Автолевелинг: как работает повышение уровня в РПГ и почему без него плохо

  Рет қаралды 129,260

XYZ

XYZ

3 жыл бұрын

На курсе Gamedesign от XYZ School вас научат придумывать и воплощать в жизнь игровые механики как в крупнейших мировых студиях : bit.ly/3d3QGYN
Наш сайт: media-xyz.com/ru
Курсы XYZ: bit.ly/36UpnKW
Больше контента в нашем паблике: xyz_gamedev
или телеграм-канале: t.me/xyz_cg
У RPG две беды:
1. Враги, которые растут в уровне вместе с тобой и сводят на нет чувство прогрессии, как в Oblivion.
2. Враги, которые не растут вместе с тобой в уровне и ломают погружение, как в новых Assassin's Creed.
В этой статье разбираемся, как устроены разные системы прогрессии противников, и как взять лучшее от обеих.
Текст: Валентин Шакун, Артём Калеев
Голос: Юрий Кулагин, Игорь Максимов
Монтаж: Дарья Кулагина-Кравчук
Заработай на партнёрской программе: bit.ly/3cKGswI
Подкаст:
🎧 iTunes - apple.co/2xZAcPe
🔊 Я.Музыка - bit.ly/2V25w7Q
📻 SoundCloud - bit.ly/2wqenrC
Instagram: / xyz.school
Вконтакте: xyz_gamedev
Facebook: / gamedev.xyz
Telegram: tlgg.ru/xyz_podcast
#рпг #rpg

Пікірлер: 1 000
@vviktor88
@vviktor88 3 жыл бұрын
Представьте, что играя в шутер, вы начинаете с какой-нибудь фомкой и вам противостоит зомби. Вы убиваете его тремя ударами в голову. Потом вы подбираете пистолет и убиваете зомби с трех попаданий в голову, но уже на расстоянии. Потом вы подбираете автомат и убиваете его тремя попаданиями в голову, но при этом каждая пуля вылетает быстрее, чем из пистолета, а патронов в магазине больше и вы можете уничтожить больше зомбей за то же время. Потом вы подбираете дробовик и теперь вы убиваете зомби с одного попадания в тело, из-за чего вам больше не нужно выцеливать голову. Потом вы подбираете РПГ и убиваете пять зомби за одно попадание в пол под ними. Это нормальная прокачка. А теперь представьте, что каждый раз, когда вы поднимаете новое оружие, зомби тоже становится живучее и даже из РПГ вам требуется три попадания в голову для убийства зомби. Уродство? Уродство. А ведь это автолевелинг)
@Ginematic
@Ginematic 3 жыл бұрын
То, что ты привел в пример - плохая прокачка именно для шутера. Полное обесценивание всего предыдущего арсенала, вместо жонглирования оружием в разных условиях. Эталонный пример - DOOM Eternal.
@dreinakh
@dreinakh 3 жыл бұрын
@@Ginematic в этернале ты жонглируешь оружием не потому что это необходимо, а потому что там бесконечный спавн и мало патронов.
@Kuzess
@Kuzess 3 жыл бұрын
@@dreinakh спавн бесконечен только при тотеме и при наличие противника, который всех спавнит
@IshiGanOrig
@IshiGanOrig 3 жыл бұрын
Во первых: такая прокачка отвратительна, она обесценивает предыдущие механики. Во вторых: не так работает автолевел, идиот.
@emprrsfloret8693
@emprrsfloret8693 3 жыл бұрын
@@dreinakh У тебя шизофрения? Ты только что обьяснил причину необходимости в задействовании всего арсенала, перед этим отрицая ее.
@roflan_roflanov
@roflan_roflanov 3 жыл бұрын
Я, блин в РПГ и качаюсь для того, чтобы стать сильнее и убивать врагов с 1 удара, если я достаточно силен! Дело не в слабых мобах, а в однообразии механик и недостатке сильных противников.
@AnarchySane
@AnarchySane 3 жыл бұрын
Потому что тебе делать нечего, а не для того, чтобы убивать Мобов с одного удара)
@tortiman3934
@tortiman3934 3 жыл бұрын
@@AnarchySane просто прокачка бесполезна с автолевом по факту
@TheDanieLSh
@TheDanieLSh 3 жыл бұрын
@@tortiman3934 она так же бесполезна и без него, ведь уровень мобов по ходу повествования повышается)
@AlexWakeRar
@AlexWakeRar 3 жыл бұрын
@@TheDanieLSh не прав, повышается да, но вернувшись через пару тройку уровней к жирному мобу проблем возникнет куда меньше при сражении. А с автолевелингом, если проблемы были, то так и останутся.
