Внимание! Поправки на основе обратной связи: 1. Shape Keys МОЖНО импортировать в FBX, но только если вы не используете модификаторы на объекте. По умолчанию на объектах с shape keys модификаторы в Блендер применить нельзя, но можно нагуглить скрипты, которые позволяют это делать - кривоватые, но если знать пайтон, можно допилить по свои нужды. 2. Анимационные модификаторы в Graph Editor перед экспортом нужно "запекать" при помощи команды Bake Curves (ищется с помощью поиска через F3 в Graph Editor).
@roman-pol3 жыл бұрын
Очень круто! Ни на что не похожи уроки! Как будто новый блендер открываю для себя. Спасибо!
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо! )
@user-ro3qo7wd8h10 күн бұрын
Спасибо , чел, ты лучший тичер по блендеру!
@user-lz2ki9fz2v3 жыл бұрын
Спасибо Андрей, за интересную подачу материала! И доля юмора - к месту) Про симуляцию и частицы - будет интересно прослушать
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо! Да, до частиц обязательно дойдем. Остальные симуляции наверное просто обзорно посмотрим. Блендер - не самый лучший софт для симуляций, увы.
@Emmet_BrownАй бұрын
@@AndreySokolovRu В Блендере делают разные симуляции, например снег как в реальности, только в Майнкрафте, или водопад из Лего деталек. И мне персонаж больше понравился квадратный, только шея длинная, модификатор "подразделение поверхностей" часто делает модели хуже, если их не поправить
@FriendlyFirePromo2 жыл бұрын
Честно говоря единственный годный курс в рунете! Лайк, подписка)
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
Спасибо! )
@user-xi4yk9gi7j Жыл бұрын
Боже! Как я психую, как вы разделили на две ноги, они у меня слипшиеся получаются. Как блин???? УРА! дошло с 10 попытки ставя на стоп каждый кадр)
@maxlagno4326 Жыл бұрын
Подскажите, пожалуйста, как у Вас это таки получилось?
@user-ne3ri3ue9e6 ай бұрын
@@maxlagno4326Alt + E ( выбираем Extrude Individual Faces) .Правда видимо уже поздно.
@arhel12055 ай бұрын
Для тех кто не мог понять, выбираешь грань между ногами и нажимаешь V
@my-jorney3 жыл бұрын
Эти звуки завывания ветра на фоне... Вытягивающееся лицо человека Просто хоррор😱
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Анимация - страшная сила! )))
@user-cj5ry3pd6n2 жыл бұрын
Очень признателен, это лучшие уроки по блэндеру что я видел !
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
Спасибо!
@karibaevulan3 жыл бұрын
Просмотрел все ваши видео, очень доходчиво.
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо! ))
@PaSHtetValeryanka2 жыл бұрын
Спасибо большое. Уроки изложены доходчиво и понятно, и интересно. Огромный лайк !
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
Спасибо!
@TheBss073 жыл бұрын
Спасибо! Слежу за входом, жду пайтон)
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо! )
@catz_official Жыл бұрын
Спасибо Андрей Соколов 🙏💕
@user-xb1wu5kf7r3 жыл бұрын
Андрей, спасибо большое за такие крутые уроки,на весь ютуб Вы один в своем роде, смотрю и постоянно открываю для себя новое.
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо! )
@progtest1092 жыл бұрын
Лучшие уроки по блендер
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
Спасибо!
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Задача этого урока - подвести к тому, как можно использовать анимационные модификаторы в Graph Editor на костях скелетной арматуры для придания "жизни" персонажу. Это не урок по моделлингу или риггингу )))
@mensoon60383 жыл бұрын
Боже упаси про риги и моделинг и так при запросе в ютубе через ролик кто-то, куда-то, кому-то кости вставляет)
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
@@mensoon6038 ну, для тех, кто в игровой индустрии аниматором работает, это, по всей видимости, самая востребованная тема )))
@mensoon60383 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu так точно.
@babaq15333 жыл бұрын
Было бы здорово, если бы вы записали видео где делали серьезную анимацию, по раскадровке, с инверсной кинематикой и взаимодействием с какими либо объектами
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо! Анимация - это, увы, не моя специальность. Я в целом знаю теорию, но самого главного - практики - у меня в этой сфере очень немного. Если бы вдруг такая задача возникла, я смотрел бы в первую очередь в сторону либо уже существующих программных решений, либо, если было бы что-то совсем специфическое - в сторону написания собственных скриптов, которые всё делали бы автоматически. Очень не люблю монотонную ручную работу.
