Воксели и Другие Альтернативы Полигонам - Old-Games.RU Podcast №72

  Рет қаралды 217,936

PodcastOGRU

PodcastOGRU

Күн бұрын

Воксели, масштабирование спрайтов, параллакс скроллинг, псевдо-3D, квады, биллбординг. Как быть трёхмерным, но при этом не ставить процессор на колени? Этим вопросом занимались долгие годы, пока на помощь создателям игр не пришли 3д-ускорители. Мы расскажем о самых интересных способах того как пытались создать честное 3D или его иллюзию в 80-90е годы. Трудно представить, но некоторые из этих приёмов применяются и по сей день!
Демо Марс
www.pouet.net/prod.php?which=4662
👉ПОДДЕРЖАТЬ ПРОЕКТ: boosty.to/podcastogru
👉DONATIONALERTS: www.donationalerts.com/r/podc...
👉ГРУППА ВК: podcastogru
👉САЙТ: old-games.ru
👉ТЕЛЕГРАМ: t.me/podcastogru
За заставку спасибо Grongy!
Игры, упоминаемые в выпуске
Outrun
Rad Rally
Diablo 2
Ranger-X
Lightening Force
Comanche
Cyber Race
Blade Runner
Cyberia
7th Guest
Doom
Ecstatica
Shadow of the Beast
AB Cop
Soundtrack
Музыка из игр
Combat Cars
Наша группа и аудио-выпуски
podcastogru
00:00 Проблемы раннего 3D
02:14 Почему 3D было сделать сложно в 80е?
02:40 Параллакс Скроллинг
09:40 Псевдо-3D гонки
15:29 Спрайт-скейлинг
18:39 Воксели
27:18 Квадратные полигоны (квады)
29:00 Эллипсоиды
31:30 Пререндеренная графика
35:28 Выводы

Пікірлер: 436
@PodcastOGRU
@PodcastOGRU 5 жыл бұрын
Нравятся наши видео? Поддержите их выход на Патреоне! Немного навигации по видео: 00:43 Вступление про полигоны 02:45 Parallax Scrolling 9:30 Псевдо 3D 15:20 Sprite Scaling 18:45 Воксели 27:10 Четырёхугольники 29:00 Эллипсоиды 31:35 Пререндеренная Графика
@vic-sakurai
@vic-sakurai 5 жыл бұрын
БЛЯТЬ, почему говорят о ВОКСЕЛЯХ, а показывают игры со СПРАЙТОВОЙ АНИМАЦИЕЙ?! Ааааааааааааааааааааааааааа... Изначально был огромный вопрос к названию, ибо какие епт альтернативы? Вообще, 6 полигонов = куб - это и есть воксель. Воксели - понятие относительно (объемный пиксель - единица измерения, поэтому в Майнкрафте - воксели, потому что он кубический), потому что всё равно - это ПОЛИГОНЫ. А полигоны - это скорее квадраты, ибо всегда при создании 3D-модели стремишься к квадратным равномерным сеткам, и тем кто делают N-гоны (вот это как раз МНОГОугольник) отрывают руки, с корнем. Триангулируются полигоны при выводе, или обработке видеокартой, но так же, не возбраняется 10-20% модели оставлять триангулируемой, ничего критического нет, просто при деформациях они поведут себя не очень. Короче, без обид. Почитайте за графен по-лучше. В итернетиках же всё есть...
@arturvalminskij2363
@arturvalminskij2363 3 жыл бұрын
Рп
@user-un9pu8yv4n
@user-un9pu8yv4n 3 жыл бұрын
забыли рассказать про запись анимации персонажей в ранних частях МорталКомбат на видеокамеру, с последующей пикселизацией
@Romanychev_Iliy_G7
@Romanychev_Iliy_G7 3 жыл бұрын
Псевдо 3д, воксели, эллипсоиды, пререндренная графика.
@semyonkoval
@semyonkoval Жыл бұрын
звук запорот, очень тихо
@SergeVolkovMusic
@SergeVolkovMusic 3 жыл бұрын
Ютуб внезапно порекомендовал мне ваш подкаст, решил глянуть и не пожалел. Очень познавательно и лампово, подписался)
@hed-
@hed- Жыл бұрын
👍👍😎
@grongy6122
@grongy6122 5 жыл бұрын
Надеюсь, вам понравилась моя новая заставка в стиле гонок 80-х. ^_^ Потом когда-нибудь распишу процесс её создания.
@_Moomka
@_Moomka 5 жыл бұрын
Выглядит изумительно, правда! Но, как я уже писал выше, замедлите небо пожалуйста. Как только я обратил внимание на то, как быстро оно движется, ничего другого я уже не замечал :)
@user-em3tm7rk6e
@user-em3tm7rk6e 5 жыл бұрын
Растёшь. Заставка классная!
@user-fy4ob5uq3h
@user-fy4ob5uq3h 5 жыл бұрын
Grongy Зачем камеру поднял?
@ARTURTONOYAN14
@ARTURTONOYAN14 5 жыл бұрын
а потом, это когда ?
