Почему мы бросаем проекты

  Рет қаралды 3,616

xk

xk

Ай бұрын

Если вы когда нибудь пробовали делать игру, скорее всего вы бросили делать игру. Фрагмент со стрима по результатам LudumDare 55.
/ xkoster
/ @xkoster_vods
ldjam.com/events/ludum-dare/5...

Пікірлер: 36
@Vjuh_and_kx
@Vjuh_and_kx 14 күн бұрын
Я уже 3 чертовых года делаю проект для мобилок, типа халфы. Это буквально производственный ад, когда ты пытаешься в одиночку сделать что то качественное и при этом без использования чужих ассетов... Так что не загоняйте себя пацаны, жизнь и психическое здоровье не стоит одной сделанной игры в одиночку!
@Alex.7771
@Alex.7771 13 күн бұрын
😅А я тоже пилю один. Сейчас придумал шейдер материала доработать, что бы иметь больше контроля над текстурами. У меня тоже всё модели пока свои, но я планировал взять свободные уличные фонари и столбы, что бы пусть даже на этапе сборки они меня вдохновляли. Пока у меня строится второе здание. Оно большое и нужно убрать видимый тайлинг, который я убираю сейчас миксом из 4 материалов, но сейчас хочу сделать каждый из 4 сразу без видимых повторов. Временами это просто безумие и вчера были опущены руки, из-за того, что я решил что всё выглядит недостаточно хорошо. Начав менять шейдеры, я запустил мафию 3, что бы посмотреть, как там делали. Оказалось у меня вообще круто всё было, но сейчас вообще крутота намечается 😂
@xkoster
@xkoster 13 күн бұрын
@Vjuh_and_kx >Так что не загоняйте себя пацаны, жизнь и психическое здоровье не стоит одной сделанной игры в одиночку! Психическое здоровье пре выше всего, если оно у вас загнется, кто будет делать игры? > сделать что то качественное и при этом без использования чужих ассетов... Среди инди разработчиков бытует интересное заблуждение что все сами делают свои ассеты, хотя почти все игры используют ассет паки, начиная от марио и заканчивая дарк соулс, с его стоковыми анимациями ходьбы итд. Нет ничего зазорного в том чтобы использовать стоковый ассет если он подходит! kzfaq.info/get/bejne/mNlzgZOK3Zi6kqc.html Для ознакомления
@Vjuh_and_kx
@Vjuh_and_kx 13 күн бұрын
@@xkoster Качественная игра - оптимизированная игра. А если совмещать чужие ассеты со своими то код не будет оптимизированным, или как минимум придется переделывать все костылями и мучатся. По крайней мере в своей игре я не использую чужих ассетов и делаю все сам от моделирования и геймдизайна до кодинга игровой логики.
@Danila_GD
@Danila_GD 16 күн бұрын
Крутая мысль. Очень давно не слышал что-то реально полезное на ютубе по разработке инди игр.
@xkoster
@xkoster 15 күн бұрын
Спасибо! Этот урок получен горьким опытом 😔
@DisoftGDmedia
@DisoftGDmedia Ай бұрын
ёмаё, только вчера нашёл тебя на твиче, а сегодня ты в реках ютуба у меня, лоол
@xkoster
@xkoster Ай бұрын
😎 алгоритм
@user-xq9uv4cb8r
@user-xq9uv4cb8r Ай бұрын
Звучит как фрагменты из джедайских техник Максима Дорофеева Его фраза, что "Надо подумать" = Не сделать никогда :)))
@xkoster
@xkoster Ай бұрын
надо подумать = идея мне нравится, но я не знаю как это сделать в проекте, может быть если я подожду - что нибудь изменится (нет)
@smugglersstudio
@smugglersstudio Ай бұрын
Хорошую тему поднял. Спасибо👍
@Armyashkaru
@Armyashkaru Ай бұрын
у меня полностью наоборот если у меня есть свободное время то я не волнуюсь и спокойно разрабатываю а вот когда есть дедлайн - постояннные волнения перебивают мысли о разработке и я просто уже не хочу ничё делать
@xkoster
@xkoster Ай бұрын
Интересно, а получается ли так доводить проекты до конца? По поводу волнения, звучит как performance anxiety, обычно оно связно с тем что есть какая то публика которая следит за действием, если есть дедлайн которого нужно придерживаться значит есть и тот кто как бы за ним следит. Можно подумать насчет этого... Я бы сказал стоит больше в это погружаться, больше делать так, например на гейм джемы, и тогда станет проще.
@Armyashkaru
@Armyashkaru Ай бұрын
@@xkoster за моими проектами никто не следит))) и не будет пока я их не выпущу) для меня это лишнее А вот про гейм джемы согласен мне стоит попробовать опыт это даст Но часто так делать не буду зря время на это тратить
@Armyashkaru
@Armyashkaru Ай бұрын
@@xkoster а насчёт получится ли довести до конца - я не знаю, но мне это не так важно как сам процесс
@pow_55
@pow_55 Ай бұрын
Это кстати относится не только к геймдеву, но и к другим креативным профессиям
@xkoster
@xkoster Ай бұрын