@SirMaksimRuban2 жыл бұрын
Вообще не знаком со всей этой фигнёй, сам не знаю зачем учу, но мозг кипит и мне оч заходит. Сделал человечка, заставил подрыгаться, каеф. Подача материала просто огонь. Спасибо!
@bismarckren2 жыл бұрын
"робот-ковалерист" ))))) не урыл - а закопал!
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
😀
@TkachenkoBrothers3 жыл бұрын
Почему можно ставить только один лайк ?!?! =)
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо )))))
@MrFitano3 жыл бұрын
Спасибо за ваш труд! Смотреть интересно. Хотя, из-за быстрой подачи материала, уроки скорее не для совсем новичков, а тех кто хоть немного знаком c 3D или пришел к Blender-у из другого софта.
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо! Со временем многое начинает восприниматься, как очевидное, а объяснять очевидное сложнее всего. Я всё ещё помню, как для меня сама идея, что анимация делается при помощи ключевых кадров, казалась откровением, когда я только-только начинал работать с графикой...
@bismarckren2 жыл бұрын
решил я сперва пересмотреть весь плейлист а потом начну заново с тыканием кнопок в своей версии блендера
Очень классный голос и подача. Спасибо. А почему надо каждый раз в анимации нажимать i ? По-моему в блендере можно просто двигать кости в режиме авто-анимация и он будет сам проставлять нужные кейфреймы. Как тридэ Макс. Или это в старой версии блендера надо было постоянно i нажимать? Или вы так делаете просто для того чтобы лишние параметры не захватить, а анимировать только то что вам нужно?
@AndreySokolovRu5 ай бұрын
Почти не пользуюсь этой опцией, потому что неявные изменения - нескончаемый источник сложно отлавливаемых ошибок. Пример - сдвигаю объект, например, камень, чтобы не мешал анимации другого объекта, а оказывается, что до этого я сдвигал его на другом кадре и забыл. Но в этом кадре всё в порядке, и я этого не вижу. А сцена тяжелая, каждое переключение кадра минуты три занимает. И вот, время поджимает, и, понадеявшись, что всё нормально, я включаю на ночь считаться какую-нибудь сложную симуляцию или рендер. А утром, когда надо сдавать проект, обнаруживаю, что через полсцены ползет мой камень, который всю многочасовую симуляцию мне запорол. Или два камня. Или пятьдесят четыре и какая-нибудь ёлка в придачу. А персонаж перемещается по дуге сквозь стены, потому что в какой-то момент я его сдвигал, чтобы посмотреть, что в кадре под ним, и там проставился кейфрейм, а я не заметил. И теперь нужно все девятьсот тысяч объектов в сцене по одному проверять, у какого какие кейфреймы где случайно проставились, и зарекаться больше никогда, никогда, никогда не использовать эту очень удобную опцию.
@_T-800_3 жыл бұрын
Андрей, молодец👍🏻👍🏻👍🏻)
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо! )
@wakeup2.3693 жыл бұрын
Крутой канал подписался всё хочу знать и уметь для создания киношек собственных
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо! )
@Ultrasard2 жыл бұрын
Спасибо за уроки
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
Спасибо
@user-vg6bd7of5y Жыл бұрын
Спасибо
@vladimirzhelovanov10 ай бұрын
Я, наверное, испытал все возможные ошибки. Точно следовать инструкции не получилось, из-за скорости( Но очень интересно, попытаюсь разобраться, что к чему. Такие проблемы: 1. Не работает зеркальная экструзия( все тянется в одну сторону) использовал S- увеличение. 2. Слипшиеся ноги не получилось разъединить(собрал отдельно, заново). В итоге кости не присоединились к телу, поприлипали отдельные части и то почему-то симметрично(это я, наверное, по ходу своих доделок переломал все) Будем разбираться, но достаточно большой скачок в изучении получен)
@superexplosiongenerator2 жыл бұрын
Чуть быстрее стоял🤣👍
@user-lt9hr8ym6j2 жыл бұрын
спасибо
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
Спасибо за коммент! )
@soratnikov3 жыл бұрын
Штатными средствами модификатор на меше с шейпкеями не применить. "А вот с аддоном Neltulz -- можно", -- подумалось мне. Проверка показала, что при применении через этот аддон хоть ошибка и не появляется (как в коробочном варианте), но вот сам модификатор самоуничтожается -- стек становится пустым :) И спасибо за демонстрацию метода оживляжа статичной позы (в Миксамо такие называются Idle, по-моему).
