Если вы когда нибудь пробовали делать игру, скорее всего вы бросили делать игру. Фрагмент со стрима по результатам LudumDare 55. / xkoster / @xkoster_vods ldjam.com/events/ludum-dare/5...
Пікірлер: 36
@Vjuh_and_kx14 күн бұрын
Я уже 3 чертовых года делаю проект для мобилок, типа халфы. Это буквально производственный ад, когда ты пытаешься в одиночку сделать что то качественное и при этом без использования чужих ассетов... Так что не загоняйте себя пацаны, жизнь и психическое здоровье не стоит одной сделанной игры в одиночку!
@Alex.777113 күн бұрын
😅А я тоже пилю один. Сейчас придумал шейдер материала доработать, что бы иметь больше контроля над текстурами. У меня тоже всё модели пока свои, но я планировал взять свободные уличные фонари и столбы, что бы пусть даже на этапе сборки они меня вдохновляли. Пока у меня строится второе здание. Оно большое и нужно убрать видимый тайлинг, который я убираю сейчас миксом из 4 материалов, но сейчас хочу сделать каждый из 4 сразу без видимых повторов. Временами это просто безумие и вчера были опущены руки, из-за того, что я решил что всё выглядит недостаточно хорошо. Начав менять шейдеры, я запустил мафию 3, что бы посмотреть, как там делали. Оказалось у меня вообще круто всё было, но сейчас вообще крутота намечается 😂
@xkoster13 күн бұрын
@Vjuh_and_kx >Так что не загоняйте себя пацаны, жизнь и психическое здоровье не стоит одной сделанной игры в одиночку! Психическое здоровье пре выше всего, если оно у вас загнется, кто будет делать игры? > сделать что то качественное и при этом без использования чужих ассетов... Среди инди разработчиков бытует интересное заблуждение что все сами делают свои ассеты, хотя почти все игры используют ассет паки, начиная от марио и заканчивая дарк соулс, с его стоковыми анимациями ходьбы итд. Нет ничего зазорного в том чтобы использовать стоковый ассет если он подходит! kzfaq.info/get/bejne/mNlzgZOK3Zi6kqc.html Для ознакомления
@Vjuh_and_kx13 күн бұрын
@@xkoster Качественная игра - оптимизированная игра. А если совмещать чужие ассеты со своими то код не будет оптимизированным, или как минимум придется переделывать все костылями и мучатся. По крайней мере в своей игре я не использую чужих ассетов и делаю все сам от моделирования и геймдизайна до кодинга игровой логики.
@Danila_GD16 күн бұрын
Крутая мысль. Очень давно не слышал что-то реально полезное на ютубе по разработке инди игр.
@xkoster15 күн бұрын
Спасибо! Этот урок получен горьким опытом 😔
@DisoftGDmediaАй бұрын
ёмаё, только вчера нашёл тебя на твиче, а сегодня ты в реках ютуба у меня, лоол
@xkosterАй бұрын
😎 алгоритм
@user-xq9uv4cb8rАй бұрын
Звучит как фрагменты из джедайских техник Максима Дорофеева Его фраза, что "Надо подумать" = Не сделать никогда :)))
@xkosterАй бұрын
надо подумать = идея мне нравится, но я не знаю как это сделать в проекте, может быть если я подожду - что нибудь изменится (нет)
@smugglersstudioАй бұрын
Хорошую тему поднял. Спасибо👍
@ArmyashkaruАй бұрын
у меня полностью наоборот если у меня есть свободное время то я не волнуюсь и спокойно разрабатываю а вот когда есть дедлайн - постояннные волнения перебивают мысли о разработке и я просто уже не хочу ничё делать
@xkosterАй бұрын
Интересно, а получается ли так доводить проекты до конца? По поводу волнения, звучит как performance anxiety, обычно оно связно с тем что есть какая то публика которая следит за действием, если есть дедлайн которого нужно придерживаться значит есть и тот кто как бы за ним следит. Можно подумать насчет этого... Я бы сказал стоит больше в это погружаться, больше делать так, например на гейм джемы, и тогда станет проще.