@tortiman3934
@tortiman3934 3 жыл бұрын
@@TheDanieLSh нет если разработчики в игре скажут что там например ждут тебя в это локе мобы 100 лвл а ты 70 лвл то ты будешь выполнять доп.задание и качаться
@cruassassincat
@cruassassincat 3 жыл бұрын
Когда-то я вышел победителем из страшно тяжелого сражения с ордами даэдра, я был ранен, ноги подкашивались, красные бутылки закончились, я шагнул в портал, вышел к озеру попить воды и тут селедка укусила меня за раненое яйцо, так и закончились мои приключения.
@user-pl7bl1qr3i
@user-pl7bl1qr3i 3 жыл бұрын
Это еще более эпично, чем стрела в колене)
@user-fp6wl9to5j
@user-fp6wl9to5j 3 жыл бұрын
Селедка 60-го уровня
@macnano7792
@macnano7792 3 жыл бұрын
Если мир в игре устроен так, что тебе приходится ходить по нему и часто возвращаться в старые места, где враги ещё и респавнятся, то полный автолевелинг не уместен. Вначале ты бьешь кое-как крыс, а спустя долгое время тебе приходится возвращаться в эти места и снова бить зареспавненных крыс - снова стоять и ковырять их, хотя ты уже там стал полубогом по силе. Это удручает, а не то, что "вызова нет". Ковырять одно и тоже и не чувствовать себя растущим - вот, что удручает. Ты вроде стал крутым мечником, но любой бомж на улице из-за кривого автолевелинга тебя ножиком забьет, потому что у него множитель хп и урона сильно вырос
@nozemi9074
@nozemi9074 3 жыл бұрын
Это грустно, но так смешно.
@EvgeniyMakarenko
@EvgeniyMakarenko 3 жыл бұрын
спасибо за ностальгические воспоминания
@solvlagain6030
@solvlagain6030 3 жыл бұрын
Автолевелинг - фиговый листочек на пустоте в том месте, где должна была находиться фантазия геймдизайнера.
@moraledestroyer6237
@moraledestroyer6237 3 жыл бұрын
Воистину! Скрывает геймдизайнерскую импотенцию, в запущенных случаях (а в играх с автолевелом почти всегда так) скрывает её полное отсутствие
@user-rn3ic3yt7e
@user-rn3ic3yt7e 3 жыл бұрын
согласен на все 100!
@jimkorbett6182
@jimkorbett6182 3 жыл бұрын
Хотелось бы услышать ваши предложения для решения данной проблемы в играх, где игрок может свободно путешествовать по большому открытому миру.
@solvlagain6030
@solvlagain6030 3 жыл бұрын
@@jimkorbett6182 больше думать головой. Не благодарите.
@Lendoren
@Lendoren 3 жыл бұрын
@@jimkorbett6182 Любая часть ГТА
@wugu42
@wugu42 3 жыл бұрын
Считаю, мало, что отвратительней автолевелинга в играх. Это не просто костыль, а, фактически, признание разработчиков в неумении сделать интересный и последовательный геймплей. Эта механика обесценивает развивитие персонажа, ломает внутреннюю логику происходящего, делает игровой мир картонным и неправдоподобным.
@user-gx2pv8fv4q
@user-gx2pv8fv4q 3 жыл бұрын
Как точно сказано
@evilchert9736
@evilchert9736 3 жыл бұрын
Это просто лениво, и главное дёшево. Зачем пилить кучу локаций, рисовать кучу мобов, и всё это грамотно забалансить. Давайте просто врубим автолевел и будем гонять игрока, по одной локации с одинаковоми мобами, туда-сюда. Привет "дайнглайт"
@fenixnick7892
@fenixnick7892 3 жыл бұрын
Ну в переключаемом автолевелинге нет ничего плохого имхо. Гибкость
@Dushniy_Duh
@Dushniy_Duh 3 жыл бұрын
Не соглашусь. Тут главное - грамотно использовать и не запороть им всё.
@shadowoffullmoon437
@shadowoffullmoon437 3 жыл бұрын
@@evilchert9736 ну да, ведь валить врагов пачками так интересно, особенно боссов. Да по началу это интересно, чувствовать себя терминатором, но потом когда мобы тебе ничего е могут сделать, то они вообще становятся ненужными. Какой смысл от них, если они тебя всеравно не убьют.
