[UE4] Настройка Lightmass Global Illumination

  Рет қаралды 20,465

Dr Jerebets

8 жыл бұрын

Второй урок по технологиям освещения в современных играх. В данном уроке рассматривается технология Directional lightmaps на примере Lightmass Global Illumination от Epic Games.
Полезные ссылки по теме:
Первый (лекционный) урок по технологиям освещения: kzfaq.info/get/bejne/adqch7B7qN-pnp8.html
Урок по настройке сцены в UE4: kzfaq.info/get/bejne/jZaVaZyDv5rHn6M.html
Урок по постпроцессингу в UE4: kzfaq.info/get/bejne/aqylZtWXl6-yd3U.html
Тема на форуме по настройке BaseLightmass.ini: forums.unrealengine.com/showthread.php?88952-Lets-make-Lightmass-EPIC-(and-understandable)

Пікірлер: 90
@pixma9117
@pixma9117 8 жыл бұрын
Автор красава!Не поленился и записал стоящее видео! Спасибо вам)
@DrJerebets
@DrJerebets 8 жыл бұрын
+Максим Пахоменко, пожалуйста, пожалуйста))
@threeworlds4114
@threeworlds4114 2 жыл бұрын
Не часто попадаеш на каналы где хочеться каждому видео автора ставить лайки, писать коментарии. Видно что старался, создавал стоящие внимания видео. Даже с моим склоным к критике умом... Недостатов, попросту нет. Разве такие, субективные хотелки... Хотелось бы видео почаще, а еще в частности по UE4-5 и не в разрезе обзора освещения мини сцен\Архитектуры, а техники освещения, оптимизации для открытых игровых миров, сцен с тысячами обектов и тысячами текстур. Ну вот как как в Ведмаке, Скайриме и т.д. но и так большая благодарность!
@ps2world137
@ps2world137 8 жыл бұрын
Доктор ! ОГРОМНОЕ СПАСИБО , за данное видео ! Делаю , портфолио на Unreal engine 4 , сколько же опыта я перенял благодаря вашим золотым урокам ! Очень интересно и информативно ! Низкий поклон , за ваш труд !
@KichiginEduard
@KichiginEduard 4 жыл бұрын
Огромное спасибо !!! Так помогает Ваша информация - невероятно просто !!!!
@23deadmaroz
@23deadmaroz 8 жыл бұрын
Решил посмотреть, собрать знания в кучу. Практически ко всему сказанному пришёл сам методом тыка и справки. Для начинающих же урок будет ну очень полезным. Спасибо!
@MrDanko90
@MrDanko90 8 жыл бұрын
Как много полезной информации, да еще и бесплатно! Спасибо огромное!:)
@Rend3d
@Rend3d 8 жыл бұрын
Спасибо! Очень подробно и грамотно все расписано.Автору респект!
@NokesaS
@NokesaS 8 жыл бұрын
Класс! Дохтор снова жжот. Опять вагон интересной и полезной инфы. Спасибо!
@Azz8188
@Azz8188 7 жыл бұрын
Всем привет! На мой взгляд, очень хорошие уроки, автору большое спасибо! Только сегодня наткнулся на канал и с интересом сейчас смотрю, но хотел бы сделать небольшое замечание, чтобы не путать новичков. Этот вопрос уже обсудили чуть ниже, однако хочу повториться: вовсе не обязательно делать развёртку для лайтмапы во втором канале. Автор неоднократно произносит "во втором канале" и это может спутать. Как сам же автор указал, главное, чтобы развёртка вашей лайтмапы была без пересекающихся координат, т.е. полигоны друг на друга не накладывались. И по-поводу того момента, что, как автор сказал "развёртка редко бывает полной". У меня, к сожалению, пока нет опыта в коммерческой разработке игр и я не большой авторитет в данном вопросе, однако если вы делаете качественную текстурированную модель, то практически всегда развёртка там без пересекающихся координат. Особенно если вы пользуетесь такими программами как Substance Painter (что лично я очень рекомендую), то вы экспортируете в неё модель с полной развёрткой, иначе в процессе рисования получится не совсем то, чего вы ожидали. В таком случае вы смело используете тот же канал для рассчёта лайтмапы, просто в ue указываете номер канала и всё. Ну а если вы привыкли в максе просто кидать стандартный мэппинг на объект, тогда без второго канала, конечно, не обойтись.
