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ワイルズの傷システム、みんなはどう思った?【モンハン考察 モンスターハンターワイルズ】

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たきえい

たきえい

Күн бұрын

Пікірлер: 574
@saver8641
@saver8641 Ай бұрын
みんな言ってるけどアイスボーンで嫌われてたのは、傷つけに対して「やらないといけない」「時間がかかる」「武器格差がある」の3つだと思うのよね その辺が取っ払われそうなのでとっても期待してる
@user-qt6gp3dc5t
@user-qt6gp3dc5t Ай бұрын
「やらないといけない」が一番だと思う。俺が思うに武器使ってんだからそんなに張り付かなくても傷はできるだろ。同じ部位に攻撃を何回か当てる事で傷が出来るんじゃないかと… もちろん武器ごとに回数が違う。
@user-hh1wp6hp2c
@user-hh1wp6hp2c Ай бұрын
やらせといてクラッチ剥がし行動するただの嫌がらせ
@user-jo4es5tx5q
@user-jo4es5tx5q Ай бұрын
「時間経過ですぐふさがる」「エリアチェンジで時間稼ぎされてさらにイライラ」も追加で
@user-pp7of5lv5h
@user-pp7of5lv5h Ай бұрын
カプコンあるあるの新機能は使わせる調整やりそうだけどね 今は分からないから良い様に見えて、IBの二の舞になる危険性がすごく高い気がする
@gdakitle3454
@gdakitle3454 Ай бұрын
完全に個人的な意見だけど、この動画で言われてるワイルズの傷つけシステムって「部位破壊」というシステムが本来やりたかったことなんじゃないかな 同じ部位を攻撃し続けると徐々に傷が増えて肉質が柔らかくなっていって最終的に部位破壊されるという 今までのモンハンではある程度攻撃入れると突然部位破壊が発生するけど、開発的にはそこに至る段階をもっと細かく表現したかったんじゃないかな という訳で、今回の傷つけシステムにはめちゃくちゃ期待してます
@user-fx6bc9tg5n
@user-fx6bc9tg5n Ай бұрын
リオ希少種の頭みたいな感じかな?
@user-oh6bo1ml9u
@user-oh6bo1ml9u Ай бұрын
4以降のグラビモスも部位破壊で軟化する部位めちゃ増えてたな
@hitsugitatinotinmoku
@hitsugitatinotinmoku Ай бұрын
でも傷治るのは意味がわからない
@sebanne1225
@sebanne1225 Ай бұрын
@@hitsugitatinotinmoku ちょっとわかるかも。普通のモンスターは傷治らんけど再生力高そうなやつ、ネギとかは治るみたいな仕様だったらリアルだよね
@user-xh4ym4nv6i
@user-xh4ym4nv6i Ай бұрын
​@@hitsugitatinotinmoku レウスもブレスで喉焼けてるけど治癒力ですぐ治ってるらしいし、モンスターは治癒力が高いとかで説明出来なくはない
@mob9429
@mob9429 Ай бұрын
単に攻撃するだけでおまけで傷が付くなら,かなりいいシステムではないかと期待してます. 一方で,やはり「傷を付けないと碌にダメージが通らない」みたいなモンスターが登場したり,全体としてそういう調整になったりしないか不安でもあります. 既存のスキルの仕様変更か新スキルか,傷付け強化系のスキルは出ると思うので,「元からある弱点を狙える腕があるから,傷付けは重視せず火力全特化」「弱点を狙うのが難しいから,火力を妥協しつつ傷付け重視」のように,前提ではなく選択肢として機能するようになって欲しいですね.
@surumeneco
@surumeneco Ай бұрын
そこなんだよな。 アイスボーンもそうだけど、システムが不評なんじゃなく調整が不評なんよなぁ。 要求してんのに妨害するのがゲームデザインとして良くない。
@user-NamuraClair
@user-NamuraClair Ай бұрын
最初の弱い奴らはいいんだよね。アプデで追加されるモンスターのクラッチ対策意味わからん。
@user-mb1zx2fo3g
@user-mb1zx2fo3g Ай бұрын
逆に傷つけると不利になる部位とかあれば面白そう 傷口から爆発するとか酸が出るとか
@user-qn9ds8ig6z
@user-qn9ds8ig6z 3 күн бұрын
傷を執拗に狙う知能の高い種がいるもんで、異様に硬い部位をもつようになったり異様に再生速度の早い特徴を手に入れるように進化したり、世界観の面ではそういった奴らが1、2種類くらいいても正直悪くないと思う
@user-pm3pu2nz3g
@user-pm3pu2nz3g Ай бұрын
アイスボーンの傷付けが賛否あったのは、プレイヤー視点だと傷付け前提のゲームバランスになってるせいで、特に元々弱点部位の箇所に対しては「傷というバフ」というよりは「傷無しというデバフ」になっちゃったのが問題で、システムそのものよりやり方の問題だと思ってます。 傷付け前提のカチカチ肉質と、元々柔らかい部位も他部位と同様の肉質軟化になる仕様さえ無ければもう少し親しまれたシステムになったのかなと思います。 一方で弱点を狙いにくいモンスターに対して攻撃を当てやすい部位に傷をつける事で狩猟がかなり快適になりましたし、現時点の情報だけでもワイルズの傷システムはちゃんとハンターに対するバフとして機能してくれそうなので、結構楽しみにしています。
@user-ov9xt4ow4c
@user-ov9xt4ow4c Ай бұрын
ワイルズの傷システムは期待してます。アイヌボーンはほぼ全ての武器種で傷つけを要求してくるくせに、武器種で傷つけ攻撃の長さや回数に格差作って武器人気に影響したのが許せなかったので
@Kota-ro2ie
@Kota-ro2ie Ай бұрын
チャアクとか大剣はモーションが長くて傷つけするの大変だった...
@user-gdutj7hd3w
@user-gdutj7hd3w Ай бұрын
⁠​⁠@@Kota-ro2ieチャアクは傷つけると勝手に斧になるからちょっとモタモタしちゃうのもねぇ…
@benikagati
@benikagati Ай бұрын
武器人気に影響したとはいえ アプデで実質傷付け1回武器になった片手剣の人気が上がって、傷付け回数の安定しない操虫棍の人気が下がったくらいじゃない?
