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Optimization and Draw Call Part 6 - Let's make a village into one mesh, HLOD, Hierarchical

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Mun Brush

Mun Brush

Күн бұрын

Unreal Optimization and Draw Calls Part 6
※Please turn on subtitles.
1. Activate World Settings Hierarchical LOD
2. Try building in the hierarchical LOD outliner
3. Build as many zones as you want with hierarchical LOD Volume
4. Knowing the points to keep in mind when using HLOD

Пікірлер: 16
@lar_luha7561
@lar_luha7561 Жыл бұрын
정보 감사합니다!!
@MunBrush
@MunBrush Жыл бұрын
자주 찾아와주셔서 감사합니다 ㅎㅎ
@unreal_engine
@unreal_engine Жыл бұрын
오픈월드 레벨에서 HLOD 사용하는 방식은 HLOD 레이어 만들고 HLOD 빌드방식이라고 확인했습니다. 공식문서도 너무 부실한데 해외유저들도 오픈월드레벨에서 가이드가 없어 막막해 하네요.. 여러가지 시도해 보고 있어도 빌드 실패 뜨는 경우가 더 많은데, 나중에 오픈월드레벨에서도 만들어주시면 감사하겠습니다!
@byunghunjo5615
@byunghunjo5615 Жыл бұрын
안녕하세요~! 언리얼엔진5를 공부하고있습니다 좋은 영상 너무 감사히 보고있습니다. 제 언리얼엔진 화면에서는 창------>계층형LOD아웃라이너가 불이 꺼져서 락이 걸려있는데 이유가 뭘까요? ㅠㅠ 월드파티션을 사용하면 비활성화 된다고 하는데 맞는걸까요?
@MunBrush
@MunBrush Жыл бұрын
안녕하세요. 영상의 버전은 4.27 라서 헷갈리셨군요 ㅠ 월드파티션을 사용한 레벨에서는 계층형 LOD 아웃라이너가 아닌 HLOD Layer를 사용해야합니다. HLOD Layer, Automatic grid-based HLOD 를 키워드로 검색해보세요. 제 영상따라 작업하시려면 월드파티션을 사용하지 않는 새로운 레벨을 생성해서 하시면 계층형 LOD 아웃라이너가 활성화 되실겁니다
@byunghunjo5615
@byunghunjo5615 Жыл бұрын
@@MunBrush 정말 너무 감사드립니다 꾸벅 ^^
@rkql1810
@rkql1810 Жыл бұрын
언리얼5의 월드파티션이나 거기서 hlod를 어떻게 사용하는지도 강좌해주실수 있으세요?
@MunBrush
@MunBrush Жыл бұрын
안녕하세요. 기회가 된다면 강좌로 올려보겠습니다..!
@kodama5048
@kodama5048 Жыл бұрын
혹시 UE5 HLOD는 계속 안되고 있나요? 4는 되는데 5는 전부터 문제가 많더라구요 월드파티션으로 대체됬다는 말도 있고, 근데 메트릭스 시티샘플은 둘다 적용이 되있는데 말이지요...!
@MunBrush
@MunBrush Жыл бұрын
UE5 HLOD 잘 되고있습니다. 어떤 문제가 있으셨을까요? 월드파티션은 HLOD의 대체재가 아닙니다. UE4의 월드 컴포지션의 개선기능이라고 보시면 됩니다~!
@kodama5048
@kodama5048 Жыл бұрын
@@MunBrush 아 그런가요? 제가 영상을 잘못봤거나 같이 일하는 동료분들 말을 혼동했을수도 있겠네요 ㅋㅋㅋ 혹시 5버전 설정과 4버전 설정이 많이 다른가요? 익숙해지고 싶습니다 ㅠㅠ
@MunBrush
@MunBrush Жыл бұрын
@@kodama5048 헉.. 오히려 설정이 더 단순화되어서 쉬워졌어요 ㅎㅎ 해보시고 막히는부분 메일주시면 같이 확인해보겠습니다 Email : munbrush@gmail.com
@kodama5048
@kodama5048 Жыл бұрын
@@MunBrush 엥... 그런가요?? 감사합니다..! 시간날때 해보고 메일드리겠습니다.. 감사합니다 ㅠㅠ
@kodama5048
@kodama5048 Жыл бұрын
@@MunBrush 당시에는 너무 몰라서 된건가 안된건가 한참 해맸는데 영상보니까 작동은 하는것 같습니다..! 단, 엑터 병합을 미리 해둔게 있어서 인지 에러가 나긴 했습니다 감소율이 100%가 아니고 19% 12% 42%이렇게 된것들이 해당 엑터들이네요, 혹시 위 영상에도 뒤에있는 큰 피라미드는 외 HLOD가 적용이 안된건가요? 이 거리를 따로 설정하는 법이 있나요? 그리고 UE5에서는 클러스터 제네레이션 세팅이 안보입니다...!
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