@KnyPovir
@KnyPovir 5 жыл бұрын
Гуд!
@ILoveSoImAlive
@ILoveSoImAlive Жыл бұрын
помню будучи фанатом алгебры и геометрии, в детстве, замутил такую first person демку, в которой карта из ascii знаков рендерилась таким образом, что в зависимости от ascii знака создавались спрайты которые потом искажались в зависимости от относительной позиции к игроку функциями синус и косинус и простыми дробями. Левая и правая кромка спрайтов искажались в зависимости от положения и угла к лучу зрения, и содержимое между ними интерполировалось по соотношениям. Бежало шустро, не смотря на бейсик и первый пентиум. На вольфенштайн хватило бы. Поражали меня в детстве XCOM terror from the deep которая была псевдо 3д, но пульки летали как в реальном 3Д пространстве, и System Shock которая вроде была одна из первых полигональных 3Д игр вообще и использовала комбинацию полигонального мира и пререндерных спрайтов прорисованых по похожему принципу, как я свою демку сделал. Ну и потому что System Shock - это вообще одна из самых лучших игр всех времён и народов 👍
@user-ff6oj5xb1s
@user-ff6oj5xb1s Жыл бұрын
я далекий от игр человек, случайно наткнулся на ваш канал. Вы так просто и естественно обо всем рассказываете, жаль, что такой качественный контент так недооценен.
@jsk3911
@jsk3911 Жыл бұрын
Outcast выглядела потрясающе на момент своего выхода.
@CheGuevaraVLC
@CheGuevaraVLC 3 жыл бұрын
Очень жаль, что вы не сконцентрировались больше на теме вокселей. КД-Лаб какое-то время занимались разработкой воксельного ускорителя, т.к. видели у этой технологии большие перспективы. Их более поздняя игра Периметр также частично использовала воксельную технологию для отрисовки полностью разрушаемого ландшавта. Также очень интересно было бы послушать подробнее про современные разработки в этом направлении. Про спрайты было не особо интересно.
@Sbor_Pomidorov
@Sbor_Pomidorov Жыл бұрын
Соглы. Заходишь посмотреть про воксели и такой: сейчас меня нагрузят алгоритмами подразбиения, марширующими кубами, сейчас пойму разницу между пастрейсингом и рейматчингом, нам расскажут тайны трехмерных текстур и как без фейков замоделить дольки у лимона, чтоб резать его под любыми углами... Аффтары: спрайты спрайты спрайты, паралаксы, спрайты, о пол видоса прошло, чтож скажем про воксели. Нет, как они работают мы не скажем и зачем?) А то еще придется про изоповерхности чтото рассказывать, упоминать как воксели помогают делать всякие горшколепилки и древовырезалки. Дизлайк за байт в названии. Комент за то что вообще что-то делаете, а не просто гневные комменты пишете под скамными видосами как я.
@themegajediOBVM
@themegajediOBVM Жыл бұрын
Товарищи-ютюберы! Хороший у вас канал, спасибо за ролики, смотрю с удовольствием! Здоровья вам!
@user-uu3oq8qf7l
@user-uu3oq8qf7l 5 жыл бұрын
Тот неловкий момент, когда смотришь про вертолёт и вспоминаешь: это же на Delta Force похоже, а через минуту слушаешь рассказ и о ней. Спасибо за отличное видео.
@jsk3911
@jsk3911 Жыл бұрын
я по компании Novalogic вспомнил про Дельта Форс
@igorm.9845
@igorm.9845 5 жыл бұрын
Круто, спасибо! Жаль, что воксельный Outcast не упомянули. Периметр.
@JohnJTraston
@JohnJTraston 3 жыл бұрын
Причем что это пожалуй одна из самых крутых воксельных игр.
@andreyrushchenko2378
@andreyrushchenko2378 3 жыл бұрын
совсем недавно прошел Outcast в очередной раз... но есть ещё крутейшая Robinson's Requiem не упомянутая здесь!
@China26rusRu
@China26rusRu 3 жыл бұрын
Ещё Outcast на воксельном движке была. Классная картинка по тем временам.
@shenzi_lee
@shenzi_lee 3 жыл бұрын
Госпаде, я балдею от этой стилистики старых игр и спрайтовой графики. Просто обожаю это всё.
@hed-
@hed- Жыл бұрын
Да, в этом есть немножко магии💩
@Soundoomer
@Soundoomer 5 жыл бұрын
Спасибо парни! Видео очень интересное! Заставка Old-Games выглядит стильно. Вообще уровень подачи и содержания информации непрерывно растёт. Это заметно. Периодически с удовольствием пересматриваю уже вышедшее от вас. Искренне желаю мотивации и вдохновения для следующих выпусков!
@stanosdalones
@stanosdalones 5 жыл бұрын
Спасибо за труды!
@Gvozdod
@Gvozdod 5 жыл бұрын
Думал, забудете про эллипсоиды или нет. Не забыли :)
@FrankMurdock
@FrankMurdock 5 жыл бұрын
Воксели без Zar и Outcast? Имитация 3D без Descent? Парни, у вас кто за подбор материала отвечает?