@user-jf2ft6hr5m
@user-jf2ft6hr5m Ай бұрын
​@@user-gdutj7hd3wぶっちゃけあのモーションでどうやって斧にするんだよって今でも思ってる。
@f6a5l4ke-tr3xg
@f6a5l4ke-tr3xg Ай бұрын
傷つけ優遇されてたランスは別に人口増えなかったのでデメリットしかない
@_mh3g34
@_mh3g34 Ай бұрын
IBの傷つけの問題点って弱特の仕様上やらざる負えない部分があったのと、二回組みたいな武器格差を生んでたのが大きいから、弱特を従来の仕様にしつつ傷の発生をモーション値依存にするなりして傷つけやすさが大体どの武器でも同じくらいになるようにすれば、割と楽しいシステムになりそう。 個人的にはSBの疾替みたくフル活用する運用と逆にあまり使わない運用が共存するぐらいのバランスに落ち着いてくれたらいいなと思う
@user-dj6qt4os7k
@user-dj6qt4os7k Ай бұрын
そう思うと疾替えまわりって良いシステムだったね
@user-ii8pj3ym4f
@user-ii8pj3ym4f Ай бұрын
操竜みたくやりたい人だけやればいいよぐらいになれば嬉しい。
@itamae913
@itamae913 Ай бұрын
SBの調整って、「最悪P2Gみたいな戦い方でも一応ストーリーはクリアできますよ」みたいな感覚。新システム周りも、プレイヤーへの選択肢の与え方は非常に上手かったと思う
@ACT5577
@ACT5577 4 күн бұрын
まだこんな事書いてる人いたのか ✕ 〜ざる負えない (ざるおえない) ◯ 〜ざるを得ない (ざるをえない) だっつうの。 いい加減にしろ。
@Chikuwa1020
@Chikuwa1020 Күн бұрын
@@ACT5577そんなにキレなくてもよくない?wwwww
@fla1900y
@fla1900y Ай бұрын
個人的にワールド期の傷の良くなかった点は - ”傷つけ”が独立した操作だった - もともと柔らかい部位にも傷のバフがかかる - 傷による火力のバフが大きい とこだと思ってるので、1点目が解消されてる時点でマシにはなってるかなと 2点目3点目は「硬い部位ほど傷の効果が大きい」みたいなシステムになれば解消できそう、それこそバサル/グラビの部位破壊で甲殻剥げます!みたいな設定だったら世界観的な齟齬も少なそう
@user-qg8uf5km8c
@user-qg8uf5km8c Ай бұрын
@@user-jg3ki6ib7y まぁ、モンスターの生命力って事で(白目)
@yuseikoubou_harigane
@yuseikoubou_harigane Ай бұрын
⁠@@user-jg3ki6ib7yリオレウスの設定から鑑みるに、大型モンスターは超再生能力を持ってるみたいだから矛盾点は少ないと思う。再生持ちの古龍の株が下がるのはちょっと分かるけど
@FZC3..o0O
@FZC3..o0O Ай бұрын
アイスボーンのクラッチ周りはほんとに未完成過ぎた。 個人的にクラッチ関連が嫌いなのは、世界観より運営の意思を強く感じてしまうからなんですよね。 「傷付け義務化の為に弱体化されたスキル」 「どいつもこいつも同じモーションの忖度怯み」 「高難易度モンスのほとんどに追加された不動転身貫通モーション」 これらの不快感が強かった。 傷システム自体は嫌いじゃないし、ワイルズのPV見る限りだとかなり良い感じに見えるので期待してる
@user-zt9hk8pi9v
@user-zt9hk8pi9v Ай бұрын
その中では個人的に忖度怯みは「誰か一人が適切な行動をすればPTでの拘束時間を伸ばせる」お徳要素として好きだったよ
@MagnaGawryn
@MagnaGawryn Ай бұрын
@@user-zt9hk8pi9v サンドバッグ殴りがしたくない人間からすると忖度怯みはMODで即削除するレベルでした…
@user-qi8ug4dn8m
@user-qi8ug4dn8m Ай бұрын
こいつのPSと対応能力がないだけやん😂
@raimu_xoxo
@raimu_xoxo Ай бұрын
忖度怯みは本当に終わってたよね 10秒間怯みは バランスも何も考えてない😂😂
@Sandevistan_Arasaka_Mk.6
@Sandevistan_Arasaka_Mk.6 Ай бұрын
クラッチモーションに入るのも遅いしただめんどくさいだけだった
@user-kd7qy8uf2q
@user-kd7qy8uf2q Ай бұрын
初心者には大きいメリットとなって、上級者には初心者程ではないが少しのメリットはある…位の調整なら良いなあと思います やり込むユーザーにとって有利になるシステムは最終的に義務になっちゃうので、狩猟の選択肢が増える位に落ち着いたら良いなと思います 他にも弱点特効の様な全てのユーザーが使うスキルをシステムに対応させるより、傷システム専用のスキルが増えたら良いんじゃないかな?とも考えてます、サブレの合気みたいな感じで…
@user-pl5ek4ix7x
@user-pl5ek4ix7x Ай бұрын
集中モードでの導虫の挙動が傷や肉に集まるスカベンジャー系の虫みたいに見えてきた。 導虫が他のモンスターに導いてくれてるのは、導虫が新鮮な血や肉、生体エネルギーを味わうためにハンターに協力してくれてるっていう可能性が頭をよぎった。 ワールド時点での痕跡も広く見れば、モンスターの残した肉体やエネルギーみたいなものだからね。
@surumeneco
@surumeneco Ай бұрын
人間と導蟲の利害が一致してて見事な共生になってるの凄く良いな
@kita_hoshi
@kita_hoshi Ай бұрын
プレイヤーのHP減ったらプレイヤーが光りそう。
@a432hz9
@a432hz9 Ай бұрын
瘴気みたいなものか。まあ一般的に美しいイメージしかない蝶とかも生き物の死体食うしな。散歩してたら轢かれたカエルの死体に綺麗な蝶が大量に群がってるの見てゾっとした経験がある。
@benikagati
@benikagati Ай бұрын
硬い部位ほど傷が付きやすく、柔らかい部位は傷が付きにくいとかだったらバランス良さそう
@orbeck897
@orbeck897 Ай бұрын
個人的なクラッチクロー最大の問題点はアクションの連続性が全く無かった事。判定もガバガバだったし、シンプルにアクションゲームとして赤点だった。 一方で地上とクラッチ状態をシームレスに行き来できた片手・ランス・ハンマー・ガンナー使い辺りからの当時の評価はそこまで低くなかったと思う。あの操作性と爽快感が全武器に行き渡るなら結構楽しみかも