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо. Да, idle - расхожее название, я его много где встречал.
@Банзай3228 ай бұрын
а можно звук пожалуйста на заднем фоне? записать отдельно, реально каеф для ушей)) спасибо за уроки! круто!
@DaryaStelfox2 жыл бұрын
а, так вот как в ледниковом периоде белку рястягивали и сплющивали, не меняя сам объект - видимо, так же, как вы лицо ему растянули
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
Скорее всего, да. Хотя это далеко не единственный способ. Есть и Shape Keys, которые позволяют вручную анимировать геометрию, и множество деформирующих модификаторов )
@Finyshel2 жыл бұрын
пафосное начало!
@user-vc7gr4oj4n11 ай бұрын
такой вопрос, я не могу выделить в фаске все грани, в редактировании выделяет только прямоугольник хоть граней в фаске куда больше, HELP
@ultrawaaaagh3 жыл бұрын
Спасибо за урок! Такой вопрос существует ли способ экспортировать для одной и той же модели/скелет анимацию шейп и костей (в моем случае для анрил ендж 4, кушает fbx формат) Подобным способом ведь можно создать редактор персонажа, задать шейп ключи и использовать одну и ту же анимацию для костей или будут страшные артефакты? Будут ли уроки формата трудностей экспорта моделей/анимации и тд в игровые движки?
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо! Не знаю. В комментах люди доказывали, что это стандартная практика. По моему опыту - кусок глюка. У меня было не так много опыта работы с кроссплатформенными проектами, чтобы этому учить.
@DisoftGDmedia2 жыл бұрын
12:00 шейпкеии можно экспортировать в фбх, насчёт анимации этих морфов я не уверен, но они работают, если их в движке двигать
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
Там в закрепленном комменте под видео я про это писал.
@DisoftGDmedia2 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu сорян)
@DrovalNaper2 жыл бұрын
Спасибо за уроки. Было бы замечательно увидеть как правильно отражать кейфреймы с одной стороны на другую. Вот я сделал шаг левой ноги, отрегулировал бёдра, таз, туловище и голову. А как всё это точно перенести на шаг правой ноги?
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
Я крайне мало работал с анимацией персонажей и скелетной арматурой, это не моя специализация. Возможно, для этого есть какие-то аддоны или даже встроенные инструменты, но я не в курсе. В Graph Editor можно копировать кейфреймы с одного канала на другой через Ctrl+C Ctrl+V. Для этого нужно, чтобы на свойстве, на которое вставляется скопированное, уже был хотя бы один кейфрейм. Но это только частично решит проблему, потому что направление вращения будет разным. В общем, не знаю, это всё же вопрос к тем, кто профессионально занимается анимацией персонажей, я в их число однозначно не вхожу )
@DrovalNaper2 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu всё равно спасибо за ответ. Значит буду дальше искать.
@user-tt8rs6ct6d2 жыл бұрын
Подскажи ,как выдавливать в обе стороны руки клавишей Е, а то я что то пропустил)
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
E>S>X
@user-tt8rs6ct6d2 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu от души😊
@my-jorney3 жыл бұрын
10:13 Это называется, попроси человека крутить головой по синусу)
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Ахаха )) да, вроде того )
@mayak75002 жыл бұрын
крутой мужик
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
Спасибо! )
@user-uq3wd7dm6f2 жыл бұрын
Добрый день,Андрей!Не нашла Weight Paint,не подскажите,где он в новых версиях?
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
Да вроде бы всё там же, в верхнем меню 3Д вьюпорта. Чтобы режим был доступен, активным в сцене должен быть объект типа меш. Я ещё не устанавливал Blender 3.2, но не думаю, что там всё настолько поменялось.
@user-uq3wd7dm6f2 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu нашла,но при всех условиях оно не всегда появляется)
@Rustmanager6 ай бұрын
Что делать если нет в Ctrl + p with automatic weight?
