품들도 한 시즌 끝나고 최소 6개월에서 1년정도 텀이 있기 때문에 그사이 다른작품을 찾거나하게 되는데, 그나마도 있던 중국일도 많이 없죠. 일본내에서 조차 요즘 찾고 있는 원작들이 긴 연재를 하는 작품이 아니라 2~3년 정도 하는 작품들중에서 찾고 있죠....ott에 넣어야 하니. 현재 장기 연재라고 해봐야, 원피스와 보루토 이외에는 없다고 봐도.... 작업환경도 코로나 이후 한국회사들은 액정타블렛으로 작업하는 회사들이 많아졌는데, 일본은 아직도 많은부분, 종이작화를 합니다. 디지털작화 규격이나 파일 처리등도 한국에서 알려줘서 거기에 맞게 다시 보내주기도 하죠. 현재 이런 상황임.
@vtamer01
@vtamer01 2 жыл бұрын
이미 현대의 디지털 애니메이션 툴은 초창기의 단점을 상당 부분 뛰어넘고 어지간한 기법도 빠르고 정밀하게 구현할 수 있는데도 아직도 팩스처럼 아날로그 답습이라니 안타깝네요.
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
전 디지털 작품이 많이 보이길래, 지브리는 이미 야마다군에서 디지털로 전환했길래 이젠 다 디지털일 줄 알았는데 그게 아니더군요.
@gray3193
@gray3193 2 жыл бұрын
@@지식공장장 현재 지브리가 어떤지는 잘 모르지만, 저희와 거래하고 있는 삐에로 같은 경우 기존 유명하신 원화맨이나 감독들은 대부분 종이작화로 스캔해서 옵니다. 그나마 제작년 블랙클로버 총감독같은 경우 젊은 감독이라그런지 콘티부터 타블렛으로 잘 하시더군요. 간혹 디지털로 오기도 하지만, 작화감독쪽에서는 아직도 종이작화가 많습니다.
@nudepencil
@nudepencil 2 жыл бұрын
맞아요. 우리 한국쪽은 디지털 작업해서 보내는데 일본은 그걸 프린터로 뽑아 수정하고 다시 스캔해서 보냅니다. 하하. 가끔 디지털작화하는 사람도 있긴합니다만 아직 아날로그죠.
@jayj1621
@jayj1621 Жыл бұрын
간츠 연재 당시 디지털로 작업한 느낌이라서 신기했는데.. 아직도 종이작화가 많다니 확실히 일본은 새로운 기술에 대한 변환이 오래걸리는군요. 뭐 아직도 FAX 쓰는 나라니..
@hkyoon7768
@hkyoon7768 2 жыл бұрын
일본애니의 하청을 받았으니 우리나라의 애니 시장이 어떠했는지는 말안해도 알 일이다. OTT 사업이 발전해야 애니가 발전하는게 아니다. 더이상 노동력 착취가 없어져야 어떤 분야던 발전하는것이다.
@bullred8661
@bullred8661 2 жыл бұрын
관심없다 시로바코라는 애니 보고 애니메이션 업계가 진짜 이렇게 빡쌘가? 싶었는데 오히려 시로바코가 좀 미화된거 라는 얘기가 있어서 놀랐죠 그러면서도 돈은 너무나 적게 받는게 현실 진짜 좋아해서 하는 분 아니면 애니업계에선 일을 못할 정도 인거 같네요 그래서 취직할때도 입사연봉 많이 신경써라 어차피 다녀도 대기업 아닌이상 거의 1년에 연봉 5%오를거고 경력쌓아 이직해도 이전 직장에서 얼마 받았는지는 4대보험기록 조회하면 다 아니까 거기서 조금 더 얹어주는 수준으로 협상할거라고요 돈을 많이 받아야 업계에서 일하려는 사람들이 많아질텐데 아쉽네요
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
저도 시로바코 보고 관련일하는 지인에게 말을 걸었는데 그 만화속 상황은 천국이며 에마(최저박봉)의 임금은 잘 쳐주는 거라는 이야기를 듣고 쇼크받은 기억이 납니다.
@baongjinwoo
@baongjinwoo 2 жыл бұрын
저도 시로바코가 생각났는데 역시 덕후들 생각은 비슷하네요 ㅎㅎㅎ
@byonghakkim6975
@byonghakkim6975 2 жыл бұрын
제작진 공인으로 여주 위에 사람이 좀만더 남아있었어도 망가졌다고 하죠
@user-bq7nd3fi3i
@user-bq7nd3fi3i 2 жыл бұрын
@@지식공장장 네 지인 중 몇명이 그림쟁이로 남았다가 한명은 마지막 작품으로 유니콘 건담 그리다가 지금은 영업맨으로 바뀌었고, 한명은 박봉으로 아직도 작가님 밑에서 문화생으로 되고, 다른 분들도 살인적인 스케쥴 및 체력저하로 관두더군요. 시로바코는 정말 천국이라고 말이 진실입니다.
@user-bx7kk1ut5m
@user-bx7kk1ut5m 2 жыл бұрын
전문적이고 정확한 정보에 무릎을 탁 치고 갑니다. 좋은 정보 감사합니다.
@user-zt3jg9ui8x
@user-zt3jg9ui8x 2 жыл бұрын
프레임을 줄인건 그렇다쳐도 애니메이터들에 대한 처우 문제는 변명의 여지가 없겠네요...😭 이제라도 처우가 개선되길 바랍니다.. 일본에도 혁신이 일어나길 바랍니다...
@osaka_kon
@osaka_kon 2 жыл бұрын
연극 영화 드라마 등 모든 컨텐츠 제작 환경에 엄청난 혁명을 가져온 게 넷플릭스라는 생각입니다. 제작비는 얼마든지 타 갈 수 있고, 만들면 전 세끼 어디선가는 꼭 봐주는 사람이 있다면, 이보다 더 좋은 환경이 어디있을까요. 그래도 뭐든 고이면 썩고 사람 욕심에 의해 폐해가 생기니~ 잘 이끌어가지면 좋겠네요.
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
사실 넷플릭스도 제약이 까다로운 편이라고 합니다. 그런데 관계자 말 들어보면 한국의 드라마, 영화판, 일본의 애니메이션판보다 파격적인 대우라 이런 결과가 나온다고 하네요... 즉 상대적 우위?
@quarizmi9887
@quarizmi9887 2 жыл бұрын
요즘 일본 애니메이션이 예전만 못한것 같다고 하면, 꼭 손으로 그려서 그랬다든가, 버블 경제 때문이라든가 하는 두루뭉술한 답변들뿐이었는데 이렇게 구체적로 알려주시니 속이 시원하네요! 일본 애니 캐릭터 눈이 유독 큰 이유가 프레임이 적어서일수 있겠다 생각도 들구요. 좋은 영상 감사합니다 :)
@eldkfwkd321
@eldkfwkd321 2 жыл бұрын
일본 애니메이션과 일본 만화에서 등장하는 캐릭터의 눈이 크게 묘사되는 이유가 다름아닌 디즈니, 정확하게는 도날드 덕의 외형 묘사에 데즈카 오사무가 영향을 받았기 때문입니다. 즉, 캐릭터의 눈 크기와 애니메이션 작품의 초당 프레임 수는 직접적으로 상관이 없습니다. 그런 식이면 애당초 디즈니 계열이나 심슨처럼 마찬가지로 캐릭터의 눈이 크게 그려지는 미국 애니메이션의 초당 프레임 수가 많은 건 설명이 안 되거든요.
@kitch-guy
@kitch-guy 2 жыл бұрын
대부분의 일본 애니메이션은 우선 원작이 되는 만화(책)가 먼저 나오고 그 후에 만화를 기반으로 애니메이션화 됩니다. 만화 단계에서부터 캐릭터들의 눈은 크게 완성되어 있었으니 프레임과는 연관이 있다고 보기 어려울 것 같습니다.
@magic1600able
@magic1600able 2 жыл бұрын
개인적인 사견이지만 일본 애니 눈큰건 서양에 대한 판타지와 페도필리아적 욕구때문이 아닐까요? 동양인은 보통 서양인에 비해 눈이 작아 보이는데 일본인은 옛날부터 탈아입구라고 부르 짖으며 혼혈 장려를 할정도로 서양인의 외모를 동경 하기도 했고, 전부가 다 그런건 아니겠지만 서브컬쳐의 주요 소비 계층인 남성 오타쿠들의 성향이 페도필리아적 성향을 띄는데 눈이 크고 코가 짧고 입 과 하관이 작고 이마가 넓으면 상대적으로 동안으로 보이는데 이것에 캐릭터 성을 부여하며 과장이 되다보니 한때 잠시 유행했던 눈깔 괴물 그림체까지 왜곡되지 않았다 싶네요...