@user-ov7gv9xx5f
@user-ov7gv9xx5f 3 жыл бұрын
Да вот тоже думается что народ тут хреначит хрень какую-то..
@simpletube31
@simpletube31 3 жыл бұрын
Где твой охуителЬный контент?
@DrBF3000
@DrBF3000 3 жыл бұрын
Что забавно, Outcast не так уж и давно достался обратно оригинальным разработчикам и они слегка доработали движок чтобы они работал на современных компьютерах. И я его наконец тогда прошёл до конца, ибо пиратка в своё время заглючила ближе к концу и дальше пройти нельзя было.
@FrankMurdock
@FrankMurdock 3 жыл бұрын
@@simpletube31 там же где и твой, очевидно же
@piroxiljin
@piroxiljin 3 жыл бұрын
Уровни отрендеренные в видео без Schizm
@RadioLightAndDark
@RadioLightAndDark 5 жыл бұрын
Заставка шикарная, аж в Outrun захотелось опять поиграть!
@_Moomka
@_Moomka 5 жыл бұрын
Всё так, но пожалуйста - замедлите облака!
@Nikitaxrenpoimiotkyda
@Nikitaxrenpoimiotkyda 5 жыл бұрын
Radio Light & Dark эх
@sergantshows5962
@sergantshows5962 5 жыл бұрын
Блин, значит меня не единственного так зазомбировало :-)
@akirn8247
@akirn8247 5 жыл бұрын
Халтурщики !
@grongy6122
@grongy6122 5 жыл бұрын
@@akirn8247 ???
@dimadima9712
@dimadima9712 5 жыл бұрын
Ребят, сделайте в следующий раз общий уровень звука громче. Я с планшета смотрю и даже на максимальной громкости очень тихо.
@truewormster
@truewormster 5 жыл бұрын
да, уровень звука забыли исправить
@user-ku4rb8qv2m
@user-ku4rb8qv2m 3 жыл бұрын
Ребят, сделайте качество звука на всех планшетах лучше)) *Смотрю с телефона через проводные наушники = всё норм. **Ради эксперимента запустил ролик со СмартТВ.. => Итог: плохой звук - субъективное ощущение)
@redi4ka951
@redi4ka951 3 жыл бұрын
@@user-ku4rb8qv2m у меня тоже очень тихо. Смотрю с Iphone 6.
@LeopoldAgape
@LeopoldAgape 3 жыл бұрын
На телефоне норм
@attractorgaming829
@attractorgaming829 3 жыл бұрын
@@redi4ka951 у меня збс, xr
@TimurGagiev
@TimurGagiev Жыл бұрын
Воксели в классическом их исполнении это не "кубики". Квады на GPU впервые были реализованы в 3DO (1993), далее уже после Saturn появились десктопные варианты: "Использование квадратичных поверхностей было элегантным и абсолютно новым решением в 3D-мире. Хотя теория была придумана давно, в железе такого до этого никто не делал. Главная идея заключалась в том, что в 1995 году реализовать операцию деления 1/z в железе была невероятно сложно и дорого, и в результате этого имплементировать перспективную проекцию было очень трудно. Классический подход, заключавшийся в линейной аппроксимации гиперболической функции, имел свою проблему аппроксимации в окрестности нуля и требовал сложного программного обеспечения. Квадратичная теория, использованная в NV1, аппроксимировала функцию 1/z параболической интерполяцией и такая интерполяция по качеству превосходила кусочно-линейную, которая была использована в решениях конкурентов. … Попытка исследовательской группы NVIDIA портировать квадратичную технологию на API Microsoft провалилась. Попытка выполнить наложения текстуры и операцию clipping приводило к уравнениям 5 степени невычислимыми в радикалах. Хотя демонстрационные примеры с квадратичными поверхностями выглядели довольно неплохо, работа с ними оказалась чрезвычайно трудной. … Дальнейшая разработка NV1 под новым названием - NV2 была остановлена, NV1 производство было свернуто. В 1996 году Nvidia начала разработку классического акселератора."
@SPVKgameChannel
@SPVKgameChannel Жыл бұрын
Шикарный материал! Спасибо за видео!
@slimeball3209
@slimeball3209 3 жыл бұрын
Я в афиге с того что воксели могут работать на столько быстрее полигонов, и вообще как что то выглядящее сложнее быстрее отрисовывается, это ж против логики создания шейдеров.
@mikeklivtsov3303
@mikeklivtsov3303 Жыл бұрын
24:25 По горам, по долам, ходит шуба да кафтан крутые видео, спасибо ребята :)
@Artim_ON
@Artim_ON 3 жыл бұрын
Очень круто ! Спасибо
@DennisTurbay
@DennisTurbay 3 жыл бұрын
Я увидел демо марса гдето в 98, досих пор помню :). Это смотрелось как чтото запредельное на фоне существовавшей на то время графики
@user-qs1ir8je2c
@user-qs1ir8je2c Жыл бұрын
Была еще воксельная российская игра "Морские легенды" 1996 года, которая своим геймдизайном мне до сих пор видится одной из лучших на пиратскую тематику.
