В данном методе все круто кроме 1, у меня периодически дварфы дохнут(в последний раз сначала был стан а потом смерть). Причем это не разовая акция. Да и зубы дварфов на дне бассейна валяются.
@GospodinSargon29 күн бұрын
Интересно. Я эту схему использую в каждой крепости у себя, проблем с травмами не наблюдаю. На какую глубину бассейн заполнен, есть ли деревянный пол под водой?
@prace817526 күн бұрын
@@GospodinSargon Была мысль прокапать бассейн на 2 клетки, но в него зачем то иногда гости крепости ходят, боюсь утопятся.
@prace817526 күн бұрын
@@GospodinSargon Ссылки удаляются если нужно могу отправиться куда ни будь еще
@GospodinSargon24 күн бұрын
В две клетки глубиной?
@prace817524 күн бұрын
@@GospodinSargon да 2 уровня 7 + 1 или 2. Я не знаю как это точно работает, но предполагаю, что умеющие плевать дворфы не утонуть и не будут терять зубы и жизни при падении в бассейн.
@RomeMr91Ай бұрын
Привет автору, слушай может ты сможешь подсказать что за фигня твориться в моей крепости? Началось всё с того что во время осад мои сторожевые собакены нападали на всех гостей находящихся в крепости, собаки бегали по всех крепости почти свободно хоть и были распределены по зонам. и вот стоило на крепость "напасть" хотя бы одному гоблину похитителю как все собаки в крепости зверели и агрились на гостей, загрызали дипломатов поэтов и других гостей, в том числе и дворфов. И вот после того как я загнал всех собак в отдельную зону, куда посетители не ходят, на гостей начали нападать воины.... Но и это ладно поместил казармы подальше от пиршественных залов и других общественных зон, так вот теперь на гостей срабатывают ЛОВУШКИ!!! человеческие торговец и дипломат попали в клетки ловушки! Что за фигня? Было такое? как с этим бороться? Подскажи если можешь, заранее благодарен!
@GospodinSargonАй бұрын
У меня такое постоянно происходит в локации "Обсидиановая крепость", про которую была серия видео. Туда в итоге переехал монарх, и из дружественных городов (как я понимаю), к нему на аудиенцию постоянно приходят бороны. И периодически стража их выпиливает без особых причин. Я внимательно смотрел происходящие события несколько раз, просто начинается драка. При этом резня ограничивается 1-2 дворфами и далее проблем нет, повторяется это периодически. Причин не знаю, и даже предположений нет в чем дело.
@RomeMr91Ай бұрын
@@GospodinSargon Спасибо за ответ. По моим наблюдениям драки происходят во время осады, может дело в норах. дело в том что я периодически выпускаю пленных гоблинов, чтоб бойцы могли размяться, в этот момент посетители тоже отхватывают, но раньше ловушки не срабатывали теперь вот такое случилось...
@user-cx3my4yh3cАй бұрын
Drink - none. Коммент просто чтобы был.
@ivannegrozni7692Ай бұрын
и еще чтобы дауны ненесли тяж стрелы с другого концакарты а брали лишь со склада рядом с балистой стоит делать нору на территорию балисты+ склад и привязывать к ней операторов когда надо стрелять с выключеной возможностью выйти по работе из норы.так во 1х можно не ждать неделями когда ктото таки решит прийти пострелять во 2х привязал к норе нужных они сразу прибегут в нору и раз больше нечего делать даже если есть другие у них рабочие обязанки начнут заряжать стрелять.ну и носить стрелы будут лишь со склада рядом.а непривязанные к норе остальные носильники будут носить стрелы на склад с балистой от куда угодно.иначе будет как на видео дворф взял ближайшую к нему в момент срабатывания операции стрелу и несет ее неделю когда донесет устанет пойдет жрать срать спать.. умение работать с норами капитально улучшает игру.можно запрещать кудато ходить или наоборот запирать в какойто локе дравфов.например можно сделатькачалку для солдат комнату с норой в ней несколько кроватей как общагу и несколько насосов и пару складов для камня с назначением тоскать с одного в другой по кругу туда сюда.склад небольшой для еды и бухла и когда солдаты не на службе очевидно привязываешь к норе запретив работы вне норы и ини круглосуточно качают силу выносливост ьловкость.там же можно сделать комнату для сглаживания и вырезания рельс чтобы качать ловкость главное не забыть их там на годик..а то выйдут злые перекачанные монстры писты дадут потом))
@GospodinSargonАй бұрын
Тут нора присутствует, и к ней несколько дворфов-операторов привязано. Единственное, что я не закрывал их в комнате с баллистой, и вот как раз видно по видео, сколько они лишних действий делают. Тем не менее, постреляли они достаточно, чтобы нападающие перестали быть угрозой (на мой взгляд).