@koraden8619 Жыл бұрын
Спасибо за уроки!! У меня, почему-то кости оказались не превязанны к телу :(, хотя и обьединил их "With Automatic Weights"
@AndreySokolovRu Жыл бұрын
Не зная, в какой последовательности что делалось, угадать, почему это могло произойти, к сожалению, очень сложно. Не применён размер? Не тот объект был активным? Положение костей в Edit Mode арматуры не совпадает с мешем?
@koraden8619 Жыл бұрын
@@AndreySokolovRu я делал строго по видео, всё выше перчисленное перепроверил. версия блендера 3.3.1, может из-за этого...
@AndreySokolovRu Жыл бұрын
@@koraden8619 вряд ли, привязка меша к арматуре как минимум за последние восемь лет не менялась. В Edit Mode определяется исходное положение костей, так, чтобы оно совпадало с мешем. В Pose Mode после привязки меша к арматуре определяется изменение положения, вращения и размера костей для соответствующих деформаций меша. Для привязки сначала в 3Д вьюпорте выбирается меш с применёнными вращением и размером, потом выбирается арматура с применёнными вращением и размером, так, чтобы меш был выделенным (с тёмно-оранжевой обводкой), а арматура активной (со светло-оранжевой обводкой), и чтобы арматура в Edit Mode находилась внутри меша. Нажимается Ctrl+P > With Automatic Weights, и после этого при изменении трансформаций костей в Pose Mode меш должен деформироваться. Почему это может не работать - не знаю.
@koraden8619 Жыл бұрын
@@AndreySokolovRu Уважаемый Андрей! Спасибо за быстрые ответы-поддержку, короче я просто переделал человечка и всё заработало!!)))
@khatamgasanov11492 жыл бұрын
Доброй ночи, подскажи пожалуйста, у тебя же видео по 3D анимации? Я просто второй день Блендер смотрю. Мне же сначала нужно научиться делать изображения, а уже потом изучать анимацию?
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
Это зависит от того, чем вы хотите заниматься. Под видео есть ссылка на плэйлист с основами Блендер. Возможно, имеет смысл начать смотреть его с начала, а там уже определиться.
@khatamgasanov11492 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu попробую по другому сформулировать. В Блендере возможно самому сделать 3D модель и заставить ее двигаться?)
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
@@khatamgasanov1149 да, определённо! Именно для этого в первую очередь он и создан.
@khatamgasanov11492 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu и вот следовательно, я думаю, что лучше сначала научиться делать 3D модели, а потом учиться их анимировать. )
@tollesch_tieries Жыл бұрын
Привет и большое спасибо за уроки и твой труд! Подскажи, пожалуйста, как вернуть отображение ключевых кадров (этих оранжевых точек) в Timeline? Что-то нажала, и они исчезли. Анимация при этом проигрывается, но в Timeline пусто. Заранее спасибо!
@AndreySokolovRu Жыл бұрын
Кейфреймы отображаются только для тех объектов, которые в данный момент выделены.
@tollesch_tieries Жыл бұрын
@@AndreySokolovRu получилось, спасибо большое!! Как говорится, все гениальное просто!!
@gidronchick2 жыл бұрын
Андрей, здравствуйте, не могу разорвать ноги при помощи клавиши V, выдаёт ошибку) мож что-то где-то недоглядел
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
Возможно, они уже разорваны, просто не передвинуты. Или режим выделения элементов не тот. Вообще ситуация, когда в Блендер "что-то не работает и выдаёт ошибку" - обычное дело, и причины могут быть самые разные, и ошибки.
@goodluckgamesdaysofficial275 Жыл бұрын
Блин, я костью управляю, а человечек не двигает той конечностью, которую нужно
@AndreySokolovRu Жыл бұрын
у арматуры есть 3 режима: • Object mode, в котором её можно трансформировать - перемещать, вращать и масштабировать, как объект • Edit mode, в котором задаётся изначальное положение всех костей. Именно к этому положению костей привязывается меш. • Pose mode, в котором задаются трансформации костей относительно их изначального положения. Именно разница между изначальным и измененным в Pose Mode положением, вращением и размером костей влияет на деформацию меша. Во время привязки меша к арматуре в Object Mode у них должны совпадать Location, Rotation и Scale. Если выделить сначала арматуру, а потом, удерживая Shift, привязанный к ней меш, и перейти в режим Weight Paint, выделяя соответствующие кости, можно смотреть, какие вертексы насколько к ним привязаны. В целом, как я и говорил, это не урок по моделлингу или ригу. Для понимания лучше посмотреть какой-нибудь урок именно по ригу.
