КАК ИНТЕРФЕЙС УРОДУЕТ ИГРЫ

  Рет қаралды 10,638

Shozy Snake

Shozy Snake

Жыл бұрын

Поддержите меня на Boosty
boosty.to/shozynudes
Telegram-канал
t.me/shozysnake
Хай пипс йоу йоу йоу сегодня поговорим про интерфейс в видеоиграх

Пікірлер: 97
@grutes5052
@grutes5052 11 ай бұрын
Никто никогда не думает сколько патрон у него осталось, есть интерфейс или нет, нормальные люди сразу после даже 1 ввстрела нажимают на R
@Endgame_Vernon
@Endgame_Vernon 7 ай бұрын
В тарков так попробуй поиграть, ахуеешь
@1nK23
@1nK23 2 ай бұрын
Или квадрат
@Wolnir.
@Wolnir. Ай бұрын
В тф2 вообще поебать, там авто перезарядка, если у тебя неполный боезапас персонаж автоматически перезаряжается
@user-yd8pq4sd5z
@user-yd8pq4sd5z 11 ай бұрын
Мужик, ты на 100% прав, я тоже не так давно заметил, что в той же 1й готике я знаю где какой куст растет, а в ведьмаке не вспомню почти ничего из географии неверленда, а ведь детализация мира в новых опенворлдах колоссальная. Хотелось бы, чтобы гейм дизайн вернулся в начало 2000-х и старался делать минимум интерфейса, а то и от красот игры отвлекает, и атмосферу ломает, и как правило еще и сделано убого, особенно циферки урона, вместо порезов и отрубленных конечностей
@zerlies
@zerlies 2 ай бұрын
Не понимаю тебя совсем. Знаю каждый каждую пальму в гта сан андреас и гта 5. Вы серьезно перемещаетесь в том же ведьмаке не смотря на окрестности? Это как минимум неудобно, а как максимум странно.
@exc4libur_the_soul
@exc4libur_the_soul Жыл бұрын
О, ещё одно видео от Шози Змеевича.
@kirna8050
@kirna8050 Жыл бұрын
Ну нет, на самом деле маркеры, интерфейс и прочие вещи пусть и не вписываются в игру, но они очень даже нужны, иначе без маркеров в огромном мире игра превратится в "иди туда не знаю куда, и делай то не знаю и обязательно записывай диалоги" что, проходило в Моровинде и Дагерфоле эти вещи. Или что мне весь Моровнд на память учить нужно? (а я учил, и ориентировался по табличкам и карте без маркеров) Вот в том же ведьмаке или спайдер мене, а как иначе ты узнаешь что вон твой герой скоро умрет? Типа вот 4 пули в спайдермена попало, а вот 5 пулю он переживет? А может ему на 5, а 6 пуль для смерти нужно. Ведь интерфейс нужен не просто так, он как бы помогает и очень сильно.
@ShozySnake
@ShozySnake Жыл бұрын
Насчёт маркеров и миникарты: Я же сказал что разрабам бессмысленно продумывать левелдизайн таким образом, чтобы он был понятен без миникарты. Это можно сделать спокойно, и инди проекты дают интересные локации, где без радара бегать в кайф, но из-за того что большинство игроков просто хочет потупить в баттлфилд вечерами, разрабам нет нужды тратить ресурсы на такое. Морровинд был ограничен технологиями своего времени чтобы сделать, то что задумывалось изначально. Чтобы игрок изучал мир без боли в жопе. Насчёт хп в ведьмаке и спайдер мене: Я сказал что ведьмаку нужен показатель здоровья т.к. он влияет на геймплей. Базово, пьешь зелку которая даёт +50 урона при 25% здоровья - как один из примеров. Спайдер мены же и прочие подобные игры лишены такого тонкого контроля здоровья. Там ты узнаешь что у тебя мало хп, когда экран по краям начинает мигать. В современных играх ты не можешь перейти со стадии фулл хп до смерти пока не увидишь красный по краям экран, в отличии от скайрима, ведьмака и дарк соулса. Все в видео сказал
@KalimN
@KalimN Жыл бұрын
@@ShozySnake Снова утрируешь. По такой же логике - разработчикам не нужны наглядные анимации персонажам, если интерфейсные индикаторы (которые, к тому же - на практике однозначны для интерпретации, в отличие даже от самых находчивых анимаций) Ты исходишь из домысла что ЕСЛИ БЫ, без миникарты - вот ТОГДА БУДЕТ отличный дизайн уровней. "Инфа сотка! Зуб даю!" Это железное правило? Исключительно так оно и работает? Или каким-то невероятным образом возникают игры и без карты и с плохим дизайном? А те, кто игры реально делают, а не анализируют поверхностно, как ты, уже нашли компромиссное решение - И хороший дизайн, И отключаемая миникарта. Вот это ПО ФАКТУ есть, а не ДОМЫСЕЛ Бегать в кайф - оно в кайф, пока ненавязчиво. Ты хочешь в обязаловку, как непропускаемые катсцены всем навязать играть без карты. Оно вообще стоит того? Наслушался в "секте любителей спортивного ориентирования на местности", как оно прекрасно гулять по миру без карты - а сам ты так много наиграл? А если я буду бить тебя по рукам, когда тебе это надоест - надоест вникать и захочется куда-то попасть без этой "универсально хорошей" прелюдии? 🙂
@chipchilinez
@chipchilinez 6 ай бұрын
По поводу интерфейса в играх от третьего лица Его наличие объясняется очень просто - мы играем не за персонажа, а за оператора дрона, который в летает за персонажем😅
@yoaling
@yoaling 5 ай бұрын
Это уже от 2 лица
@forcejoke9023
@forcejoke9023 Жыл бұрын
Ещё интерфейс может помочь погружению, например в серии метроид прайм в возможности интерфейса входили различные визоры типа рентген, тепловизор, эхолокация и тд, там эти визоры открывались по сюжету и благодаря им можно было решать головоломки и искать невидимые платформы или слабые точки у боссов
@ShozySnake
@ShozySnake Жыл бұрын
Не знаю, спорно визоры относить к интерфейсу, это же экипировка героя, с которой он вполне удачно бегает по лору
@forcejoke9023
@forcejoke9023 Жыл бұрын
@@apobiaqua483 в космосе дедов ты смотришь на спину главного героя, а в метроид прайм ты смотришь практически глазами главного героя, практически всегда, да и в видео это упоминалось
@apobiaqua483
@apobiaqua483 Жыл бұрын
@@forcejoke9023 условность, без этого никак
@user-zz6pg4jj4y
@user-zz6pg4jj4y Жыл бұрын
Топ видео как всегда. Сразу во время просмотра вспомнил посиделки за Сталкером Аномали. Там с модами навернули столько маркеров, что худ реально не нужен. Покраснения\потемнения во время боли или облучения. Звуковые эффекты от персонажа по типу стонов или задышки. Проверка патронов в рожке на отдельную кнопку а не в углу экрана, а если повреждена какая-то часть дела будет хромота, эффекты головной боли или плавающего в руках оружия. Прицел от бедра появляется только при использовании лазера на оружии или пнв с ик-лазером. И вот там реально отключив весь худ - погружение на высшем уровне. Хотелось бы такого побольше в других играх (или хотя бы функции всё отключить). З.Ы, Если брать игры от третьего лица то в рдр2 отключения худа, прицела и особенно миникарты даёт незабываемый опыт.