@ivannegrozni7692Ай бұрын
@@GospodinSargon ну хз нора норе рознь.может ты не запретил им работы?
@ivannegrozni7692Ай бұрын
недостаток такой системы то что враги быстро доходят до балисты пугая дрысню.надо больше 25 клеток до врагов чтобы не убегали.с такой концепцией много балиста не постреляет.как по мне выгодней делать тоннель в 3 тоже клетки но делая проход в 1 тайл как бы змейкой двигающийся от стены к стене.так путь будет намного больше либо делая вдоль тоннеля проход по 1 стороне стены и по другой в другую сторону и между ними яму.так враги будут идти по 1 стороне в сторону балисты потом не доходя до нее 25клеток поворот и они идут от балисты спиной к ней.так вдвое дольше обстрел будет.а балисты 2 ставятся вдоль каждого пути.так же можно делать балисты друг над другом по вертикале и тогда надо тоннель копать с более высокими потолками очевидно.но так можно сделать 2-3 этажа балист.или просто делать одноэтажные этажи и на каждом своя балиста. лично я ваще всегда делал без балист тоннель смерти.копал в верхних слоях где земля дорогу в тайл шириной в одну тсорону и в обратную вдоль ну опять же 3 клетки на это надо.потом отступал от 1тайловых дорожек по 5-8 клеток копая канал и делал вдоль в стенах бойницы для своих стрелков и проход в 2 тайла.получается враги идут по центру по дорожке а мои стрелки стреляют за бойницами в них + отступ несколько клеток что уменьшает шанс врагов прострелить бойницы а мои стоят в плотную к бойницам и простреливают.короче враги идут вперед назад и их растреливать могут с 2х сторон стрелки.качать стрелков куда ценнее чем осадку ибо солдаты могут где угодно понадобиться.а еще ставил 2 моста к тоннелю один на ужевходе к своей крепе если враги близко я дергаю рычаг и мост блокирует вход и враги идут обратно но я еще ставил мост на входе чтобы когда все враги или почти все зашли я мог так же закрыть выход и враги не убежали.ибо я размещаю там так же ловушки клетки или простые и если врагов поубивает какуюто часть половину или больше враги как правило начинают убегать.я поднимаю мост и им некуда выбежать)) впринципе можно совместить такое с баллистой но балисты слишком геморны в прокачке.выгодней вместо операторов балист сделать стрелков...но я так делал.тоннель вдоль которого по обе стороны яма и бойницы для моих стрелков и куча клеток ловушек под конец пачка убивающих ловушек.и 2 моста чтобы запирать врагов.единственное что плохо в таких тоннелях если не будет вентелляции смердить трупы будут жеско.надо делать дырки в потолке с прутьями чтобы вентеляция была.иначе потом начнут расчищать и миазмы мораль в жопу спустят..но я так делал как то даже совмещал с балистой но так и не достоил не доиграл. так же лучше катапульты наверно делать для них гемор со стрелами не нужен.а камня всегда хватает.сгружать его вагонеткой на 1 тайл вплотную к катапульте и готово.да и тренеровать катапульты проще выкопал в камне под землей пространство куча камня лежит как боеприпасы.построил катапульты назначил дварфов пущай тягают камни прокачивая силу и выносливость и качают осадку.ну ток надо сделать еще так чтобы были запреты на ходить туда куда стреляешь.а балисты куда геморойней их имеет смысл делать только для боя не для прокачки. короче балисты того не стоят.да стрела может пробить несколько врагов особенно стальная но...ловушки+ стрелки куда выгодней.
@GospodinSargonАй бұрын
А почему баллиста много не постреляет? У меня же тоннель, который под обстрелом, закрывается с двух сторон надолго (две недели), и все это время нападающим некуда из него деться. Тут еще идея - сделать тоннель с ловушкой-баллистой, по которому и караван может пройти. Про тоннель "змейкой" и тоннель с ямой по середине понял, но тут караваны мимо. Лучников я пробую использовать периодически, но мне кажется, они скорее прикрыть крепость от летающих существ + поддержать воинов во время осады. Одни они с нападающими справляются очень долго.