@user-iv1xx1st9s
@user-iv1xx1st9s 3 жыл бұрын
В Bioshock в начале мутанты умирают от пары выстрелов, а в конце нужно разрядить всю обойму в автомате. ну это наверно порох отсырел
@LucasSmith44
@LucasSmith44 3 жыл бұрын
Жиза
@zhulikkulik
@zhulikkulik 3 жыл бұрын
Если бы это реально смогли вписать в лор игры - было бы шедеврально. В таком случае они всё ещё должны были бы отлетать от нескольких ударов в ближнем бою. И при этом они тоже должны были бы вливать в игрока килограммы свинца, т.к. у них такой же порох, который промок и хуже бахает))
@sundallik
@sundallik 3 жыл бұрын
@@zhulikkulik вообще да, например сделать так чтобы половина восторга была затоплена, а гг по ходу сюжета сливал бы воду в областях, но все патроны там были бы сырые. И тип можно менять сырые патроны на редкие но более мощные сухие. Да это уже механика новая. Только это бы наверное сделало огнестрел бесполезным к концу игры
@Debillich
@Debillich 3 жыл бұрын
Имхо, для себя я воспринимал жирность поздних мутантов как их ещё больший передоз плазмидами и Евой, мол они все больше игнорируют боль
@MrStarbak
@MrStarbak 3 жыл бұрын
за то до конца игры сохраняется интерес
@Promtovari
@Promtovari 3 жыл бұрын
По моему, лучший из примеров игр где возрастает трудность, но нет ощущение исскуственности - Тени Мордора (про вторую не могу сказать, не играл, но наверно там тоже самое). Прокачка происходит не циферками, а способностями. И в начале своего путешествия ты противостоишь 3-4 урукам, потея, а в последствии количество противников возрастает в разы,а так же количество сила генералов. Ты видишь свой рост в силе по тому, сколько на тебя противников нападают одновременно, и как хорошо ты с ними справляешься. Не знаю по своему игровому опыту когда циферка над башкой моба заставляла чувствовать меня сильнее.
@alexeyrival
@alexeyrival 3 жыл бұрын
Как фанат второй части ответственно заявляю - да, там также хорошо) Капитаны качаются фоном, если не ходить на их задания, а если ты возвращаешься на старую локацию и гасишь слабеньких - на их место встанут уже сопоставимые с тобой по силе. А про раскидывание мелочи и добавить нечего - всё так!
@VoldemarB
@VoldemarB 3 жыл бұрын
Это верно, помню финальную битву, когда мои орки были против вражеских, мне так не хотелось терять подопечных, что я истратил два рейджа (обычный и на скрытые убийства), в итоге в одно рыло перебил целую армию, при этом даже не вспотев. А ещё там был эпический челендж, где вроде надо было убить 50 врагов одной комбой, сложно, но дало почувствовать себя настоящим легендарным воителем.
@FunnyBonne
@FunnyBonne 3 жыл бұрын
Прокачка и нужна, чтоб вернуться в старые места и всех ваншотить. А сложность должна нарастать новыми видами мобов и локациями.
@shadowoffullmoon437
@shadowoffullmoon437 3 жыл бұрын
Всех ванншотить скучно. Иначе бы и не существовало автолевелинга. Его же не просто так придумали.Но автолевелинг должен быть переключаемым, как например в ведьмаке 3.Миллионы игроков сами включают автолевелинг.Это зависит от предпочтений игрока, и безсмыслено придумывать баланс, если игрок не может на него повлиять. Тут либо делать игру под определённый слой игроков, как например дарк соулс, либо под всех, но с возможностью игроку самому влиять на баланс
@FunnyBonne
@FunnyBonne 3 жыл бұрын
@@shadowoffullmoon437 что значит всех ваншотить? Качаешься - начинаешь ваншотить одних, качаешься - других. Автолевелинг удобная штука чтобы не рисовать новых мобов, и не мучатся с созданием интересно сконструированных биомов в которые ты можешь забежать, но никогда не знаешь получишь ты там пиздюей или выкарабкаешься. Но я не отрицаю, что есть слой людей которые любят ковырять любого моба по пять минут.
@shadowoffullmoon437
@shadowoffullmoon437 3 жыл бұрын
@@FunnyBonne ну так а когда прокачаешься, то ванншотишь всех, что скучно.
@dreinakh
@dreinakh 3 жыл бұрын
@@shadowoffullmoon437 автолевелинг существует, чтоб разрабы не ипали себе межушный ганглий на тему геймдизайна, а не для того чтоб игроку было приятнее играть. И ты нихрена не понял предыдущего оратора, смысл не в том чтобы всех ваншотить всю дорогу, а в том чтобы вернуться на пройденную локацию и отвести душу на условных кротокрысах, которые тебя раньше заставили загружаться раз двадцать. После чего дальше заняться прохождением игры.
@shadowoffullmoon437
@shadowoffullmoon437 3 жыл бұрын
@@dreinakh тоесть прокачка нужна, чтобы 5 минут побить крыс? Какой тогда смысл в прокачке?