@quarizmi9887
@quarizmi9887 2 жыл бұрын
@@kitch-guy 생각해보니 그렇겠네요~ ^^
@yangsquid9532
@yangsquid9532 2 жыл бұрын
@@magic1600able어처구니가 없네용
@magic1600able
@magic1600able 2 жыл бұрын
테츠카 오사무가 후려 쳐놓은 단가 덕분에 일본 애니메이션이 말이 좋아 초당 12f지 보통 초당 3매들어 가는 경우도 많고, 정지 셀에 카메라 워크로 시간을 때우고, 겸용컷으로 채우는 경우가 많아서 24분 애니메이션 한편에 OP, ED 합쳐서 2분 빼고 22분 이라고 하면 1320초인데 총 동화매수 1200매 짜리도 많습니다 1초에 한장이 못들어가는 꼴이죠... 5천매 들어 갔다고 하면 미쳤다고 하는 수준이죠... 제작 진행으로 오래전에 잠깐 일해 봐서 나머지 공정의 단가는 잘 모르지만 당시 동화의 경우는 장당 잘 주는곳이 1500원이고 업계에서는 보통 1200원이었죠 조금 디테일하고 카메라 워킹이 크게 들어가는 셀의 경우 전지사이즈 종이에그리는데 라이트 박스에 한번에 올라가지도 않아서 이리 저리 옮겨 가며 낑낑대며 그리면 하루에 한장 겨우 그립니다 그러면 그 컷을 그린 동화맨은 하루 일당 1500원 인겁니다 물론 센스 있는 제작진행의 경우는 그런 컷을 그리는 사람한테 좀 쉬운 컷을 몰아 준다던가 해서 균형을 얼추 맞춰 주긴 하지만 흠.... 애니메이션 공정이 프리 프로를 제외하고 촬영까지의 단순 공정만을 봐도 레이아웃-연출체크-원화-작감-연출체크-크린업-작감-연출체크-동화-작감체크-연출체크-채색-연출체크-촬영-납품 순으로 중간중간 작감 연출에서 맘에 안들면 리테이크로 되돌아가는등 굉장히 복잡한 과정을 거칩니다 총연출과 총작감이 따로 있으면 각각 사이에 체크가 또 들어는데다가 배경은 또 따로입니다. 배경이 작화의 동선이랑 겹치거나 하면 작업이 또 복잡해지고 메카물 같이 3D가 들어 가게 되면 공정이 더 꼬이게 되는 거죠... 공정마다 따로 일손이 들어 가니 당연히 공정이 복잡해지면 복잡해질 수록 필요 예산 상승하는데 물가는 올라도 단가는 전혀 오르지 않아서 덕분에 일본은 한국으로 하청을 준다고 하는데 국내에서는 그걸 받아서 동화 하청을 중국으로 재하청을 뿌리는 경우도 많죠... 재하청이라고 하면 또 어감이 이상한데 생각 해보면 국내 업체 입장에서는 일본에서 하청 받은걸 일부 내부 스탭이 아니고선 보통 프리랜서 들에게 뿌리는데 중간에 중국 업체가 끼어 중국 프리랜서에 뿌려지는 거라고 생각하면 또 음.... 여튼 퀄리티는 매우 떨어집니다 덕분에 제가 담당한 작품도 작붕인 상태로 실제 방영 된적도 있죠.... 반면에 제작입장으로 솔찍히 하나 깝깝한건 동화 전에 크린업을 마친 원화를 동화로 잘안쓴다는 겁니다 한장 짜리 정지 셀로 원화가가 깔끔하게 그려놓은 컷도 동화로 돌려서 동화를 다시 따고 지시에 A1 ` ` A2이런식으로 되있으면 ` ` 이 동화인데 동화 작업에서 이미 원화로 크린업 되어 있는 A1셀과 A2셀을 연출에서 따로 동화로 쓰라 지시하지 않으면 또 동화로 크린업 하는데 종이 낭비에 코스트 낭비.... 시간 낭비... 제가 경력이 짧아서 모르는 업계에 사정인걸로하고 있습니다
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
현업으로서 경험담 감사드립니다. 경력이 짧다고 말씀하셨지만 내용이 밀도 있어 많이 공부가 됐습니다.
@user-ke7cu5pm4y
@user-ke7cu5pm4y 2 жыл бұрын
OTT사업이 더욱더 활성화되어 양질의 애니가 많이 나오기를 바랍니다. 애니 카우보이 비밥이나 강철의 연금술사 같은 좋은 컨텐츠가 많이 나왔으면 좋겠네요
@cd-xi3sb
@cd-xi3sb 2 жыл бұрын
정작 그 둘의 미래인 실사화를 보면 절레절레
@user-fq9ht1ec8n
@user-fq9ht1ec8n 2 жыл бұрын
요새 ott덕분에 전체적으로 상향평준화된 느낌
@user-be4sh7bd4h
@user-be4sh7bd4h 2 жыл бұрын
그래도 유포터블에서 나오는 귀멸의 칼날을 보면 명맥은 이어진 느낌이 듭니다. 이런 프로덕션이 더 많아지면 좋을텐데 개인적으로 하이큐가 후반으로 갈수록 안타까워져서..
@vickimstar
@vickimstar 2 жыл бұрын
넷플릭스가 우리나라는 드라마, 일본은 애니에 투자를 엄청 한다죠
@GINGERLEMON77
@GINGERLEMON77 2 жыл бұрын
카우보이, 강연금 모두 넷플 이전에 제작된 작품입니다. 명작이라고는 하지만, 재탕의 느낌이죠 넷플 오리지널 애니는 거의 없다고 보여집니다. OTT의 문제가 아니라는 거죠. OTT시장이 활성화 된다고 해도 도제방식이 개선되기 전에는 애니의 활성화가 어려울 수 있습니다.
@user-ddhsush2244
@user-ddhsush2244 2 жыл бұрын
사실 애니업계 뿐아니라 그림 예술, 방송, 패션 업계 싹 다 열정페이입니다....
@RA6V.
@RA6V. Жыл бұрын
맞아요. 크리에이터 직군이 다 열정 페이죠. “어차피 좋아서 하잖아?”이런 느낌? IT업계 다니는데 디자이너랑 엔지니어 연봉 차이도 어마어마해서 디자이너에서 엔지니어로 직종 변경함😂
@user-ih3sj3tz3k
@user-ih3sj3tz3k Жыл бұрын
하지만 유명해지면 부르는게 값인게 예체능…
@user-ih3sj3tz3k
@user-ih3sj3tz3k Жыл бұрын
특히 프리랜서들
@pgp8554
@pgp8554 Жыл бұрын
하고싶은사람은 너무 많고 TO는 너무 없음..
@RA6V.
@RA6V. Жыл бұрын
제 친구가 90년대 말부터 2000년대 초반 사이에 애니메이터를 해서 이누야샤, 건담등을 그렸는데 자세히 기억은 안나지만 장당 몇백원을 받았다고 하더군요. 근데 짱구를 그리던 건담을 그리던 가격이 똑같아서 건담그릴땐 욕하면서 그렸다던… 그친구는 당시 한국 고전 애니메이션 홈페이지까지 운영 했을정도로 애니메이션을 좋아했는데 결국 박봉에 못이겨 30넘은 나이에 9급 합격해서 공무원이 되었어요. 이 영상 보니 그친구가 생각 나네요
@user-mi3mg8qx7k
@user-mi3mg8qx7k Жыл бұрын
재능충 ㄷㄷ
@user-ql6qz2id3g
@user-ql6qz2id3g Жыл бұрын
지금은 공무원도 엄청난 박봉에다 열정폐이로 이뤄지는..직장이라
@jikim9345
@jikim9345 2 жыл бұрын
영상도 좋고, 댓글로도 좋은 의견들이 많아 즐겁게 보았습니다. 감사합니다.
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
댓글에서 많이 배워서 제게도 좋은 영상이었습니다^^
@expert0509
@expert0509 2 жыл бұрын
항상 기다리고 있네요. 오늘도 고맙습니다^^
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
항상 시청해주셔서 감사합니다!
@user-lb5qj1nu5s
@user-lb5qj1nu5s 2 жыл бұрын
네이버가 웹툰 유지 가능한게 가격도 잘 쳐주고 작가한테 피드백 잘해줘서 인듯 지금 우리 학교는 작가한테 영상화하고 싶다고 면접요청했던 사장들이 판권 가격후려침 그 당시 네이버 웹툰 담당자가 얼마 이하로는 절대 판권 넘기지 말라고. 그 이하로 넘기면 그 이후부터 다른 작가들까지 피해본다고 작가한테 신신당부해서 판권 싼값에는 넘기지 않았다고 그 네이버 담당자아니였으면 많은 웹툰작가들은 구름빵,그리스로마신화 작가같은 꼴 났을거임 그 네이버 담당자의 혜안땜에 지금 한국 웹툰계가 엄청 커졌지 이제 다들 네이버로 가려하지, 출판계로 가지는 않으니까
@luciddream6343
@luciddream6343 Жыл бұрын
일하는 사람에게 정당한 댓가가 돌아가야 하는것은 어느 업계나 마찬가지지만 지켜지는 업계만이 미래가 있다고 봅니다. 지켜지지 못하고 썩어가는 업계는 언젠가는 사람들이 일을 하려하지 않을테니까요
@JHJ-kh4mg
@JHJ-kh4mg Жыл бұрын
우리나라 웹툰계도 문제많다던데
@user-yt3iw5zz2n
@user-yt3iw5zz2n Жыл бұрын
쓰읍,,,웹툰 업계에 대해서 조금만이라도 공부했다면 이런 말 못하실텐데... 전문가도 아닌 사람들이피디로 들어온 경우가 다반수이거나 한 사람이 여러명을 전담하는 바람에 제대로 된 피드백이 오기는 커녕 요즘은 컷수 늘릴느라 가격 후려치면서 작가 갈아넣는게 웹툰 현실인데 ㅎㅎ
@UwU.52
@UwU.52 Жыл бұрын
@@user-yt3iw5zz2n 그쵸 그게 현실이죠...ㅠㅠ
@shyD_bricks
@shyD_bricks 2 жыл бұрын
단순히 만화의 신이라고만 알고 있었는데 이런 이면의 모습도 존재했네요. Ott 서비스가 창작자에게 자유를 주는 줌으로써 자본만을 행하는 산업에 새로운 시각을 제시하고 발전의 기회를 보이는 것이 좋아보입니다.