@user-dw9mp6cu8d
@user-dw9mp6cu8d 5 жыл бұрын
Интересное и познавательное видео, спасибо!
@Newbilius
@Newbilius 5 жыл бұрын
Сходу вспоминается только одна игра из неназванных - русский "Периметр" от K-D лаб. Морфинг ландшафта там был отменным, да и юниты тоже превращались друг в друга только так.
@playermaks9934
@playermaks9934 3 жыл бұрын
Огромное спасибо!
@jedai74rus
@jedai74rus 3 жыл бұрын
Спасибо за ролик!
@Originallost
@Originallost 3 жыл бұрын
Очень интересно. Спасибо.
@romantarakan5908
@romantarakan5908 28 күн бұрын
Вангеры - шедевр! Жаль там не так много всего, чтобы на целый выпуск хватило(
@dmitrymelnikov3454
@dmitrymelnikov3454 3 жыл бұрын
Интересно было посмотреть, послушать! Кое что узнал нового, фоновое видео в играх например. Лайкосик однозначно! =)
@user-bf8vf2tq1y
@user-bf8vf2tq1y 3 жыл бұрын
Шел 2020 год. Я узнал, что Diablo 2 можно было подшаманить графоний...
@Kirwish5
@Kirwish5 3 жыл бұрын
Мойша Изявич лишний повод перепройти ;)
@developerarchitect7523
@developerarchitect7523 3 жыл бұрын
Как?
@DrBF3000
@DrBF3000 3 жыл бұрын
Да там ещё разрешение можно менять (выбор из двух значений но всё же), а если пустить игру через глайд-враппер, то она ещё лучше выглядеть будет )))
@alexdov3207
@alexdov3207 Жыл бұрын
А если ещё и резуректед пройти)))
@TheMrKMen
@TheMrKMen 3 жыл бұрын
Ну кстати параллакс в современной графике переродился в красочное дополнение для карты нормалей. И иногда различные объекты текстурируют с применением карты глубины, вместе с картой нормалей и получается более объёмная фейковая детализация. Тоже параллакс скроллинг, но... встроенный в честное 3д.
@charlieking7600
@charlieking7600 2 жыл бұрын
В качестве примера могу привести Serious Sam 3, где кирпичи из песчаника, представляющие основание в руинах египетских храмов, являются текстурой с наложенной картой высот. Это банальный пример (с кирпичами), но вполне рабочий.
@TheMrKMen
@TheMrKMen 2 жыл бұрын
@@charlieking7600 Ну да. А ещё можно вспомнить более оригинальный ,менее плоский пример параллакса в современных новых играх, который используют чтоб придать объёма окнам зданий, как в спайдермене и в последней игре про матрицу. Это тоже параллакс, но он не выдавливается из плоской картинки с глубиной, а задаётся отдельным параметром глубины и внутри кубмапу вставляют с текстурами комнаты.
@barrettkepler7618
@barrettkepler7618 Жыл бұрын
Очень круто!
@ufufunbabuinov9937
@ufufunbabuinov9937 3 жыл бұрын
Роскошный контент, спасибо большое
@koc495
@koc495 3 жыл бұрын
Очень интересно рассказываете👍👍👍
@FlashFmStudio
@FlashFmStudio 5 жыл бұрын
ООО Годноту подвезли круто....
@gmannikonov4250
@gmannikonov4250 3 жыл бұрын
Спасибо!!! Было интересно!!!
@base-1
@base-1 5 жыл бұрын
Отличный материал
@Azavarkul
@Azavarkul 3 жыл бұрын
с вокселями помню неплохую игруху "Terminal Velocity"
@LinDahai88
@LinDahai88 5 жыл бұрын
"Есть движок Unity2D"... - ребят, плиз если что-то говорите изучайте тему глубже. НЕТ такого движка. Есть движок Unity3D, а 2D - это cоставная часть Unity3D. Это не отдельный движок, а всего лишь модуль.
@PodcastOGRU
@PodcastOGRU 5 жыл бұрын
Странно, мне казалось, что Unity создала отдельную ветку для чисто 2D разработчиков. Возможно это кто-то другой?
@LinDahai88
@LinDahai88 5 жыл бұрын
@@PodcastOGRU не... Они просто взяли курс на покорение инди разрабов и начали делать кучу тулзов и фичей внутри движка для 2D игр. Типа 3 измерения есть - че нам стоит одно отрубить? Собственно добавили 2D спрайты (чтобы не квады вставлять, а спрайты со всякими тайлингами и т.д.), инструмент создания 2D сеток (гексы..., квадраты...), 2D скелетную анимацию..., всякие pixel perfect фильтры и все в таком духе. Это при том что уже была как 3D так и 2D физика (имеется ввиду столкновения и коллайдеры), которые правда живут разной жизнью ибо сделаны на основе разных библиотек расчетов. Т.е. 2D игры можно было делать и раньше но не так удобно как сейчас.