@ivannegrozni7692Ай бұрын
@@GospodinSargon наверно я писал до того как в видео было сказано про закрытие дверей.а стрелки хорошо справляются если их не 1 калека неумеющий стрелять.не ну если придет сотня гоблинов то да десяток стрелков не быстро их убьет как бы.но все равно их важно тренеровать а тренеровать их очень непросто.так что сделать вдоль хода врагов яму в несколько клеток и поставить за бойницами стрелков очень правильная идея.если повезет и придет сотня дураков натренеруются стрелки знатно если запереть врагов внутри. сделать проход для каравана не сложно просто копать больше минимум 3 клетки ход+ на поворотах 5 чтобы могли разворачиваться.а балисты лучше ставить несколько.ну по крайне мере две одна над другой или три таким образом.но я бы предпочел 2 варианта.это тренеровка стрелков и тренеровка всех через клетки ловушки с отбором оружия и скидывать в комнату с бойцами.несколько легендарных солдат одетых в сталь запросто перебьют орду гоблоты или форгота заклюют.а вот балиста ну такое себе.слишком геморно.тогда уж лучше ловить врагов и тренеровать цивилов хоть нимного)я все равно когда игграл всех одевал по крайне мере в кожаные сеты и выдавал оружие.исключение шахтеры дровосеки и охотники.епанько разраб сделал так что шахтеры и дровосеки при работе могут только не в арморе работать и без оружия.причем меняют не только шмотки но даже приписанные им кирку и топор могут поменять для работы.и будут постоянно переодеваться...а рхотники требуют второй арбалет.короче я создаю отряды и впихиваю туда по 10 цивилов и для шахтеров и дровосеков отдельно отряды делаю а всем остальным выдаю броню и молоты или ченить еще и отключаю тренеровки они как бы просто работают но хотябы имеют кожаный сет щит и оружие.если случится сражаться хоть чтото смогут.так что можно и их активировать и разоруженных врагов поставить бить.и то лучше балисты
@Ony_modsАй бұрын
там где новые кузницы/плавильни хорошо бы пол каменный достроить :) про скелетов может нужно было так сделать: забрать весь шмот с трупов, как все собрали - ловушкой отпускным мостом все размозжить (уничтожить) - так только разово партию увидят унося шмот теоретически)
@GospodinSargonАй бұрын
Да они уже насмотрелись дальше некуда к тому моменту :)
@Ony_modsАй бұрын
@@GospodinSargon как сложный вариант на будущее: можно делать burrow для нескольких дворфов, которым разрешать идти где трупы + создавать место куда сносить вещи с трупов (т.е. доступ есть только туда для них), а остальным включать стандартный burrow на это время.По идеи быстро перенесут, тк больше доступа ни к чему не будет у них, а потом закрыть и расплющить косточки) и только пара в итоге их увидит :)
@GospodinSargonАй бұрын
Я хочу посмотреть через год в этой крепости, как это на ее жителей повлияло. Вполне допускаю, что процент психически травмированных будет небольшой, и так может даже есть смысл делать, чтобы морально дворфов закалять :)
@Ony_modsАй бұрын
про ненавистные ящики - если убрать зону склада оттуда, где стоят ящики, проверить что в настройках склада ящиков нет - по идеи из ящиков, которые не на складе теперь оказались, должны все перетаскать
@GospodinSargonАй бұрын
Мне кажется, что есть какой-то приоритет у некоторых действий. Например, у меня дворфы очень неохотно используют мед в приготовлении еды, чуть ли не в последнюю очередь (мне так кажется, по крайней мере). И вот из ящиков тоже обычно ничего не берут, если даже есть склад. Но я попробую, когда такое опять случится, по крайней мере обращу внимание на этот момент.
@dalandis5100Ай бұрын
А зачем склад с костями? Который большой вне крепости.