@user-sx6tq2ck2o
@user-sx6tq2ck2o 8 жыл бұрын
Огромное спасибо за урок!!!!! Я его ОЧЕНЬ ждала, каждый день проверяла не появился ли у вас новый урок и наконец появился, да и ещё по самой проблемной для меня теме! С нетерпением жду уроков и по другим технологиям освещения в UE! Предыдущие ваши уроки очень помогли достичь желаемых результатов! Я вам очень за это благодарна!)
@DrJerebets
@DrJerebets 8 жыл бұрын
+K Ольга, да, помню, помню Вашу проблему, девушка.)) Рад, что оказался полезным.
@user-hq4cq3pt3m
@user-hq4cq3pt3m 7 жыл бұрын
Классный урок и много пооезной информации. Спасибо!
@alexanderkolyasa5850
@alexanderkolyasa5850 6 жыл бұрын
давно подписался, но все откладывал просмотр, потому что ue4 не начинал изучать, все мармосетом рендерил. Сейчас который день уже бился со всеми этими настройками и вспомнил о твоем канале... Это просто кладезь знаний!!! за 2,5 часа просмотра твоих видео понял как все устроено в ue4 больше, чем неделя самостоятельного интернет серфинга и чтения документации! огромнейшее тебе спасибо! Жаль что людей, интересующихся темой cg не так много, как любителей смотреть на различных влогеров, в следствии чего нет миллионов просмотров. Ты этого заслуживаешь =)
@egorkrais7955
@egorkrais7955 7 жыл бұрын
Как всегда очень толково! Большое спасибо
@Ingolmil
@Ingolmil 8 жыл бұрын
Божечки, ты даже не представляешь насколько ты вовремя с этой темой.
@Rick_Kopines
@Rick_Kopines 8 жыл бұрын
То, что нужно!, Автор молодец! Спасибо за такое видео.
@dan323609
@dan323609 3 жыл бұрын
Я знаю что сто лет прошло после выхода видео, но насчет развертки не соглашусь, я тоже раньше так думал что это гемморойный и не творческий процесс, пока не познакомился с UVLayout ом, с тех пор я обожаю это. И до сих пор, я считаю, что эта программа просто превосходит многих своих оппонентов, так как является быстрой и супер функциональной, а самое главное хоткейной
@user-so6xh1io6p
@user-so6xh1io6p 8 жыл бұрын
Огромное тебе спасибо Доктор. Очень во время.
@S_Grez
@S_Grez 6 жыл бұрын
Спасибо за годный информативный урок!)
@EugeneMalikov
@EugeneMalikov 8 жыл бұрын
Класс!!! Жду следующий урок)
@SMMPartizan
@SMMPartizan 8 жыл бұрын
Как же долго мы тебя ждали ((:
@007Riga
@007Riga 7 жыл бұрын
Подпишусь. И друзьям скажу. ))) Очень классное видео у Вас.
@dimadan1
@dimadan1 8 жыл бұрын
Очень круто! Ещё бы исходники где скачать, чтобы попытаться добиться похожего качества уже самому. И да, очень интересно послушать про лайтмасс для растительности! Спасиб!
@DrJerebets
@DrJerebets 8 жыл бұрын
+dimadan1, если будет время, исходники подготовлю и выложу, мне не жалко.)) А вот с растительностью пока все не очень гладко. Сейчас долго объяснять, но в движке есть кое-какие неприятные дыры. Я писал разрабам, но никакой реакции до сих пор не последовало. В общем, будем ждать.
@dimadan1
@dimadan1 8 жыл бұрын
+Dr Jerebets благодарю! если будет время выставить исходники, было б супер
@SASHASVETOV1987
@SASHASVETOV1987 8 жыл бұрын
Спасибо!!!