Да! Любая креативная профессия, да и просто по жизни! Навыки о которых я узнал, развиваясь как разработчик, помогают мне и в обычной жизни.
@cosmogoose
@cosmogoose 25 күн бұрын
Жиза​@@xkoster
@sergeybuglak216
@sergeybuglak216 Ай бұрын
Он збс рассказывает, подписывайтесь
@smugglersstudio
@smugglersstudio Ай бұрын
А на счет примера с прыгунцом, моё мнение: проблема с переделкой игры и её исправлениями состоит в том что проект следовало делать модульным, гибким и с правильными наследованиями. В godot эти принципы заложены изначально, из коробки, можно сказать, и следовать им там не так трудно. Для меня, в моём движке, совсем не было бы проблемой эксперементировать с архитектурой уровней, управлением игрока и соперников и на поздних этапах разработки.
@LotmineRu
@LotmineRu Ай бұрын
что такое правильное наследование?
@smugglersstudio
@smugglersstudio Ай бұрын
​@@LotmineRu лучше будет если я объясню на примере: есть класс персонаж, от него наследуются классы враг и герой, от них в свою очеред наследуются разные виды врагов и конкретные герои. После релиза early access аудитория дала мне понять что игра и все персонажи в ней слишком медленные и вместо того чтобы менять скорость всех 120 сущностей в игре и их анимации или придумывать неадекватные костыли типа изменения скорости игры, я просто меняю скорость в изначальном классе персонаж и заменяю ему скорость бега. И вот таким образом, благодоря продуманому наследованию в игре я сэкономил неделю с этим примером и ещё кучу времени в перспективе.
@Armyashkaru
@Armyashkaru Ай бұрын
@@smugglersstudio как игра твоя хоть называется?
@smugglersstudio
@smugglersstudio Ай бұрын
@@Armyashkaru BoDY RPG
@Armyashkaru
@Armyashkaru Ай бұрын
@@smugglersstudio пасиб гляну
@Arrrr-gj6kk
@Arrrr-gj6kk 13 күн бұрын
Верно, тоже думал об этом. Но какой толк вам с этого понимания? Вы забьёте их продолжать? Или понимая, что дальше будет сложнее - не забьёте? Сомневаюсь.. так зачем..
@xkoster
@xkoster 12 күн бұрын
Можно сделать несколько выводов: 1. У проекта есть дедлайн, даже если вы его не устанавливаете, это 'дедлайн вашей выносливости' 2. Чтобы завершить проект, нужно заранее подготовиться к этому неизбежному моменту, т.е. учесть что это произойдет и более реалистично распланировать игру. Фокусироваться на том что есть, и как получить из этого наилучший возможный РЕАЛЬНЫЙ результат и двигаться дальше. Я постоянно вижу как разработчики проходят этот этап, и все равно продолжают фантазировать "я поменяю тут, доделаю там" хотя разработка уже подошла к точке когда прогресс еле заметен, и момент для этих изменений был пройден.
@Arrrr-gj6kk
@Arrrr-gj6kk 12 күн бұрын
@@xkoster Вообще, да. Для себя я вывод делаю из подобных мыслей такой: учиться правильно оценивать сроки и брать проект по силам. Не закупаться на то, что кажется что осилишь, а по факту загнёшься ещё на открытии редактора :) то бишь, - не выпенлриваться для себя, высокомерно переоценивая силы.
@pavelt6519
@pavelt6519 29 күн бұрын
интересное применение термина Точка Невозврата. Но он не совсем подходит по смыслу в данной ситуации.
@qiweivaneevmaksim9074
@qiweivaneevmaksim9074 Ай бұрын
Хмм, если я похожу такую точку невозврата, когда игра становиться более запутанной, чем "идеальной", то сразу отваливается сильная мотивация и хочется начать что-то новое... Не знаю как с этим быть
@xkoster
@xkoster Ай бұрын
Поступай так, мысленно оценивай когда это точка наступит и готовься к этому заранее, и тогда к моменту когда начнет отваливаться мотивация можно уже завершить проект на остаточной тяге.
@LotmineRu
@LotmineRu Ай бұрын
А я знаю почему потому что вместо въебывания снимаем блоги
@xkoster
@xkoster Ай бұрын
Так и делаем, каждый вечер новый блог, чтобы не въебывать.
@damikdk
@damikdk Ай бұрын
он пересказывает мою критику, не подписывайтесь
ПУТЬ ИНДИ
1:36:21
xk
Рет қаралды 3,6 М.
I’m just a kid 🥹🥰 LeoNata family #shorts
00:12
LeoNata Family
Рет қаралды 16 МЛН
Smart Sigma Kid #funny #sigma #comedy
00:19
CRAZY GREAPA
Рет қаралды 22 МЛН
🌊Насколько Глубокий Океан ? #shorts
00:42
Все СЕКРЕТЫ графики за 30 лет развития
20:23
Роман Сакутин
Рет қаралды 25 М.
Майнкрафт официально мёртв.
13:21
Илья Манга
Рет қаралды 97 М.
Создаю 3D РПГ на Unity!
10:40
Mason
Рет қаралды 55 М.
Mike Klubnika - Будущее инди хорроров
27:36
Гудбой
Рет қаралды 422 М.
Как не застрять в разработке
10:12
Инди разработчик ДОЛЖЕН выбрать Unreal Engine (не Unity)
16:11
Реальнее чем в жизни ( Bodycam )
14:10
JOHAN
Рет қаралды 978 М.