@GospodinSargonАй бұрын
На самом деле это было решением бессмысленным. Там трупов нет, одни скелеты фактически. Хотел вынести их, чтобы дворфы, которые забирают железо, на скелетов не смотрели. Но в итоге получилось, что на скелетов посмотрел весь форт! :)
@user-be9db1jk2uАй бұрын
Спасибо за видос! Пили почаще 😊
@GospodinSargonАй бұрын
Пожалуйста! Пока получается только в текущем темпе :)
@Dima_SarpinskiАй бұрын
Нам нужна библиотека, и пора свои изыскания начинать в области темных наук. Мы сами покажем кто тут некроманты.
@GospodinSargonАй бұрын
Вот я думаю, делать ли ее в этой крепости. Вообще есть идея насчет отдельного замка с некромантами.
@dennisp8857Ай бұрын
Классная крепость. Классная ловушка. Очень нравится твой подход к игре.
@haritonyork8534Ай бұрын
Вместо люков и пластин также можно использовать ручные насосы. Активируешь их по мере необходимости, и у тебя вообще ничего по дороге не теряется. Я так как-то несколько тысяч блоков от одного края карты к другому перемещал. А вот что интересно. Когда я сбрасывал в яму от поверхности до уровня магмы всякие тяжёлые штуки типа железных клеток и снарядов для баллисты, оно иногда застревало в этой шахте в рандомных местах. Т.е. предмет буквально в воздухе висит. Надо под ним пол сделать и потом его обрушить или вручную уже донести. А водой смыть, интересно, получится?
@GospodinSargonАй бұрын
Тут основной упор был на то, чтобы работало само (без вмешательства игрока). Кстати, сталкивался с таким, что застревает что-то на "невидимом" полу. Но кажется, что этот случается только один раз, когда сделана большой высоты яма. Если проблемную клетку застроить/разобрать, то потом это уже не повторяется.
@yevhen2755Ай бұрын
39:53 *Как по мне, это мое чисто субъективное мнение, но проще всего построить Ж/Д сеть с рычагами и нажимными плитами, где вагонетки будут доставлять древесину в одну точку и сбрасывать в яму, которая будет идти на 100й уровень. У нас есть ветряк, который можно использовать для ускорения в обе стороны. +При помощи подъемных мостов направлять вагонетку в нужную первоначальную точку отправления.
@GospodinSargonАй бұрын
Ж/Д практичнее определенно. Это так, для разнообразия.
@haritonyork8534Ай бұрын
Я как-то делал себе ферму деревьев на 5 этажей. Т.е. раскопал пять одинаковых прямоугольников один под другим и верхний этаж обрушил. Камней на нижнем этаже получилось несколько тысяч. И вот чтобы их сгрести в одну точку за вменяемое время, эта штука бы пригодилась.
@GospodinSargonАй бұрын
Я как-то тоже лес делал, там что-то под 10 000 камней получилось в итоге. Носили дворфы это много лет.
@yevhen2755Ай бұрын
*Как убить свой ФПС?))* Но в целом, идея не плохая, но вагонетки наше все. Просто геморно строить импульсные части.. Только вот зачем так сложно, если нам нужно доставить предметы куда-то в низ? Разве просто построить прямую трубу для сброса не проще? Автор молодец, но это слишком не практично.
@GospodinSargonАй бұрын
ФПС, кстати, не особенно убивается. В крепости 200 дворфов и вполне бодро все это работает. Тут идея направлена на то, как собрать ресурсы на одном этаже и дотолкать их до трубы, чтобы они вниз улетели. Ну да, практичность низкая. Просто было любопытно, будет ли так работать.
@yevhen2755Ай бұрын
@@GospodinSargon смотря какого размера мир и локация.
@GospodinSargonАй бұрын
Это да. Я стараюсь играть 3x3, вроде все умещается обычно.
@alexmerser52552 ай бұрын
Последующие стрелы не попадали в дракона потому что он потерял способность стоять и ползал по полу - стрелы пролетали над ним без ущерба.
@GospodinSargonАй бұрын
Вообще не совсем понятно. Пересмотрел отрывок с драконом (где я периодически проверял его здоровье), и там вначале действительно у него проблемы были с возможностью стоять, но потом эта надпись пропала. Стрелы после этого, тем не менее. в большинстве продолжили лететь мимо.
@Ony_mods2 ай бұрын
traction bench 😢
@GospodinSargon2 ай бұрын
Я как-то завис на том, как в русском варианте это звучит. Теперь посмотрел, и то не уверен в правильности.