@user-fm4lo6rp1t
@user-fm4lo6rp1t Жыл бұрын
Ля какой годный видос
@ivanc86179
@ivanc86179 4 жыл бұрын
Спасибо за информацию, очень полезно. Если сравнивать с другими видео, то там лишь беглые обзоры и зачастую люди либо не углубляются в важные вещи, которые потом остаются без ответа, либо не понимают о чем говорят. Хотелось бы конечно увидеть пару комментариев в сравнении с новыми версиями движка. Ждем нового материала от доктора)
@DrJerebets
@DrJerebets 4 жыл бұрын
Спасибо, приятно слышать. Я постоянно слежу за обновлениями в UE4, но пока ничего действительно заслуживающего внимания не выходило. Конечно, добавили поддержку RTX технологии, но это еще очень далеко до массового игрового применения. Ну, а мелочи типа SSGI хоть и приятные, но тоже на самостоятельное решение не тянут. Думаю, до выхода следующего поколения консолей можно смело курить бамбук.
@3DTrifonov
@3DTrifonov 8 жыл бұрын
Если можно было несколько лайков поставить, я бы так и сделал. Желаю развития канала.
@DrJerebets
@DrJerebets 8 жыл бұрын
+Dmitry Trifonov, спасибо!
@Zimagor86
@Zimagor86 8 жыл бұрын
Для анврапинга ещё 3d-coat отлично подходит.
@DrJerebets
@DrJerebets 8 жыл бұрын
+SaboteurGRU, давно не юзал эту прогу, но возможно стоит попробовать снова.
@DaNil-ws8bc
@DaNil-ws8bc 8 жыл бұрын
I pack that гуглим в стиме. охрененный упаковщик. Делаешь ювишку как тебе надо задаешь скейл в максе, а потом в этой проге максимально классно и быстро все пакуешь!!
@DrJerebets
@DrJerebets 8 жыл бұрын
+Da Nil, тут важна не столько сама упаковка, сколько правильная склейка и грамотное расположение. К сожалению, пока я не встречал проги или плагина, которые делают все это достаточно хорошо.
@DaNil-ws8bc
@DaNil-ws8bc 8 жыл бұрын
А мне развертка сама доставляет. А вот паковать эту всю пакость бесит.
@DaNil-ws8bc
@DaNil-ws8bc 7 жыл бұрын
uv layout лучше всех пакует. я в этом убедился уже.
@VictoRs107
@VictoRs107 7 жыл бұрын
Кто знает как экспортировать lightmap в другой движок, либо в другой 3д редактор?
@AdamBelial666
@AdamBelial666 8 жыл бұрын
Спасибо за проделанный труд! Есть вопрос, насколько сильно влияет количество источников света на скорось просчета?
@DrJerebets
@DrJerebets 8 жыл бұрын
+Adam Belial, трудно сказать. Я не рендерил сцены с очень большим количеством источников света. Ну, а если таковых не много (скажем не более десятка), то на время рендеринга это особо не влияет.
@user-zr3nu7wl5i
@user-zr3nu7wl5i 8 жыл бұрын
ВЫ молодец! Спасибо огромное! Прошу не считать меня задротом), но под понятием ПЛОЩАДЬ ШВОВ имелась ввиду скорей всего их общая длинна? Или я возможно многого не знаю?
@DrJerebets
@DrJerebets 8 жыл бұрын
+Андрей Пупцев, да это общая длина всех швов в развертке.
@MicroDobb
@MicroDobb 6 жыл бұрын
Браши нужны для прототипирования уровня. чтобы набросать основы
@samplernhl1256
@samplernhl1256 7 жыл бұрын
Спасибо, посмотрел еще только 2ва видео, поэтому такой вопрос, можно ли после запечки лайтмапс, изменять шейдеры в риал тайм и ничего не пересчитывать? это ж ведь и есть главное преимущество перед статичными цпу рендерами? забавно вообще то, в врэй и корона можно в интерактиве освещение настраивать, но потом долго маты рендерятся чем они навороченней, а тут все наоборот? ждем просчета света вслепую, но зато потом маты на лету любой навороченности делаем?
@DrJerebets
@DrJerebets 7 жыл бұрын
Материалы на лайтмапах особо не завязаны, так, что можно изменять без пересчета освещения в сцене.