@ShozySnake
@ShozySnake Жыл бұрын
Да, комьюнити сталкера, наверное, самые опытные реаниматологи за всю историю индустрии. Насчёт рдр2 не знаю как без прицела пройти можно. В мгс круто было сделано что несмотря на камеру от третьего лица, во время прицеливания ты можешь переключать вид
@eyran98
@eyran98 11 ай бұрын
Отключение интерфейса в Test Drive Unlimited 2 давало реально интересный опыт. Включаешь первое лицо и ориентируешься по реальным спидометру с тахометром, ставишь на карте точку навигатора и он озвучивает на каком повороте свернуть. Это давало нереальный буст к атмосфере, особенно ночью
@v1tch3r
@v1tch3r Жыл бұрын
Когда интерфейс подсказывает буквально всё,это не интересно. Максимум в обучении. Благо сейчас чаще всего можно отключить подсказки. Но насчёт первого ас: там есть полностью без интерфейсный режим,ты я полагаю знаешь,и с ним достаточно интересно погрузиться можно О прицелах хочу добавить,что всегда гадать где центр экрана немного неудобно. Чисто игровая условность Ну а в общем возможность выбирать какую часть интерфейса оставить а какую отключить,это отличное разделение казуального и более хардкорного/погруженного геймплея
@user-yd8pq4sd5z
@user-yd8pq4sd5z 11 ай бұрын
Я в шутанах по трассерам ориентируюсь, перекрестие нужно только в соревновательных шутанах, как и сказал автор
@Get_value
@Get_value 11 ай бұрын
В первом Ассассине можно было отключить интерфейс и ориентироваться только по миру(знаки братсва на зданиях, орлиные гнёзда и т.д.)
@KalimN
@KalimN Жыл бұрын
А что по сути меняет сюжетное обоснование HUD - как в Half-Life 1 ? Якобы это индикаторы костюма но делает ли это сам интерфейс существенно отличающимся от других игр того времени? Ну или вот System Shock 1 на четыре года раньше - там HUD это импланты. Это всё тот же - так называемый - "плоский" HUD (разновидность такая) Другое дело цифры на самом оружии, как в Red Faction 1 - это уже пример диегитического 7:55 Сколько раз я смотрел на здоровье в эксклюзивах плейстейшн? Зависит от уровня сложности. Серьёзно - в The Last of Us и том же Horizon (обе игры), что у тебя в видеоролике - можно отлететь очень быстро. Тут неудачный пример с твоей стороны Вот на практике и в Call of Juarez Gunslinger сам я не смотрю на численный показатель патронов. Но эту игру ты привёл в пример случая, когда постоянный интерфейс на экране оправдан, насколько я понял 4:31 В Gunslinger могут закончится патроны, но разве это не игра, где осыпаешь врагов пулями? (Или зачем ей замедление? 🙂) Каждый отдельный патрон не считаешь, как мне показалось. Эту игру уже слабо помню, но могли бы числа скрыть, а опустошение барабана-магазина-пачки определять по тому, как меняется звук своих выстрелов (как в современных шутерах) В общем - ещё один пример с твоей стороны, который непонятно, что подтверждает Насчёт Assassins - не думал, что буду его защищать 🙂. Допустим, мне тоже такое не нравится, но ты узко смотришь на ДиЗаЙн. Сейчас будет пафосно, наверное 🙂 Скорее всего, в Assassins могли бы скрывать интерфейс. Могу только догадываться, может, каждая "палочка" на полосе здоровья соответствует одному пропущенному удару - и видя их перед глазами сравнивая с числом бойцов, вступивших в схватку игрок принимает решение сражаться или бежать. Или типа того Так же, с твоих слов - там здоровье восстанавливается прямо в бою (сам я уже не помню, играл мало). Тогда ещё интересно то, как показатель здоровья в Assassins не отражает реальное положение дел, не отражает внутриигровые переменные. Речь о том, что когда остаётся одна или две палочки на левом краю полоски здоровья - они не истратятся так же быстро, как палочки на правом краю. И это сделано намерено. Всё это просто служит цели, которую разработчики перед собой поставили. Они хотели, чтобы казалось, что здоровья мало, пусть на деле здоровья больше, чем игроку показывают Ещё ты словно начинаешь немного утрировать - как если, заранее из ютуба зная о том, что в Сталкере мутанты не покидают ареалов своего обитания - критиковать разработчиков за примитивное поведение мутантов (при том, что они друг на друга охотятся, таскают трупы - то есть разработчики в другом-то старались, но ты победно смотришь только сквозь призму эксплоита) Тут не сразу параллель прослеживается, но именно так для меня звучат твои рассуждения про интерфейс Убрать весь HUD - это не универсальное средство и однозначное благо. В сухом остатке получается претензия вида "разрабы, делайте, как мне нравится" без оглядки на цели разработчиков 9:24 "Если Ассассина ударить пять раз, если в Человека-Паука выстрелят десять раз - конечно же понятно, что они умрут, так зачем интерфейс?..." - ты реально подсчитываешь число пропущенных ударов в экшн игре? (И число выстрелов в Gunslinger (отключив HUD) ? Охотно верю...) А что будет больше "выбивать из погружения" - числовой показатель на экране или необходимость (именно необходимость) держать в памяти число пропущенных ударов? Во время динамичного экшена такая задача сравнима с тем, как нужно одновременно считать секунды и переписывать какой-нибудь текст. Поступающая информация долго в голове не задерживается и быстро замещается новой Наверное, есть и такие экшены, где нужно буквально считать удары (в ущерб общей динамике 🙂), но, мне кажется, это уже совсем другой геймдизайн и совсем непохожая на Assassins игра. После чего и сравнивать их будет сложно. Уверен, ты сам предпочтёшь такой экшн, в котором есть какая-то нормальная индикация вплоть до ненавистной "красной плёнки по краю экрана, сигнализирующей о низком здоровье (для тех, кто считать не умеет 🙂)"Потому что не отсчёт ударов делают боевую систему интересной в первую очередь, не так ли? Не говоря уже о банальном уровне комфорта, из-за которого вместо текстовых рогаликов люди до сих пор делают сравнительно ограниченные игры с графикой для людей без воображения 🙂
