Обязательно надо добавить еще сцену и организовать переход между ними!! Обязательно! =)
@dm1tryrin2 ай бұрын
Плюсую. Вообще для меня менеджмент сцен и правильный перенос данных между сценами - одна из проблемных вещей сейчас.
@mr.kofeek2 ай бұрын
плюсую
@Oscar-ll6mt2 ай бұрын
+
@user-nz1lx8iq8b2 ай бұрын
Полностью поддерживаю!)
@nikaragisgames2 ай бұрын
Однозначно необходимо!
@andreimaroz62022 ай бұрын
За RuntimeInitializeOnLoadMethod отдельный поклон :)
@Shineglow29 күн бұрын
Точка входа в юнити без монобеха для меня открытие, я столько видел туторов на тему старта в юнити и никто ни разу это не использовал. Больше 2-х лет работал с юнити и ни в одном проекте не видел. Понятно, что вещь не обязательная и не критическая, но выглядит очень полезно. Огромное спасибо за эту информацию.
@nepochat2 ай бұрын
Отлично, продолжай, пожалуйста! Просьба добавить сцену с главным меню, потому что чаще всего именно сцена меню запускается первой. Спасибо за труд
@user-pm4ec5em4p2 ай бұрын
Блин, где было это видео год назад?!? Почему мне раньше никто не сказал что можно так делать? Теперь хочется переделать все мои старые игры.
@shpeenut2 ай бұрын
Прекрасное видео! Спасибо за такой контент! Я, как начинающий в программировании и разработке игр, рад видеть такие уроки. Хотелось бы еще видео со сценой главного меню!
@AHPyXA2 ай бұрын
Спасибо большое :) Очень полезно и познавательно :)
@user-hg7ni5pz7q2 ай бұрын
Добавить сцену обязатнльно. Отличное видео
@Jourdfdf2 ай бұрын
Спасибо огромное за видео! Бесценный просто контент На все лайки и подписка
@user-pm4ec5em4p2 ай бұрын
Да, я бы посмотрел на систему из трех сцен, чтобы закрепить материал так сказать
@user-bl3eh5id6k2 ай бұрын
Ждем следующую часть всем селом
@devnem0y2 ай бұрын
Классно! Слушай, а что если делать не через resources.load, а через addressables. Сейчас мониторю вакансии, многие указывают addressables в требовании. На сколько оно вообще лучше и подойдет ли в данном случае?
@Dmitry-fi2gt2 ай бұрын
Можно. Но грузить и выгружать уже сцены не стартовые.
@gamedevlavka2 ай бұрын
Технически можно, но конкретно в этом случае (загрузка рутового UI) через addressables делать - это из пушки по воробьям стрелять. А вообще тема актуальная в целом
@RimuruDev2 ай бұрын
Ура новые фишечки :3
@Oscar-ll6mt2 ай бұрын
Расширяем, все что можно расширить😅
@DeadRabbitCanDanceАй бұрын
адаптивное управление (переназначение клавиш). перевод на разные языки и подгрузка всех надписей из xml файла или как удобно хранить? подгрузка ресурсов при запуске (новые предметы и шкурки) покупки в внутреннем магазине с секьюрностью и шифрация сетевого обращения и получения ответа от сервера, сам продажный магазин скрипт - он наверно на php?
@def61412 ай бұрын
Расширяем :)
@sergeypogorelov70592 ай бұрын
Спасибо большое, было очень полезно 😊 такой вопрос, а вы работаете в какой-то профессиональной студии? Или самоучка всё-таки? В последнее верится слабо 😅
@gamedevlavka2 ай бұрын
Самоучки тоже работают в профессиональных студиях) Скажу так: я отучился на защитника информации, это профессия связана в том числе с программированием (но это не основное). Затем сам обучился создавать игры на юнити и попал в игрострой. Ну и далее развивался в этом направлении, последние 7+ лет работаю в коммерческом игрострое. Правда, сейчас студийный проект на Cocos движке, но я уже на том уровне, когда не важно, какой движок, какой язык) Но делиться кокосовыми "приколами" пока не тянет, не вижу запроса
@sergeypogorelov70592 ай бұрын
@@gamedevlavka понял, спасибо большое за ответ))
@andreiraketa63002 ай бұрын
Очень радует, что минимум нагромождений в виде плагинов
@yummybunny73512 ай бұрын
gamedevlavka, как относишься к архитектуре kSyndicate ? Наверняка ты сталкивался. Там похожий bootstrapper, но стартует с монобеха, а не с InitializeOnLoad. Ещё у них там огромная state machnie. У тебя опечатка в слове "instance"
@yummybunny73512 ай бұрын
Здесь на видео неплохая, приятная архитектура, мне нравится.