@Lowtous
@Lowtous Ай бұрын
弱点特効Lv3(会心30%UP、傷つけた場合は50%) にさえならなければいいよ
@gguhvddyhhvc
@gguhvddyhhvc Ай бұрын
新要素ゴリ押しするために既存のスキルの仕様まで変えるってあまりにもユーザー目線が足りないよな
@user-vq6if8nq3p
@user-vq6if8nq3p Ай бұрын
というか弱特は普通に傷とか関係なしに会心率+30%で良い 会心系スキルの中でトップクラスに発動条件緩いのに効果量が高いのはおかしい
@user-dp8vk3dw8b
@user-dp8vk3dw8b Ай бұрын
弱点特攻はライズと同じにして欲しい
@XX_mania
@XX_mania Ай бұрын
30は低いし50はバケモンだから40+10にしとこう
@ssb-gohandesuzo
@ssb-gohandesuzo Ай бұрын
会心率ではなく、フロンティア時代の肉質軟化の効果に変えるってのはどうだろう(確か肉質35以上の部位が肉質+5されるやつ) スキルレベルマックスで不退ノ構の複合効果(どこでも弱点特効)にすれば良さそうな気がする 当時も一点突破、纏雷などの肉質軟化スキルも併用出来てたし、今回の傷付けが一点突破っぽいから相性は良さそう
@finkfiction
@finkfiction Ай бұрын
ワイルズは正直今の段階だと「すごく面白くなりそうでもあり、モンハンらしさを損ないかねそう」な攻めた要素だらけで触ってみないことにはわかんないなって感じ (毎回のことではある気がするけど)
@II-fb4gr
@II-fb4gr Ай бұрын
クラッチの酷いところはボウガンにもあった右上に飛んでいく不具合のせいでストレス要素にストレスを重ねる最悪の仕様があった
@user-dg5wi9bp4g
@user-dg5wi9bp4g Ай бұрын
皆言ってるように、IBの傷付けは義務化してたんがアカン。弱特の仕様も傷付け前提みたいになって、一部モンスは露骨すぎるクラッチ対策があってロクに張り付けんし。クラッチ関連以外にも、IBは全体的に簡悔の権化みてえなゲームやから、ワイは好きになれんかった。
@RoZethC000
@RoZethC000 Ай бұрын
そもそもアイスボーンの傷付けってワールド無印に存在していた「傷エフェクト発生」の仕様に取って代わって付けられたシステムであって それがワイルズで傷エフェクト発生と同様の方法でできるようになったってことで 個人的にはなんで今までこの仕様にしなかったんだよっていう感じ
@Kaminosan_rei
@Kaminosan_rei Ай бұрын
現段階だとめちゃくちゃ肯定的ではあるけど、 ・一定の肉質以下の硬い部位にしか発生しない ・弱点集中攻撃のダメージが圧倒的すぎて必須になる ・武器格差 等があったらモヤる可能性はありますね… 「うまく弱点を殴る立ち回りがしやすくなる」っていう、モンハンの基礎の1つみたいな部分が補助されたシステムだと嬉しいですね バフバロの鼻に傷と導蟲つけてやりたい🔴🫎
@user-wh3cr1hb4b
@user-wh3cr1hb4b Ай бұрын
なるほど。肉質制限が無ければ顔に傷つけも当然ある訳か。かっこいいモンスター(ナルガとか)の顔面に導蟲ブンブンしてたらちょっとダサいなw蟲については設定でオンオフあると尚美しいか。
@abi-zr5my
@abi-zr5my Ай бұрын
クラッチ攻撃を80秒or90秒に2回しなければ傷を維持できない武器があったの、冷静に考えても恐ろしい時代だったと思う 動画冒頭の操虫棍の3回組になる当たり方で更に震えた
@user-nv5de5dp4b
@user-nv5de5dp4b Ай бұрын
アイスボーンの反省で普通の攻撃で傷つくようにしたんだと思うけど それじゃあ部位破壊で柔らかくなるのがあるのと何が違うの?って思う
@user-vq6if8nq3p
@user-vq6if8nq3p Ай бұрын
IBの傷付けって「(100-元の肉質)×0.25肉質を加算する」ってシステムなんですが これって肉質45の部位に起こると火事場並の火力上昇なんですよね つまり最大弱点の肉質が45のモンスターには傷付けをしないことは火事場を捨てるようなものなのでしなきゃいけない この計算式をいじって「(50-元の肉質)×0.66」っていう計算式にすると 肉質45→48 って感じで最大弱点が肉質45のモンスターでも火力倍率は1.07倍まで抑えられるので結構マイルドになるかなと もちろん肉質50以上が存在するモンスターには理論火力は変化しないので、「硬い部位を柔らかくする」という機能に特化できます
@user-dondondondon
@user-dondondondon Ай бұрын
これIBにあった傷つけの続投というより、MHFのスキル【一点突破】の輸入だと思う。 同じ部位を攻撃し続けると肉質が軟化するって効果は完全に同じだし。
@hikachu749
@hikachu749 Ай бұрын
結論が集中システム使わないとダメ、とかじゃなければ今のところは大丈夫そう
@user-br1no7cp9o
@user-br1no7cp9o Ай бұрын
ガンランサーなので、傷ついた部位への砲撃ダメージが増えるか心配です
@user-fb5wk7yw8v
@user-fb5wk7yw8v Ай бұрын
逆にガンスは傷前と傷後もダメージ変わらず硬い相手にも火力を安定して供給できるって特徴ができそう。
@user-qz1hr5tn3m
@user-qz1hr5tn3m Ай бұрын
インフレに追いつかなくなるアレだ…
@XX_mania
@XX_mania Ай бұрын
ガンスは硬い部位でも傷つけやすいみたいな感じかな〜?
@スーパーカリフラジリスティックエクスピア
@スーパーカリフラジリスティックエクスピア Ай бұрын
私は未来から来たのですが弾かれ部位に対する傷付け速度が全武器中最速で発売当初は話題になりましたが、やはり冷静に考えて弾かれ部位をわざわざ柔らかくする意味が薄いのと弾かれ部位を殴る奴が悪いのであまり有効ではないという結論に至りました 因みにWilds:Fireborneではやはり固定ダメージが足を引っ張りガンランスは息をしていません
@user-pq6xd9br5e
@user-pq6xd9br5e Ай бұрын
@@スーパーカリフラジリスティックエクスピア今からでも未来変えれるかな?