@ArmyashkaruАй бұрын
@@xkoster за моими проектами никто не следит))) и не будет пока я их не выпущу) для меня это лишнее А вот про гейм джемы согласен мне стоит попробовать опыт это даст Но часто так делать не буду зря время на это тратить
@ArmyashkaruАй бұрын
@@xkoster а насчёт получится ли довести до конца - я не знаю, но мне это не так важно как сам процесс
@pow_55Ай бұрын
Это кстати относится не только к геймдеву, но и к другим креативным профессиям
@xkosterАй бұрын
Да! Любая креативная профессия, да и просто по жизни! Навыки о которых я узнал, развиваясь как разработчик, помогают мне и в обычной жизни.
@cosmogoose25 күн бұрын
Жиза@@xkoster
@sergeybuglak216Ай бұрын
Он збс рассказывает, подписывайтесь
@smugglersstudioАй бұрын
А на счет примера с прыгунцом, моё мнение: проблема с переделкой игры и её исправлениями состоит в том что проект следовало делать модульным, гибким и с правильными наследованиями. В godot эти принципы заложены изначально, из коробки, можно сказать, и следовать им там не так трудно. Для меня, в моём движке, совсем не было бы проблемой эксперементировать с архитектурой уровней, управлением игрока и соперников и на поздних этапах разработки.
@LotmineRuАй бұрын
что такое правильное наследование?
@smugglersstudioАй бұрын
@@LotmineRu лучше будет если я объясню на примере: есть класс персонаж, от него наследуются классы враг и герой, от них в свою очеред наследуются разные виды врагов и конкретные герои. После релиза early access аудитория дала мне понять что игра и все персонажи в ней слишком медленные и вместо того чтобы менять скорость всех 120 сущностей в игре и их анимации или придумывать неадекватные костыли типа изменения скорости игры, я просто меняю скорость в изначальном классе персонаж и заменяю ему скорость бега. И вот таким образом, благодоря продуманому наследованию в игре я сэкономил неделю с этим примером и ещё кучу времени в перспективе.
@ArmyashkaruАй бұрын
@@smugglersstudio как игра твоя хоть называется?
@smugglersstudioАй бұрын
@@Armyashkaru BoDY RPG
@ArmyashkaruАй бұрын
@@smugglersstudio пасиб гляну
@Arrrr-gj6kk13 күн бұрын
Верно, тоже думал об этом. Но какой толк вам с этого понимания? Вы забьёте их продолжать? Или понимая, что дальше будет сложнее - не забьёте? Сомневаюсь.. так зачем..
@xkoster12 күн бұрын
Можно сделать несколько выводов: 1. У проекта есть дедлайн, даже если вы его не устанавливаете, это 'дедлайн вашей выносливости' 2. Чтобы завершить проект, нужно заранее подготовиться к этому неизбежному моменту, т.е. учесть что это произойдет и более реалистично распланировать игру. Фокусироваться на том что есть, и как получить из этого наилучший возможный РЕАЛЬНЫЙ результат и двигаться дальше. Я постоянно вижу как разработчики проходят этот этап, и все равно продолжают фантазировать "я поменяю тут, доделаю там" хотя разработка уже подошла к точке когда прогресс еле заметен, и момент для этих изменений был пройден.
@Arrrr-gj6kk12 күн бұрын
@@xkoster Вообще, да. Для себя я вывод делаю из подобных мыслей такой: учиться правильно оценивать сроки и брать проект по силам. Не закупаться на то, что кажется что осилишь, а по факту загнёшься ещё на открытии редактора :) то бишь, - не выпенлриваться для себя, высокомерно переоценивая силы.
@pavelt651929 күн бұрын
интересное применение термина Точка Невозврата. Но он не совсем подходит по смыслу в данной ситуации.
@qiweivaneevmaksim9074Ай бұрын
Хмм, если я похожу такую точку невозврата, когда игра становиться более запутанной, чем "идеальной", то сразу отваливается сильная мотивация и хочется начать что-то новое... Не знаю как с этим быть
@xkosterАй бұрын
Поступай так, мысленно оценивай когда это точка наступит и готовься к этому заранее, и тогда к моменту когда начнет отваливаться мотивация можно уже завершить проект на остаточной тяге.
@LotmineRuАй бұрын
А я знаю почему потому что вместо въебывания снимаем блоги
@xkosterАй бұрын
Так и делаем, каждый вечер новый блог, чтобы не въебывать.