@georgewarden9313
@georgewarden9313 3 жыл бұрын
Автолевелинг это когда обычная крыса сбивает тебя с ног, будучи в Анклавовской силовой броне, которая весит сотни килограмм.
@nikelsad
@nikelsad 3 жыл бұрын
"...крыса... будучи в... броне..." Крыса в броне. Санитары, выезжайте!
@lik1ns
@lik1ns 3 жыл бұрын
@@nikelsad игрока в броне*
@user-fyoresjsethp
@user-fyoresjsethp 3 жыл бұрын
Автолевелинг это когда еле еле убиваешь босса дракона, а зачем когда лоу хп тебя убивает случайная крыса
@Volchonochec
@Volchonochec 3 жыл бұрын
Классная отсылка на 2 фоллыч
@pegasus242
@pegasus242 3 жыл бұрын
@@lik1ns человек построил предложение так, что это именно крыса в силовой броне. Найс знание русского, что сказать
@iBGMike
@iBGMike 3 жыл бұрын
Терпеть не могу автолевелинг, самая тупорылая фича которую могли придумать... Я прихожу в РПГ, чтобы прокачатся и потом без жалости выкашивать толпы врагов, а не потратить 100+ часов и всё равно огребать от какого-то гриба на лапках. Если мне захочется сложностей, я пойду сам в локацию с сильными мобами и помучаюсь с ними.
@markerok3411
@markerok3411 3 жыл бұрын
Не люблю автолевелинг. Во первых герой победившей дракона не должен померать от крысы 80лвла🤣 А второе это явный признак того что у разрабов не хватает фантазии придумать сложных интересных противников и они начинают просто копировать повышая им уровень.
@AlexMakovsky
@AlexMakovsky 3 жыл бұрын
Даже не нужно фантазии. Просто надо сделать так чтобы от первого уровня до сотового мы увеличили силу в 3-10 раз, а не в 300-1000 раз, из-за второго варианты мы и получаем автолевелинг.
@007Kevler
@007Kevler 3 жыл бұрын
@@AlexMakovsky Это не поможет. Как выше и написали, всё утыкается в фантазию и возможности геймдизайнера. Сможет он сделать всё более усложняющихся врагов или нет?
@AlexMakovsky
@AlexMakovsky 3 жыл бұрын
@@007Kevler неужели совсем не поможет? Ну это как минимум уберёт возможность убивать каких-нибудь гигантов с одного удара даже и без автолевелинга и все враги будут доставлять неудобства на любом этапе игры, не будем чувствовать себя всесильными. В целом мне иногда нравится грамотный автолевелинг как в Зельде, но чаще он не очень. И про фантазию я в целом согласен тоже.
@jimkorbett6182
@jimkorbett6182 3 жыл бұрын
Когда меня убил бандит в начале игры, я побежал качаться и спустя 80 часов вернулся, на месте обычного бандита был бандит-космический прометей 80-го левела, и он взорвал мою голову щелчком пальцев, лукаво улыбаясь.
@xakbot6995
@xakbot6995 3 жыл бұрын
я люблю хороший автолевелинг. ибо люблю выполнять дополнительные квесты, что приводит к перекачке опытом, в следсвии чего все враги становятся на 1 удар, и играть скучно. возможно я просто не понимаю рпг, но мне интереснее квесты и регулярные враги адекватной силы, нежели балансировка между анигиляцией всех врагов, и смерти от любого чиха
@pziiiaustf
@pziiiaustf 3 жыл бұрын
Автолевеллинг - зло. Жутко бесили скайримские бандиты, которых еле выносил высокоуровневый мечник с топовым шмотом. Если самому не начинать абъюзить игру (кузнечное дело, эликсиры из инвентаря), то играть в какой-то момент становилось невозможно. А вот где круто сделали без автолевеллинга, так это в готике 2. Там прям чувствуешь как из забитыша превращаешься в героя.
@olegonka8801
@olegonka8801 3 жыл бұрын
В готике вообще по красоте сделано: карта поделена на мнимые зоны по уровням сложности мобов, куда новичку ходить не стоит (он может при желании, но его там забьют просто).
@moraledestroyer6237
@moraledestroyer6237 3 жыл бұрын
В Готике 1-2 вообще всё круто сделано. Прямо "Волшебная флейта" в мире компьютерных игр
@sciarpecyril
@sciarpecyril 3 жыл бұрын
Скайримские бандиты повышают статы только до 25 уровня. Протагонист же может качаться бесконечно.