@user-kh2kb5ys3s
@user-kh2kb5ys3s Ай бұрын
あれだけ色々言われた「傷」を名前そのまま出すってことは今度の「傷」にかなりの自信があるとみた
@user-vw2jq3dg9f
@user-vw2jq3dg9f Ай бұрын
マルチみたいに全身くまなく殴る状況で、結果全然傷がつかなくて討伐時間が長くなる、みたいなバランスだとプレイヤー間のヘイトが生まれそうでちょっと怖いな。 あと願わくば硬い部位は傷つけにくい、とかも止めて欲しい。片手剣じゃ通常届かねぇ弱点部位も多いんだわ…。
@kuroino06327
@kuroino06327 Ай бұрын
ワイルズでは良くても、いずれ来るだろう大型DLCの時に難易度上げる為に面倒なシステム追加してきそうだなーって思ってる
@user-fy9xp2sw4v
@user-fy9xp2sw4v Ай бұрын
MRでは特定部位しか「傷」付きません。 全体の肉質めっちゃ硬くしました。 体力も大幅に増やしました。 弱点特攻の仕様を変更しました。 集中モードに対してのカウンター行動追加しました。 こういうのも追加しそうだよな
@Asterte_hEart
@Asterte_hEart Ай бұрын
とりあえず“厨武器”を生むシステムでなければそれでいいかな。マルチでそれ以外使ってたら蹴られるとかが1番寒いし。
@user-tk9nb7mc9y
@user-tk9nb7mc9y Ай бұрын
国産企業、特にカプコンがよくやらかすんだけれど義務化して 「これくらいこなさないと話になりませんよ?」ってのが嫌 「好きに殴って良いしそれでも十分倒せるけれど余裕あればコレやった方がお得ですよ」って調整のゲームを steamで散々味わってきたから特に稚拙さが目立つ
@user-ty6jb7fi3j
@user-ty6jb7fi3j Ай бұрын
簡単にクリアされたら悔しいとか言っちゃうぐらいだし
@user-xk5cr8hr6b
@user-xk5cr8hr6b Ай бұрын
@@user-ty6jb7fi3jまあ簡単にクリア出来たらつまらないんだけどね それがサンブレイクが評価を落とした要因なのは間違い無い訳だし
@jujuws
@jujuws Ай бұрын
追加要素前提で調整してくるのがカプンコ
@user-pm3xj4gk2t
@user-pm3xj4gk2t Ай бұрын
散々やらされていた分だけ新しい傷付けに期待したい気持ちはあるけれど、IBの弱点特効のようなソレアリキ調整を施されて最悪どいつもこいつもカチカチ肉質になるんじゃなかろうかという不安も大きい
@UNKNOWN-mx7dw
@UNKNOWN-mx7dw Ай бұрын
6:21ちゃんとピッケル担いでるの笑う
@icekong
@icekong Ай бұрын
今回の傷システムいいと思います! アイスボーンでの傷つけは何が問題だったかというと、傷つけるときに簡単に吹っ飛ばされることへのストレスがあったと思うんですよね。 わずかな隙を見つけてクラッチしないといけないし、ようやくクラッチできたと思ったらすぐ突進などの行動で吹き飛ばされてイチから仕切り直し。 この間に攻撃できていたらかなりダメージ稼げるのに不毛な時間を重ねることになるので、それを効率化するためには不動の装衣と転身の装衣の一択になって何のための装衣システムなんだってなってましたよね。 これが儀式だと揶揄される原因だったと思います。 しかし、肉質が違うモンスターに対して様々な攻略の機会を与える傷つけ自体は戦略の幅が広がってとても面白いシステムだと思うんです。 それの良いところを残しつつクラッチの不毛な時間を排除して、さらに装衣の多様な活用も戦略に組み込めるようになるという一石何鳥もの効果のある素晴らしいアイデアだと思います。 あと動画でも仰ってるように、初心者救済の意味でも素晴らしい。 モンハンで良モンスターと言われている敵は弱点が狙うのが難しいけどダウン取りやすかったりするハイリスク、ハイリターンのモンスターですよね? イヴェルカーナであったりネルギガンテ、テオなんかもそうです。 これはモンスターの隙を知り尽くして慣れてる人にはいいですが、初心者は何度もやられるリスクが大きいですね。 そこに今回のシステムが加わることでそういうわかりやすい弱点以外のところが傷つけできるようになり、初心者でも自然な役割分担がなされることになり、結果としてパーティとしてのDPSに上げられる連携の取れた立ち回りが自然にできるようになります。 初心者の人もパーティに貢献できる実感が得られて楽しいですし、慣れてきたら今度は自分が進んで弱点を攻撃する役割をやれば色んな人と理想の連携が取れる循環が生まれますよね。 色んなこと加味しても素晴らしいシステムですねこれは👍
@user-fl1rv1jh7o
@user-fl1rv1jh7o Ай бұрын
傷のついた部位が弱点になるといっても、属性肉質に変化は無いでしょう そして集中弱点攻撃の存在から、ライズ(サンブレイクではない)みたいな物理至上環境がまたやってくると予想しています 私はモンスターごとに弱点属性の武器を持ち込むサンブレイクの属性環境が好きなので、ワイルズの傷システムには懐疑的です
@Ikiado
@Ikiado Ай бұрын
ライトノベル(魂を継ぐもの5巻)でクシャルダオラの硬い後ろ足を攻撃し続けることで傷をつけてダメージを与えやすくする描写があったので違和感は全くないですし、クラッチしなきゃいけない訳でもないので抵抗もないですね。
@user-tk9nb7mc9y
@user-tk9nb7mc9y Ай бұрын
それ以前にバサルモス及びグラビモスの腹がまさに…
@Nikuchine-0623
@Nikuchine-0623 21 күн бұрын
​@@user-tk9nb7mc9yたしかに!