@Ony_mods2 ай бұрын
@@GospodinSargon я просто про то, что забыли в больницу поставить)
@Ony_mods2 ай бұрын
чтобы вещи не бросали, вроде раньше писала уже - armor stands - если больше некуда их класть и они расположены в зоне тренировке, отмеченной также на хранение вооружения - будут вешать - выглядит красиво)
@GospodinSargon2 ай бұрын
Непонятно только где ставить, если есть бассейн.
@Ony_mods2 ай бұрын
@@GospodinSargon например около двери - там вроде есть выемка или как вариант на верхнем этаже
@GospodinSargon2 ай бұрын
Я про то, что если будет зона тренировки не над мостом (хоть одна клетка), то дворфы же наврняка на ней все и убдут тренироваться :)
@Ony_mods2 ай бұрын
@@GospodinSargon там же можно указать для чего зона - тренировка, столовая, хранение экипировки
@GospodinSargon2 ай бұрын
Точно, можно сделать вторые казармы и под эту только цель назначить отряду их.
@Ony_mods2 ай бұрын
для мелких животных вроде отдельно animal trap (хотя непонятно зачем вообще эти животные нужны, в качестве домашних животных сомнительно как-то)
@GospodinSargon2 ай бұрын
Надо посмотреть, не обращал внимание, что есть отдельная ловушка. Мелкие животные кажутся перспективными в том плане, что они хотя бы от голода не умирают. Но я не пробовал.
@Ony_mods2 ай бұрын
казармы нужно деда посреди таверны, плюса два как минимум: занимающиеся тренировками не будут одиноки и смогут общаться, таверна, где бывают всякие инциденты будет защищена
@GospodinSargon2 ай бұрын
Если слетать "нору" для стражи (куда входит и таверна), и дать задачу ее охранять, эффект такой же примерно получится?
@Ony_mods2 ай бұрын
@@GospodinSargon не знаю что значит нору) обычно делают площадь таверны, внутри квадратик под стражу :)
@nctribit2 ай бұрын
Ееее🎉
@nctribit2 ай бұрын
1:58:27 а зона для тренировок есть?
@GospodinSargon2 ай бұрын
В этот момент происходит продажа стрел/арбалетных болтов. Речь об арбалетчиках? Их пока нет.
@nctribit2 ай бұрын
@@GospodinSargon про зону тренировок животных. Почему лошади не приручаются.
@GospodinSargon2 ай бұрын
А я как-то не понял этот момент. Лошади же вражеские. Они, наверное, по умолчанию агрессивные как дикие животные? Я ожидал, что с ними какое-то взаимодействие начнется сначала, пока они в клетках сидят.
@megaorcus2 ай бұрын
По моим наблюдениям расстояние между стрелком за баллистой и врагом не должно быть менее 25 пустых тайлов, иначе они пугаются и убегают. Причём и на большем расстоянии они видят "результат" своей работы и могут ловить негативные мысли. Такого расстояния я добился двумя рядами бойниц - с шедевральными баллистами и легендарными артиллеристами попадают "в яблочко" и с такого расстояния.
@GospodinSargon2 ай бұрын
Возможно, есть какая-то связь минимального расстояния с личными качествами самих дворфов еще.
@megaorcus2 ай бұрын
@@GospodinSargon не замечал, хотя артиллеристов у меня 6 на 3 баллисты (на случай если кто спать будет или бухнуть приспичит). Расстояние в 25 тайлов определено экспериментально.
@user-vc9qh6dp4q2 ай бұрын
Шикарное видео. Опять подчеркнул для себя несколько идей. Если кто-то будет строить подробную оборону в своей крепости, то я бы рекомендовал делать баллисту только из частей самого лучшего качества. И я бы рекомендовал операторов баллисты тоже тренировать. Для такого сетапа будет достаточно одного или двух. Дворфам операторам назначается отдельная профессия (сидж оператор) и ставятся катапульты. Перед катапультой ров, а сзади склад с камнями. И дворфы бесконечно используют катапульты, пока не получат легендарный навык. Легендарные дворфы быстрее стреляют и перезаряжают, особенно если баллиста их лучших по качеству частей. Всем шикарных крепостной)))
@GospodinSargon2 ай бұрын
Я решил про все это сделать отдельное видео как-нибудь. Это видео и так слишком большое получилось. Оператор, кстати, здесь тренируется при отключенной ловушке. Постоянно ведется стрельба в мост перед баллистой (она постоянно в режиме ведения огня).
