컨셉아트보면서 알려드림 (모델링 제작 가이드)

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Zbmand'S Substance Guide Channel

Zbmand'S Substance Guide Channel

5 жыл бұрын

모델러를 준비하시는 분들이 궁금해하시는 노말맵과, 실제 존재하는 오브젝트 제작에 관련된 고민들과, 실제 컨셉아트를 보고 모델러로써 생각해야할 것에 대한 영상입니다.
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비번 manduzoa
#substancepainter #zbmand #modeling #zbrush #maya

Пікірлер: 41
@user-qf3sg4qn5h
@user-qf3sg4qn5h 5 жыл бұрын
조금 배운 취준생한테도 좋겠지만 특히 이제 막 노말캐릭터를 만드려고 하는 분들한테는 더 없이 참 좋은 영상 자료인 것 같습니다:-)
@Funbox_admin
@Funbox_admin 3 жыл бұрын
제가 고민하는게 또 여기서 풀리네요. 역시 만두님(^_^)b
@Sroka99
@Sroka99 Жыл бұрын
제가 계속 고민해왔던건데 이제야 보게 됐네요 ㅠㅠ 지금이라도 봐서 다행이다
@ZBMAND
@ZBMAND Жыл бұрын
도움이 되서 다행입니다🙏
@JIN-sr1ol
@JIN-sr1ol 3 жыл бұрын
필요했던 영상이네요. 딱입니다^^
@ZBMAND
@ZBMAND 3 жыл бұрын
시청해주셔서 감사합니다 🙏🏻
@gryunn
@gryunn 5 жыл бұрын
손맵경험자라면 손맵이였다면 모델링할것인가 맵핑으로 할것인가로 기준을 잡는거도 좋더라구요! 손맵에서 맵핑으로 때웠을거같으면 노말에서도 노말맵으로 하는식로용
@7sungcider228
@7sungcider228 2 жыл бұрын
많은 도움이 되었습니다 감사드립니다1!
@ZBMAND
@ZBMAND 2 жыл бұрын
도움이 되셨다니 다행입니다.🙏👀
@victornam2446
@victornam2446 2 жыл бұрын
아주 좋은 정보 감사합니다!
@ZBMAND
@ZBMAND 2 жыл бұрын
도움이 되셨다니 다행입니다.
@user-cd2nl6te1q
@user-cd2nl6te1q 5 жыл бұрын
사랑합니다
@tkcrm9810
@tkcrm9810 2 жыл бұрын
좋은 영상 잘보고 갑니다!
@ZBMAND
@ZBMAND 2 жыл бұрын
시청해주셔서 감사감사🙏🏻
@laurenkylian9974
@laurenkylian9974 5 жыл бұрын
좋아요!
@potion9176
@potion9176 5 жыл бұрын
녹화였군여
@user-dx9dq3bb9x
@user-dx9dq3bb9x 5 жыл бұрын
포폴 준비하는 입장에서 너무 도움되는 내용이었습니다 ㅠ 정말 감사합니다 그리고 지난번 상담 영상에서 와이어프레임의 중요성도 말씀하셨는데, 실례가 안 된다면 나중에 좋은 와이어프레임에 대해서 좀 설명해주실 수 있을까요? 영상 너무 잘 보고 있습니다 감사합니다!
@ZBMAND
@ZBMAND 5 жыл бұрын
나중에 와이어에 대해서 한번 영상을 만들어보도록 하겠습니다.
@user-dx9dq3bb9x
@user-dx9dq3bb9x 5 жыл бұрын
@@ZBMAND 감사합니다!
@user-hb9qe7gz4f
@user-hb9qe7gz4f 3 жыл бұрын
궁금한게 있습니다! 그 예를들어 2d컨셉아트에 무늬나 그림이 그려져있는 망토가 있다면 그걸 3d상 텍스쳐링을 하려면 그 그림을 제가 일일이 다시 그려가지고 꾸며서 그림을 붙혀줘야하는건가요? 아니면 뭔가 방법이 있을까요..?
@user-hb9qe7gz4f
@user-hb9qe7gz4f 3 жыл бұрын
그 그림의 맵을 어떤식으로 어떤 경로로 얻어야하는지 잘 모르겠더라구요ㅠㅠ
@user-hb9qe7gz4f
@user-hb9qe7gz4f 3 жыл бұрын