@ssivot9833
@ssivot9833 Ай бұрын
傷付け関連のスキルが追加されて、そのスキルが必須級になる流れは用意に想像できるなぁ レベル3ですごく傷付きやすくなる 4.5で傷付け時間超過とか
@gashinsan
@gashinsan Ай бұрын
傷つけのメリットがデカすぎて義務だった分、たきえい氏が言う通りワイルズは本来の傷つけって感じよな。 傷つけ自体が新たしいアクションで新鮮味あったから楽しかったけど、ムフェトみたいな傷つけ前提のクエストはねぇよなって思ってしまった。
@guyac7759
@guyac7759 Ай бұрын
ムフェトは唯一の剣士も傷つけ前提肉質なのに固すぎて結局肉質無視でダメージが出せる属性武器や属性弾が強いとなってしまったのであれは本当に困りましたね
@O-mame
@O-mame Ай бұрын
初手罠ハメ傷付けが儀式になったり 集中カウンターしたかったのに、直前で傷回復して再度罠ハメする必要が生まれたり 逆に直前で傷が出来て、思って無かったモーションが発動して被弾したり 嫌な想像しか出来ないっす いわゆる「ゆらぎ」って要素は個人的にストレスでしかない
@O-mame
@O-mame Ай бұрын
部位破壊よろしく不可逆的な要素なら期待できるけど 今の所恐怖が勝ってる 戦闘面ではライズを超えることは難しいんじゃないかな
@zeshiell4264
@zeshiell4264 Ай бұрын
武器がチェンジできるから、開幕は傷つけやすい武器で傷だらけにしてから、メイン武器に持ち替えるとかだったらIBより最悪じゃねって思ってる。 開幕斬裂ライトとかが鉄板とかになったら嫌ですね・・・ あと[傷つけ]関連のスキル積む未来が見えるんよなー。
@user-oo8ym3uk4z
@user-oo8ym3uk4z Ай бұрын
流血表現が苦手でエフェクト控えめでやってるけど、傷システムみたいなのは世界観的にも良いと思うし今の人達がゲームを通して生きていくのであれば、ゲームの中にも色んな想いが込められたシステムを実装していくのが良いのかなって思う。
@bosket1111
@bosket1111 Ай бұрын
そもそもワールド時の攻撃した時に細かい傷が付く演出好きだったけど、アイボーでクラッチ攻撃限定になったの残念だったからワイルズの仕様は演出システム共にありだなと思う。 少なくとも儀式要素少なければ全然オッケー。
@nemuiyoitumo690
@nemuiyoitumo690 Ай бұрын
ただ肉質が柔らかくなるだけなら、全く恩恵がないガンランスの砲撃が相対的に弱くなるので、そこは考慮されてほしい
@user-ip5eu4ks1k
@user-ip5eu4ks1k Ай бұрын
最終ビルドが傷型と弱特型に分岐してTA勢ですら同じモンスター、同じ武器で全くチャートが違う、でもタイムは僅差みたいになったら面白そう
@user-vu4fl6nm5e
@user-vu4fl6nm5e Ай бұрын
傷つけ後 肉質44 とか出てこないことを祈ります…
@jmmsxgadmu
@jmmsxgadmu Ай бұрын
同じ所を殴るのがバフになるなら緩衝珠続投かフレンドリーファイアは消して欲しい、ギスギスオンラインになりそうだから
@user-hr9wn8ii3q
@user-hr9wn8ii3q Ай бұрын
流石にいい加減フレンドリーファイア自体消すんじゃないですかね…スロット1つ潰されるとはいえ根本的な解決策をサンブレイクでやった辺り、開発側もフレンドリーファイアの存在価値のなさ及び害悪性は理解したでしょうし……いやどうだろ(←オイ)
@user-fc2ds3di9c
@user-fc2ds3di9c Ай бұрын
@@user-hr9wn8ii3q少し不便である事もモンハンらしさっちゃらしさだから、サンブレで考えが変わったと思いたい
@sou160u3
@sou160u3 Ай бұрын
名前がアイスボーンの傷つけと同じだけでほとんど別のシステムと認識してる だから正直今の段階では善し悪しは判断できないね それこそアイスボーンで傷つけ時間の修正入ってストレスが減ったように調整次第でも印象が変わってくるし
@Joh-nova
@Joh-nova Ай бұрын
傷システムは良い面と悪い面があると思います。 まず良い点から、仰ってる通り見た目でわかりやすく弱点に向けて攻撃しやすくなった事。露出した部位を一度分かればバーラハーラの様な難解なモンスターでもアプローチしやすいです。 一方悪い点は、モンスターによっては集中モードを強いるのではないかという点。 ワールドのクシャは空中に留まることが多く一部の近接武器種はなかなか頭を狙いに行けませんでした。一方ガンナーは滞空でも頭に攻撃出来ました。この様にモンスターによって頭を狙った方がいいけど狙いにくい状況を打開するために集中モードを使わざるを得ない事を強いるのでは?と懸念してます。 これの何が悪いかと言うと、ガンナー4人いて集中モードを強いると4人全員が集中モードを使いこなす必要が出てきます。今までは管理1人、火力3人の構成でしたがもし集中モードが残り3人に向けられた場合にその均衡は崩れて限界金冠勢や数盛勢が泣く事になると思います。 よって傷つけやすい→ヘイトを買う→集中モードを強いる→そこがストレスに感じる可能性があるという悪い点でした。 長文失礼しました🙇🏻 個人的には5:5。情報が少ないため。
@user-oh2me9xx2w
@user-oh2me9xx2w Ай бұрын
強力なモンスター程、特殊/大ダウンの隙を大事にしたいのに、その隙を傷つけで消費してしまうっていうのは確かにモヤモヤしてた。ミラボ先輩とか
@user-rs7sk4rt3s
@user-rs7sk4rt3s Ай бұрын
まぁ、カプコンはバランス調整苦手だから期待はしない
@user-zx1yd8fw4i
@user-zx1yd8fw4i Ай бұрын
否定は出来ない
@user-ul6xs9op5j
@user-ul6xs9op5j Ай бұрын
20年同じゲーム使ってまだ調整下手くそとか言われてるの悔しくないんかな
@sebanne1225
@sebanne1225 Ай бұрын
@@user-ul6xs9op5j 悔しくないわけがないよ。一回ゲーム作ろうとして身そんなこといえなくなるよ
@gguhvddyhhvc
@gguhvddyhhvc Ай бұрын
14武器のバランス整えるとか普通に不可能だからね 批判を恐れずどこかで不人気武器はオミットすべきだった
@user-ul6xs9op5j
@user-ul6xs9op5j Ай бұрын
@@sebanne1225 新システムが調整上手くいかないのは全然良いんだけど、昔からあるような奴を改悪してみたり余計な物つけてみたりそこら辺に文句言われるのどう思ってるのか知りたいってだけ
@user-fb2sy4rv2q
@user-fb2sy4rv2q 23 күн бұрын
「傷つけが初心者フレンドリー」というのはなるほどと思いました! 私は初心者ではないですけどそこまで上手でもないので、ダメージの低い飛竜の脚を攻撃する機会が結構多かったですから そう言った「狙いやすい箇所が徐々に弱点になる」と言うのはとても助かるかもしれません
@user-lq9ri8nt4i
@user-lq9ri8nt4i Ай бұрын
固い部位への傷つけは肉質が40くらいになる、もともと柔らかい所は50くらいになる、みたいな調整ならバランスいいのかなあ。固い部位と柔らかい部位への傷つけの効果に差があり過ぎると結局傷つけが義務になりそうな予感も…。それにしてもたきえいさんの語り口が綺麗なナカイドさんみたいな感じで聞き取りやすくてGOODです
@Takiei
@Takiei Ай бұрын
ありがとうございます!聞き取りやすいコメントに加えてどんな感じかまで書いていただいて助かります!