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
정말 OTT가 살려주는 듯 합니다.
@user-sk2km3ql2b
@user-sk2km3ql2b 2 жыл бұрын
안녕하세요 영상 감사합니다 힘내세요 2022년에ㅠ새해 복 많이 받으세요^_^
@DunpeelPARK
@DunpeelPARK 2 жыл бұрын
좋은 내용이네요.
@rinshining
@rinshining 2 жыл бұрын
어쩐지 어릴적에 주변에 애니메이션 업계 일하는 누나나 형들이 많이 힘들어 하는게 이런 이유였다니 진짜 어이가 없는 관행이내요...
@jinhanchang
@jinhanchang 2 жыл бұрын
데츠카 오사무는 캐릭터 상품으로 만회하려고 했다기 보다는 자기 작품을 세상에 빠른 방식으로 공개하고 싶었다는 점이 맞을 겁니다. 엄청난 갑부였음에도 차 하나 옷 하나 비싼거 사 입은 적이 없이 평생 만화만 그리다 간 사람이니깐요. 아이러니 하지만 원체 물욕이 없는 사람이었기 때문에 그냥 자기 애니메이션이 티비에서 볼수 있다면 공짜로도 했을 사람이었다는것이 이렇게나 산업에 큰 폐해를 입혔다는 것이죠.
@user-my8xy1gg5k
@user-my8xy1gg5k Жыл бұрын
지옥으로 가는 길은 선의로 포장돼 있다죠
@user-dk7ue8zq6v
@user-dk7ue8zq6v Жыл бұрын
늑대에게 친절한 것은 양들에겐 잔인한 일입니다. 안타깝게도 양이면서 엉성한 늑대 가면을 쓰고 늑대흉내를 내며 늑대 울음소리를 낸다고 하지만, 실상 음메에에 하는 양들일 따름입니다.
@kwanghwikim8327
@kwanghwikim8327 Жыл бұрын
사실 당시 시대상을 지금에 빗댈려면 무리수가 있지만. 결관론으로 보고, 당시 업계 관계자들 말을 보면 데즈카가 정상은 아니죠. 어쩔려고…
@jinhanchang
@jinhanchang Жыл бұрын
@@kwanghwikim8327 정상은 거장이 될수 없습니다. 데츠카는 평생 PTSD에 시달린 사람이고, 만화를 그리지 않으면 죽을것 같다고 말하기도 했죠. 작품을 생산해 공개하는것만을 목적으로 산 사람이기 때문에 정상적인 사업가적 면모를 기대하는것은 과도한 요구라고 봅니다.
@InmeynJo
@InmeynJo Жыл бұрын
@@jinhanchang 말투 보니 일본 문화에 영향을 많이 받은 분 같은데. 그걸 정당화하면 어떡합니까? 그 사람에게 무리한 일이라고 해서 비정상적인 일을 그럴 수 밖에 없었다고 합리화하는 걸로 보입니다!
@rlawjdgjs73
@rlawjdgjs73 2 жыл бұрын
우연히 공장장님 채널 알게되었는데 진짜 재밌네요 감사합니다~!
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
감사합니다 ㅎㅎ
@user-dx3rr6ze3u
@user-dx3rr6ze3u 2 жыл бұрын
선생님 영상은 매번 재밌고 유익해서 매번 챙겨보는데요😆😆 선생님은 이런 깊은 지식들을 어디서 얻으시나요?
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
굳이 말하자면 책입니다.
@yc9434
@yc9434 2 жыл бұрын
애니메이션 업계가 너무 갈라파고스이다 보니까 맞는 내용도 있지만 완전 다른 내용들도 있네요 그중 하나가 원래는 ‘원화 = 일러스트, 동화 = 애니메이션’ 이지만 애니메이션 업계에서는 ‘원화 = 키애니메이션, 동화 = 인비트윈 애니메이션’ 입니다. 이것은 한국뿐이 아니라 일본에서도 일반인들은 잘 모릅니다. 한장에 200엔이라고 얘기하신 것은 동화 기준인데 동화의 경우 매수 기준이기 때문에 닫힌 입 같은 선 하나만 그어도 200엔이 되는 경우도 있습니다. 물론 복잡한 그림 한장도 그런 경우가 없는 것은 아니지만 그런경우 단가를 높여주거나 작업이 간단하고 쉬운 컷을 함께 분배해 주는 경우가 많습니다. 그리고 원화맨의 경우 컷단위로 단가가 책정되는데 싼건 5000엔 정도이지만 비싼 경우는 컷당 10만엔이 넘어가는 경우도 있습니다. 그리고 최근 잘나가는 제작사들은 월급제로 운영하고 있고 실제 컷당 비용은 몇만엔 이상이 되는 경우가 많습니다. 그리고 반다이나 애니플렉스가 슈퍼애니메이터들을 직접 관리하는 경우가 많은데 그런 경우는 대우가 나쁘지 않습니다. 그들 중에서는 한달에 한두컷만 하고 출퇴근 잘 안하고 잠수를 타도 100만엔 이상 받는 케이스도 있고요 대신 점점 고품질을 원하기 때문에 어중간한 사람들은 쓸수가 없어서 사람이 한정적이 되고 컷당 작업시간도 늘어나기 때문에 제작기간도 많이 늘어나고 있습니다. 아무튼 이런저런 이유로 작업 환경 및 대우는 점점 좋아지는 점도 있지만 부익부 빈익빈도 커지고 있습니다.
@redragun
@redragun Жыл бұрын
정말 좋은 내용을 알려주셔서 감사합니다
@JAMPUTOY
@JAMPUTOY 2 жыл бұрын
일본애니시장에 대해알수있어서 유익한정보였고 재밌게 잘봤어요 이런거 좋아요😁
@rienlee5315
@rienlee5315 2 жыл бұрын
OTT용 애니메이션 이란 걸로 실험작을 던지는 제작사가 아직 많지만 그래도 아마존 프라임, 넷플릭스 덕분에 상당히 기형적이던 일본애니메이션, 한국 드라마 사업이 개혁되는 걸 보고 정말로 고맙다고 느낀답니다 ㅠㅠ
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
저도요... 킹덤, 오징어 게임... 요즘 살판납니다...
@user-mh9sg8bn9z
@user-mh9sg8bn9z 2 жыл бұрын
12년전 저도 애니메이터였습니다. 그때 사막에서 주인공 일행을 습격하는 개떼들을 채색하는데, 디자인을 뭐그렇게 짜증나게 그려놨던지..... 먼저 일하던사람중 한사람이 도저히 못해먹겠다면서 문을 쾅닫고 그대로나가버렸고, 저역시 주인공이 쏜 얼음광선에 맡은 개데들에게 얼음조각을 붙이는 씬 채색작업을 끝으로 GG치고 도망치듯이 나왔던 기억이 나네요..... 그런데 그 원흉이자 만악의 근원이 전쟁의 비극을 직접겪은 당사자이며, 한국인들의 입장에선 개념있는 일본인이자 반전만화가인 데즈카 오사무였었다니 참 아이러니 하군요.....
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
저도 처음엔 몰랐는데 애니메이션 현직자분들이 저런 이야기를 하시는 걸 듣고 충격먹었습니다. 더 충격적인건 사람과 사람 관계에선 인자하고 상냥했다고 하네요.
@user-ur6me8nn4e
@user-ur6me8nn4e 2 жыл бұрын
개인적으로 데즈카오사무에대한 미야자키 하야오의 평가나 공장장님의 가차없다는 발언을 들으니 은근슬쩍 ufotable 대표이사인 콘도히카루가 떠오르네요
@johnswanson217
@johnswanson217 2 жыл бұрын
게임을 통해서 소비자들도 셀쉐이딩에 익숙해지고 있고, 양질의 테크니컬 아티스트도 많이 양산되고 있으니, 2d 3d 하이브리드에서 3d 로 완전히 넘어갈 날도 얼마 남지 않은것 같습니다. 그걸 주도하는게 일본이 될지는 모르겠지만요.
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
덧글보니 아직 3D를 도입하지 않은 제작사도 많다고 합니다...
@jason_cha
@jason_cha 2 жыл бұрын
일본 애니메이션 작품 다 보고 나면 뒤에 스텝들 이름 나오는데, 거기서 무수히 많은 한국인의 이름과 하청업체 이름이 나오죠. 어느날 갑자기 궁금해져서 그 중 한 업체를 찾아서 검색을 해 보니, 홈페이지에 하청 받아서 일했던 많은 작품들의 포스터만 있고, 끝에 주소와 연락처만 있더군요. 그 외엔 아무런 내용도 없더군요. 그 흔한 회사의 비전, 뉴스, 공지, 구인광고도 없고.. 뭔가.. 죽어라 일만 하는 회사 같아서 숙연해졌습니다.