그게 아니면 예를들어 눈을 그려서 텍스쳐링맵을 얻어서 붙혀넣고 싶을때 그 눈같이 작고 섬세한그림같은것은 어떤식으로 섭페에서 그릴수있나요?ㅠㅠ
@ZBMAND
@ZBMAND 3 жыл бұрын
안녕하세요. 2D 컨셉아트에 무늬가 있다면, 컨셉아티스트가 블랙 엔 화이트 맵으로 건내주거나, 컨셉아트에 있는 문양을 모델러가 패턴화 시켜서 바르거나 합니다. 일일이 그리기 보다는 그림을 이용하거나, 비슷한 패턴맵을 찾는게 더 빠를 것 같네요.
@ZBMAND
@ZBMAND 3 жыл бұрын
눈을 그린다는건 동공을 말하는건가요? 동공은 이미 구글링을 해보시면, 쓸만한 눈알 텍스쳐가 많습니다. 그거 그냥 사용하시면 됩니다.
@user-hb9qe7gz4f
@user-hb9qe7gz4f 3 жыл бұрын
@@ZBMAND 감사합니다ㅠㅠ 덕분에 어느정도 궁금증은 풀렸습니다..근데 역시 아직 어렵네요.. 혹시 지브러쉬없이 마야에서 하이폴리곤을 만들어서 베이크하고싶을때에도 질문을 드리고싶은데요! 그냥 예를들어 간단한 바지를 만든다고하면 로우는 그냥 단순바지 형태모델링만하고 하이로는 그 모델링에 옷주름이나 보여야될 형태감을 넣어주고 스무스기능으로 메쉬를 올려준뒤 하이폴리곤이라고 생각하고 섭페에서 베이크를 하게되어도 무방하다고 볼수있나요?
@Jader_
@Jader_ 4 жыл бұрын
마야 유저에게 가뭄의 단비같은 영상들 잘 보고 있습니다! 팔꿈치 보호대 같은 경우는 징이 박혀있는 둥근 부분과 철판을 한 메쉬로 제작하고 신발같은 경우는 밑창과 발등 부분을 개별의 메쉬로 제작하신다고 했는데 이런 부분은 어떤 기준이 있는지 궁금합니다.
@ZBMAND
@ZBMAND 4 жыл бұрын
안녕하세요. 하나로 하셔도 상관없습니다. 그냥 좀 더 잘보이게 만든다는 의미였습니다. 모델러마다 중요하게 여기는 부분은 다르니까요
@Jader_
@Jader_ 4 жыл бұрын
그렇군요.. 좋은 영상과 답변 감사합니다~
@danielenoeks9942
@danielenoeks9942 5 жыл бұрын
머티리얼 갯수는 실무에서 보통 어떻게 맞추나요?
@ZBMAND
@ZBMAND 5 жыл бұрын
실무에선, 캐릭터당 1개가 될수가 있고 2개가 될수가 있습니다. 장비교체가 있다면, 장비마다 1개 전부를 쓸수도 있습니다
@hallhand6660
@hallhand6660 4 жыл бұрын
노말맵 만드는 프로그램은 어떤 것들이 있나요??
@ZBMAND
@ZBMAND 4 жыл бұрын
지브러쉬, 섭페, 머드박스같은 프로그램이 있습니다.
@user-ry1jh9gs6e
@user-ry1jh9gs6e 5 жыл бұрын
좀 주제에서 벗어나지만 마야에서 섭스로 임포트했을대 오브젝트가 투명화되는 경우가 있는데 해결하는 법 있나요? ㅠㅠ
@ZBMAND
@ZBMAND 5 жыл бұрын
쉐이더 문제가 있거나, 섭스오픈톡방. open.kakao.com/o/gF3J5GK 참여코드 subs 에 오셔서 질문해주세요.
@wongyulee8004
@wongyulee8004 5 жыл бұрын
면디집한듯
@user-ry1jh9gs6e
@user-ry1jh9gs6e 5 жыл бұрын
무슨 말씀이시죠? 초보라 잘 모르겠습니다
@ZBMAND
@ZBMAND 5 жыл бұрын
@@user-ry1jh9gs6e 메쉬의 노말이 뒤집혀서, 노말이 반대인 메쉬들은 투명처럼 보일때가 있습니다. 리버스로 조정해서 다시 넣어보세요.
@user-ry1jh9gs6e
@user-ry1jh9gs6e 5 жыл бұрын
감사합니다
@user-nr4ri9lf4v
@user-nr4ri9lf4v 5 жыл бұрын
디스맵과 노말맵 사용처의 차이를 알고싶어요..
@ZBMAND
@ZBMAND 5 жыл бұрын
wangwoo ji 노말맵과 디스맵은 구글링만 하셔도 쉽게 얻을수 있는 정보입니다. 노말맵은 가짜, 디스맵은 진짜로 메쉬변형을 시켜주는것이 다르지요. 실무에선 디스맵은 주로 배경에 많이 씁니다
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