@MrTrase1000
@MrTrase1000 3 жыл бұрын
Зато в самом начале готики слишком уж забитыш - почти ни с кем справиться не можешь, ходишь и стараешься на глаза никому не попадаться. И длится сие довольно долго, не все вытерпят
@pziiiaustf
@pziiiaustf 3 жыл бұрын
@@MrTrase1000 , это да, развлечение часов на 10-15
@dyxmedia3283
@dyxmedia3283 3 жыл бұрын
автолевелинг зло, ваншотить низкоуровневых мобов - правильно
@azaghath2312
@azaghath2312 3 жыл бұрын
Проходил Ведьмак на максе с автолевелом, без него там было бы наверно совсем изи)
@yaroslavsadovnikov5042
@yaroslavsadovnikov5042 3 жыл бұрын
@@azaghath2312 сначала проходил на макс сложности без автолевелинга, но уже к дополнениям так прокачался, что все слишком быстро отлетали, включил, чтобы хоть мне какой-то отпор давали, и то все довольно быстро умирали)
@gamedevstanislove
@gamedevstanislove 3 жыл бұрын
Абсолюли согласюли!
@nort3000
@nort3000 3 жыл бұрын
Приавильно! А если статичные уровни не работают то это просто хреновый расчёт. Гринд в статичных уровнях не должен быть заметен. Просто менее скиловый игрок один раз подкачивает уровень под сложность (таким образом тонко настраивая сложность игры) и спокойно играет дальше, а более скиловый пробегает все до того места пока сложность его не настигнет)). Дарксоулс тому доказательство. Кто нибудь жаловался что там нет автолевелинга?
@NexysStormcloud
@NexysStormcloud 3 жыл бұрын
правильнее так: ваншотить низкоуровневых мобов, а они с левелапом игрока подтягивают иногда на помощь старшего брата, которого уже не заваншотишь. а частота появления более сильных версий или просто минибоссов должна происходить скачкообразно, скажем через 3-5 уровней с вариациями. плюс низкоуровневые мобы желательно должны соизмерять свои силы, и избегать прямого столкновения с игроком без ощутимого численного перевеса или без наличия "старшего брата" рядом.
@user-jc9jn7bp2z
@user-jc9jn7bp2z 3 жыл бұрын
-Дарья Кулагина Краврчук монтировала ролик -Я слушаю ролик как подкаст свернув окно -Дарья (
@user-sy1kp8ld5o
@user-sy1kp8ld5o 3 жыл бұрын
Почему-то прочитал "Свернув очко"...
@elviraeys
@elviraeys 3 жыл бұрын
@@user-sy1kp8ld5o у кого что болит
@nikelsad
@nikelsad 3 жыл бұрын
А что не так с "Дарья"? И как на это повлияло то, как ты слушаешь ролик?
@user-st4me8ci2v
@user-st4me8ci2v 3 жыл бұрын
@@nikelsad То что Дарья зря старалась
@ianian8572
@ianian8572 3 жыл бұрын
@@user-sy1kp8ld5o не один такой
@user-no5gv5mk5h
@user-no5gv5mk5h 3 жыл бұрын
Напоминаю, что автолевелинг - одна из самых раздражающих особенностей Скайрима, и именно поэтому Реквием ощущается настолько хорошо
@azaghath2312
@azaghath2312 3 жыл бұрын
Да не знаю, в скайриме вполне норм, вот в обле диковато и топорно смотрелось, но тоже вполне интересно, такой некий странный вызов игроку)
@alexv2788
@alexv2788 3 жыл бұрын
Вы не считаете, что игра позволяет стать нереально сильным, хотя бы за счёт спеллов наивысших уровней ? Есть такая вещь как звезда Азуры, которая может сделать игрока имбалансным. Если же вы ссылаетесь на различные моды, улучшающие и меняющие заклинания и перки, то тот же Ординатор и Apocalypse Magic только усилят возможности игрока. + сильные артефакты, фолловеры..стелс?со всяким тридцатикратным увеличением урона. Также, никто не отменял выбор уровня сложности. Либо же вы всегда играете на максимальной ?) В таком случае понятно.
@TheDanieLSh
@TheDanieLSh 3 жыл бұрын
Хз, по мне в Скайриме крутой автолевелинг. Прокачка ощущается, но при этом при достижении высоких уровней враги в фортах и подземелиях заменяются на более сложных. Это как раз кстати, учитывая, что ты можешь проходить локации в любом порядке. Если задуматься, то в Ведьмаке такая же херня, только уровень мобов возрастает не по всему миру, а с учётом повествования, и если ты не идёшь на Скеллиге в начале игры, то всё норм
@vviktor88
@vviktor88 3 жыл бұрын
Кстати, отличная прокачка, на мой взгляд - в Готике. Там вначале ты никто, даже имя твое никого не интересует и любой занюханный волк может тебя убить. Но с прокачкой ты начинаешь армию орков в одиночку валить. А почему? Потому что ты прокачался, выполнил квесты по добыче крутого шмота и пух с рунами)
@Kyrylopysh
@Kyrylopysh 3 жыл бұрын
Плюсую. Плюс первых две части Готики всё таки давали возможность завалить какого-нибудь мракориса с помощью хитрости. Можно было залезть в какое-то укромное место и расстрелять его или купить свитков помощнее и убить с помощью них. Так что Готика крутая не только из-за прокачки, но и за то что позволяет игроку креативно подходить к прохождению.