@Uriy1986
@Uriy1986 6 жыл бұрын
Уроки замечательные. Жаль мне пока не так просто все усваивать в плане ограниченного времени. Доктор, может я прослушал. Но все таки. В моей сцене есть световой артефакт, который, насколько понимаю, возникает по причине color bleeding. Скажите, а можно его какой-то настройкой регулировать? Или нужно лезть в ini файл? Заранее спасибо.
@DrJerebets
@DrJerebets 6 жыл бұрын
Если действительно речь идет о color bleeding, то можно попробовать увеличить разрешение lightmap на том объекте, где возникает проблема.
@Uriy1986
@Uriy1986 6 жыл бұрын
Ну ситуация следующая. Есть комната с окном и "объектом". После запекания лайтмэп, в одном месте, где "объект" соприкасается с полом возникает засвет, как если бы там была включена лампочка... Если убрать "объект" глубже в комнату, дальше от окна, или если убрать из комнаты солнечные лучи, то все хорошо. Лайтмэп запекается как надо. Но в противном случае артефакт-засвет. Но стоит при наличии света от солнца отключить диффузную текстуру у материала "объекта" на время просчета лайтмэп, и эффект сразу исчезает. Хоть какое освещение ставь. Но спасибо попробую поднять... просто и так уже 512. Сцена для игрового проекта. Не особо хочется тяжелыми картами нагружать проект. Хотя я новичок и это вполне нормальное дело во многих случаях...
@chiboreache
@chiboreache 8 жыл бұрын
Смутнес теней архивизеры обычно на 0.5 ставят, типа четче. Если кто полезет редактить ини, не ставьте фотонов больше 4к, я там начитался, поставил лям, рендерил буквально сутки, но пятна все равно остались, щас в 4.11 красота, портал поставил(как я понял снаружи ставить надо, слегка больше проема) и все хорошо. Калор блидинг я бы поставил выше, в яркий солнечный день, бликами от руки конкретно так можно осветить стол там или кусочек стеллажа. Ну и да если автор выложит сценку было бы здорово, виреевский результат совсем никакой.
@DrJerebets
@DrJerebets 8 жыл бұрын
+Imyach Fomilev, я как Вы поняли наверно не спец по виреям)) Так, что строго не судите. По поводу правки ini-файла у меня сложилось мнение, что это излишнее задротство. В том плане, что время рендеринга возрастает в разы, а различия потом приходится искать с лупой.
@chiboreache
@chiboreache 8 жыл бұрын
+Dr Jerebets в вирее все просто на самом деле, ставите два брутфорса и все, в таком случае он выдает картинку почти такую же хорошую как на короне, собственно ради этой анбиас картинки, архивизеры и выкручают инишники, для игровой же графики соглашусь, совсем лишняя заморочка, лучше текстуры поинтереснее сделать или модельки.
@ataca430
@ataca430 8 жыл бұрын
Спасибо за труд! Подскажи как настроен материал зеркала. А лучше скриншот его.
@DrJerebets
@DrJerebets 8 жыл бұрын
+ATAC A, наздоровье. Материал зеркала предельно простой - металличность на единицу, рауфнесс на 0,1, цвет светло-серый. Ну и правильно расставить рефлекшн сферы, естессно.
@urban.wolfling
@urban.wolfling 5 жыл бұрын
Материал будет обновляться под свежие версии редактора?
@unknownexec
@unknownexec 6 жыл бұрын
Дружище, можно получить больше информации об быстром билде сцены пожалуйста? Что ты имел в виду под понятием 'Эмбри' ?
@DrJerebets
@DrJerebets 6 жыл бұрын
Больше информации об эмбри можно получить только у самих разработчиков. Мне известно лишь то, что эта система сокращает время расчета освещения примерно на половину. Еще раз подчеркну, что она давно, как по умолчанию интегрирована в движок.
@unknownexec
@unknownexec 6 жыл бұрын
Благодарен тебе за быстрый ответ и годный урок! Продолжай! Успехов тебе друг!