@waltage2 жыл бұрын
Плохо то что на тайм лайне показываются только кейфреймы, а вот мусор из кэша не показывается. Delete Bake не помогает. как вообще чистить это все?
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
Если это не Rigid Body, во вкладке Cache нажать Delete Bake и пощёлкать туда-сюда галочку Disc Cache. Если симуляция Rigid Body - никак, это баг ещё из древних версий Блендера, который разработчики не считают нужным исправлять.
@jackwilliams196 Жыл бұрын
4:08 Как сделать так чтобы кость можно было экстрадировать в противоположные стороны одновременно? Когда работаешь с фейсами понятно, надо выбрать Extrude Faces Along Normals (или можно как то по другому сделать? Вы не рассказывали в видео как это сделать, я загуглил это просто) Спасибо!
@AndreySokolovRu Жыл бұрын
Сразу после E нажать S и, например, X, чтобы скейлить новые полигоны по оси X.
@jackwilliams196 Жыл бұрын
@@AndreySokolovRu Тогда они скейлятся в одну сторону, а надо в две противоположные) Чтобы создавать одинаковые кости для рук, как в вашем видео, например
@AndreySokolovRu Жыл бұрын
@@jackwilliams196 если два элемента скейлятся по одной оси вокруг их Median Point, то они скейлятся в противоположные стороны
@artriders17963 жыл бұрын
Брооо, очень расстроился, можешь сделать подробный разбор изготовления человечка? Я ничо не понял из того, что в видео….
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
По запросу _блендер моделирование персонажа_ и похожим можно найти очень много видео на эту тему, в том числе, и на русском.
@CamoxaRUS3 жыл бұрын
Программа сама решает, как достигать конечной заданной цели в анимации? Получается, чтобы была более точная анимация, придется делать сотни подробных поз ?
@CamoxaRUS3 жыл бұрын
Спасибо за урок, я много нового узнал по анимации.
@mensoon60383 жыл бұрын
Удовлетворительный и даже хороший вариант можно добиваться таким способом, для всего остального есть моушен трек
@CamoxaRUS3 жыл бұрын
@@mensoon6038 я только учусь, в анимацию пока не лазил. Так что для меня вся информация полезна.
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
@@CamoxaRUS да, делать анимацию вручную - это очень сложный и кропотливый процесс, далеко не всегда приводящий к хорошим результатам. В большинстве случаев сейчас, если речь идет об анимации именно персонажа, используются технологии захвата движения. В интернете есть готовые библиотеки и с позами, и с готовыми анимациями, активно разрабатывается софт для этого. Вот, например, коллега в разработке участие принимает, очень классная тема - cascadeur.com/ru/
@CamoxaRUS3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu можно что то смоделировать в блендере и потом сделать анимацию в той программе?
@setman_66158 ай бұрын
КАК СДЕЛАТЬ ЧАШКУ ЗДЕЛАЙ ТУТОР
@VirtualityLife3 жыл бұрын
Справа на панели редактора графов поле с модификаторами. У меня его нет. Как его включить ?
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
1. Параметр должен быть анимирован (на нём должен быть хотя бы один кейфрейм). 2. В панели слева должен быть выбран только один канал анимации (можно открыть стрелочками) - если выделены несколько каналов, Блендер не понимает, куда ему накладывать модификатор.
@VirtualityLife3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu Спасибо за ответ на старый ролик! Как раз собираюсь пробовать анимировать персонажа простого.
@user-mw6xz3jv6p2 жыл бұрын
А можно более подробно про анимацию? Или курс по ригину?
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
Это не моя специализация. К тому же мне кажется, сейчас в свободном доступе есть просто море информации на эту тему. )
@user-mw6xz3jv6p2 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu конечно. Вы правы. Я недавно узнал о вашем канале, и мне очень понравилось как(какую)вы подаете информацию(у всех уроки а у вас лекци). И фразы что будут ещё видео про анимацию обнадежили меня. Спасибо за контент. Не останавливайтесь.
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
@@user-mw6xz3jv6p спасибо! Частично я продолжил тему в продвинутых уроках, про автоматизацию анимации с помощью драйверов, но это не про персонажку, хотя, вероятно, где-то и может быть применено. Вполне возможно, какие-то ещё видео время от времени будут появляться.