@KalimN
@KalimN Жыл бұрын
Так же и далее. Вот насчёт прицела и точки на экране. Разработчики Dying Light 1 тестировали игру без точки - вышло хуже. Не на тех тестировали, видимо... Некоторых без точки просто укачивало - был такой физиологический эффект Но ещё как-то получалось, что игроки фокусировались на точке и двигались в игре увереннее (механизм того, как это работает сам не знаю, могу только догадываться) Dying Light 1 - игра, где можно всюду лазать от первого лица. В ней от угла, под которым смотришь на препятствие, будет зависеть, какая анимация карабкания запустится. Разные по продолжительности анимации на одно действие. Если угол тупой - запускается быстрая, если острый - долгая (или наоборот, простите) Запуская быстрые анимации вместо медленных быстрее преодолеваешь препятствия - в целом двигаешься быстрее и эффективнее убегаешь от монстров-преследователей, например. Это явно в игре не прописано и не объяснено, правда... Но точка свою роль играет, как думаешь? С ней игрок быстрее научится ловить нужный угол камеры (соотнося - она выше или ниже препятствия) Но главное - делать всё это на бегу, когда расстояние к препятствию меняется всё время Можно и без точки обойтись, наверное. Тут можно по-разному порассуждать Но разработчики протестировали - в итоге в обеих играх про паркур от первого лица у них точка в центре экрана. Неужели всё только ради тех немногих, кого укачивало во время игры? Как я понял, тут даже есть какой-то вклад в то, как работает фокус зрения человека в процессе игры В стрелялках от третьего лица - мне кажется, не насилуя камеру не сделать терпимой стрельбы без прицела (и без приближения, или чего-то аналогичного "айронсайту") и оставляя разброс у оружия и камеру свободной. Посуди сам - когда камера это всегда прицел, то персонаж всегда также будет повёрнут к игроку спиной. А значит, сложнее оценить по его виду уровень здоровья, ведь полоску здоровья ты запретил тоже... 🙂 Предлагаешь ограничить камеру и убрать разброс оружия - это уже и другая по сути игра получается (И в итоге приходим к чему-то уровня "Ассассин виноват в том, что не Ведьмак - мне больше нравится Ведьмак") Ну то есть, не рассматривая игру в комплексе ты ПРОСТА)) требуешь убрать прицел-точку. Закон отныне - никаких точек... Не задумываясь даже о том, как она исторически появилась. Возможен ли шутер без прицела, и без "айросайта" даже? - уверен, что возможен. Хороших примеров сам не знаю, но чёт подозреваю, что за одним решением "убрать точку" наверняка придёт необходимость пересмотреть общую динамику игры и в целом весь геймплей 🙂У маленького, на взгляд, решения - растут большие корни Про дублирование (покраснение экрана и "хэлсбар"). Может, компас и карта тоже "дублирование" ? У них всех задачи отличаются, но некоторые функции пересекаются По такой логике не нужны индикаторы для добивания противников - ведь их показатель здоровья уже обо всём говорит. Но очевидная индикация - она прямо указывает игроку на возможность конкретного действия (добить раненого, вылечиться срочно пока не погиб и придётся загружаться) Это тоже часть дизайна в общем смысле. С твоей стороны можно продолжать утрировать - типа что за примитивный дизайн такой "где увидел красное - нажал вылечиться. Автоматизируйте лечение у игрока и всё на том 🙂" Но здесь опять же многое опущено (можем и подробнее отдельно эту цепочку продолжить) Индикатор клавиши, говорящий о том, что можно задержать дыхание во время прицеливания в Far Cry - она не только напоминает мне (умственному инвалиду, не способному в настройки посмотреть) о редко используемой клавише. Она ещё и самым лаконичным образом говорит о наличии самой возможности задерживать дыхание в игре. Даже без обучения... взамен "вечно отпечатанного обучения на экране" (отключаемого в настройках, но про это забудем - тогда ведь на что жаловаться?) Но... это же лучше. Оптимально в большинстве случаев, проигрывая разве что в специальном соревновании на самую чистую от HUD игру. При том, что отсутствие HUD само по себе игру интересной не делает, мне кажется (или считаешь иначе?) Ну и про волшебный дизайн уровней, благодаря которому не нужна будет карта - тут у меня руки опускаются. Мне кажется, ты тоже наслушался известных баек о том, как прикольно в Морровинде, и как "правильно". Кажется, что нашёл универсальное правило того, как будет лучше? А допускаешь мысль, что не всем, запуская Ведьмака, в принципе захочется вместо чего-то конкретного получать в обязаловку необходимость вчитываться в текстовые описания, которые помогут ориентироваться на местности? Твоё предложение подразумевает необходимость и обязаловку Для некоторых это как неинтересные катсцены, которые нельзя пропустить - ведь там будет ребус, отгадав который сможешь продвинуться по сюжету и вернуться к тому, что интересно Но ты наслушался офигительных историй о невероятном волшебном "ландшафтном" дизайне 🙂 и как "правильно надо" и теперь готов поверить, что сам будешь, запуская экшн-игру в открытом мире, выделять больше половины времени "спортивному ориентированию на местности" Видимо, это такая универсально хорошая штука, что давайте её внедрять в мультиплеерные игры. Пускай в королевской битве, чтобы узнать "точку эвакуации" необходимо будет читать записки, разбросанные по карте или слушать диалоги (я утрирую, а ты нет?) Иконки оружия на экране - ты всё время игре от третьего лица видишь руки персонажа или они бывают скрыты его спиной? Хорошо, если камера везде справляется, а что насчёт мелких вещей типа гранат разных видов в руках персонажа?