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
한국 시장자체가 어린이용 애니메이션은 너무 잘만드는데 그 외에 투자는 이뤄지지 않는다고 합니다. 마당을 나온 암탉이 신화로 불리는 이유죠. (그럼에도 애니메이션 투자는 이뤄지지 않는)
@TheTetski
@TheTetski 2 жыл бұрын
이 문제와 관련해서 이런 말이 있었죠. [물론 테즈카가 이 시스템을 만들긴 했지만 60년이 다되가는 세월 동안 그걸 바꿀 생각은 안하면서 죽은지 30년도 더 된 사람한테 언제까지 책임을 전가할 셈이냐]고.
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
이 영상의 주제도 데즈카가 잘못한 건 맞지만 그 사람 혼자에게 다 떠넘기는 건 잘못되었다. 스폰서의 힘을 바탕으로 수십년간 시스템을 이어오면서 산업을 무너뜨린 사람들의 잘못이다. 입니다. 현재 일본애니계는 신카이 마코토 외에는 다 이 저주에 묶여버렸으니까요.
@spritual_enlightenment
@spritual_enlightenment Жыл бұрын
@@지식공장장 >수십년간 시스템을 이어오면서 산업을 무너뜨린 사람들의 잘못이다. 이 부분은 잘 와닿지 않았습니다. 데즈카 오사무한테 전부 책임을 뒤집어 씌우는 듯한 인상이었거든요. 오히려 데즈카가 훌륭한 운영자처럼 보입니다. 자기 회사는 살렸으니까요. 다른 회사 운영자들이 자기밥상을 못 지킨 것이죠.
@user-mj2yb9dl5s
@user-mj2yb9dl5s 9 ай бұрын
잘 봤습니당 시청하면서 영상에 쓰이는 모든 정보들을 어떻게 구하신건가요? 주제 자체도 쉽게 알아볼 수 없는 내용이기도 하고 역사적 사실까지 아우르는 고퀄의 내용에 놀라 질문 드려봅니다!
@지식공장장
@지식공장장 9 ай бұрын
우선 개요란에 있는 책, 인터뷰 그리고 저 등을 찾아봅니다.
@user-zi8xp8rm9q
@user-zi8xp8rm9q Жыл бұрын
멋진 영상이네요. 아티스트의 현실이 정말 씁쓸합니다.
@sunghopark904
@sunghopark904 2 жыл бұрын
일본 자체가 30년째 월급이 오르지 않는나라라고 하니 세계적인 경쟁력이 필요한 업종은 스스로 다운그레이드 되는듯
@chairshot
@chairshot 2 жыл бұрын
실화냐.... 애니메이터가 단순노무직도 아닌 엄연한 전문직인데 초봉이 1200만원.....어휴.... 예전부터 무지 적다는건 들었지만 정말 너무했네여...
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
게다가 근무시간은 살인적이죠....진짜 힘듭니다.
@user-ys2oc6gd7l
@user-ys2oc6gd7l 2 жыл бұрын
즐겁게 시청하였습니다 감사합니다
@user-no9rf9uf8u
@user-no9rf9uf8u 2 жыл бұрын
좋은영상 잘보고갑니다
@daewookkim4795
@daewookkim4795 2 жыл бұрын
원래 일본인들은 다른 나라보다 자신들이 더 나은 모습을 보이는 것에 목을 메고 그런 부분을 더욱 더 발전시키기보다는 그런 부분에 목을 매는 그런 부분을 기본으로 삼으니...... 그래서 지금 일본은 잃어버린 10년이 아닌 잃어버린 30년이라고 하니까 말입니다. 발달된 부분을 더욱 더 개량을 하는 것보다 현실에 안주하는 그런 무사안일주의적인 모습을 고집을 하니............
@user-lv6jy2in8u
@user-lv6jy2in8u 2 жыл бұрын
아이고... 잃어버린 30년이 기질 때문입니까.. 일본은 대미무역으로 성장한 나라입니다. 플라자 합의로 환율을 조정하자 수출경쟁력 잃어서 나락 간거죠. 그 뒤로 유동성 공급하고, 금리 낮추고 하는 전형적인 미국식 거시경제 솔루션 취하다가 버블이 생겨서 더 크게 침체 겪은겁니다. 일본의 대미무역 의존성이 큰 것은 지금도 마찬가지고, 내수가 약하고 수출에 의존하는 것은 일본ㆍ한국ㆍ대만ㆍ싱가폴 마찬가지 입니다. 그럼에도 불구하고 일본은 GDP가 한국의 3배가 넘습니다. 무사안일주의요? 뭔 근거도 없는 이야기로 경제를 판단하려 합니까. 국민성 어쩌고 하는건 거의 대부분 선입견일 가능성이 큽니다. 내가 본 일본인들은 한국 사람만큼 이성적입니다. 한국만큼 학구열 높고, 한국만큼 일 열심히 합니다. 더 좋은 인프라 속에서. 일본은 한국보다 중소기업 경쟁력이 더 강합니다. 한국보다 대기업 의존도가 훨씬 낮습니다. 기업가정신 없이, 도전의식 없이 중소기업 운영이 가능합니까?
@ficktion
@ficktion 2 жыл бұрын
@@user-lv6jy2in8u 이 분 말이 맞음.. 국민성이 어쩌니 저쩌니 본성이 어쩌니 저쩌니 하는거는 잘못된 접근이라 생각합니다. 우리가 싫어하는 일본 우익들도 똑같은 방식으로 한국인을 판단하거든요. 적어도 그런 집단들이 아니면 서로서로 객관적으로 판단해야죠. 민족주의적인 감정 배제하고 말이죠
@user-gw6cx7uz1c
@user-gw6cx7uz1c 2 жыл бұрын
IT/게임 업계들의 박봉, 영화드라마/음악업계의 박봉 등은 특히나 일부 스타에게 몰려있는 수익성과등을 보면서 이는 특히 예술업계에선 여러곳에서 공통적으로 일어나는 일이다. 이를 데즈카오사무가 TV애니메이션 가격을 싸게 받아서 이후 시장물이 흐려졌다?!!! 그말 한 사람은 떼스는 어린애 아니면 전공투인가?!ㅋㅋ 오히려 일본에 없던 에니메이션 산업이 만들어 낸 선구자이며 이 신산업이 7080년대 전세계 TV애니메 시장을 장악하게 되는 원동력이 된다. 만약 데즈카가 비싼 돈을 받고 TV애니메이션이란걸 만들었었다고 치자. 아톰이야 그래도 인기도 상품도 있었으니 가능했겠지만 이후 TV방송국에서 애니메이션을 몇 편이나 시도했겠는가? 투자대비 뽑히는게 없는 애니메이션 업계자체가 고사해 버렸을것이다. 애들이 좋아하면 뭐하나? 광고도 붙고 캐릭터 상품을 팔아도 생산비가 그것을 초월하면 안만드는거지.
@kkomookim2535
@kkomookim2535 2 жыл бұрын
오늘도 너무 좋은 영상이잖습니까
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
좋게 봐주셔서 감사합니다!
@kkomookim2535
@kkomookim2535 2 жыл бұрын
@@지식공장장 무슨 소리!! 매번 제가 감사합니다
@user-be6pz1yb8e
@user-be6pz1yb8e 2 жыл бұрын
요즘의 애니매이션은 스토리위주의 작품이 적고 나온다고해도 과거의 전개에 사람들은 적응못할것임 지금사람들은 쾌감과 사이다와 반복에 너무 익숙해짐 물론 천재들은 나타나겠지만 더적어질것임
@user-ot3fu6ix1u
@user-ot3fu6ix1u 2 жыл бұрын
일본이 정신줄 놓으면 중국이 차세대 애니강국이 될지도 모르겠군요. 사실 핑핑이 형이 검열 씨게 놓으니까 당분간은 유지가 되도 애니업계의 처우가 고쳐지지 않는다면 앞으로 애니강국으로 남기 힘들겠죠.
@SikJunMoon
@SikJunMoon 2 жыл бұрын
와...그래서 요즘 신작 애니메이션들 상태가 이런거군...