@tiffy37183 жыл бұрын
Здраствуйте вот когда вы делали ноги у вас они отделились от друг друга а у меня они вместе хоть я и разрезал из спомошью комбинации Ctrl+R
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Отделить эджи - V
@tiffy37183 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu спасибо а можно еще один вопрос а например когда я экструдирую в две разные стороны у меня эти блоки идут только в одну сторону как поменять чтобы тип зеркало было?
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
@@tiffy3718 сразу после E нажать S и указать ось X, Y или Z.
@wakeup2.3692 жыл бұрын
Смотрел программу iclone типо там все проще, но чтобы там все плагины работали их целую кучу нужно ставить и чтобы они работали нужна под них версия рабочая айклон, это такая морока, кажется лучше одну программу изучить - это блендер и в ней можно делать все, но она очень трудная для меня я не понимаю как ноды работают и где такой курс, в котором бы рассказали все как для дураков подробно, не нашел пока. Я хочу синемаитики в блендере научиться делать
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
Про ноды у меня есть отдельный полэйлист на канале, где я довольно подробно описываю, в чем там суть - kzfaq.info/sun/PLOVSu7-KesPjqdovzW-LCMhbqfe1cV8pv А по созданию синематиков сейчас у меня выходит большой бесплатный курс "Blender Избушка"
@wakeup2.3692 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu Круто! Буду изучать!
@turukbayev2 жыл бұрын
как анимировать изменение формы объекта (так сказать анимация вершин)...например разделил куб на 4 части в режиме редактирования и немного нагнул его....как это анимировать?
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
11:09 - shape keys. Можно деформировать только уже существующую геометрию, при разделении образуется новая геометрия, поэтому с разделением это не сработает. Нужно делать два объекта - один целый, другой уже предварительно разделенный и анимировать их взаимное появление/исчезновение на том кадре, где должно происходить разделение. Вероятно, это можно анимировать с помощью Geometry Nodes.
@turukbayev2 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu че то в блендере перемудрили...нас как то звали на ознакомительные курсы анимации, но в мая, и ткм девушка просто легко анимировала тот же куб, делала прыгающий куб, меняли положение вершин, ставила ключи и т.д....а тут надо лезь в какие то дебри((((
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
@@turukbayev и легко анимировала разделение геометрии, чтобы не разделённый предварительно куб разделялся на 4 части? Задачу-то вы ставили именно такую.
@turukbayev2 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu я наверное не смог объяснить
@user-jd8ds1tc5h2 жыл бұрын
вот это я понимаю нарко-человечик 🤣
@Ilya_Trifonov2 жыл бұрын
А вот вопрос от новичка. Вижу что после того как вы начали объяснять про shape key пропали ключи в graph editor. В этом и проблема. Как их вернуть чтобы редактировать?
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
В граф эдитор отображаются кейфреймы только выделенных объектов. Возможно, я переключился на другой объект. Точно смогу сказать, если напишете таймкод.
@Ilya_Trifonov2 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu 10:30. Конкретнее, как вернуть ключи. А то я анимацию сделал, а отредактировать не могу
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
@@Ilya_Trifonov да, как я и сказал, переключился на другой объект. Анимация на скелете осталась, но чтобы она отобразилась, объект арматуры должен быть выделен. Причём отображаться будут кейфреймы только тех костей, которые выделены в Pose Mode.
@Ilya_Trifonov2 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu Спасибо
@vlabaka14213 жыл бұрын
Все класно, только жаль что у меня нет на 5:35, виз автоматик. Печаль.
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо. Скорее всего просто что-то было сделано неточно, потому что это меню не менялось с незапамятных времён. Возможно, в неправильном порядке были выбраны объекты. Чтобы припэррентить меш к арматуре, они оба должны быть выделены, и активной (с жёлтой обводкой) должна быть именно арматура.
@maxlagno4326 Жыл бұрын
@@AndreySokolovRu спасибо за ответ, еле нашел решение этой проблемы!
@joniharon5112 жыл бұрын
не понимаю, как ты разрезал ноги, по клавишам не понятно :(
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
В Edit mode: 2 - переход в режим выбора эджей, выделить нужный эдж, нажать V и потянуть (можно ограничивать перемещение одной осью клавишами X, Y и Z), левая кнопка мышки подтвердит новую позицию, правая - отменит перемещение, но разрез останется.