@user-vc9qh6dp4q2 ай бұрын
@@GospodinSargonа разве какой-то процент стрел не ломается?
@GospodinSargon2 ай бұрын
Падающие в яму стрелы ломаться не должны вообще.
@yevhen27552 ай бұрын
25:00 *Можно еще под всем коридором сделать раздвижной мост, куда будут падать на уровень ниже или на глубину выжившие враги. Вещи тоже будут падать с трупами? Ниже можно построить магма озеро, водное озеро, полосу с разными ловушками и т.д..* Так же для зачистки от хлама, как вариант чуть выше озеро с магмой, чтобы сжигало всякий хлам вместе с трупами.
@GospodinSargon2 ай бұрын
Идея отличная! На следующей неделе будет видео, совсем не про эту тематику, но я уже вижу как его можно будет совместить с решением, где в ловушке с баллистой используется еще промежуточный мост :) Да, трупы и вещи вниз будут падать. С магмой, наверное, такое реализовать проще на очень большой глубине. Только ради этого поднимать магму на 100 уровне тяжко. В случае с магмой действительно очень большой плюс в том, что она кроме железа и стали будет все остальное сжигать.
@agatademon75312 ай бұрын
ага, и дворфы которые пойдут погулять полетят туда же =) нужно тогда делать для дворфов проход
@GospodinSargon2 ай бұрын
Можно сделать, чтобы только перед самым открытием дверей в тоннель по центру сброс происходил. Звучит еще лучше, между прочим! :)
@yevhen27552 ай бұрын
@@GospodinSargon можно несколько подобных уровней сделать с балистами, хотя может и не смысла в этом. А вот магма озеро/канал(с возможностью спуска магмы, чтобы устойчивый к магма амуницию забирать для переплавки), которое будет утилизировать всякий хлам, а устойчивые материалы будут оставаться. Так же в целом можно сделать несколько ярусную систему обороны.
@haritonyork85342 ай бұрын
А что тебе мешало добавить стрелков в военный отряд, привести этот отряд командой к баллисте и отгородить комнату с баллистой дверью? Там понадобится пара кроватей, еда и бухло(мб тоже за запертой дверью, чтоб туда не ходили жрать просто так).
@GospodinSargon2 ай бұрын
Так сделать можно, но с появлением двери автоматизация пропадает, так как нужно уже вручную управлять доступом к локации с баллистой. В этом видео упор делается на длительность таймера, чтобы максимально уничтожить врагов в тоннеле за время его работы. За счет этого руками ничего не нужно делать.
@haritonyork85342 ай бұрын
@@GospodinSargon 1. Чтобы автоматизация была полной, надо, чтобы все снаряды к баллисте лежали возле неё. В твоём случае можно было блокировать все снаряды в другом месте, чтобы их не тащили руками. Блин, какая уже версия, а они никак не уяснят, что лучше брать ресурсы, начиная с ближайшего к месту применения, а не к работнику. Или дать выбор в настройках. 2. Такой коридор с демонами я бы дварфийской автоматике не доверил. Особенно его запирание и открывание. И не факт, что на демонов хватит не то что таймера, а заготовленных снарядов. Я бы сделал изначально перекрытый коридор с животным на цепи за дверью в конце. Рисковать всей крепостью - не очень хорошая идея. Но уничтожать демонов, способных к размножению, баллистой - самое то. 3. У тебя руками будут трупы и части тел вытаскиваться. Даже в твоём примере они сгнить успели. Хотя можно по центру ещё уничтожающий мост сделать. Не помню, правда, уничтожает ли взрыв огненной твари опущенный подъёмный мост. Вроде уничтожает. Тогда надо, чтобы выдвижной мост сбрасывал это вниз уже на уничтожающий. Выдвижной мост неразрушим. 4. Большая осада по коридору в один тайл очень долго и неравномерно будет идти. На осады таких коридоров надо два-три. Я, кстати, видел такую конструкцию для отстрела форготни в пещерах. Только там не было автоматического запирания. Для развлечения чел сделал.