@megane0
@megane0 Ай бұрын
傷つけ前提の肉質やスキル内容などの影響がなければいいのかなぁ、とは思います。 元々の肉質にさらに柔らかくできるくらいでいいと思うんですよねぇ
@user-ds1li8qh5f
@user-ds1li8qh5f Ай бұрын
私はライズ・サンブレイクからモンハンを触り始めたモンハンというゲーム自体が初心者の人間なのですが、過去作も触ってみようかなとワールド・アイスボーンをプレイしてみたところ 傷つけが難しくて結構苦戦しました💦 自分のプレイングスキルの問題も勿論あると思いますが、モンスターの行動や隙をある程度把握している人向けであまり初心者向けではないのかなと個人的に感じました。 ワイルズでは「アクションゲームが難しいという人にも役立つようなシステム」と公式が明言してくれているので期待してもいいのではと思っています。
@user-sv9ld7vm2b
@user-sv9ld7vm2b Ай бұрын
アイスボーンの傷つけはほんとにストレスだった。
@user-zb6zf2ly1k
@user-zb6zf2ly1k Ай бұрын
マジでそれ。マルチだと別にいいんだけど、ソロだと維持するのめんどいから、徹甲ライトばっかり使ってたわ
@rei-bu5tb
@rei-bu5tb Ай бұрын
様々な立場のハンター視点から自分の意見も交えつつ中立の立場から考察を行えるなんて素晴らしい。こりゃ公認になるわけよ。
@mr9br6tnln
@mr9br6tnln Ай бұрын
遠距離が圧倒的に有利になりそうな気もしますね。 近接武器と違って弱点部位の傷を維持しやすすぎるので、何かしらの補正が必要かもしれません。 個人的には全部武器使えるので遠距離アンチとかではないんですが、周回の場合は楽な武器を選ぶので、ボウガン必須が加速しそう。 ボウガンは特に大幅な仕様変更が入るそうですが、高度補正とか入れると面白いかもですね。プレイヤーと高度の近い位置にある部位を攻撃した方が火力が出ることになる感じで。ダウンとかを取る意味が出てくると思います
@user-gu4wy6hs4j
@user-gu4wy6hs4j Ай бұрын
グラビモスとかの胸の部位破壊が理想だよね。どこ殴っても硬い敵に対してようやく生まれた弱点になり、分かりやすくダメージ通りやすそうで、戦闘としてもエフェクトドパドパでカタルシス得られる。ワールドはクソモンスの多さの割に閃光その他の対策奪った上でぶっ飛ばしやらのクラッチ系の攻撃は最後まで通るから余計に「やらなきゃ損」みたいな義務感強まったのがあるかなと思ってる。
@CLAYMORE426
@CLAYMORE426 Ай бұрын
アイスボーンみたいに傷つけありきの調整にならなければ良いかな 転身、不動の装衣必須みたいなのも嫌いだったから こう言うのは『あったら便利』程度であってほしい
@nagam1403
@nagam1403 Ай бұрын
傷が悪いというよりクラッチクローが諸悪の根源すぎる
@courage1029
@courage1029 Ай бұрын
逆だと思うけど
@nori-EVs
@nori-EVs Ай бұрын
同じ部位に攻撃すれば傷が付く、部位破壊される。 言われてみたら当たり前。 納得で素晴らしいシステム。
@user-tx5ms7in6w
@user-tx5ms7in6w Ай бұрын
破壊王が何か言いたそうにコチラを見ている
@user-tk9nb7mc9y
@user-tk9nb7mc9y Ай бұрын
グラビモス「今更かよ」
@Nyamucha
@Nyamucha Ай бұрын
まあ張り付いて攻撃するだけで何故か傷が付くアイボーがおかしかった感はある。
@meayu9455
@meayu9455 Ай бұрын
そもそも初心者が同じ場所に攻撃し続けられるのか?という疑問が。結局上級者ほど生かしやすいシステムになりそう。個人的にはそれで構わないんだけどね。
@XX_mania
@XX_mania Ай бұрын
初心者は傷をつけられるように頑張る、これでうまくなれるし旨みもあるしいいんじゃないかな
@asuno6106
@asuno6106 Ай бұрын
やっぱり実際にプレイしてみないと分からないというのが現状の考えですね 武器の斬れ味周りやモンスターの肉質、動画でも触れられているようにスキルの仕様と傷の秒数は少なくとも体験版までは結局予想・妄想止まりですし 6:20 硬い部位に繰り返し叩きつける用の重ね着になっているの面白い
@herocraneden8685
@herocraneden8685 Ай бұрын
戦闘中に導蟲がモンスターにこびりつくの嫌だなぁ。 せっかくのリアル感が台無しだし、設定でオフにできればいいけどワールドでも導蟲は消せなかったから残念。グラ綺麗なんだからピカピカ光る導蟲なんか頼らず地味な変化を見逃さない方が玄人っぽいやん
@user-ff2du8cj8z
@user-ff2du8cj8z Ай бұрын
攻撃し続ければ肉質が軟らかくなるというシステムはいいと思うけど傷が付きにくかったときワニ?からとれるスリンガーを毎回とらなきゃいけなくならないか心配
@user-oi4bw5xj2k
@user-oi4bw5xj2k Ай бұрын
何度も攻撃を当てないといけない場合、アイスボーンと違って大剣など一撃重視の武器は傷つけしにくくなってないかが不安ですね
@ponde7728
@ponde7728 Ай бұрын
かといって総ダメージにすると今度は手数武器がやりずらくなって大技を的確に当てる必要性出てくるし、調整って難しいよね
@user-mc3yx9by5r
@user-mc3yx9by5r Ай бұрын
傷の概念的にも攻撃回数だけじゃなくてダメージ量も流石に考慮されると思うしアイスボーンの反省があるからそこは大丈夫だと思う、
@benikagati
@benikagati Ай бұрын
武器種によって攻撃回数に差が出たらいいんだけどね そこで生まれる手数特化大剣とか見てみたい
@noark_
@noark_ Ай бұрын
各武器に傷がつきやすいモーションとか追加されたりするんですかね?