@artriders17963 жыл бұрын
Помогите, пожалуйста, как разъеденить ноги человечку, а то у меня не получается….
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Выделить нужный эдж и нажать V на клавиатуре
@artriders17963 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu я так делал, потом нажимал g, оно отодвигается, но боковые стороны остаются прилепленными к другой ноге
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
@@artriders1796 это нужно делать в режиме Edge, цифра 2 на клавиатуре (не на нампаде), тогда должно отделиться правильно.
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
@@artriders1796 вообще здесь это далеко не самый лучший способ создания человечков, в плане моделирования. Идея была по-быстрому что-нибудь слепить, чтобы показать, как работает привязка к арматуре и анимационные модификаторы. По моделлингу персонажей, повторюсь, лучше поискать другие видео.
@artriders17963 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu у меня получилось, просто это тоже определенный этап в освоении)
@segamanov3 жыл бұрын
Ой прогнал бро. Из блендера изи експортируются шипкеи в fbx или gltf
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Уже выяснили ) Не работает при наличии хотя бы одного модификатора на объекте, включая арматуру.
@segamanov3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu Не знаю кто там выясняльщик такой, но у меня почему то всё пашет. Вот только что перепроверил. Всё норм экспортирует даже с арматурой в стаке модификаторов
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
@@segamanov ок, хотя бы одного модификатора, исключая арматуру. Например, Bevel и Subdivision Surface - для меня невозможность использования даже только этих двух модификаторов - уже достаточное основание, чтобы не рассматривать это как рабочий инструмент. За дезу сорри.
@segamanov3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu Нет никакого смысла экспортировать с такими модификаторами в подобные форматы. Перед экспортом нужно применить модификаторы. Все эти приблуды работают сугубо в среде самого 3д редактора и не более.)
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
@@segamanov вы знаете способ штатными средствами применить модификаторы на объекте с шейп кейс?
@svetlanaparshakova17312 жыл бұрын
Ось Уай странно звучит, привычней ось игрек.
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
У меня в школе с математикой всё было неважно. Мне говорили, что я гуманитарий, хотя сейчас я понимаю, что просто был туповат. А когда гораздо позже начал действительно уже сам учиться, это происходило по англоязычным урокам, и там, конечно, никто "игрек" не говорит, поэтому мне привычнее всё же ось уай )
@svetlanaparshakova17312 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu понятно, но в неважность с математикой верится слабо.
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
@@svetlanaparshakova1731 зря, я совершенно не лукавлю. Алгебру я ещё худо-бедно тянул, а геометрию перестал понимать через два месяца после начала, и уже даже не пытался. О линейной алгебре вообще узнал уже после тридцати.
@user-de8tv9fj9j6 ай бұрын
а как анимировать по два кадра в блендере?
@AndreySokolovRu6 ай бұрын
Не понял вопрос. Приведите пример, пожалуйста.
@user-de8tv9fj9j5 ай бұрын
@@AndreySokolovRu ну вот прост ов два д анимации используется 24 кадра, но каждый кадр условно показывается два раза. То есть по сути анимация происходит в 12 fps но так как ты 12 ставишь не в рендере а просто анимируещь по два кадра. То по необходимости можно делать движение и по одному кадру.
@AndreySokolovRu5 ай бұрын
@@user-de8tv9fj9j В Graph Editor выделить нужные кейфреймы, нажать T, выбрать тип интерполяции Constant. Вроде это должно было быть либо в этом, либо в предыдущем видео про анимацию. Я там вроде что-то про лего-человечков упоминал...
@AndreySokolovRu5 ай бұрын
@@user-de8tv9fj9j а, ну и отключить Motion Blur. А вообще лучше выставить фпс 12 кадров, рендерить секвенцию картинок, а при конвертации в видео 24 фпс растянуть в два раза. Так не нужно будет рендерить в два раза больше анимации. Собственно, в аниме 12 фпс использовали как раз, чтобы меньше кадров прорисовывать.
@user-de8tv9fj9j5 ай бұрын
@@AndreySokolovRu о, пасибо! Я прост не заметил что это часть 2 найду попозже другие части посмотрю
@CamoxaRUS3 жыл бұрын
Здравствуй.
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Добрый день )
@rufel423 жыл бұрын
Эпичная музыка в начале как то не в тему, без нее лучше