@KalimN
@KalimN Жыл бұрын
ну кароче - твоя критика не убедительна, уровня "убирайте, мне не нравки!" а у меня нет таланта повествования чтобы всё объяснить коротко Вот ниже ты писал, что Ведьмаку нужна полоса здоровья, ведь можно выпить зелье на +15% к увеличению здоровья. Здесь ты непоследователен Как на интерфейсе отражается эффект зелья? И как - конкретно на полосе здоровья? Она длиннее становится, что-ли? И ты способен наглядно оценить 15% от длины? Затем удар монстра в Ведьмаке сносит эти добавочные 15% и только теперь полоску можно скрывать? Так а с 15% эффектом от зелья оно на экране зачем по твоей логике? Разница в чём? Пусть появится кружок с обратным отсчётом действия эффекта (эффект же временный, правильно я понимаю?) Тебе ведь именно эта информация нужна для планирования действий в бою. А как связан интерфейс здоровья и эффект зелья? И в то же время Horizon Zero Dawn (где ты показал и полоску здоровья, и покраснения по краям экрана) что у тебя в видеоролике, у персонажа есть специальный навык, наносящий повышенный урон при низком здоровье. На полоске так же и "цифры здоровья" под ней - полоска аптечки, которая конвертируется в здоровье, и полоска поделена на деления, одно из которых регенерирует "без аптечек", если коротко (примерно как в Far Cry). С некоторым снаряжением у персонажа поверх полоски здоровья ещё полоска брони... Предлагаешь теперь HUD убрать и вырезать из игры? Типа нефиг там смотреть, менеджерить? Кстати, игру можно настроить, чтобы полоска скрывалась, отображаясь только при нажатии на специальную клавишу лечения Так вот, на мой взгляд - неплохой интерфейс. Периферическое зрение считывает покраснения по краям экрана и могу не смотреть на полосу, но знать, что открыта возможность наносить повышенный урон. Могу не смотреть на цифры, а коротко бросать взгляд на полоску, обращая внимание лишь на деления полосы здоровья, чтобы принимать решение о своём дальнейшем поведении в бою (помня о том, что зелье восстанавливает два деления) Зачем покраснения по краям, если всё равно полоса перед глазами? Потому что она в углу экрана. Можно её и прямо в центр экрана, как в Death Stranding, но тогда она будет мешать прицеливаться. В Death Stranding редко прицеливаешься, а в Zero Dawn - постоянно, вся игра про стрельбу из лука.
@epicpocik9315
@epicpocik9315 Жыл бұрын
Норм видик, заставляет задуматься. Шози как всегда навалил базы
@KaRtavy
@KaRtavy 11 ай бұрын
в Condemned не было прицела и ощущалось топово
@VioletLeman
@VioletLeman Жыл бұрын
Хм, как разраб отчику игорей, этот ролик был полезен, не задумывался о таком)
@yorgen468
@yorgen468 Жыл бұрын
В этом деле, как и во многом, впереди всех Юбисофт. В их играх интерфейс настраивается максимально гибко, хочешь всё отключи, хочешь оставь что-то важное. Я например почти всё отключаю в ассассинах, кроме полоски здоровья наверное.
@yorgen468
@yorgen468 Жыл бұрын
Что ещё могу сказать про гта, я никогда не мог запомнить город в четвёртой гта, хоть и пытался иногда играть без карты. Он просто слишком одинаковый весь, и слишком сложные дорожные узлы там.
@ShozySnake
@ShozySnake Жыл бұрын
Да, тут они хорошо придумали, я тоже всё отключаю кроме карты. До мифической трилогии полоска хп особо не нужна. Встанешь в блок - отрегенерируешь. В мифическую не играл ещё
@yorgen468
@yorgen468 Жыл бұрын
@@ShozySnake в мифической и карта не нужна, потому что всегда можно орла запустить и сверху посмотреть на мир.
@KalimN
@KalimN Жыл бұрын
По-моему, именно Ubisoft первыми внедрили показатели обнаружения вокруг центальной области экрана (вот сам не знаю, кажись, в Splinter Cell впервые) Какое изысканное лаконичное решение! Оно дублирует информацию, которую игрок берёт из звука, из игрового мира. Но зато ведь однозачно для интерпретации (или, в сравнении со звуком куда нагляднее, по крайней мере) И механизм работы всё-таки иной, чем у звука. Сложно объяснить, может, я и сам не до конца понимаю. Но я вижу хорошую дизайнерскую работу. А её предлагается просто выкинуть, ведь всё это нужно заместить работой со звуком. А возможно ли в принципе звук так хорошо отрегулировать, чтобы понимать направление так же чётко, как указывают индикаторы? Вряд ли. Ладно, я могу долго рассуждать 🙂 И вариант, что пусть местоположение противника по звукам остаётся не столь чётко определённым (Некоторые скажут - ведь так будет однозачно лучше! Но тут очень спорная тема, и спорить я готов, да) И что индикаторы читерные, Ubisoft могла "действовать тоньше" - тоже примерно согласен, что можно не услышать и не заметить противника своими глазами и ушами а узнать о нём по индикатору обнаружения, ведь он сработает раньше (как будто это портит всю игру на корню, и дискредитирует вообще всю идею HUD - интерфейса на экране в принципе) И то, остаются нюансы - когда в Far Cry 3 можно не пользоваться биноклем/фотоаппаратом, а метки на противников вешать только если удерживаешь их в прицеле некоторое время - уже не так читерно.