@vviktor88
@vviktor88 3 жыл бұрын
@@Kyrylopysh Подтверждаю. Во второй части можно было купить свиток превращения в Мракориса и выкосить самых крутых челиков еще с младших уровней) А еще были свитки уменьшения монстра, когда того же Тролля можно было умотать простым ржавым мечем)
@TheRRRoRy
@TheRRRoRy 3 жыл бұрын
ещё из этого списка Аллоды 3: проклятые земли. И тоже было интересно исследовать карту в поисках секретов и пытаться найти управу на каждого моба :)
@Sanchogus
@Sanchogus 3 жыл бұрын
Я что зря прокачиваюсь? Естественно я должен к концу игры всяких бомжей разбрасывать налево и направо.
@lastmorning9409
@lastmorning9409 3 жыл бұрын
любопытно, было бы ли интересно, если бы бомжи стали хооорошо снаряжены и подготовили позиции
@AlexMakovsky
@AlexMakovsky 3 жыл бұрын
Просто иногда с прокачкой перебарщивают и не только бомжей разбрасываешь но и каких-нибудь гигантов с одного удара, как будто стал Сайтамой. Выглядит это не очень логично, особенно если есть где-то другая локация где более прокачанные какие-нибудь красные крысы и их не с одного ударов убиваешь, в отличии от того же гиганта с первых локаций.
@twintle
@twintle 3 жыл бұрын
@@AlexMakovsky думаю, такое можно решить просто сделав какой-никакой потолок в прокачке. Иногда нужно сказать игроку "чел, остановись, у нас есть не только гринд!"
@AlexMakovsky
@AlexMakovsky 3 жыл бұрын
@@twintle смотря когда заканчивать прокачку, помню мне не понравился потолок в прокачке в Fallout 3 без DLC, там было около 20 уровня, это было очень разочаровывающе, хотелось дальше прогрессировать, но прогрессия остановилась на 15-20% игры. Ну потом конечно с DLC это изменили.
@ledkicker2392
@ledkicker2392 3 жыл бұрын
@@AlexMakovsky это обычно в играх, где сила слишком кардинально меняется от прокачки, а сила врагов привязана к уровню. На 5 уровне у гиганта 100 здоровья, а на 40 у крысы 10000 здоровья, бывает и так
@user-vk2gz2dl9p
@user-vk2gz2dl9p 3 жыл бұрын
*Мне плевать на автолевелинг. В любой игре, кроме Обливиона. Видеть гуся в даэдрической броне как то неправильно*
@yupadokk
@yupadokk 3 жыл бұрын
*Автолевелинг в Скайриме: пришёл к бандитам в железной броне на 1 уровне, убиваешь их железным мечом. Через 80 уровней пришёл к бандитам в эбонитовой броне, убиваешь их эбонитовым мечом.*
@user-vk2gz2dl9p
@user-vk2gz2dl9p 3 жыл бұрын
Примечание: Гусь тут условный
@azaghath2312
@azaghath2312 3 жыл бұрын
Ну в обле просто дико смотрелось, да.
@user-jo6rr7vy9j
@user-jo6rr7vy9j 3 жыл бұрын
@@yupadokk В скайриме бандиты становятся всё жирнее и жирнее,но продолжают ходить в обносках.
@user-fp6wl9to5j
@user-fp6wl9to5j 3 жыл бұрын
@@yupadokk Ради справедливости стоит сказать, что в Скайриме эбонитового или стеклянного лута у бандитов не было, что впрочем не оправдывает введение автолевелинга.
@snegowick
@snegowick 3 жыл бұрын
А зачем тогда прокачка то с этим автолевелингом, он убивает все ощущение от какой-либо прогрессии
@azaghath2312
@azaghath2312 3 жыл бұрын
Ну если автолевел убивает ощущение прогрессии, то может и система прогрессии некудышная в игре.
@lexmarovsky6667
@lexmarovsky6667 3 жыл бұрын
@@azaghath2312 нормальная прогрессия в играх - это появление новых способностей и возможностей. В подавляющем большинстве случаев прогрессия заключается в простом увеличении цифр персонажа, что неправильно, конечно, но общепринято.