@314dez
@314dez 8 жыл бұрын
Спасибо Доктор! Я не долгое время в теме, и хотелось бы кратко услышать ответ от профессионала. Малое количество знаний порождает массу глупых предубеждений, и надеюсь ваш преподовательский талант сможет выявить суть вопроса в моих вопрошаниях.))) .Я знаю, что уже довольно длительное время в 3d графике применялись все те же (ну почти) 3 карты. Чем же революционно появление ПБС ? Что такое ПБС по сути - это некая попытка стандартизации, создания спецификации для отображения металлов/неметаллов используя старые алгоритмы OGL/D3D, или может это принципиально новые алгоритмы для последних версий графических движков? Затрагивает ли революция PBS изменения в шейдинге других типов материалов, например стекла, SSS и других? Заранее извиняюсь за сумбурность. Спасибо!)
@DrJerebets
@DrJerebets 8 жыл бұрын
+Tyuch Huyduch, на эту тему у меня есть отдельный цикл уроков. Если после их просмотра вопросы останутся, то можно написать их в vk-личку.
@Pluton455
@Pluton455 8 жыл бұрын
Будет ли урок на Unity3d по настройке освещения?
@DrJerebets
@DrJerebets 8 жыл бұрын
+Алексей, конечно. Будет отдельный урок по Enlighten как раз на примере такового в Unity 5. Скорее всего, после того, как закончу с технологиями в UE4.
@Pluton455
@Pluton455 8 жыл бұрын
Dr Jerebets Огромное спасибо за быстрый ответ, буду очень ждать! а особенно хотелось бы видеть урок по Light Probes и Voxel Raytrace based.
@user-uf9il6dj9z
@user-uf9il6dj9z 7 жыл бұрын
Скажите, доктор, а есть ли возможность перепекать (перебилдивать) только отдельные элементы? У меня вот вся сцена посчиталась отлично, но на отдельных элементах повылазили косяки... как можно это исправить не пересчитывая весь лайтмасс? Спасибо!
@DrJerebets
@DrJerebets 7 жыл бұрын
Насколько мне известно, на текущий момент такой возможности в UE4 нет, хотя чисто технически это было бы вполне возможно.
@user-uf9il6dj9z
@user-uf9il6dj9z 7 жыл бұрын
спасибо за ответ! Было бы очень круто, если бы сделали такую фитчу!)) И огромное спасибо за твои уроки! это просто бомба!
@DrJerebets
@DrJerebets 7 жыл бұрын
К сожалению, разрабы мало занимаются предрасчетным освещением, справедливо полагая, что в будущем подобные технологии уже будут не нужны. По крайней мере, в их дашборде я не встречал задачи по изменению привычного порядка рендеринга.
@vitalyvaryvdin7464
@vitalyvaryvdin7464 7 жыл бұрын
Интересная тестовая сцена. Не желаете поделиться с коммьюнити?
@DrJerebets
@DrJerebets 7 жыл бұрын
В подкасте №2 подробно затронул этот вопрос.
@tevtatdzeko2132
@tevtatdzeko2132 7 жыл бұрын
Имеется два вопроса - -что за значки дракона? -почему движок не может для рассчета обойтись одной разверткой, нужно именно две?
@DrJerebets
@DrJerebets 7 жыл бұрын
Про дракона не очень понял, если честно, но очевидно, имелась в виду пиктограмма, используемая для обозначения волюмов, или эффектов, типа тумана. На счет развертки могу сказать так - на самом деле не так важно одна развертка в модели или их несколько. Для расчета освещения важно несколько другое, а именно, чтобы развертка была полной (т.е. без переналожений элементов). Ну, а т.к. развертка на первом канале полной бывает крайне редко, то в большинстве случаев делают еще одну, но уже полную. Она и используется для освещения
@tevtatdzeko2132
@tevtatdzeko2132 7 жыл бұрын
Да-да, пиктограмма, над балконом в арках - какой именно эффект обозначает? С разверткой понятно - если сделать одну хорошую, то больше не нужно.
@DrJerebets
@DrJerebets 7 жыл бұрын
Вроде это экспоненциальный фог.