@ryanoreilly9100
@ryanoreilly9100 11 ай бұрын
О моя любимая тема, уже все видео на эти темы посмотрел, Помню давно впечатлила игра Кинг конг 2005 года, так как она изначально предполагает безинтерфейсное прохождение
@user-tj6eg8mb1j
@user-tj6eg8mb1j Жыл бұрын
О это что мелодия из оста грустного димона 3 ?) Респект хули
@gapnishok
@gapnishok 2 ай бұрын
Видос прям мега база как по мне
@Konstantin3208
@Konstantin3208 Жыл бұрын
Проходил ведьмака и рдр с отключенными радарами, в киндам кам вообще поставил мод который отрубал компас и маркер игрока на карте
@flaxxide5236
@flaxxide5236 Жыл бұрын
в гост рекон брейкпоинт можно отключить весь интефрейс включая прицел
@adonisvillain
@adonisvillain Жыл бұрын
Охеренно надо сказать играть в 5 фар край без интерфейса. Просто лучшая атмосфера и очень грамотно сделаны звуки чтобы было понятно что происходит вокруг
@user-tj6eg8mb1j
@user-tj6eg8mb1j Жыл бұрын
Концовка отсылка на Соколова ?)
@user-gs3wv6fd6q
@user-gs3wv6fd6q Жыл бұрын
Лично я всегда отключаю интерфейс, оставляя только полоску здоровья и выносливости, тк он сильно мешает погружению
@bolo349
@bolo349 Жыл бұрын
только начал смотреть, сразу вспомнил про dead space😅
@ShozySnake
@ShozySnake Жыл бұрын
Да, дед спейс и интерфейс это уже как синонимы
@bilmin1705
@bilmin1705 Жыл бұрын
Я конечно дохуя внизу высрал объяснений, но если лень читать то я хочю сказать что убирание элементов интерфейса в почти всех твоих примерах не погрузит игрока в мир игры а задушит игрока тем что у него не будет достаточно информации, и как бывает со старыми играми сейчас, игрок просто не пройдет игру из-за всей этой духоты. Ты в видео делаешь вывод что в большинстве игр интерфейс это визуальный муссор но нормальных пример как игрок должен получать информацию из игрового мира вместо интерфейса ты не приводишь. 1. В ассасине можно было не обозначать розыск игрока а просто сделать так чтобы на ГГ начали агрится мобы и висели плакаты, система розыска в ассасине и так не очень, сорвал 4 плаката и все о тебе забыли, но твоя альтернатива не изменит ничего кроме того что игрок не поймет а достаточно ли он сорвал плакатов чтоб его не трогали так как индикатора просто нет и все и ему придется бегать к мобам проверять перед миссией 2. Обозначение патронов в шутерах. В твоем примере полное убирание обозначения патронов кроме пистолетов и револьверов почти ни на что не работает, потому что в большинстве оружия больше 10 патронов и следить за 20-30 патронами уже заебет любого а если у тебя больше 2 типов оружия хоть с маленьким размером магазина то вообще становится почти нереально. 3. Обозначение прицела в центре экрана. Ты говоришь что в шутерах никто не стреляет от бедра объясняя что разброс большой и это как в фильмах бесполезно... ну если ты во всех шутерах не убираешь палец с прицела и стреляешь только в прицеле то это твое дело но людям которые стреляют от бедра нужно обозначение разброса и куда примерно или точно попадет первый выстрел, и вблизи к противнику мало кто будет прицеливаться, не говоря что есть игре где вообще нет прицеливания и без хотя бы точки не обойтись. А если претензия в том что вместо точки тебе нужен лазер то почему в играх от 3 лица лазеры выглядят несуразно и каким-то образом влияют на динамику, то ты даебываешься до интерфейса то ты его не пойми как оправдываешь. Указка вписывается в мрачные деревни загнивающей европы но не вписывается во все остальное. 4.Обозначение ХП и тб. Полное убирание обозначения ХП не поможет игроку погрузится в игру если он дерется с несколькими разными противниками с разным показателем урона и ему нужно думать сколько сносит какой противник если игра не про боевку то так еще можно поступить ,но если в игре есть нормальная боевка с разнообразием противников то без обозначения хп хрен обойдешься .Дальше ты сам говоришь что никто не смотрит на полоску хп потому-что заняты битвой ,но говоришь что покраснение экрана и затемнение и осветление делают потому-что держат игроков за тупых а не как раз во время боя осведомляют о низком хп если он не может отвлечься на полоску хп. Дальше ты говоришь что в Экшен рпг ты не можешь уйти в блок регенерировать хп ,но ты можешь восстановить хп случайным зельем в таком случае полоска ХП остается единственным выходом. Но если ты можешь улететь на паутине или перекатиться в укрытие зажать блок регенерировать хп то зачем полоска ХП .... Я хуй знает как ты играешь в игры наверно все время убегаешь от врагов от каждого удара, отвечать на этот нелогичный брет я не буду. 5. Маркеры на карте. Маршрут на карте убивает исследование и погружение. Да исследование мира без обозначения маршрута как в старых РПГ погружает в мир но поиск только одного НПС будет растягивать игру, в старых играх с ограничениями в масштабах многие игроки долго искали. А если в современном человеке пауке убрать маркер и сказать тебе адрес и заставить искать место по указателям улиц то это вообще убьет главную фишку игры, потому что ты будешь 90% времени будешь на земле в поисках нужного тебе указателя. Но как ты и раньше сказал это заберет дохрена времени ВЫВОД: kzfaq.info/get/bejne/eruif6Venaumdqc.html