@GLmaeno
@GLmaeno 2 жыл бұрын
예능계가 특히 박봉인이유가 기술배운다는 값 버티고 기술이쌓이면 올라가서 그때 다보상받는다란 희망고문으로 기술을 쌓아라 대신 너의 시간과 젊음을 바쳐라 이런 분위기도 쌓임 만화.연극.영화 .예술판이 특히더
@gojakim972
@gojakim972 2 жыл бұрын
꼭 일본이나 애니메이션을 포함한 컨텐츠를 생산하는 업계가 아니더라도 종사자가 받을수 있는 페이는 업계가 우상향할수 있는 원동력중에 하나입니다. 이러한 예를 증명하는게 컴공과라고 할 수 있죠. 페이를 포함해 필요성이 늘어나자 사람이 모이고 사람이 모이면 훌륭한 재능을 찾을수 있을 확률도 올라갑니다. 또한 사람은 삶이 윤택해지는것이 어느정도 보장 되어야만 일에 집중할수 있다고 생각합니다 그렇기 때문에 최전선에서 업계를 대표하는 사람은 받는 돈도 중요하다고 생각하기도 합니다. 그리고 작화라는것은 이쁘게 보이는것과 함께 얼마나 자연스럽게 보이는가도 중요합니다. 단지 캐릭터산업 위주로 굴러가다보니 이 부분이 다소 경한시 되기도 하지만 동화라는 의미에서 이쁘게 보이는것보다 자연스럽게 보이는것이 더욱 중요하기도 합니다. 그리고 이 차이야말로 디즈니가 보다 대중적으로 다가올수 있었던 이유라고 개인적으로 생각합니다. 문외한이 보기에는 공로와 과실이 분명한 사람으로 생각합니다. 더 잘할수 있지 않았을까 라는데서 오는 아쉬움과 애니메이션을 친숙하게 만들어 하나의 산업으로 만드는 역할에 기여한비도 있다고 생각합니다. 지금에와서는 과실이 크게 보일수밖에 없지 않을까 싶어요. 비단 일본에서 페이의 문제가 애니메이터만의 문제는 아니라고 알고 있지만 투자한만큼 높은 수준의 컨텐츠가 생산될 확률이 높다는걸 생각해보고 코로나 시기때부터 미래적 가치라는 의미가 더더욱 부각 되었던걸 생각해보면 아쉬운 부분에서 항상 말이 나오지만 시대의 흐름을 타기에는 역량이 부족한게 아닌가 하는 이야기를 할 수 밖에 없기도 하지요. 영상과 크게 관련은 없지만 포스트 미야자키 찾기 처럼 무언가를 찾아야만 하는 이유는 그 산업의 가치를 지켜주고 의미를 만들어줄만한 사람이 필요하다는것에 알게 모르게 동의해서가 아닐까 생각합니다. 우리 영화계도 지금의 훌륭한 감독분들이 은퇴를 해야할 때가 오면 포스트xxx을 찾고 명성을 입혀주기위해 노력하지 않을까요. 그만큼이나 대중을 상대로 잘 만들어 팔 수 있다는건 큰 가치가 있는 일이라고 생각합니다.
@caseyshin3075
@caseyshin3075 2 жыл бұрын
드래곤볼 만화 제작비 대부분은 성우 몇명이 가져가고(몇십년동안 알처게 해드셨더군요 ㅋ) 애니메이터는 최저임금 이하 급여를 받는다는 것을 보고 놀랬던 기억이
@user-ur6me8nn4e
@user-ur6me8nn4e 2 жыл бұрын
아라키 테츠로 감독이 넷플릭스의 힘을 빌려 버블을 만든건잘했다고 느껴지네요 그리고 적은 예산이라도 자기그림이 애니에 나오는것을 보고 그나마 보람을 느끼는 애니메이터들이 존경스럽습니다
@user-fh6ul4te1m
@user-fh6ul4te1m 2 жыл бұрын
매회 좋은 정보 감사합니다
@Goldparksiljang
@Goldparksiljang Жыл бұрын
안녕하세요~공장장님. 영상 초기 나오는 애니 제목이 무엇인가요? 중국 청사 내용으로 알고 있는데, 정말 찾고 있는데 안 나오는네요.
@지식공장장
@지식공장장 Жыл бұрын
보통 좌측 상단에 제목을 적어놓는데... 없는 영상이 있나요?
@IIllIll
@IIllIll 2 жыл бұрын
04:39 ㅎㅎ 롯데그룹 신격호 회장이 한 말 "머슴에게 잘 해주면 버릇 나빠진다'는 말과 괘를 같이 하는 말이네요.ㅋㅋ 일본과 친한 기업의 총수도 어찌 이리도 같은 생각을 하는지요. 놀랍네요.
@Ratel4Moon
@Ratel4Moon 2 жыл бұрын
김이나 작사가가 작사 비용을 적게 받으려고 했더니 주변에서 뭐라 했다는 기억이 납니다. 너 정도 되는 네임드가 가격을 적게 받으면 그 아래 작사가는 거의 돈을 못 받는다. 그래서 지금은 어느 정도 선 이상은 꼭 요구한다는 말을 방송에서 했었죠.
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
그 분 존경스럽죠. 그렇게 받으라고 해서 받으며 커리어 쌓는게 생각보다 쉬운일이 아니라고 합니다
@abcdefghi446
@abcdefghi446 Жыл бұрын
...사실 일까요? 뭐 굳이 거짓말할 필요는 없겠죠.
@user-kv4ly4et7v
@user-kv4ly4et7v 2 жыл бұрын
저번 영상도 그렇고 상당히 깊이있는 비판이네요
@user-dv2py7dy8f
@user-dv2py7dy8f 8 ай бұрын
흥미롭네요. 좋은 영상 감사합니다.
@digituslabs3110
@digituslabs3110 2 жыл бұрын
데즈카 오사무의 몰랐던 사실을 공장장님 덕에 알았습니다 12 프레임 동작은 저패니메이션의 심볼이라고 저는 생각했었어요 ㅎㅎㅎ 역시 많이 알아야 진실은 보이는 법이군요 그런데 공장장님 옛 작품 중 아키라가 떠오릅니다 아키라 캐릭터의 대화 동작은 얼굴 근육이 다 움직이고 전체적으로 프레임 수가 매우 높게 느껴졌고 또 정말 그런 걸로 알고 있습니다 건담 역습의 샤아와 비슷한 시기에 개봉한 작품인데 이런 열악한 환경으로 그 작품은 어떻게 탄생했는지 그 비하인드 스토리를 알고 계신다면 아키라에 대해서 좀 알려주시면 감사하겠습니다
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
우선 아키라도 나중에 다룰 예정이긴 한데 짧게 정리해보자면... 버블경제 시대에도 애니메이터의 수입은 좋지 않았습니다. 하지만 좋은 작품을 만들겠다는 열정이 강했고 그 열정을 갈아넣는게 당시 제작 트렌드였습니다.
@digituslabs3110
@digituslabs3110 2 жыл бұрын
@@지식공장장 제가 갑자기 떠올라서 아키라를 언급 드렸고 댓글을 쓴 후에 나무위키 아키라 글을 봤는데 개봉 후 관객수가 200만 밖에 안되는군요 관련 상품도 기억나는 건 별로 없는 것 같은데 완전히 적자를 본 일본 애니 역사의 거대한 명작이라고 해야 맞겠군요 공장장님의 거대한 지식으로 아키라 영상 재밌게 한 편 부탁드립니다
@yongg12
@yongg12 2 жыл бұрын
개인적으로는과거에는 일본이 우리나라나 중국보다 잘살고 경제 규모도 많이 차이가 나니 저렇게 벌어도 많이 버는 느낌이였지만 이제는 임금도 경제 규모도 별 차이가 나지 않으니 별 차이가 나지 않는 느낌이네요
@user-nc9op7hp3v
@user-nc9op7hp3v Жыл бұрын
경제규모가 일본이랑차이가많이 안난다고요...?ㅋㅋ
@hh-jh3kt
@hh-jh3kt 2 жыл бұрын
월급 쥦ㅗㅈ만큼 주는건 알고있었는데 이런 배경이 있었네요 배우고 갑니다.
@frogfrog243
@frogfrog243 2 жыл бұрын
이는 정도의 차이가 있지만 결국 넷플릭스 환경보다 좋지 못한 우리네 환경에서도 적용되는 문제입니다.. 한류가 힘을 입고 있는 있는 이때 체질개선을 꾀해보는게 어떨까요..
@bangdoll4500
@bangdoll4500 2 жыл бұрын
참고로, 일본제작 넷플릭스 오리지널 애니메이션이 크게 재미를 못 봤고, 그래서, 넷플릭스는 작년부터 일본 애니메이션 투자를 줄이기 시작함. 가장 큰 문제는... 서구권 성인들은 애니 잘 안봄.