@GospodinSargon2 ай бұрын
1. Это да, я забыл, что в там в фоне еще стрелы делаются, несут их из мастерской осадной. 2. Демонов остается только в нем запереть до полного уничтожения, той же блокировкой двери к таймеру (в этом примере). В этом примере стрелы для баллисты не тратятся, они все возвращаются назад. И склада рядом с баллистой хватает, чтобы легендарный оператор (который не заперт и немного ходит туда-сюда) не успел все отстрелять "в ноль" до того, как стрелы вернут в вагонетке на исходный склад. 3. Это уже вопрос улучшений. Тут хотелось показать основное про стрельбу из баллисты с небольшой автоматизацией, и уже получилось на 40 минут. 4. Какая-то часть все равно успеет зайти и погибнуть, что осаду сорвет. Оставшиеся снаружи либо уйдут, либо дождутся следующей возможности зайти внутрь. Так то 100% уничтожение осад не обязательная цель. Про баллисты я помню видео, где через фортификацию собственных дворфов пристрелили :)
@nonameuser6352 ай бұрын
спасибо за идею. мне кажется стоит подумать над возможностью вывода из туннеля живности, которую можно приручить или просто поймать (драконы, ездовые животные рейдеров, просто гоблин для издевательств). Может быть два альтернативных входа в зону обстрела - один пустой, второй с некоторым количеством ловушек для ограниченного сбора образцов. Выбираем по какому пустить на старте атаки, когда понимаем, интересно нам что то в живом виде, или нет.
@GospodinSargon2 ай бұрын
Да, я обычно делаю второй тоннель с кучей клеток, который автоматически закрывается, когда заполнен. Как здесь: kzfaq.info/get/bejne/hbeCirRe3NjepqM.html Думаю, что можно придумать вариант, где по умолчанию все сначала идут в тоннель с клетками (так как по нему короче путь в крепость, например), а после него в основной, в котором баллиста и подобное.
@yevhen27552 ай бұрын
не думаю, что приручение животных так важно. Животные так же влияют на ФПС. Да и с едой особо проблем нет. Кожу можно заменить тканью с растений.
@GospodinSargon2 ай бұрын
У игры, кстати, заметно производительность выросла. Помню, у меня на 4х4 эмбарке начинались тормоза при 100-120 дворфах, сейчас 200 вполне живут без ощутимых лагов. Конечно, еще влияет сколько растет деревьев, есть ли на карте водопад итп. Но все равно видно, что в целом стало значительно лучше с fps-ами.
@nonameuser6352 ай бұрын
@@GospodinSargon ну мне сложно тут оценить, ибо в мидгейме на популяции 200 фпс запросто может тошнить в районе 20, а в предпоследней крепости у меня дворфы с какого то момента просто отказались выполнять почти любую работу и массово ушли в социализацию. После сноса таверны сделали по одному действию и стояли с no job, не смотря на длинный пул задач. Удалил игру и сделал перерыв, сейчас вроде живет, но наверно забью и подожду следующих версий
@user-gw6qw6xd8h2 ай бұрын
Что за игра?
@GospodinSargon2 ай бұрын
Это Dwarf Fortress (store.steampowered.com/app/975370/Dwarf_Fortress/)
@user-gw6qw6xd8h2 ай бұрын
А что за игра?
@dmitrijartsiukh82872 ай бұрын
крышу над менеджерами не доделал
@GospodinSargon2 ай бұрын
Посмотрел, сейчас все на месте. Видимо, в какой-то момент далее она была достроена.
@haritonyork85342 ай бұрын
4:51 А почему мосты поперёк коридора? Если поставить вдоль, получится всего три моста до первого препятствия. У тебя в составе осады идут крупные монстры?
@GospodinSargon2 ай бұрын
Мосты поперек сделаны, потому что я не уверен в том, как поведет себя длинный мост, если на нем будут одновременно условные 100+ юнитов. Откроется он или заблокируется из-за общего веса как от крупного монстра? Я вот не знаю точного ответа (не экспериментировал).
@Ebanichirk2 ай бұрын
полезный гайд, спасибо, что помогли, а то самой было трудно разобраться
@GospodinSargon2 ай бұрын
Приятно слышать, что видео принесло пользу!
@nonameuser6352 ай бұрын
в новой версии дворфов (или дфхака) можно выбрать в кузне, какие задачи получать в разных вариациях (к примеру только броня, бронь + металкрафт и тп)
@GospodinSargon2 ай бұрын
Я пока новое массовое производство из металлов не настраивал, обращу на такую возможность внимание, спасибо!