@XX_mania
@XX_mania Ай бұрын
そこら辺は部位破壊と同じような感じ何じゃないかな?双剣より大剣の方が尻尾切りやすいけど双剣が部位破壊苦手かと言われたらそうではないし単純にダメージ量で良さそう
@user-io8yp9pd3i
@user-io8yp9pd3i Ай бұрын
傷付けはハンマーやスラアクならコンボに組み込んで無理なく使えるから全然気にならなかったが2回組は悲惨だよなぁ
@geryosutaberu
@geryosutaberu Ай бұрын
グラビモスの腹破壊みたいに1回やったら終わるまでそこが弱点になるみたいなシステムでええやろ(適当)
@XX_mania
@XX_mania Ай бұрын
傷つけは治る、部位破壊は永続的な傷つけ、みたいになるんかな。全モンスグラビモスになる説
@taka350
@taka350 Ай бұрын
アプデ前の虫棒は傷つけ3回は辛かった
@user-rs6cc7qv6j
@user-rs6cc7qv6j Ай бұрын
儀式感無くなるならええわ
@robounoishi5145
@robounoishi5145 Ай бұрын
アイスボーンが来る前のワールドは殴ったところが傷ついてたんだよなぁ 演出だけだったけど。 そう考えるとそこの正当進化として楽しみすぎる
@TtoKto3tuno3
@TtoKto3tuno3 Ай бұрын
ワイルズの傷には期待してますね 傷、もといクラッチクローは操作性の悪さや強力過ぎる効果が問題でしたから、単純に攻撃するだけでも傷を付けられるなら歓迎です ただ、どこかの記事で「傷が潰れると大きなリアクションを取る」という記述がありまして、この大きなリアクションがダウンだったりした場合、ネルギガンテのようにずっとダウンばっかりしてる大味な戦闘が全モンスターで繰り広げられるんじゃないか…と少し心配しています
@user-nf6nw4tl5k
@user-nf6nw4tl5k Ай бұрын
ワールド期の傷つけはそれが やる前提かつ何故か修復されて 定期的に戦闘を中断してクラッチしなきゃいけなかったから今作の傷つけは期待している
@detteiu_4635
@detteiu_4635 Ай бұрын
無駄にデバフ要素増やさないでほしい どうせそれありきになるんだから モンハンはもっとシンプルでいいんだよ
@ssb-gohandesuzo
@ssb-gohandesuzo Ай бұрын
フロンティアにあった「一点突破」に近いのかな? (同じ部位を殴り続けると一定時間その部位の肉質+5) クラッチでの傷付けではなく、フロンティアの一点突破タイプならかなり良さそうですね
@itamae913
@itamae913 Ай бұрын
初報のとき同じこと思った。回避の装衣とかナス追加から続くF要素の輸入の一つなのかも
@user-wj6ji1mc5f
@user-wj6ji1mc5f Ай бұрын
傷つけシステムの影響を周回要素に当てはめると、一番人気な貫通ボウガンの立場が揺らぐかもしれないですね 同じ部位を殴り続けることで傷つくのなら、複数の部位を経由して攻撃する貫通弾は相性が悪いのかも、と想像できます アイスボーンと同様、傷と属性の通りが関係ないのなら、属性弾、貫通属性弾も過去作ほど通りが良くないかもしれないです マルチでの武器種の偏りが大きく変わる作品になるかもしれないですね
@user-ve8sr1cs3g
@user-ve8sr1cs3g Ай бұрын
ワイルズの傷システムは「対価」を要求して来ないなら良いシステムになるのではと思いますね。 アイスボーンのクラッチ傷付けも元の発想としては「硬い部位を破壊する為の補助」=「素材集めの補助」だと思うんですが、弱特の弱体化やクラッチ前提肉質なモンスター等の「対価」を要求したせいで義務化したと思ってるので。
@yuyactor
@yuyactor Ай бұрын
今回の傷付けのシステムについては今のところ好印象です。普通に殴ってるだけでついでに付くのが良い 部位破壊を狙いたい時やマルチでタコ殴りにする時は役立つけど、元々の弱点を狙い続ける自信があって早く狩ることを目的にしてる場合は硬い部位の傷にこだわらなくていい、くらいのバランスになれば良いなと思っています。が、そこはまだ分かりませんね 懸念点を挙げるなら、火力を求めると「いかに集中弱点攻撃を当てまくるか」になってしまうんじゃないかって点です
@user-bg8sn3fh7x
@user-bg8sn3fh7x Ай бұрын
それって何に対してもそうじゃね? うまい人は有効な部位にずっと攻撃与えれるやん
@S6_V10
@S6_V10 Ай бұрын
本当の初心者は脳死状態で「攻撃連打→適当な方向にローリングor被弾→その場から攻撃連打→…」なので、「同じ部位に攻撃」などできずにシステムを最も活用できない層だと思います。
@Josh-yoshio
@Josh-yoshio Ай бұрын
個人的にはクラッチクローの絶妙なリーチの短さと攻撃を中断してやらないといけないところが不満だったから、攻撃のついでに傷がつくのは良い調整だなと 反面、翼とか高所への傷つけはどうするんだろうなとは……ボウガンとか操虫棍に持ち替え推奨なのかなぁ……?
@user-ul6xs9op5j
@user-ul6xs9op5j Ай бұрын
「やらないとダメ」じゃなくて「やるとより有利になる」ぐらいになるのがいいんじゃないかと思ってる
@gguhvddyhhvc
@gguhvddyhhvc Ай бұрын
「やるとより有利」じゃ義務と一緒じゃん 「数ある選択肢の一つ」くらいにしないとクラッチとかハゲージとの二の舞い
@HAMHAM_8686
@HAMHAM_8686 Ай бұрын
操竜みたいに無視しても大丈夫程度でいい
@user-lt5or7hp2f
@user-lt5or7hp2f Ай бұрын
​@@gguhvddyhhvcアイボーでは傷つけないとまともにダメージはいらなかったから、、、、
@user-dp8vk3dw8b
@user-dp8vk3dw8b Ай бұрын
やらなくても良くね?くらいがいいな
@user-ts3by9uh7b
@user-ts3by9uh7b Ай бұрын
例えば頭狙いづらいモンスターの足に傷付けて簡単に殴れて初心者はダメージ出しやすくなるけど上級者は普通に頭狙った方がダメージが出る、元々弱点の部位への傷付けダメージ補正は軽微にしてあくまで元の弱点部位を狙ったほうが効率はいいってくらいが理想
@MILKTEA014-
@MILKTEA014- Ай бұрын
傷付けシステム自体は好きなんだけど、傷付け前提の肉質になってるのがしんどかった
@hydra7749
@hydra7749 Ай бұрын
アイボーが実装される前はモンスターに攻撃すると攻撃した部位に傷ができてたんだよね、もちろん見た目だけ変わって肉質の変化はなかったんだけど、多分開発の方でこの傷ができるシステムなにかに使えないかって話が上がって傷システムに昇華されたんだと勝手に思ってる
@user-kt2yf6ej7h
@user-kt2yf6ej7h Ай бұрын
問題はこれがマスターランクとかエンドコンテンツでも快適なシステムかどうかですかねえ。 結局「キズをつけないとそもそも敵が硬い」とかになってしまったらいつもの藤岡Dのモンハンになるという懸念があります