@user-yy8sk3fy4c
@user-yy8sk3fy4c 2 жыл бұрын
2차 세계대전때 일본과 미국의 차이점을 분석한 분이 그러더라구요 미국이 이긴건 사람을 귀히 여겼기 때문이라구... 일본은 무조건 정신력으로 돌격 이런식으로 사람을 소모품으로 여겨서 결국은 모두가 허물어 졌다고..경영방식도 비슷하내요
@user-nc9op7hp3v
@user-nc9op7hp3v Жыл бұрын
사람을 소모품으로 여긴다... 어..?이거 완전 한국
@ws29leo14
@ws29leo14 2 жыл бұрын
조금 잘못된 정보를 수정하자면 일본 TV애니메이션은 NTSC방식이라 초당 8프레임은 나올수 없습니다. 1(홀드),2,3,5,6,10,15,30 중 하나에요. 8프레임은 지브리 같은 시네마필름에 사용됩니다. 그리고 상당히 높은 퀄리티죠. 지브리가 보통 8과 12프레임을 쓰거든요. 데츠카 오사무가 창시했다고 알려진 애니메이션 제작에 극단적 효율추구 기술을 리미티드애니메이션 이라 합니다. 프레임을 고정하지 않고 융통적으로 늘리거나 줄이며 한동작을 여러번 반복하고 전에 사용했던 배경도 가져다가 쓰고 배경을 움직여 반복시키는걸 말하죠. 프레임 절감만을 리미티드로 오해하는 분들이 많습니다. 그도 그럴게 아톰은초당5프레임 극단적일땐 2프레임까지 사용했으니까요. 일본 애니의 현상황에 대해 제생각은 현 일본 애니메이션 업계가 과거와 달리 소위 씹떡물로 도배된건 일본 경제가 여유롭지 못해 상업적으로 갈수밖에 없는 이유가 크다고 생각 합니다.과거처럼 OVA한편에 10만원 넘게 책정해도 팔리는 시대가 아니니까요. OVA가 일본 애니메이션에서 중요한 위치에 있어서 설명이 필요한데 오직 비디오로만 볼수 있는 매체를 뜻하고 일본 애니메이션 발전에 지대한 영향을 줬습니다. 한번만 보는 TV나 극장판과 달리 여러번 돌려볼수 있는 매체이기에 연출과 기법에서 과감한 시도를 할수 있었고 스토리 제약도 없다시피했죠. 이를 이용해 기술을 쌓아올려 TV와 극장판 질이 올라갑니다. 후에 DVD시대로 넘어와 DVA라고 명칭이 바뀜니다. 하지만 실험적이고 모험적인 요소는 온데간데 없고 그저 TVA+특전영상 포함한 상품과 야애니만 있을뿐이죠. 애니메이션은 막대한 자본과 노하우가 들어가는 비지니스고 시장이 돈을 안쓰니 결국 주소비층을 지갑을 잘 여는 오타쿠로 타겟을 옮긴거죠.이는 끝없는 악순환 연속으로 이어집니다.
@zkslr
@zkslr 2 жыл бұрын
오 너무 훌륭한 영상입니다 잘봤어요
@user-qg2kq2my2y
@user-qg2kq2my2y 2 жыл бұрын
한편으로 그 암울하다는 일본 시장보다도 처참한게 한국시장인지라... 아동애니메이션 제외하곤 아예 시장 자체가 형성이 안 된다죠
@elvenisar
@elvenisar 2 жыл бұрын
원래 아동용 애니메이션이 제일 알짜입니다.
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
알짜인 것도 있고, 한국 아동 애니메이션의 수준이 굉장히 높은 편입니다.
@user-pb1pv4uj9o
@user-pb1pv4uj9o 2 жыл бұрын
단추가 잘못된 점도 있지만 일본경제가 힘든 점이 더 큰 요인이 아닐까 싶네요....
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
요즘은 해외시장 자체도 제한적이라 미디어, 굿즈 판매에 올인하는 모양인데, 이건 기회되면 따로 다뤄보겠습니다.
@VintageXO79
@VintageXO79 2 жыл бұрын
재미난 콘텐츠 감사해요. 근데 24 프레임이 최대가 아니라 최소라고 해야 맞을 것 같아요. 초당 프레임 수가 올라갈 수록 움직임이 더 자연스러워집니다.
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
네 말씀이 맞습니다. 변명같지만 자기가 쓴 글의 오타는 원래 자기가 못봅니다...
@VintageXO79
@VintageXO79 2 жыл бұрын
@@지식공장장 아닙니다. 감사합니다.
@user-hq6xn8nx6z
@user-hq6xn8nx6z Жыл бұрын
전 이분이 이런시각과 분석력으로 우리나라의 병폐를 분석해줬으면 좋겠습니다. 우리나라도 곪아있는 병폐가 많은데 진단잘해서 좋은 솔루션이 나왔으면 하네요
@user-yl8io2ih9v
@user-yl8io2ih9v 2 жыл бұрын
글쎄... 반론을 좀 하겠습니다 데쓰카 오사무 개인에 대한 내용은 대체적으로 동의합니다만, 일본의 주력 스튜디오의 1급 애니메이터의 연봉은 절대 낮지 않습니다 요즘 핫한 유포터블 마파 쿄 애니..등등 평균을 내리는 것은 야애니 이세계물 아이돌물 미소녀물 코미디 나 기타 저급한 고어작을 마구 찍는 중소 업체들입니다 한국과 비슷하다 보면 됩니다 대기업은 잘 법니다 그리고 한국도 드라마 인력이 돈을 좀 만지게 된건 한류 히트 이후죠 일본 애니메이터만큼이나 박봉에 격무에 시달린게 한국 영화 드라마 제작인력들입니다 중요한건 이 대우에도 이 업계를 들어가기 위해 선택받기 위해 노력한 사람들이 많다는 점에 있죠 그것은 단순히 원청이 하청을 하청이 근로자를 쥐어짜는 시스템만으로 설명이 불가합니다 개도국이었던 5-60년대 일본에서 풀 프레임 24 로 애니를 만들어 돈을 버는 구조 자체가 불가능했습니다 80년대 한국에서 과연 백투더 퓨처나 늑대와 춤을 같은 영화가 가능했을까요? 그런 고급질로 영화를 만든다고 당시 한국 영화를 지금처럼 누가 사줬을것이며 돈을 준다고 그런 걸 구현할 인력조차 있었을 까요? 적은 돈으로도 사람들에게 미국 유럽의 돈많이 들인 풀 셀 애니 이상가는 인기를 쟁취했다는게 데쓰카를 포함한 1세대 제작자들의 최대 공로입니다 여기에 제 말의 핵심이 있습니다 그렇게 만들어진 애니가 돈을 쏟아부은 버블 시절 아키라나 자이언트 로보같은 미친 작화 애니보다 훨씬 많은 인기와 돈을 쟁취했죠 이 재미를 어린 시절 보고 자란 아이들이 애니메이터가 되고 박봉에도 도전을 하는 겁니다 프레임수를 적게 하고 움직이는 개체를 줄인 대신 캐릭터를 돋보이게 하고 감정이 증폭되게 보이는 새로운 인물작화 비율과 작화법을 개발했기에 가능한것이죠 한국 드라마를 망치는 멜로 문법이 어찌보면 비판 소지라 있다지만 따져보면 없는 돈에 화면 속 두 인물 앉혀 놓고 대사 시키는 구도 하에 무엇으로 재미를 줄까요? 감정 싸움 밖에 없고 그 감정을 증폭 시킬 밑밥 과거사가 필요한 겁니다 그러다 보니 자연스레 배우들의 연기가 쩔어야 했죠 코로나 종료하면 필리핀이나 베트남 가서 드라마나 애니를 보고 오세요 그 조악한 수준을 보고 나면 아 한국이나 일본은 못 살았을때도 어찌 되었든 나름 수준이 높은 무언가가 추구 되었구나 느끼실 겁니다 그리고 그 저력이 모여 자본을 만나게 되자 대작들로 꽃피며 헐리웃과 경쟁하게 된거구요 일본엔 지금도 애니메이터들이 박봉에도 불나방마냥 스튜디오에 몰려듭니다 최저임금에도 드라마작업장에서 FD라도 따보려는 한국 젊은이들 마찬가지죠 문화 업계라는 것은 이런 꿈을 찾아 달려드는 불나방들이 99프로 산화하고 나오는 1프로의 명작으로 먹고 삽니다 미국도 마찬가집니다 헐리웃 메이져 스튜디오의 버스 기사만 해도 급여가 높지만 그 위치에 가기전 작가 배우 연출 지망생들은 비참한 현실에서 싸워야 합니다 무엇보다 중요한것은 국제적으로 인정받는 문화 상품 제작이 가능한 나라가 몇안되고 그 기반엔 오랜 문화적 축적이 되어있는 역사가 있어야 하며 이것을 산업화 하며 살아남으려 노력한 피터지는 비지니스 역사가 있습니다 그 이면의 어두움은 때로 썩고 냄새나지만 그걸 단순히 누구의 잘못이다 그것때문에 현재가 망한다 라는 가벼운 논리로 재단할순 없는 겁니다 박봉이면 일을 안하는게 맞습니다 편의점 알바 반값에 왜 사람 구하기 어렵지 않을까요 그 이상한 상황에 대한 정리부터 하시고요
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
산업상황은 평균값으로 판단해야 합니다. 대기업이 잘 번다고 급여가 낮지 않다고 볼 수는 없습니다.
@spritual_enlightenment
@spritual_enlightenment Жыл бұрын
이 말도 일리가 있네요. 어느 일본 영화 감독이 한국 영화제에 와서 같은 얘기를 했습니다. 만들어진 영화의 99%는 쓰레기다. 하지만, 1%를 건지기 위해서 영화제를 한다구요.
@f-15qa19
@f-15qa19 2 жыл бұрын
최근 바이올렛 에버가든, 귀멸의 칼날, 아케비의 세일러복, 에이티 식스 같은 작화가 뛰어난 애니들도 나오고 화재가 되고 있으니 작화, 프레임 측면에서 큰 발전이 있을것 같습니다. 앞으로는 시청자들의 눈도 훨씬 높아질테니 조금만 기다리면 제작사 자체적으로 조정할덧 같기도 합니다
@iv1080
@iv1080 2 жыл бұрын
화재ㅋㅋ
@Elles-nb1bw
@Elles-nb1bw 2 жыл бұрын
뛰어난 작화와 연출로 유명한 쿄애니의 사건을 빗댄 오타..