@clankorn2 ай бұрын
КРУТОТА!
@Ony_mods2 ай бұрын
еще полезно в нижний левый угол поглядывать почаще - там дфхак пишет полезную информацию - например долго висело про умирающих с голоду юнитах (где-то кто-то видимо застрял), ближе к концу записи
@GospodinSargon2 ай бұрын
С голоду умирают животные травоядные, которых новые дворфы с собой приводят. Я поглядываю, но забываю периодически про это.
@Ony_mods2 ай бұрын
в мастерской где таблички делаются - поиск есть же 😅 ghost и все - не нужно ждать появления провидения) вообще поиск много где есть ;)
@GospodinSargon2 ай бұрын
Я по старинке ищу по имени, хорошо хоть не забываю про поиск :) Но про призраков учту на будущее.
@ohdude35732 ай бұрын
Оесс, наконец то продолжение!
@nctribit2 ай бұрын
Ждали так долго!
@yevhen27552 ай бұрын
1:03:40 почему их так много? Настройки менял?
@GospodinSargon2 ай бұрын
В этом мире подкручены настройки только с мегачудовищами (их больше, чем обычно) и с некоромантами (больше секретов). Думаю, что противников так много, так как в атакующей цивилизации 5000+ дворфов и на момент старта игры уже прошло 150 лет.
@yevhen27552 ай бұрын
32:22 а зачем было эту часть вне базы делать? Есть же еще Z уровни
@GospodinSargon2 ай бұрын
Речь о городе в "яме"? Это просто город в два этапа строится, так как изначально я ожидал постоянной осады со стороны некромантов.
@yevhen27552 ай бұрын
@@GospodinSargon да, про яму, думал это канал для воды/магмы
@BuTaJlYAH-C3AO2 ай бұрын
Ура :)
@BelloffLive2 ай бұрын
Ухх, дождался.
@twoymat2 ай бұрын
А будет еще на ком нибудь прохождение
@GospodinSargon2 ай бұрын
Я бы допрошел ту серию видео, где начал за Шэдоухарт.
@FairolGame2 ай бұрын
Друг запили ролик где находится тёмный соблазн устал его искать хочу сделать компаньеном.
@GospodinSargon2 ай бұрын
А он, насколько я знаю, нигде не находится. Единственный вариант его присутствия в игре - если темный соблазн является персонажем игрока.
@FairolGame2 ай бұрын
@@GospodinSargon ну и грусть конечно. Ладно продолжу смотреть ваши выпуски. Довольно таки интересно смотреть, много хитростей и примочков показываете.
@GospodinSargon2 ай бұрын
У меня незавершенное по BG3 второе прохождение (где с Шэдоухарт в главной роли).
@PedrosAndrontov3 ай бұрын
Вагоны торговцев не ездят по тайлам с оружейными ловушками, увы.
@GospodinSargon2 ай бұрын
Видимо, самый лучший вариант для вагонов описан здесь: dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Wagon Но я его не пробовал.
@nctribit3 ай бұрын
53:27 Я раньше блокировал доступ в помещение чтобы дворфы не брали яйца, буду знать что можно просто заблокировать гнезда.
@nctribit3 ай бұрын
Не возникает проблемы в мастерских с проходом в одну клетку к ним? 1:40:02 у меня неоднократно отменяется работа дворфами которые идут в мастерсткую работать и дворфами которые что-то хотят из мастерской забрать на склад. Дворф в проходе блокирует доступ и второй двлрф отменяет задание на переноску и так по кругу.
@GospodinSargon3 ай бұрын
Не обращал внимания, вроде нет. В отдельно взятой мастерской обычно не такое большое движение дворфов.
@nctribit3 ай бұрын
Сколько выкопанных блоков дают один камень для строительства? 1:20:34
@GospodinSargon3 ай бұрын
Если я правильно помню из вики, выкопанная клетка с вероятностью 25% превращается в камень/руду.
@nctribit3 ай бұрын
Есть мод или фикс на стоимость готовой еды? Чтобы не скупать весь караван за одну бочку готовых блюд.
@nctribit3 ай бұрын
Чтобы на покупку стоило дорого, а на продажу дешево
@GospodinSargon3 ай бұрын
Не искал. В какой-то момент просто решил полностью отказаться от торговли едой, игра же одиночная.