@pavelmakarov1306
@pavelmakarov1306 5 жыл бұрын
@@LinDahai88 3d измерение не отрубается это просто пресет настроек для камеры и т.д. Можно спокойно перемещать камеру в трехмерном пространстве использовать инструменты и компоненты характерные для него, не смотря на то что при создании проекта выбираешь 2d.
@LinDahai88
@LinDahai88 5 жыл бұрын
@@pavelmakarov1306 ну это я образно. А так да - есть пресет в котором можно переключаться.
@AVANLOR-qx1cf
@AVANLOR-qx1cf 4 жыл бұрын
@@PodcastOGRU сколько весит воксельи ?
@Sasha-fk1li
@Sasha-fk1li 5 жыл бұрын
Это канал-золото! Почему так мало просмотров
@user-rv7jy5tv2n
@user-rv7jy5tv2n Жыл бұрын
Я все же считаю что за вокселями будущее. Сколько полигоны не рисуй а рано или поздно придется прийти к разрушаемому пространству, реалистичным пробитиям и разделениям
@pmak6074
@pmak6074 3 жыл бұрын
Ну квады, насамом деле до Сега использовали 3do, а Atari Jaguar хоть и не предлагала никаких прямых ускорителей квадов, при ускорении программного рендера лучше справлялась с квадами. А технология разительно отличается от треугольных полигонов: в треугольных полигонах, мы сначала строим поверхность, потом накладываем текстуру и обрабатываем её, то с квадратными полигонами с точностью до наоборот: мы обрабатываем текстуру, задаём ей перспективу и накладываем на место в пространстве экрана - совершенно разные технологии. И использовали квадратные полигоны именно по причине того, что считали их логическим продолжением спрайтовой графики только с полноценным учётом 3д, в то время как треугольные полигоны формировали совершенно другой подход, и были на самом деле более требовательны к вычислительным ресурсам, чем квадратные. И ещё: почему в списке нет сплайнов? NV1 не только рендерила квадами, но позволяла изгибать их в пространстве получая кривые n-порядка. P.S. Алгоритмам NVidia 50 лет в обед - это обычные RayTracing, и проблема графики в современных играх, исключительно из-за отсутствия у игроделов в штате рендер-специалистов: эти самые специалисты работают как правило в сторонних фирмах, над разработкой движка.
@user-fy4ob5uq3h
@user-fy4ob5uq3h 3 жыл бұрын
Давно не читал такого бреда.
@alonecoder600
@alonecoder600 3 жыл бұрын
В Rescue on Fractalus (1984) был фрактальный ландшафт. Этот движок (его изобрёл исследователь фракталов Loren Carpenter) с изменениями использовался в Koronis Rift и Eidolon. В I, of the Mask (1985) используется vertex animation с залитыми полигонами. В Sky Ranger (1984), Micronaut One (1987), Stunt Car Racer (1989) используются незалитые полигоны с ограничениями на 3D. Fat Worm Blows a Sparky (1986) - 3d элементы пейзажа при виде сверху.
@kotolom8223
@kotolom8223 3 жыл бұрын
Просвещение свет и сила .да прибудет с вами сила .удачи вам
@simpletube31
@simpletube31 3 жыл бұрын
Отличный контент, самое то чтобы пережить корону.
@alexbit3673
@alexbit3673 Жыл бұрын
Спасибо
@Opdeit
@Opdeit 3 жыл бұрын
круто и интересно
@Makco4ek
@Makco4ek 5 жыл бұрын
класс👍🏻 Авторам Лайк
@Dagoth_Ordos
@Dagoth_Ordos Жыл бұрын
Очень интересный материал, большое спасибо! Теперь понятно почему в 3д гонках тех лет скорость ощущалась не так ярко, как в том же road rush на Sega.
@f1nn23rus
@f1nn23rus 5 жыл бұрын
Эта заставка просто космос! Очень красиво сделана, даёшь больше локаций: город, горы и т.д. Тема интересная, выпуск мне понравился.
@PodcastOGRU
@PodcastOGRU 5 жыл бұрын
Так и до steam-релиза недалеко.
@johannschnittke2507
@johannschnittke2507 3 жыл бұрын
Исключительно грамотно владеете материалом.
@lelikcr3473
@lelikcr3473 5 жыл бұрын
спасибо за инфу.
@user-gh5hi6fb4t
@user-gh5hi6fb4t 5 жыл бұрын
Когда на экране возникла гонка "Rad Rally" у меня просто отвисла челюсть - вот это реально обалденная имитация 3D. Спасибо за интересный выпуск! P.S при просмотре видео держал две игры в голове : упомянутый Blood, и не упомянутый Z.A.R.,где при использовании software рендеринга ландшафт строился из вокселей (при чем и с 3D ускорением и без активно используется разрушаемость этого ландшафта в геймплее). Да и сама игра как шутер что то необычное,интересный опыт.