@panipani-
@panipani- Ай бұрын
傷つけ前提でゲームバランス組まれてるのに、行動として戦闘の爽快さを損なうシステムだったのが問題だったんだと思う。 やればやるほど作業感が出てしまっていた。
@美女と魔獣
@美女と魔獣 Ай бұрын
傷つけで微妙だなって思ったのは柔らかくなって欲しい部位が傷つけできない時だったな テオにゃんの脚って傷つけできないからジャストラッシュや兜割りが吸い込まれた時にア"ァ"!!!!ってなっちゃうんだよね 出来れば全部位ちゃんと傷ができるようになってて欲しい
@user-wj6ji1mc5f
@user-wj6ji1mc5f Ай бұрын
ガンランス使いとしては砲撃でも傷つけ可能、あわよくば傷ついた部位へのダメージ増加(物理攻撃よりは控えめ)が欲しいですね ワールドの時は完璧だった殴りと砲撃のバランスがアイスボーンで崩れたので、ワイルズではうまく調整してくれることを願ってます
@LateNight_Curtain
@LateNight_Curtain Ай бұрын
アイスボーンの傷付けがよくなかった点はワールドの拡張コンテンツで追加された要素であるがゆえに、起点となるアクションが特殊だったこと。 傷付けを強要するような調整を入れたこと、ですよね。 ただ、アクションとしてのクラッチクローは個人的には好きでした。
@user-su2rl8pk3o
@user-su2rl8pk3o Ай бұрын
傷つけ前提のカチカチ肉質とか、メリハリのないドラム缶肉質みたいになりそうなのが不安。必要な攻撃回数や、傷の持続時間、肉質がどの程度軟化するのかとかIBの反省を活かせるとはいえ、結局は傷集中攻撃の強さ次第で産廃か必須のどちらかになりそう
@user-hx1em9rg5x
@user-hx1em9rg5x Ай бұрын
傷つけ前提の肉質とかIBアンチが言い出したデマやで。基本的に過去作と肉質は変わらんよ
@user-su2rl8pk3o
@user-su2rl8pk3o Ай бұрын
@@user-hx1em9rg5x 赤龍とか硬くないですかね?IBがそうじゃなかったとしても、ワイルズがそうならないとも限りませんし、そもそも弱特が傷前提な時点で傷ありきだと思いますがね
@user-hx1em9rg5x
@user-hx1em9rg5x Ай бұрын
@@user-su2rl8pk3o ムフェトは硬いな。まあただ、こいつはマルチで協力する前提で作られてるから、ちょっと枠組が違うよね。3階層まで行くと大幅に肉質が軟化するけど
@guyac7759
@guyac7759 Ай бұрын
そもそもアイスボーンの傷つけは初心者用救済用だったと思われます。 (一方でモンハンはいつもガンナーが暴れるのでガンナーのダメージキャップとしてガンナーだけ傷つけ前提肉質にした部分もありますが…) 頭を攻撃できないから固い部位しか攻撃できない初心者が簡単になると開発側は考えていたのでしょうが、 しかし実際は初心者は頭どころか一体どこを攻撃したらいいかすら考えていないので傷つけそのものをしない。 もちろん初心者はダメージの数字なども見ない。 アルバトリオンに爆破武器を持ってくるような字の読めない人もたくさんいる。 なので今回どこを攻撃してもした分だけ傷つけに貢献できるという超初心者仕様にしたのではないかと思うのです。 ただ、上手いハンターは頭しか攻撃しないのでマルチで上級者が初心者をキャリーするとき、傷つけ耐久値がマルチで増えるようであればアイスボーンより難しくなるような気もします。
@user-ym9qh3se3y
@user-ym9qh3se3y 5 күн бұрын
傷システムはあってもいいけど ・傷が治る ・弱点特攻に影響を及ぼす この二点が嫌だった。 正直、ワイルズでも不穏な気配を感じるシステムと思っています。 これが杞憂ならいいんだけど
@9987951
@9987951 Ай бұрын
野良マルチだと全員が1か所への攻撃は難しいからどう調整するか気になる。4人での攻撃頻度なのか、1人ごとに傷ができるのか
@user-gi5kj4no6p
@user-gi5kj4no6p Ай бұрын
これ怖いんだよな。もし部位耐久値と同じようにマルチで倍率かかった上でIB弱特とおんなじ仕様だったら転身クラッチでゴリ押し傷つけ出来た方が良かったになってしまう。
@skapon624
@skapon624 Ай бұрын
傷はいいけど時間で治るのはやめてほしい 時間で治るのなら初めからキズシステムは要らない派
@user-rx1zs2dv5k
@user-rx1zs2dv5k Ай бұрын
元から柔らかい部位と硬い部位で肉質の軟化量が変化しそう、外角が硬いから中身は重要な物が詰まっててダメージの増え幅がでかいとか、あってほしい、、
@user-yw8cp9cv3m
@user-yw8cp9cv3m Ай бұрын
クラッチ→傷付け→ぶっ飛ばしまでの流れがテンポ悪くしてただけで傷システム自体は無いと物足りないのよねー
@グラシアス
@グラシアス Ай бұрын
コンボの流れで締めにクラッチして傷付けしてたハンマー使いだから 前からそんなに不満持ってなかったので、ブラッシュアップされてるなら期待かな 3:43 この動きが懐かしすぎた、溜め3からのクラッチでグルグル回りながら引っ付くの好きだったわ
@XX_mania
@XX_mania Ай бұрын
ムフェトとかで傷つけ一回組としてイキるの楽しかった
@oriririn1
@oriririn1 5 күн бұрын
どれだけ攻撃すれば傷が付くのか分からない時点で、確定1回で傷が付くクラッチの方が楽な気がするけど… 同じ部位を攻撃し続けるシステムって素早いモンスターとの相性最悪だろうね
@user-vc5yh7co6e
@user-vc5yh7co6e Ай бұрын
クラッチで張り付いて傷つけるっていう儀式が嫌われてるわけで、勝手にしばいてたら傷つく仕様なら全然いいと思う
@yudegani2340
@yudegani2340 Ай бұрын
カプコンってメーカーは作ったシステムは強要してくるから、この「傷」システムもガッツリ強要されるよ アイスボーンの二の舞になる?もちろんなります!
@a432hz9
@a432hz9 Ай бұрын
特別なことをしなくても殴ってるだけでそこが傷つく設定なのにどう強制されるの?モンスターを攻撃することを強制される!とでも言いたいの?
@HN-oy2on
@HN-oy2on Ай бұрын
確かに初心者だと正面切って戦うの難しいし、マルチだと好きな立ち位置で攻撃できますね。皆で頭狙って怯んだりする問題も解決出来ますね。
@歯磨き-l5l
@歯磨き-l5l Ай бұрын
みんな言ってるけど傷つけ必須から傷つけするとより楽に狩りができるあくまで補助システム?みたいになってるから期待 変な文章になってたらすまない
@sekaseka7493
@sekaseka7493 Ай бұрын
傷つけと吹っ飛ばしに関してはDLC今までと同じ操作性ならダレル懸念もあったから、試験的もしくは快適性を求めて導入したのかと考えると至極妥当にも思える、いい挑戦といい失敗だった。
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