@ragnar9599
@ragnar9599 Жыл бұрын
Брат с языка снял.Я еще с видео про Сонника заметил что он какую то хуйню постоянно несет
@ShozySnake
@ShozySnake Жыл бұрын
6ля какое же дегенеративное говно, так ему ролик не понравился, что целый пост написал: "Посмотрите!! КГ/АМ!!!" Каждая твоя претензия была разобрана в ролике. Просто 6лч не пиши ничё и если видишь мой ролик в ленте, нажимай "не советовать видео с этого канала"
@ShozySnake
@ShozySnake Жыл бұрын
​@@ragnar9599 ты вообще дебик тот ещё. Каждый ролик смотрит и постоянно пишет "автор клоун, как так можно?!" За обе щеки 6лч уплетает и морщится. Ролик про плейстейшн посмотрел бы хотя б. Да не, нахер надо, целых 45 минут жизни тратить на качественный контент. Я лучше буду хавать фастфуд разоблачения на сонника
@KalimN
@KalimN Жыл бұрын
>игрок не поймет а достаточно ли он сорвал плакатов чтоб его не трогали Хорошее замечание! Вот я ещё насчёт "проверить, что ты в розыске можно показавшись на глаза стражникам" - типа того было в ролике. Встаёт куча вопросов. А готов ли игрок рисковать тем, что начнётся погоня? А как "с нуля" обучить игрока такому паттерну - что в игре преследуют стражники, но при не столь явных условиях могут не преследовать... Кароч.. Прикол в том, что в игре есть и плакаты, и глашатай - а также интерфейс при всём этом. Таким образом информация дублируется (а дублирование - это плохо, видимо) Но при этом тот, кто захочет отключить интерфейс - всё ещё может играть так, как ему нравится (с минимумом проблем, пусть и не идеально) А кто не хочет - с интерфейсом ему будет проще и выяснение статуса преследования ему не навязано Кто не хочет сперва искать глашатаев чтобы узнать, пора ли ему перестать опасаться свободно идти по улице - он этим не обременён. А кто хочет - тот может 🙂 Собственно - тогда критика разработчиков в чём? Могли бы дёшево скрыть интерфейс? Уверен - могли, но протестировали и подумали "оно стоит того вообще?" Мы либо всю игру завязываем на поиске плакатов, например (и теперь уже без интерфейса, да? теперь сиди следи за птицами, например - пусть они прилетают в место, куда вешают плакаты. Долго, наверное, но автор ничего иного не премлет 🙂 А потом ролик на ютубе "откуда птицы знают, куда люди вешают плакаты - разрабы чо за рофел?? капееец")
@user-bp1xe7xn4v
@user-bp1xe7xn4v Жыл бұрын
5:44 в таркове регулярно стреляю от бедра, а что
@ShozySnake
@ShozySnake Жыл бұрын
Блин, тарков это соревновательная игра!! Я говорю про погружение и атмосферу
@Kaiphusha
@Kaiphusha 26 күн бұрын
В Возьмаке можно выключить HUD
@super-3123
@super-3123 Жыл бұрын
Новая имбы от Shozy
@ShozySnake
@ShozySnake Жыл бұрын
Имба энерджи
@moment_6115
@moment_6115 4 ай бұрын
итог- интерфейс всего лишь шароебская теория
@svyatoychelovek
@svyatoychelovek Жыл бұрын
Ну вообще то первая игра которая объяснила наличие худа это System shock
@user-ek3qk5np1x
@user-ek3qk5np1x Жыл бұрын
База.
@privet420
@privet420 6 ай бұрын
Так называемая база
@MrKentoNion
@MrKentoNion Жыл бұрын
Шози снейк, я твой кумир!
@ShozySnake
@ShozySnake Жыл бұрын
Ты мой малыш
@sibirsky48
@sibirsky48 Жыл бұрын
В целом согласен с автором, сам не люблю чрезмерный интерфейс в играх.
@anonymuz796
@anonymuz796 11 ай бұрын
Не знаю как у кого,а у меня топографический критинизм потому миникарта нужна,опять же можно сделать функцию отключить нажатием на кнопку.
@Rockphill
@Rockphill Жыл бұрын
За одну вселенную ведьмака и отсосина лайк
@ShozySnake
@ShozySnake Жыл бұрын
Shozy и SonnyK одна вселенная
@user-sb6wg6tf2k
@user-sb6wg6tf2k Жыл бұрын
Всякого рода индикацию частично можно было бы перенести на вибрацию или звук. Или на ненавязчивые визуальные эффекты вместо надписи и стрелочки
@ShozySnake
@ShozySnake Жыл бұрын
Да, в ведьмаке дублировали индикацию знаков на звук и вибрацию, в ролике ВЕДЬМАК ОТМЕНИЛ PS5 говорил об этом. Там это круто сделано
@user-sb6wg6tf2k
@user-sb6wg6tf2k Жыл бұрын
@@ShozySnake пожалуйста поставьте 3 в зачетку, я правда учил)
@ShozySnake
@ShozySnake Жыл бұрын
@@user-sb6wg6tf2k ладно поставлю, но тока карандашом
@user-mk4pe9sd2i
@user-mk4pe9sd2i Жыл бұрын
Escape from Tarkov - лучший интерфейс, это его отсутствие)
@rustamnafikov9594
@rustamnafikov9594 Ай бұрын
Про пример ассасина: твоя идея ужасна. Потому что нет никакого желания тратить время на лишний бой или побег от стражи, это просто бездарно удлинняет прохождение. А когда ты бежишь к заданию, ты вряд ли будешь смотреть на стены зданий и замечать, есть там твой плакат или нет.