@cheshirecat7681
@cheshirecat7681 Жыл бұрын
32:20 Для пререндера приходилось использовать так называемый Z-буфер. То есть в реальности использовалась заранее отрендеренная картинка, где отдельные части изображения визуально заглублялись или выпячивались за счет присвоения пикселям мнимой (виртуальной) координаты по оси Z. Первой увиденной мной игрой, где активно использовалась такая технология, был уже мало кому известный DarkEarth от Microprose. Меня еще тогда поражало почему при великолепно отрисованных (для того времени) пейзажах использовались такие грубые, аляповатые и угловатые модели персонажей. Только когда стал детально ковыряться в файлах игры до меня частично (на интуитивном уровне) дошел принцип ее работы, а про саму технологию Z-буферинга я узнал уже значительно позже.
@Manwe_SandS
@Manwe_SandS 5 жыл бұрын
Ещё можно вспомнить игру Nebulus (Tower): там классный эффект 3D на вращающейся башне, видимо сделан набором пререндеренных спрайтов. Ну а между уровнями мини-игра с паралакс~скроллингом.
@Aleph_Zero000
@Aleph_Zero000 3 жыл бұрын
Шикарное видео
@user-ts5bs5kj7o
@user-ts5bs5kj7o 5 жыл бұрын
Очередная интересная тема, спасибо за аутентичный контент,не имеющий аналогов.
@PodcastOGRU
@PodcastOGRU 5 жыл бұрын
Точно не имеет? Ну спасибо!
@danyaxgod9628
@danyaxgod9628 3 жыл бұрын
Есть еще годная воксельная игрушка, играл в неё примерно в 2011-2012 называлась Ace of spades (теперь переименована в Build and Shoot). Это было мультиплеерное мочилово от первого лица с разными режимами игры, и главной особенностью являлась возможность игроками строить из кубов различные постройки, или же, например, копать подземные траншеи чтобы по хитрому обойти врагов(по факту майнкрафт с пушками). Хоть и выглядела простецки в плане графики и запускалась на самых картошках, но почему-то тогда очень сильно затянула.
@grebublin
@grebublin Жыл бұрын
Про демо "Марс". Помню была легенда, что на Марсе есть город.
@markbeaver4806
@markbeaver4806 Жыл бұрын
3д эффект в Diablo II это прям бриллиант своего времени, помню включил и был поражен как свежо и здорово это выглядело.
@laplanddream
@laplanddream 3 жыл бұрын
В инервью создателей Вангеров сказал, что у него вообще не воксели. Ауткаста еще нет.
@Mochi_benderovcev_v_sortire
@Mochi_benderovcev_v_sortire 3 жыл бұрын
Лучшая воксельная игра была это - Outcast !!!
@user-mr5uj2pq3y
@user-mr5uj2pq3y 5 жыл бұрын
Заставка охонь!
@unprofessionalreviews26
@unprofessionalreviews26 4 жыл бұрын
Недавно нашел ремейк Nether Earth Voxel спектрумовский для ПиСи. Прикольно.
@CrimsonRed
@CrimsonRed 5 жыл бұрын
случайно вас увидел в ютубе. Вы крутые, спасибо, очень увлекательно и познавательно. У меня возможно в будущем будет к вам пара вопросов по анимации, надеюсь вы на них ответите.
@grongy6122
@grongy6122 5 жыл бұрын
Постараюсь ответить.
@user-ex8ed6pu9h
@user-ex8ed6pu9h 10 ай бұрын
Спасибо за очередной ништяк, ребята! Посмотрел на одном дыхании. Я думаю, воксели имеют право на жизнь и не только. Считаю, что надо даже развивать эту технологию, притом аппаратно тоже, но Nvidia забалована, так что не стоит на неё рассчитывать, возможно, выйдут разработчики, которые возьмутся за это, очень на это надеюсь. Воксельная графика при должном усовершенствовании может смело конкурировать, я думаю, потому что в этом вашем ролике есть примеры попиксельной разрушаемости, а следовательно, к реалистичности физики будет очень кстати, так как современные производители железа для графики выбрали путь полигона, а тот имеет кучу проблем, могу ссылаться на баги в примере игры Cyberpunk 2077. Если основной тренд у АМД и нВидиа, то это не значит, что нужно хоронить остальные технологии, а наоборот, нужно изучать, да ещё более скрупулёзно.
@TimurGagiev
@TimurGagiev Жыл бұрын
Все три части Resident Evil при должном желании возможно уместить на один CD диск. Оригинальная игра использовала дублирование данных (спрайтов, анимаций и звуков) для комнат, т.к. так было проще управлять памятью и читать с диска без лишних seek'ов.
@DarmionCarutor
@DarmionCarutor 3 жыл бұрын
7:18 Почему в игре Jim Power, задний фон где горы (или их подобие) движется в обратную сторону?
@poopydoopy-js6ud
@poopydoopy-js6ud 3 жыл бұрын
думаю, для создания иллюзии движения по окружности
@monkmohax9186
@monkmohax9186 2 жыл бұрын
Доброго здравия авторам! А как же старые добрые Вангеры, они ИМХО тоже в вокселях.