@azaghath2312
@azaghath2312 3 жыл бұрын
@@lexmarovsky6667 так и я о том же, если у персонажа появляются больше способностей и возможностей по ходу прохождения, то и циферки автолевела противников не создадут особой проблемы. А если ты в основном качаешь циферки, и противники тоже качают циферки - это тоска)
@swar666
@swar666 3 жыл бұрын
Именно поэтому нужно комбинировать автолевелинг со сложностью нпс и логикой игры, чтобы не вышло так что тебя 50 уровня, убивают с пары тычек те же бандиты в обносках, ничем не отличающиеся от бандитов 1 уровня в начале игры
@dreinakh
@dreinakh 3 жыл бұрын
@@azaghath2312 ага, угу как убивал ты бандюка с пары попаданий, так и будешь но только попадания будут "армагеддоном" и нахрен тогда прокачка? Берем стартового перса и идем резать финального босса.
@stanislavlyulyakin3655
@stanislavlyulyakin3655 3 жыл бұрын
Как это зачем? Чтобы продавать ускорители прокачки ))
@gn4128
@gn4128 3 жыл бұрын
Вот кстати интересный вопрос, может просто сделать без уровней, а оружие пусть отличается не уроном, а особенностями. Или сделать как в последней зельде, в которой оружие ломалось, чтобы игрок не смог в самом начале получить супер меч и до конца игры мочить всех
@DjDiversant
@DjDiversant 3 жыл бұрын
Автолевел не нужен как и сами уровни. Даёшь ролевой отыгрыш и врагов, что опасны всегда.
@maxk4471
@maxk4471 3 жыл бұрын
@@gn4128 ну вообще тут верно заметили, уровни это чисто повод доеб*ться. Те же йобасофты в последних играх юзают уже не уровни, а айтемы, по сути для тех же целей. Тут скорее нужно вообще вспомнить, что игры не должны быть дрочильнями с логарифмической прогрессией. В которую сейчас так упарываются. Прокачка в игре может быть, но перс условно может быть в 2 раза сильнее конце игры - в сравнении с началом. И этого будет достаточно. Можно использовать разные типы игроков с разными статами. Можно использовать просто разные механики на разных противников. Решения для прогрессии давно есть и давно используются. Просто о них в последние годы предпочитают не вспоминать. Причины мы знаем.
@gn4128
@gn4128 3 жыл бұрын
@@maxk4471 мне что-то black ops 3 вспомнился, там есть уровни, но они отвечают только за очки навыков (все кстати активные) и прокачиваясь игрок расширяет по сути свой арсенал. Такая прокачка как мне кажется имеет шанс
@antihypeplayer778
@antihypeplayer778 3 жыл бұрын
@@gn4128 Ну так-то в Зельде есть свой "автолвлинг", просто он не зависит от лвла, которого в Зельде нет, а зависит от кол-ва убитых монстров/стражей, ну например после некоторого времени начнут появляется чёрные бокоблины и прочие монстряки, у которых хп больше, чем у стандартных, потом идут серебряные, а в мастер моде ещё и золотые. Да и так-то есть в игре меч, что не ломается, ну и ещё очень прочный щит, с которым можно всю игру ходить, отражать бласты стражей и он вряд-ли сломается, хотя может.
@SlonoKing
@SlonoKing 3 жыл бұрын
В Готике не было никаких автолевелингов. До сих пор игра - легенда!
@pits356
@pits356 3 жыл бұрын
Троллинг автолевелинга замечательный в играх "Южного парка" В игре можно не собирать снаряжение, а монстры и боссы будут убиваться так же)
@paztwel
@paztwel 3 жыл бұрын
Где-то на просторах Ютуба был об этом видеоролик, про автобаланс в играх. Например в шутерах, если в процессе игры специально промахиваться при стрельбе из автомата, то система будет воспринимать тебя как слабого игрока и будет отправлять против тебя слабых врагов
@user-nw5bk6mm9f
@user-nw5bk6mm9f 3 жыл бұрын
Да, баланс в палке истины как минимум, хороший. Я там нашёл какую-то одёжку (4 лвла вроде), и проходил в ней до Канады
@user-hx9fr1ju1o
@user-hx9fr1ju1o 3 жыл бұрын
> Статичные уровни могут генерировать глупые ситуации, когда с бандой хулиганов разобраться сложнее, чем с наемниками корпорации При этом вы упоминаете автолевелинг, где часть врагов растут в силе вместе с гг, а часть - нет, в том числе и боссы. Бандитов бил пять минут, а дракон слег с одного удара - это видимо нормально.
@xyF_t
@xyF_t 3 жыл бұрын
Вот уж не знаю, ненавижу автолевелинг. Я привык к системе, когда чтобы куда-то попасть, ты должен стать сильнее. А с автолевелингом весь интерес прокачиваться пропадает.