@user-fw1ih5dd1b
@user-fw1ih5dd1b 2 жыл бұрын
음... 90년대 애니들이 그시절 기술덕분에 화질이 낮은데 나머지 부분에선 압도적입니다
@invink6716
@invink6716 2 жыл бұрын
애니는 작화가 전부가 아님. 우리나라 사람들 아직도 착각하고 있음. 2006년 무렵에 쏟아진 일본 애니들을 보삼. 트리니티 블러드 코드기아스 에르고 프록시 전투요정 유키카제. 요즘 그런 애니가 있는지...? 양산형 뇌절 능력자 배틀물들은 이제 언급조차 하기 싫습니다.
@user-ny1fe5bp1x
@user-ny1fe5bp1x 2 жыл бұрын
귀칼은 이해가는데 바이올렛이라는거나 아케비의 세일러복이라는건 음..검색해보니 그림체나 제목부터 저같은 일반인들은 거부감부터 듬..
@peterpankkh8729
@peterpankkh8729 2 жыл бұрын
구독 박고 갑니다.👍👍
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
감사합니다^^
@user-ns8ek4yt5e
@user-ns8ek4yt5e 2 жыл бұрын
좋은 영상이이요^^
@treepark1783
@treepark1783 2 жыл бұрын
일본의 애니메이션 제작 실태가 이정도인줄 몰랐네요.. ㄷㄷㄷ 장당 2000원 이라니... 요즘 인터넷에서 그림좀 그릴줄 아는 사람들 일러스트 커미션 받아도 장당 수만에서~ 수십만원 받던데..
@Delispice-Sistersbarbershop
@Delispice-Sistersbarbershop 2 жыл бұрын
장당 2000원이라는건 상당히 단순화된 예시입니다 그리고 말씀하신 그런 일러스트레이션 개념의 그림이 아닙니다 애니메이션 제작 과정따라 설명 드리겠습니다 궁금하시면 읽어보시고 아님말고입니다 작품이 결정되고 몇개의 화수와시즌이 될지 결정된 후 첫번째 콘티가 완성되어 총감독에게 수정을 거친다음 컨펌 받습니다 실제적 작업이 시작됩니다 물론 이전에 각종 캐릭터나 소품등이 사전제작되고 메인 배경또한 마찬가지입니다 콘티상에 1번씬입니다 주인공이 밤하늘을 배경으로 정면을 바라보고 가만히 서서 얘기하는 씬입니다 그럼 먼저 원화맨이 (우리가 알고있는 일반적인 애니메이터) 배경설정과 인물설정을 참고해서 레이아웃 작업을 합니다 작업을 완성한 레이아웃은 배경과 인물을 합쳐 1장입니다 물론 이 단계에서 후반파트를 위해 시트도 작성합니다 이때받는 금액은 25000원정도입니다 (일반적인 티비시리즈경우) 이 끝난 1번 씬은 해당화수 연출 감독에게로 갑니다 (애니메이션은 보통 총감독과 각 화수를 담당하는 연출감독으로 구성됩니다) 연출감독은 보통 월급제라 그림한장이나 한씬단위로 돈을 받지않습니다 연출이 확인하고 주인공의 표정을 좀더 진지하게 해달라는 지시를 첨부합니다 그리고 주인공 얼굴에 그림자를 더 많이 짙게 넣어달라는 지시를 합니다 이렇게 끝난 1번 씬은 다음파트인 작화감독에게로 갑니다 작화감독은 감독과함께 애니의 퀄리티를 좌지우지하는 직책입니다 일본의 경우 한국보다 대접이나 월급이 연출감독보다 높은게 업계일반적입니다 작화감독은 연출의 요구사항에 맞춰 캐릭터를 좀더 풍부하게 다듬습니다 작업이 완료된 씬은 다음단계인 이원화에게로 갑니다 이원화는 따로 파트가 있거나 아님 처음 레이작업을 한 애니메이터가 그역할을 합니다만 한국의 경우 대부분 따로 파트를 두어 일을 처리합니다 이원화파트를 맡은 사람은 일반적으로 크린업이라 호칭합니다 과거에는 크린업 단계에서 원화맨의 여러가지 업무를 어깨넘어 익히며 경력과 실력이 쌓이면 레이아웃작업하는 원화맨으로 승격이 되는 시스템이었지만 지금은 동화(아래 설명할 다음파트)파트에서 오래 일했던 경력자가 주로 맡아 작업합니다 이때 크린업은 레이아웃을 바탕으로 연출감독의 지시를 숙지하고 작화감독이 다듬어놓은 그림을 트래스합니다 (라이트박스라는 불이 들어오는 큰상자위에 그림을 놓고 비쳐지는 그림을 따라그립니다) 이때는 배경은 그리지않고 (배경은 따로 배경파트로 넘어갑니다) 서있는 인물그림 1장과 얘기하고 있는상황이니 입그림 2장을 그립니다 (벌린입과 다문입) 이 작업으로 받는 금액이 작품과 회사에 따라 다른데 평균 17000원정도됩니다 이렇게 이원화까지 완성된 1번 씬은 작화의 최종단계인 동화로 넘어가는데 (부가적인 얘기를 하자면 지금 중국이나 동남아에서 동화 하청이 많이 넘어가서 국내에서 이뤄지는 동화작업은 많이 줄어들은상태입니다 그래서 기존의 동화작업하던분들중 일부분이 이런 변화와 빠듯한 스케쥴로 인한 회사들의 요구로 이원화작업을 많이 하게되어 지금은 자리잡은 단계입니다) 이렇게 동화단계로 넘어온 1번 씬은 인물 그림 한장과 두장의 입모양그림 그리고 대사할때 입이 움직일수 있도록 벌린입과 다문입의 중간인 중간입을그립니다 총 4장의 그림을 트래스하게 됩니다 그린다는 의미는 레이아웃 단계와 작화감독에서의 의미이고 이원화와 동화단계는 트래스라는 의미가 됩니다 영상에서 말한 ‘장당 2000원’이라는 말은 바로 이 동화단계에서의 그림 한장을 트래스하는걸 말하는거로 추정됩니다 물론 일본의 경우 2500정도이고 한국은 1000이었습니다(과거기준) 일본이나 한국이나 애니계의 급여는 처참한 수준입니다 아이러니하게 일본이 한국보다 더 열악한걸로 압니다 애니계는 대부분 좋아서 관심이 남달라 시작하는 직업이다보니 열정페이가 요구되는 경우가 많습니다 처음10명이 시작하면 1명이 남을까말까입니다 급여도 많이 버는사람도 분명 존재하지만 다른 업계에 비하면 대우나 모든게 열악합니다 한국은 노후화가 되어 40~50대가 주축이라 할수있고 일본은 그나마 적은 인원이지만 나름 활발하게 업계로 유입되고 있을겁니다 만… 양국모두 애니쪽이 힘들고 급여도 적어 좋은 직업이 아니라는 인식이 강하죠 그리고 한국은 지금같은 상황이라면 앞으로 15년?정도후면 정통 셀 애니쪽을 사라질겁니다 중국애니를 말해보자면 국가의지원과 막대한 인력으로 도약중입니다 90년대엔 한국에서 연출감독들이 많이 건너가 기술이전 및 교류가 좀 활발해졌지만 지금은 뭐…그렇고요 그당시 중국으로 건너간 연출감독중 질이 안 좋은 사람들이 많아 욕을 많이 얻어먹기도 했다죠 중국은 한장한장 그림을 뛰어난데 (미대출신들이 작화감독을 많이 하더군요) 전반적인 제작이나 디테일은 많이 떨어집니다 시간이 흐르고 지원이 계속되면 나아지겠지만 일본을 따라잡긴 힘들겝니다 이상 주저리주러리는 셀 애니메이션에 한한 개인적인 경험이니 참고만 하시고 저도 이제 일하러 갈랍니다 뭐에 꽂혀 이리 길게도 글을 적었는지 모르겠네요 코로나시국 건강하시고 투표하세요~
@chairshot
@chairshot 2 жыл бұрын
어떻게 일러스트 한장하고 애니메이션하고 비교를 합니까
@nudepencil
@nudepencil 2 жыл бұрын
일러스트는 한장을 몇 주동안도 그리지만 애니는 하루에 몇 십장씩 그리는 겁니다.