@Woorhies
@Woorhies 4 жыл бұрын
Годное видео
@sergeiepatov7683
@sergeiepatov7683 Жыл бұрын
Total Annihilation же! Как можно было забыть про такой воксельный шедевр. Про Outcast и без меня тут каждый второй вспоминает. И вопрос знатокам: а что за технология применялась в движке первого Dungeon Keeper? Визуальные ощущения были довольно необычные.
@drugon
@drugon 5 жыл бұрын
О, даже Ranger-X упомянули. Одна из моих любимых игр на Sega.
@iareanon
@iareanon 5 жыл бұрын
А про Outcast так и не вспомнили...
@Prometey2009
@Prometey2009 5 жыл бұрын
Кстати да
@volocat
@volocat 5 жыл бұрын
Воксели, без Outcast?!?
@Prometey2009
@Prometey2009 5 жыл бұрын
@@volocat Ну забыли, самое главное ))
@JohnJTraston
@JohnJTraston 3 жыл бұрын
Да они ЛАМЕРЫ!
@user-qh9wo9ls5s
@user-qh9wo9ls5s 3 жыл бұрын
24:30 и в Вангерах тоже был интересный сюжет.
@DmitryDruzhinin
@DmitryDruzhinin Жыл бұрын
Ну там что-то искажается, поэтому объём. Спасибо, объяснили.
@labarantus
@labarantus 3 жыл бұрын
Вау, сколько инфы, спасибо! Как вы все это запоминаете?
@Peredatochajafunctio
@Peredatochajafunctio 2 жыл бұрын
В свитках онлайн до сих пор используется поворот спрайтов, например для экономии ресурсов при отображение травы и цветов.
@genmanyuri
@genmanyuri Жыл бұрын
24:44 шикарная игрушка ))) помню сколько времени за ней провел, игра в то время была пожалуй самой крутой )) можно было тоннели в горах пулеметом пробивать ))
@pinky-qn1wp
@pinky-qn1wp 3 жыл бұрын
Как хорошо, что всё это в далёком прошлом)
@ARTURTONOYAN14
@ARTURTONOYAN14 5 жыл бұрын
ребят, прошу, при обработке видео сделайте звук не тише -9 ДБ а то надо прислушиваться
@user-lk6vp2uj8e
@user-lk6vp2uj8e Жыл бұрын
А в итоге самой лучшей альтернативой оказалась изометрическая графика, где псевдо 3д собирается из спрайтовых тайлов, что обеспечивает и качество картинки и приемлемое количество кадров в секунду. Ну и самое главное - большинство изометрических игр до сих пор остаются красивейшими, чего к сожалению не скажешь о всяких полигональных - чем больше становится разрешение экрана, тем большая угловатость моделей и "зубастость" границ объектов при рендеринге, которая со временем становится тем более ужасной, чем больше видимая разница с нормальной качественной картинкой. Кстати говоря, была еще одна альтернатива полигонам - поверхности Безъе, где ресурсоемкость вычислений линейно менялась в зависимости от видимого объема поверхности, при довольно хорошей детализации. Но, к сожалению, этот вариант оказался никем не востребован в играх и был использован только в редких технических демо. А жаль, может быть, 3д графика реализованная на этом подходе сейчас могла бы оказаться очень в тему - это и более плавные границы округлых объектов (без 6-8 гранности как это сейчас модно делать при экономии полигонов) и возможность практически бесконечно (в пределах здравого смысла) увеличивать объекты без сильной потери качества (тут правда уже возникает проблема с качеством текстур, так как само оно ограничено в пределах 3х кратного увеличения исходного размера текстуры).
@sergantshows5962
@sergantshows5962 5 жыл бұрын
Спасибо, было познавательно. Стунт у меня был даже, на 286м... даже как помню было играбельно... но фпс низкий.
@artem65535
@artem65535 Жыл бұрын
Red Alert 2 - одна из самых знаменитых игр с воксельной графикой. Пехота там в виде спрайтов, а танки и самолёты - воксельные.
@MrQuantum18
@MrQuantum18 Жыл бұрын
Delta Force - самая крутая игра на вокселях. Ей не нужен был 3д ускоритель, а только процессор с SSE инструкциями.
@alexeymosco
@alexeymosco 2 жыл бұрын
Спасибо! Вспомните Outcast
@ClockworkBastard
@ClockworkBastard 5 жыл бұрын
Спасибо, очень славный ролик. Подписался. Жаль что не вспомнили про Cortex Command и Worms. Я так понимаю что это отдельная технология даже от вокселей
@kosiak10851
@kosiak10851 5 жыл бұрын
это же двухмерные игры! Они как марио.