@Tatural1830
@Tatural1830 Ай бұрын
Кому как. Я прохожу на данный момент первые части без полосок хп, исд и мини карты. И в первых частях разработчики ещё не поклали на визуальные подсказки. Та же поломанная броня в трилогии Эцио определяется явно видной потертостью и ржавчиной на персе. И да, мне и думаю многим гораздо приятнее узнавать о своем уровне роызска не пялась на специальный индикатор сверху слева, а бегая по городу, попутно просто слушать, о чем говорят глашатаи. Опа, об Эцио этот кричит явно! Пойдем подкупим. А листовки висят повсюду, их не нужно выглядывать по полчаса. Орлиное зрение играет одну из важных ролей в прохождении без миникарты, с помощью него подсвечиваются и персонажи и сундуки, перья, листовки и тд. Ток с основным сюжетом беда - приходится карту включать на таб так или иначе, тут разрабы не оставили шансов. ИСД, кста, по моему мнению - бич первых частей ассасина (может и новых, после изгоя не играл). И так мини карта конкретно подсказывает, когда тебя видят, когда ты спрятался и тд. И звуки соответствующие и блики анимуса, а тут ещё ИНДИКАТОРЫ НАД ГОЛОВАМИ ВРАГОВ, которые ещё и удобно подсвечиваются, если враг хочет атаковать (какой кринж боже). Это самое первое, что нужно отключать в ассасинах То что я описал выше, для кого, как ты выразился - бездарное удлинение прохождения, а для кого-то более сильное погружение в игру. Ведь не всем важно как можно скорее добраться до маркера или пройти игру на 100%
@rustamnafikov9594
@rustamnafikov9594 Ай бұрын
@@Tatural1830 ну судя по тому, что бОльшая часть игроков в последние годы жалуется на искусственное растягивание геймплея и слишком длинные игры, то думаю, что всё таки вы в меньшинстве
@Tatural1830
@Tatural1830 Ай бұрын
@@rustamnafikov9594в последние годы игры искусственно растягивают самыми отвратительными способами: ограничение миссий по уровню, ужасная экономическая система, где приходится гриндить, усыпанные однообразные миссии и сплошное собирательство и тд и тд. Игроки жалуются именно на эти способы, а не на сам факт "ой, игра долго проходится". К тому, что я описал выше - вообще никакого отношения не имеет.
@Tatural1830
@Tatural1830 Ай бұрын
​@@rustamnafikov9594 да ё моё, сранная фильтрация ютуба комменты стирает (или хз, почему я его не вижу). Короче - то, какими способами в наше время игры искусственно растягивают - на глубокое погружение в геймплей влияют очень негативно. Без интерфейсный дизайн - это не халтурная проработка мира, а так раз-таки наоборот. Игроки именно на способы растягивания игры жалуются, а не на сам факт, что "игра слишком долго играется". Можно ли большой картой, однообразными миссиями, миллионым собирательством и безумным гриндом ресурсов добиться такого погружения в игру, как теми способами, которые я описал? Думаю, нет. Вот и суть
@Tatural1830
@Tatural1830 Ай бұрын
@@rustamnafikov9594 короче, ютуб удаляет мои комменты, если тебе вдруг не всё равно, зайти в "сначала новые", там он скорее отобразится. А так я устал написывать, если он и этот коммент удалит - я сдаюсь
@C4RBON
@C4RBON 7 күн бұрын
тут кто-нибудь его поправил что первой игрой без интерфейса был систем шок? Так вот, КХЕМ. Ващета, первой игрой без интерфейса был систем шок а не халф лайф. Дизлайк, отписка за дезинфу.
@bilmin1705
@bilmin1705 Жыл бұрын
Видео не о чем. Да все хотят диегетический интерфейс ,но то что говорит автор это десяти кратно переваренный калл, ничего нового автор не добавил и альтернативе ХП бара, и обозначения цифрами патронов решил что вообще ничего не надо просто сам думай сколько у тебя ХП, ну наверно весела будет играть в шутер все время думая сколько у тебя патронов, или хватает ли тебе ХП для рискованного мува или лучше похиляться ты тоже сам думай когда не имея индикаторов. Даже в таркове с попытками в реализм не отказались полностью от обозначения ХП и патронов, как говорил видео не о чем.
@ShozySnake
@ShozySnake Жыл бұрын
Согласен, веселее играть в шутер не думая. Как и жить
@casseta1960
@casseta1960 Жыл бұрын
Душнина на уровне Соника,к сожалению
@ShozySnake
@ShozySnake Жыл бұрын
Я новый соник
@aakhamef
@aakhamef 4 күн бұрын
Автор чудак и врёт как Троцкий. Ни разу не видел, чтобы интерфейс мешал погружению. Зато пропадающие показатели персонажа постоянно мешали мне играть, заставляя делать ненужные движения. Я бы, конечно, пожаловался на интерфейс MMORPG, но там не в нём проблемы, а в раздутых механиках. Гляньте лаконичность ESO. Да и туда моддеры только добавляют интерфейса
@KaSTeTo0
@KaSTeTo0 Жыл бұрын
ни одного упоминания Моры, вот ты клоун
@ShozySnake
@ShozySnake Жыл бұрын
Зачем столько негатива...
@KaSTeTo0
@KaSTeTo0 Жыл бұрын
@@ShozySnake в смысле негатива? нормальная игра
@kirna8050
@kirna8050 Жыл бұрын
Какой Моры?