@gamedevlavka2 ай бұрын
Я с ней не знакомился. Но по твоим словам могу предположить, что там такое. Старт с монобеха - окэй, хоть и больше завязывает на движок. Но кто сейчас на это смотрит? Однако, скажу такую вещь: чем меньше завязываешься на движок, тем легче с него потом перейти, если потребуется. Или портировать игру. У меня просто опыт смены движка на игре есть и я был рад таким мелочам. Огромная state machine - тут вариантов много в голове возникает. При этом какие-то решения могут быть хорошими, какие-то не очень. Но у меня в голове ОГРОМНАЯ машина состояний не складывается даже при нагруженных мобильных и ПК проектах. Надо как-нибудь ознакомиться с их решением, интересно. Так же стейт машина в явном виде может быть оверинжинирингом, и можно обойтись "стейт машиной" построенной на методах и "колбеках". Скорее всего на этом проекте мы так и сделаем. За опечатку спасибо)
@thepoisonoflegend2 ай бұрын
Приятно увидеть по-настоящему компетентный код от профессионала. До сих пор ничего подобного не видел. Есть ли какие-то ссылки на best practice по архитектуре в Unity? Я сам сколько не гуглил, ничего глубже "ставить _ перед приватными полями" не видел.
@gamedevlavka2 ай бұрын
Спасибо) Best Practice, к сожалению, не видел хороших подборок, хоть свою составляй) Есть, конечно, с неймингами практики, но и они наполовину вкусовщина. Ну а конкретно архитектурные делается на очевидные и сложные для понимания. Очевидные скорее всего уже где-то виделись, а сложные не перечислены в списках)
@user-de1wo4xd4j2 ай бұрын
Было бы круто в рамках рубрики еще разобрать ассеты UniTask и Addresables, часто про них слышал, но не особо погружался )
@gamedevlavka2 ай бұрын
UniTask не будет, это старье никто не поддерживают уже несколько лет. Для асинхронности будет использована библиотека System.Reactive, то есть будем познавать реактивщину, что уровнем выше и удобнее всяких await функций. Addressables вероятно затронем в каком-то виде, а может и сильно затронем
@user-de1wo4xd4j2 ай бұрын
@@gamedevlavka ну в целом асинхронщину хотелось увидеть-пощупать, так что круто :)
@dexictor2 ай бұрын
@@gamedevlavka я думаю про UniTask ты не прав, он поддерживается, это ситуация ровно как с Zenject. Это законченные продукты/плагины, что там должно обновляется если оно работает ? максимум баг фиксы, которые ну очень редко возможно поймать, т.к. много проектов уже обкатали его на продакшине. Если у нас в юнити версия С# не менялась, что там поддерживать.
@StratoCatster2 ай бұрын
Еще есть способ от сцены получить все корневые объекты и найти нужный компонент по ним. Типо оптимизированней 😅
@gamedevlavka2 ай бұрын
Да, можно так)
@psaPGL2 ай бұрын
я так понимаю, чуть попозже будет сцена "главного меню" и потом переход в саму игру (геймплей)? а так полезный материал для начинающих, кто хочет до билда проекта дойти :) Спасибо
@gamedevlavka2 ай бұрын
Получаца, что так)
@MrGolovewkin2 ай бұрын
Perfect!
@DuckVis2 ай бұрын
Приветствую, не проще работать с async, вместо coroutine?
@gamedevlavka2 ай бұрын
Технически это одно и тоже, но в данный момент удобнее использовать корутины
@anatoliy96962 ай бұрын
Хотелось бы обратить внимание на несколько моментов. Во-первых, сцена Boot утратила своё первоначальное назначение и теперь используется лишь как промежуточный этап для выгрузки ресурсов из других сцен. Во-вторых, следует создать отдельный загрузчик сцен для повторного использования кода."
@gamedevlavka2 ай бұрын
1. Так может показаться, потому что и Boot и Gameplay пустые (практически). Однако, Gameplay может и, скорее всего, будет содержать какой-то пред заготовленный контент 2. Переход по сценам может быть нетривиальным процессом, ведь часто нужно передавать параметры входа в сцену и выхода из сцены. И пока четко не понятны входные и выходные параметры, которые для разных сцен могут быть разнородными, а также сам процесс запуска сцены может включать разные действия - лучше воздержаться от создания загрузчика сцен, чтобы не тратить на это время
@--.--2 ай бұрын
Про слип таймаут для мобилок никогда не слышал, расскажи еще фишки которые не все могут знать. Не лучше ли использовать несколько канвасов, для экранов и попапов отдельно? И можно ли избежать опечаток в #if UNITY_EDITOR как с названиями сцен? Я один раз опечатался, и целый кусок кода не выполнялся. Ведь #if UNITY_EDTIOR уже false.
@gamedevlavka2 ай бұрын
Так на вскидку ещё фишек не скажешь, они всплывёт далее скорее всего. С управлением, например Да, несколько канвасов технически оптимизированнее. Но в этом проекте и так сойдёт, UI не сильно будет нагружен. Про опечатки - райдер подсказывает, у него оч хорошая интеграция с юнити. Но надо либо плотить за лицензию, либ9о искать "народную" версию) я плочу, если что)
@romanbolkun33532 ай бұрын
@@gamedevlavka Насчет нескольких канвасов прочел и не совсем понял. Ето типа разделение, HUD и игровой магазин в два отдельн канваса?
@gamedevlavka2 ай бұрын
@@romanbolkun3353 нет, это именно слой экрана и слой попапов предлагается разделить, чтобы рендерилось быстрее
@romanbolkun33532 ай бұрын
@@gamedevlavka понял, спасибо)
@nickicool2 ай бұрын
@@gamedevlavka а я не понял... разделить HUD и POPUP по своим префабам?