@ClockworkBastard
@ClockworkBastard 5 жыл бұрын
@@kosiak10851, двухмерные - да, но явно не как Марио. Это те-же воксели, только без третьей координаты - без карты высот. Во всём остальном, однозначно воксели. Попиксельная разрушаемость тому главное доказательство
@kosiak10851
@kosiak10851 5 жыл бұрын
​@@ClockworkBastard это к графике не относится. Это классификация игр по механике игры или, если угодно, по физике. Воксели - чисто графический элемент!
@user-em9cc6mt9o
@user-em9cc6mt9o 4 ай бұрын
Спасибо, с помощью вашего ролика смог пошутить шутку)
@dronnik33
@dronnik33 Жыл бұрын
Ребята, интересные вещи рассказываете, спасибо. Но что у вас со звуком? Во первых очень тихо, во вторых такое ощущение, что пишете на микрофон в гарнитуре от китайского телефона + разный уровень громкости у каждого ведущего. Почините звук! Спасибо.
@ViTverd
@ViTverd 5 жыл бұрын
На кадрах с римейком Resident Evil для GameCube написано что это Resident Evil Zero.
@WD__40
@WD__40 2 жыл бұрын
Замечание правильное,но у Zero и ремейка один и тот же движок...
@bishopcupoison4550
@bishopcupoison4550 2 жыл бұрын
огонь! из эллипсоидных игр играл в упомянутую экстатику и в ЛБА2
@Lovemywife.
@Lovemywife. Жыл бұрын
Ещё трехмерные персонажи, монстры и действующие объекты в 2Д мире. Например RPG Sacred
@HexenStar
@HexenStar Жыл бұрын
Друзья, всё было очень интересно. Был рад найти ваш канал. Но всё-таки, - квадратированные усы Эдварда Карнби выглядят не менее чем по-королевски, в сравнении с расколбасенными инопланетными эллипсоидами из Экстатики. Последние вызывали странную смесь недоумения и отторгания, а вот аксессуары Дяди Эдика вызывали только жажду приключений и тягу на перепрочтение Лавкрафта.
@markbeaver4806
@markbeaver4806 Жыл бұрын
Меня воксели поражают до сих пор в red alert 2, ума не приложу как они сделали так чтобы танки по склонах под разными углами ездили. (А в tiberian sun ещё и терраморфинг был - вообще взрыв сознания)
@konstantin9655
@konstantin9655 3 жыл бұрын
Впервые на этом канале, и первая мысль: "почему они так похожи на бонуса и гамовера?", на того олдового, что еще по телеку крутили. Ну, правда, только они более, что ли, конструктивны, информативны, чем бонус и гамовер которые скорее ближе к развлекательному контенту
@bzikarius
@bzikarius Жыл бұрын
Каманч в сравнении с играми того же времени выглядит фантастически хорошо. Решают не только воксели, но хорошая гамма и отражения в воде
@user-vq8gb4yb9f
@user-vq8gb4yb9f 5 ай бұрын
А так же тени и, внезапно, низкое разрешение. Выглядит и правда очень живо. Ещё бы кокпит так слелать, или хотяб стилизировать. Хотя и сегодня можно попробовать в решейде пиксельной сеткой затянуть, если есть поддержка
@Prometey2009
@Prometey2009 5 жыл бұрын
Игры, упоминаемые в выпуске Outrun Rad Rally Diablo 2 Ranger-X Lightning Force Comanche Cyber Race Blade Runner Cyberia 7th Guest Doom А Ecstatica где ? )
@PodcastOGRU
@PodcastOGRU 5 жыл бұрын
Не дописал.
@goodvin8554
@goodvin8554 5 жыл бұрын
"А Ecstatica где ? )" Еще не посмотрел но спустился в комменты чтобы задать тот же вопрос про эту игру.
@Prometey2009
@Prometey2009 5 жыл бұрын
@@goodvin8554 Да в видео она была, просто в список забыли сначала добавить )
@nestandart536
@nestandart536 5 жыл бұрын
и Outcast отсутствует
@JohnJTraston
@JohnJTraston 3 жыл бұрын
Outcast где?!
@DolojUnynie
@DolojUnynie Жыл бұрын
Крутое видео
The magical amulet of the cross! #clown #小丑 #shorts
00:54
好人小丑
Рет қаралды 19 МЛН
SHE WANTED CHIPS, BUT SHE GOT CARROTS 🤣🥕
00:19
OKUNJATA
Рет қаралды 3,1 МЛН
How To Choose Ramen Date Night 🍜
00:58
Jojo Sim
Рет қаралды 49 МЛН
когда одна дома // EVA mash
00:51
EVA mash
Рет қаралды 10 МЛН
Zynaps for ZX Spectrum\с моими комментариями
12:14
Игры 1980-го года - Podcast Old-Games.RU №82
31:26
PodcastOGRU
Рет қаралды 42 М.
Не Совсем Римейки 3 (Old-Games.RU Podcast №45)
28:37
КАК ХОДИТЬ ПО ЛАВЕ В МАЙНКРАФТ🔥
0:30
ШОРТЫ ВЛАДУСА
Рет қаралды 2,6 МЛН
#pomni #angela
0:13
My Angela2
Рет қаралды 10 МЛН