@krtf2914
@krtf2914 7 ай бұрын
Душнила
@drunqship5401
@drunqship5401 Жыл бұрын
Как же ты не любишь цифры. Ну да ладно, высру своё мнение. Постараюсь покороче. 1. Прицел. В реальной жизни стрелку прицел не нужен, так как его взгляд и является прицелом на который он ориентируется при стрельбе. В игре имитацией зрения как раз является прицел. Игрок может посмотреть в любую часть экрана, персонаж - нет. Прицел сделан для удобства ориентирования. Мешает ли это погружению? Возможно. Делает ли наличие прицела шутер плохим? Едва ли. Да и что делать с играми от первого лица, где нет огнестрела или нет прицеливания через мушку? Тот же дизоноред, например. Есть огнестрел - прицеливания нет. Есть телепорт - когда включаешь его, появляется метка с точкой телепортации. А вы ещё говорите иммёрсив сим, ай ай ай. 2. Полоска хп. По-моему сильно притянуто за уши. Можно бесконечно говорить о вреде индикатора здоровья для погружения, но зачем об этом говорить в отношении игр, которые заточены под экшн (паук, рыжая и тд)? 3. Мини-карта. Комментатор внизу уже озвучил базу: в открытом мире без карты ты просто ёбнешься нахуй изучать 40 квадратных километров пространства. Ты говорил, что тебе нравится карта в метро, типа Артём достал карту - она как карта, заебись. Только там тоже была стрелочка, обозначающая местоположение гг. ТРЕВОГА! ИММЕРСИВНОСТЬ НАРУШЕНА! Да, в играх с открытым миром тоже можно было бы реализовать похожую механику. Вопрос: а нужно ли? В некст-ген ведьмаке ты как раз можешь настроить и интерфейс и отображение маркеров на карте как тебе хочется. Только вот вопрос: смог бы ты найти хату Трисс в Новиграде без подсказок? Другой пример: левел дизайн в соулс-лайках был построен таким образом, что для ориентирования тебе не нужна карта. Маршруты и ключевые точки запоминаются очень хорошо. Проблем с ориентированием не возникает, если ты не долбоёб или не проебал случайно какой-нибудь чек-поинт (что в играх Миядзаки на самом деле не так уж сложно сделать). Но тут на арену выходит Элден Ринг. Что происходит? КАРТА! И эта карта просто охуенна, она выглядит как настоящая карта, которую ты собираешь по кусочкам в течение игры. Там нет никаких отметок, кроме костров и редких нпц. Она выглядит очень иммерсивно. Только вот в чём беда: при отсутствии маркеров ты вряд ли сможешь закончить хотя бы один побочный квест или налутать хуйни для редкой концовки. Да, сорри, по-короче не получилось.
@KalimN
@KalimN Жыл бұрын
Точно, есть же игры от третьего лица, где камера отвязана от направления взгляда персонажа. То есть - можно посмотреть на персонажа спереди 🙂 Если ему надо всё время целиться - он будет поворачиваться за камерой. Соответственно - убираем прицел - вместе с тем уходит и свободная камера. Спереди на персонажа посмотреть больше нельзя (и тогда нельзя по его анимации увидеть, какой ущерб он понёс, наколько он ранен, а тогда полоску здоровья не скрыть, а тогда... всё равно виноватые разработчики со своим интерфейсом повсюду!) Мелочь, но это лишь вершки возникающих проблем, мне кажется Можно прицел убрать из игры от первого лица. И тогда на практике (ну я пробовал немного, да) - будешь стрелять по два-три раза, где первые - "пристрелочные" выстрелы. Потому что в течении короткого времени вроде помнишь область, куда должно прилететь пуля. Но побегаешь в игре от первого лица - всё перед глазами поменяется и нужно "пристреливаться" заново практически в каждой новой комнате (а в Dishonored ещё и телепортируешься каждые пять секунд, уходя от выстрелов, так что всё перед глазами меняется полностью) Ну есть и такие игры, чо. Шутеры серии Метро, наверное (мало знаком). В Сталкере все патроны трассировочные (но так играть "непрактично") В итоге прицел на экране уравновешивает то, что есть разброс у оружия. А убирая прицел - что делать с разбросом? Разные вещи в зависимости от конкретной игры Так что убрать прицел - это не универсальное правило. И так по каждой претензии к автору я написал - это не универсальное правило. Это не "однозачно хорошо"
Я ПОЗНАЛ TRUE STALKER ЧТО БЫ ВАМ НЕ ПРИШЛОСЬ....
37:09
Искатель Истины
Рет қаралды 119 М.
[柴犬ASMR]曼玉Manyu&小白Bai 毛发护理Spa asmr
01:00
是曼玉不是鳗鱼
Рет қаралды 51 МЛН
Эффект Карбонаро и бесконечное пиво
01:00
История одного вокалиста
Рет қаралды 6 МЛН
когда достали одноклассники!
00:49
БРУНО
Рет қаралды 3,9 МЛН
SonnyK - ГЛАВНЫЙ АССАСИН ЮТУБА
41:35
Shozy Snake
Рет қаралды 45 М.
Почему я НЕ играю в ОНЛАЙН ИГРЫ
22:19
Shozy Snake
Рет қаралды 17 М.
🔥 КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ - ПЛОХО?
1:00
Sjbatya
Рет қаралды 1,6 МЛН
секретная концовка в мор утопии
0:19
англоcarcer
Рет қаралды 10 М.
ЧТО ТАКОЕ NINTENDO?
26:33
Shozy Snake
Рет қаралды 9 М.
ITPEDIA - ПЛОХОЙ ОБЗОРЩИК?
25:45
Shozy Snake
Рет қаралды 20 М.
Смысл медлительности в RDR 2
14:01
не ну всё
Рет қаралды 615 М.
ФЕНОМЕН DEVIL MAY CRY 3
28:41
IGM
Рет қаралды 171 М.
КАКОЙ ВАШ ЛЮБИМЫЙ ЦВЕТ?😍 #game #shorts
0:17
Poopigirl
Рет қаралды 10 МЛН
Я знаю плохое слово🙊 #minecraft #майнкрафт
0:30
ШОРТЫ ВЛАДУСА
Рет қаралды 2,9 МЛН
Папа, дай пять тыщ рублей в minecraft! 🤣
0:15
ТИТМАУС
Рет қаралды 3,2 МЛН
Toshiba Refrigerator Flagship Store Toshiba Ice Refrigerator
0:19
Blueberry Lutein
Рет қаралды 20 МЛН
Факты, Спасающие Жизнь 7 🔥
0:38
Глеб Рандалайнен
Рет қаралды 3,7 МЛН