@smy7836
@smy7836 2 жыл бұрын
일본 애니메이션 제작회사에서 일하고 있는데, 정말 재미있게, 자세하게 분석 잘 하신 거 같습니다. 정말 요즘 많이 느끼는 거지만, 넷플릭스의 고마움이 많이 느껴지는 시기라고 할까요? 기존의 제작위원회 형식이 리스크 분담이라는 점에서 좋긴 했지만, 결국은 방송국을 포함한 스폰서 회사들이 제작비를 최소한으로 주는 경향과 스케줄 자체도 융통성 있지 못 하다는 점에서 썩었다고 볼 수 있습니다. 요즘은 애니 제작사들도 더 이상 작화로만 버티기 어렵다는 인식이 생겨, 3DCG의 비중을 대폭 늘리고 있는 추세입니다. 토에이 애니메이션도 3DCG기술을 최우선으로 하고 있고, 선라이즈도 회사를 합병시키면서 환경을 조성하고 3DCG 기술력을 대폭 늘리기 위한 노력을 하고 있죠. 이건 어디까지나 제 개인적인 생각이지만, 10년 안에 3DCG가 작화 느낌을 그대로 살리는 기술력까지 끌어올릴 거 같습니다. 폴리곤 픽쳐스 3DCG 제작회사가 만든 '3DCG모델에 2D작화와 같은 캐릭터 선을 구현하는 기술'이라던지, 토에이 애니메이션 제작회사가 만든 '3DCG모델이 어느 각도에서 보던, 자동적으로 작화의 캐릭터처럼 보이게 만드는 자동보정 기술'이 개발된 상황입니다. 머지 않아 작화와 별다를바 없는 3DCG애니메이션이 나오지 않을까 생각이 듭니다. 그리고 현재 넷플릭스를 포함해, 미호요(원신 제작회사)와 YOSTAR(명일방주 제작회사), 홀로라이브(버츄얼 유튜버 기획관리회사)등이 애니메이션 산업에 뛰어들고 있는 상황이라서, 기존의 애니메이션 제작회사들에게도 작지 않은 영향력을 행사할 것 같은 예감이 듭니다. 가능성의 이야기라 어떻게 될진 예상하기 어렵지만, 이러한 급변하는 격변기의 흐름에 맞춰서 일본의 애니메이션 제작환경도 10~20년 사이에 많이 바뀌지 않을까 싶네요.
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
현업에서 일하시는 분의 좋은 의견 감사드립니다. 저는 물고는 데즈카가 텄지만 그 시스템에 만족한 스폰서들이 가장 큰 문제라고 생각했습니다. 그래서 넷플릭스라는 찻잔속의 태풍이 변화를 가져올거라 생각합니다.
@smy7836
@smy7836 2 жыл бұрын
@@지식공장장 이렇게 답변 남겨주셔서 감사드립니다. 확실히 데즈카 오사무가 원인제공이긴 하지만, 그것을 그대로 악용하고 있었던 스폰서 회사들이 더 큰 문제라는 점에 저 또한 공감합니다. 넷플릭스는 정말 한국의 드라마도 살리고 일본의 애니메이션도 살리는 구세주 역할이 되는 듯 해서 너무 감사할 따름이죠ㅎㅎ 앞으로 구독하고 다른 영상들도 많이 찾아볼게요~ 더욱더 큰 발전과 성장이 있으시길 바랍니다.
@user-ns4dd7lv5r
@user-ns4dd7lv5r Жыл бұрын
수많은 열정페이논란과 150만원으로 어떻게 생활하냐는 말이 괜히 나오는게 아닌것 같아요 지금 수성의 마녀도 메카닉이 등장하는 전투 장면이 다수가 아닌 1대1 장면이 나오는 것도 1화임에도 1분 정도만 반짝 보여주는 것도 2화처럼 전투가 없는것도 전부 이런게 영향을 준게 아닐까 생각하게 되네요
@지식공장장
@지식공장장 Жыл бұрын
네 메카닉을 그릴 사람이 업계에 없다고 합니다. 정확히 말하면 인력, 시간이 다 부족하다네요.
@starlee6357
@starlee6357 2 жыл бұрын
진짜 아주 조금씩 있는 별종들이 틀을 깨서 그나마 지금이 된듯하네요... WIT 스튜디오 요즘 작품들이 너무 좋은것도 이유가 있을지도 모르겠네요. Vivy -Fluorite Eye's Song - 이거는 진짜 작정하고서 만든게 보이더라구요.
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
그런데 문제는 경영 적자폭이 심각합니다. 저긴 임금을 갈아야 돌아가는 업계라는 걸까요...
@jedi933
@jedi933 2 жыл бұрын
테츠카 오사무가 업계를 완전히 망가뜨렸군요 메이지 유신 시대의 어떤 일본인이 수당 없는 야근이 정신수양이란 개소리를 한 게 일본 뿐만 아니라 우리나라에도 영향을 미쳤다고 생각합니다. 지금은 나아졌지만요. 90년대 말 2000년대 초엔 규모가 작은 건축 설계사무소에선 야근비 안받고 야근 밤샘하는 것을 당연시 했었습니다. 우리나라의 나쁜 제도들, 관습들이 일본의 영향을 많이 받은 듯 한 느낌이 듭니다.
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
잇쇼겐메이, 내 생활을 회사에 바친다...이게 여러 사람은 물론 지금 일본도 잡아먹는다고 생각합니다....그리고 그게 한국에도 퍼져있죠.
@makdhkd
@makdhkd 2 жыл бұрын
@jedi933
@jedi933 2 жыл бұрын
@@makdhkd 이 댓글의 의미가 뭐죠?
@makdhkd
@makdhkd 2 жыл бұрын
@@jedi933 헉;;; 아까 지하철에서 영상 보면서 타고 내리다가 그만 자판이 잘못 눌렸나 보네요...;;; 아무것도 아닌 것 땜에 괜히 신경쓰이게 해드려 죄송합니다......;;;
@jedi933
@jedi933 2 жыл бұрын
감사합니다. 먼나라 이웃나라 일본편에서 봤는데 이름이 늘 생각나지 않아서요.
@user-qd1dv7je6k
@user-qd1dv7je6k 2 жыл бұрын
아 일본애니 망하면 안되는데 ㅠㅠ 한국도 물론 애니 잘만들긴하겠지만 또 일본 특유의 그 여름풍 분위기 너무 좋아하는데 서정적인분위기 너의 췌장을 먹고싶어, 너의이름은,시달소 등등 또 더빙과는 좀 분위기가 다르고 일본 애니ost는 정말 가사도 너무 좋더라는.....요즘 중국애니도 엄청 잘만든다 하고 북미쪽 퀄높은 애니도 꽤봣지만 전 그 특유의 일본애니가 너무 좋은데..일뽕이라 그러시면 인정할께요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@smy7836
@smy7836 2 жыл бұрын
전 애니 제작회사에서 일하고 있는데, 제가 미래를 본 것도 아니기에 확신은 할 수 없지만 일본 애니가 망하는 일은 없을 겁니다ㅋㅋ 중국 애니메이션은 디즈니 픽사와 같은 느낌의 3DCG애니메이션이 뛰어나거나, 아니면 일본 애니 풍을 추구하는 미호요나 Yostar가 있긴 한데, 이 두 회사들도 일본 애니 스타일을 존경해서 그걸 베이스로 만들고 있으며, 중국의 규제가 너무 심해져서 중국을 벗어나서 해외, 일본 등에 본거지를 세우려는 듯한 움직임을 보이고 있죠. 그렇게 되면 결국 일본의 우수한 인재들을 저 회사들이 데려오고, 회사의 목표도 일본의 감성을 살리는 것이 주를 이루기 때문에 어떤 형태로든 일본 애니는 살아남을 거 같습니다. 게다가 현재 일본 애니 제작사들도 급변하고 있는 이 격변의 시기에 조금씩 변혁을 일으키려는 움직임도 보이고 있긴 합니다. 그러니 너무 걱정 안 하셔도 될 거 같아요ㅎㅎ
@user-lw1tp3uo8z
@user-lw1tp3uo8z 2 жыл бұрын
다른 분야긴 한데 슈퍼로봇대전 연출 퀼리티가 떨어지는게 요즘 로봇 작화 그리는 사람이 구하기 힘들다는 테라다 인터뷰가 납득이 가는군요.
@hcno2009
@hcno2009 2 жыл бұрын
미야자키 영감님은 진짜 운동권 출신이라 이런건 못 넘어가죠ㅋㅋ 일본 애니업계에 대해서는 20년 전부터 이런 이야기를 들었지만 신기할 정도로 바뀌는게 없고 망하지도 않더군요. 경쟁자 없는 국내 생산-국내 소비에(쿨재팬이니 뭐니 해도 해외시장은 여전히 부가적인 시장 취급이고), 오타쿠는 어쨌든 사주니 업계 측에서는 변할 동기가 없긴 합니다. 제작위원회 체제 때문에 애니 제작사 자체의 운신의 폭이 좁은 것도 원인으로 보이고요. 그나마 애니메이터 대우도 높이고 넷플릭스 같은 신규 플랫폼 쪽으로 일찍 진출해서 새바람을 불러오나 싶었던게 쿄토 애니메이션이었는데 그렇게 되서...... 앞으로 일본 애니업계가 달라질 계기라면, 최근에 중국에서 일본 애니메이터를 빼가서 재패니메이션스러운 애니를 만들기도 하던데, 이게 자극이 될 지 어떨지 모르겠네요.
@지식공장장
@지식공장장 2 жыл бұрын
교토애니메이션은 정말 안타까웠습니다. 희생자분들의 명복을 빕니다. 말씀듣고보니 떠오른 건데, 중국 애니메이션... 각본이 좀 어설퍼서 그렇지 퀄리티는 이미 일본 넘어갔더군요...
@ybc2942
@ybc2942 2 жыл бұрын
그래도 짜장는 싫어서 안봄. 짜장bl? 넷플릭스인가 나왔는데 중국어 들으니 소름끼쳐서 삽입곡으로aimer란 일본 가수노래도 들어갔는대...aimer이분은 애니음악의 대중가수 쯤됨 한국에이머 아님
애니메이션 실사화가 망할 수 밖에 없는 이유?
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