5:17 부분은 핵 사용자 중 ESP(Extra Sensory Perception, 위치 해킹)을 방지하기 위해 적의 위치를 보이지 않는 조건에서는 숨기는 해결책입니다. 5:17 하지만 이 해결책에는 단점도 있습니다. 바로 네트워크를 이해해야 한다는 점입니다. 서버와 클라이언트 간에는 핑(지연 시간)이 존재합니다. 또한 데이터 전송 간격도 존재합니다. 무한히 데이터를 전송하면 서버에 과부하가 걸리므로, 이를 방지하기 위해 보통 "틱 레이트"라는 개념을 사용합니다. 틱 레이트는 서버가 클라이언트에게 데이터를 보내는 횟수를 말합니다. 아주 쉽게 이해하려면, 우리가 게임할 때 보는 프레임(fps)와 비슷하다고 생각하면 됩니다. 그리고 네트워크 프로토콜에는 UDP와 TCP라는 두 가지 방식이 있습니다. UDP: 빠르지만 데이터가 중간에 꼬일 수 있습니다 (예: a b e c c f ... 처럼 순서가 깨질 수 있고, 패킷 손실이 발생할 수 있습니다). TCP: 정확하지만 조금 느릴 수 있습니다 (예: a(1) b(2) c(3) d(4)...로 데이터에 순서를 지정하여 무결성을 유지합니다). 틱 레이트에서는 네트워크 패킷이 손상되어 잘못 받아오는 경우가 발생할 수 있습니다. 이 경우 클라이언트는 위치 정보를 잘못 처리하게 됩니다. 갑자기 적이 튀어나왔는데, 패킷 손실로 인해 적이 나타난 것을 인지하지 못하고 바로 죽을 수 있습니다. 그래서 이런 이유로, 벽 뒤에 있는 유저들의 위치도 같이 공유하는 방식을 사용하는 경우가 많습니다. 그리고 가장 중요한 것은 총기 소리나 발 소리 같은 경우입니다. 벽 뒤에 있다고 해서 소리가 안 들리는 것은 아니기 때문입니다. 또한 상호작용 문제도 있어서 아직 많은 게임에서는 이러한 치트 방지 방법을 사용하지 않는 것으로 알고 있습니다.
@goodbaysenji2 күн бұрын
4:00 귀 : 난수 참 희안하게 만드네 눈 : 오오옹ㅇ오 유즈가 나왔잖아 뇌 : 💀
@user-qw1vv2eo1e2 күн бұрын
정말 재밌고 유용?한 정보네요! 그런데 처음에 화면 넘어가는 소리가 좀 거슬려요... 영상 후반부처럼 좀 줄이면 더 몰입되서 좋을 것 같아요
@SNOW_roblox05122 күн бұрын
이분 100% 뜰듯
@_core89432 күн бұрын
하프라이프의 엔진으로 유명한 골드소스 엔진은 하나의 무기에 모델을 3개를 사용합니다. 바닥에 떨어뜨렸을 때 표시되는 World Model, 플레이어가 들고 있을 때 표시되는 Player Model, 1인칭 화면에서 사용되는 View Model이 있죠. 1인칭 모델을 제외한 것들은 텍스쳐의 품질과 폴리곤이 열화되어 있어서 렉을 방지하죠.