섭스오픈톡방. open.kakao.com... 참여코드 subs 메쉬교체에 관해서, 방법과 팁에 대한 이야기들입니다.
Пікірлер: 22
@babaomingmingru3163Күн бұрын
섭페맨님 너무 좋은 정보 감사합니다 제가 마블러스로 작업을하는데 크기를 늘리고 줄이면 uv 이가 좀 변형되서 그런지 이전작업에서 새로운 모델링으로 교체 하면 안되더라고요 ㅜㅜ 왜그럴까요 ?
@pirate7485411 ай бұрын
좋은 강의 잘 들었습니다!
@ZBMAND11 ай бұрын
좋은 댓글 감사합니다!
@warigariwarigari71256 жыл бұрын
좋은 강의 감사합니다!
@ZBMAND6 жыл бұрын
시청해주셔서 감사합니다.
@irenej_00006 жыл бұрын
요즘 강의 잘 듣고 있습니다. 정말 감사합니다. 그런데 강의를 들을때마다 배경음악이 너무 거슬려서 강의 듣는데 방해가 되는 것 같습니다. 배경음악을 조그맣게 하거나 없애주시면 더더욱 강의에 집중할 수 있을 듯 합니다. ^^* 행복한 하루 보내세요 ~
@ZBMAND6 жыл бұрын
시청해주셔서 감사합니다. 다음에는 더 작게 녹화하겠습니다!
@totoro0132 жыл бұрын
잘배웠습니당
@user-tv1re7tb7t6 жыл бұрын
질문있습니다. 지금은 로우메쉬만 여러군데로 흐트로트린상태로 베이크하셨잔아요? 그럼 하이메쉬가있다면 하이메쉬도 로우메쉬랑 같은 위치에 있어야 베이크가 될텐데.. 하이메쉬가 그냥 진짜디테일하게 파치별로 100만 200만짜리가 아니라면 그냥 마야나 맥스에서 로우랑 하이를 같이 잡고 떨어트려놔도 될거같지만 만약에 맥스나 마야에서도 작업하기 벅찬정도의 폴리곤수를가진 하이메쉬라면 어떤식으로 저 떨어트린 위치를 맞추는지 궁금합니다. 그럴때는 그냥 메쉬체인지말고 이름으로 매칭시켜서 베이크하는 방법을쓰나요?
@ZBMAND6 жыл бұрын
시청해주셔서 감사합니다. 파츠가 많아진다면, 이름매칭 베이크를 쓰는 것을 추천드립니다. 마야라면은 블랜드 쉐잎을 써서, 원래위치의 메쉬와 노말작업, 베이크를 위해서 이동시킨 메쉬를 연결시켜서, 베이크 후에 되돌리거나 하는데, 저같은 경우는, 영상처럼 유브이가 완벽히 펴진 데이터를 남겨놓고, 베이킹을 위해서 펼쳐놓은 데이터도 준비하고.. 그렇습니다 ,물론 베이크를 위해선, 준비시간이 길어지겠지만... 이름매칭 베이킹 영상도 오늘 업로드 했습니다.
@dongjinpark65195 жыл бұрын
마야나 맥스에서 오브젝트의 uv값이 같은 오브젝트(원본과 복사해서 수정한 오브젝트)가 메트리얼도 동일하게 사용한다는 조건 서브스텐스 페인터에서 원본 오브젝트을 가져와서 베이커 한 후 수정한 오브젝트로 교체해도 원본 오브젝트로 베이크한 맵이 자동으로 수정한 오브젝트에 적용이 된다 이거 맞나요?
@ZBMAND5 жыл бұрын
dongjin park 안녕하세요. 정확하시네요. 옜날 레벨30일때 만들었던 과거 영상들이 미흡한 부분이 많아서, 모아모아서 만들생각을 하고 있습니다.
@user-ep9bj2sd3q4 жыл бұрын
안녕하세요~ 언제나 영상 잘 보면서 공부하는 학생입니다~ 항상 감사합니다. 한가지 질문이 있어서 여쭤보고싶습니다. 현재 제가 서브스턴스에서 작업하고있는게 있는데요. udim 이 많아서 모든 메쉬를 서브스턴스페인터로 가져와 작업하지 않고 일부만 가져와서 작업을 하는중이었습니다. (기존에 하던 작업은 몸통부분이었고 가져오려는부분은 팔 부분입니다.) 몸통 부분은 모두 완성하였고 팔 부분을 작업하려고하는데요! 아예 새로운 서브스턴스파일을 열고 새로운 프로젝트로 시작하는게 아니고 기존에 작업하던 몸통부분을 그대로 두고 그 위에 다음 작업할 팔 메쉬를 가져오고 싶은데 여기서 계속 문제가 생깁니다. 마야에서 몸통과 팔 전체를 obj로 다시뽑아서 섭스 project configuration으로 가져오려고 했습니다. 이 방법이 잘못된 방법인가요? 왜냐하면 이렇게해서 가져왔을때 계속해서 texture set list가 기존에 했던 udim별이 아닌 텍스쳐 별로 정렬이 되기 때문입니다. 기존의 udim별로 정렬이 되어있던것들은 눈이 감겨서 클릭이 안되고요.. 아니면 아예 팔부분만 따로 obj로 불러와야하는것인가요? 전 영상에 설명이 된 부분이 있다면 간단하게 링크만이라도 남겨주시면 감사하겠습니다!
@ZBMAND4 жыл бұрын
유딤으로 하실려면 유딤체크하시고 하나의 메테리얼로 전부다 가져가셔서 하시거나, 따로따로 임포트 하시려면 메테리얼 이름을 다르게 해주셔야 합니다. 눈이 감긴 회색이 있는건 이전 메테리얼과 이름이 다르기 때문에 새롭게 넣겠다 라는거구요.
@user-ep9bj2sd3q4 жыл бұрын
@@ZBMAND 빠른답변 갑사합니다! 1. 유딤체크를 하여도 메테리얼 별로 나뉘어 들어가네요.. 그렇다면 만약 오브젝트마다 메테리얼이 각기 다르다면 유딤을 나누어놓아도 섭스턴스에선 메터리얼을 기준으로 텍스쳐 셋리스트를 구성하나요? 2. 섭스에서 작업하던 메쉬의 메테리얼 이름을 중간에 변경하면 안되는 것인가요?
@user-ep9bj2sd3q4 жыл бұрын
@@ZBMAND 여러가지 시도를 해본 결과 팔 한쪽을 EXPORT하여 서브스턴스로 가져오면 UDIM 별로 잘 들어오지만 양쪽팔을 EXPORT하면 텍스쳐별로 정리가 되는 기이한 현상이 생긴다는걸 알아냈습니다. 그래서 하나하나 시도한 끝에 왼쪽팔이 유딤을 인식하지 못한다는것을 발견했습니다. 이를 해결하는 방법은 더 연구해봐야할것같네요..
@ZBMAND4 жыл бұрын
@@user-ep9bj2sd3q udim이라면 메테리얼은 하나로 하셔야합니다. 이름 변경하시면 안됩니다.