@nickolay_startcev
@nickolay_startcev 7 жыл бұрын
Не понимаю , развёртка lightmap сделана вообще не так , как буржуинские авторы объясняют , в принципе. Под UDK развёртка для такого меша делается так же как и под UE4 , но не так как показано в примере , как так-то? Я вот по первости неделю вникал на каких принципах делать развёртку на втором канале и таки вник, но для этого объекта я бы вообще не так развернул модель (все части за исключением колонны , самого цилиндра имеется ввиду). Странно , что всё корректно просчиталось (хотя 1024 пикс для лайтмапа - слишком как по мне , на таком(их) объекте(ах) простеньком(их)).
@Denis-535
@Denis-535 8 жыл бұрын
Почему освещение до сих пор запекается на CPU? На GPU это должно же быть в разы быстрее.
@DrJerebets
@DrJerebets 8 жыл бұрын
+MrWishmaster35, помнится когда-то этот вопрос задавали разрабам на официальном форуме. Не помню, что они тогда точно ответили, но общий смысл в том, что ничего менять не собираются.
@Denis-535
@Denis-535 8 жыл бұрын
Dr Jerebets плохо. Но все же интересно было бы узнать причины.
@DrJerebets
@DrJerebets 8 жыл бұрын
+MrWishmaster35, я думаю основная причина это нежелание вносить серьезные изменения в систему, которая итак работает нормально. Тем более в этом нет смысла, если предположить, что предрасчетные методы себя постепенно изживают, а значит основная ставка делается на полностью реалтаймовые. Не стоит забывать, что UE4 это прежде всего игровой движок. Конечно, я могу ошибаться, но в любом случае, я бы не стал сильно надеяться на существенное развитие Lightmass в будущем.
@georgefromjungle5211
@georgefromjungle5211 7 жыл бұрын
не увидел особой разницы между включённым и выключенным амбиент оклюжен ? мда... Лучше промолчу.
@tomadeira7801
@tomadeira7801 7 жыл бұрын
После этого "замечательного" урока я просто испортил свою сцену. Хотел оптимизировать, немного разобраться, последовал всем советам этого человека, но лучше бы этого не делал.
@DaNil-ws8bc
@DaNil-ws8bc 8 жыл бұрын
На юнити сними плиз.
@DrJerebets
@DrJerebets 8 жыл бұрын
+Da Nil, в рамках данного цикла обязательно будет, но позже.
@user-bo2nk3wy3x
@user-bo2nk3wy3x 8 жыл бұрын
+Dr Jerebets сделай пожалста подобный урок на Юнити
@Zimagor86
@Zimagor86 8 жыл бұрын
+Dr Jerebets а давай потом интерьер доделаю и сравним рендер в Cycles с рендером в Unity при прямых руках? ))
@DrJerebets
@DrJerebets 8 жыл бұрын
+Александр Иванов, с Unity сравнить самому интересно, все таки Enlighten это вещь.
@Zimagor86
@Zimagor86 8 жыл бұрын
Dr Jerebets в Юнити он сильно порезан. Не зря ж я о кастомных шейдерах задумался. ))
@tankbatle55
@tankbatle55 7 жыл бұрын
Ищу помощи в разработке проекта Жанр: RPG interactive Платформа: Mobile Сюжет: По постановки сериала Тип проекта: Коммерчиский ( Продажа ) Вакансии: 1-Начинающий,Любитель,уверенный,проффессиональный пользователель Unreal Engine 2-Начинающий,Любитель,уверенный,проффессиональный пользователель PhotoShop Версия движка: 4.10 ( на более новую пк не вытягиват=( ) Сам работаю в 3D Max, VegasPro , MarvelouDesinger Знаю аззы UE4 работаю с анимациями Проект будет похож по механике на WalkingDead что то схожее,тоже самое выбор от выбора та или иная сюжетная линия развеваеться Контакты: vk.com/pep1988 Да и я новичек в иговои индустрии не судите строго
@nickolay_startcev
@nickolay_startcev 7 жыл бұрын
Ну , а вообще , учитесь , немощные , вам на этом канале конкретно разжёвывают , что да как . АнглицкОй раз не знаете - смотрите и слушайте внимательнее, не каждый станет раскрывать подробности до такой степени , я бы вот точно не стал...