@glebiank
@glebiank 3 жыл бұрын
А мне кажется странным блочить слишком сложные локации. Пусть игрок ходит куда угодно, если хочет. Просто он должен понимать, что где-то ваншотит он, а где-то могут ваншотнуть его. . . . Например, не знаю, как сейчас, но я года 3 назад в Neverwinter играл, мог на 10 уровне отправиться в локацию к мобам 50 уровня, они меня выносили за 2 удара (а их к тому же там были отряды по 3 или 5 штук), а я одно выносил ударов за 20-30. Зато, если выносил, давали много опыта. Мне кажется, так и должно быть. Сила мобов привязана к локации, но при этом у игрока (в зависимости от скилла) есть шанс победить ЛЮБОГО моба на ЛЮБОЙ локации. Ну, мб кроме высших боссов. И тут должны помогать криты (если игра подразумевает такую механику). Т.е. хэдшоты убивают всегда с одно выстрела, независимо от уровня. Но если есть шлем, то да, у высокоуровневых челов и шмотьё покруче, надо прокачаться, чтобы и броню пробивать. Всё честно. Или скрытый клинок в АС - считаю, что это максимальная имба, и тоже можно оставить возможность скрытно выносить любой уровень. Можно ещё оставить, как в первой части, узкое окно для контратаки (для скилловых ребят) в открытом бою, но это уже опционально,)
@xyF_t
@xyF_t 3 жыл бұрын
@@glebiank, идеально описал то, что должно происходить. Я не говорил про блок сложный локаций, говорил про сильных мобов. Одним из хороших примером считаю нынешнюю Will To Live. Игрок ничем не ограничен, может пойти куда хочет. Но новичек далеко от города отойти, скорее всего, не сможет, т.к. его загрызет первая же стая собак. Как только игрок немного поднимет уровень - сможет пройти этих собак, однако без шмотья этого не сделать, соответственно для комфортного нахождения на определенной территории у тебя должен соответствовать не только уровень, но и шмот. Ну и небольшой элемент рандома (который для знающего игрока уже не рандом) в виде вкраплений сильной живности на низкоуровневой зоне.
@glebiank
@glebiank 3 жыл бұрын
@@xyF_t мне ещё нравится, как в фар край сделали (играл в 3 и длс к ней, в 4). Там, по сути, сила врагов сразу и всегда одна. А игроку помогают более мощные стволы и повышающийся запас здоровья. А те же собаки опасны как в начале, так и после прокачки. Просто прокачанному с ними проще справиться. Но в начале их тоже убить можно, просто сложнее гораздо.
@user-is4ct4bo5n
@user-is4ct4bo5n 3 жыл бұрын
Мне нравится развитие как в сталкере. Где нужно нарабатывать свой собственный опыт без прокачки. Ведьмак 3 забесил со своим балансом, где разбойников в обмотках трудно было одолеть или стаю волков (50 уровень вкачал и тогда стало приятно играть).
@lougvar
@lougvar 3 жыл бұрын
Меня особенно впечатлил Assasin Odissey, в котором я вкачал максимальный 50 уровень и все противники скейнулись до 50 и не смотря на топовую экипировку я не мог никого убить со стелса даже с двух ударов, а обычный файт со стражником превратился в битву с боссом.
@comptech9573
@comptech9573 3 жыл бұрын
Да. Игра очень нравится но этот левелинг все начал портить...
@xXDeMoniKSeNXx
@xXDeMoniKSeNXx 3 жыл бұрын
Считаю что Зельда это эталон последних лет по геймплею и прокачке.
@sashabagdasarow497
@sashabagdasarow497 3 жыл бұрын
Лутинг в зельде просто ужас. Лезешь в какой-то храм, пробираешься через лабиринт - ЧТОБЫ ПОЛУЧИТЬ ЧЁРТОВ ЩИТ!?!? Меч?? Что за тупизм? Щит сломается за два проката, а меч не стоит даже грошей. В итоге играть интересно и приятно, но лут в Зельде бессмысленный.
@yellowsheep9703
@yellowsheep9703 3 жыл бұрын
@@sashabagdasarow497 Лут в лабиринтах не главное. Он там просто как плюшка, или что-бы не было так обидно когда заходишь в очередной тупик (по крайней мере мне так кажется). В лабиринтах спрятана одежда.
@dmitris2305
@dmitris2305 3 жыл бұрын
@@sashabagdasarow497 в лабиринтах святилища. А оружие и шиты... ну я ими вообще не пользуюсь например, пока не вытащу мечь.
@JinKolesnikov
@JinKolesnikov 3 жыл бұрын
Все это ради лутбоксов, разумеется. О чем авторы ролика почему-то забыли сказать. В классических рпг, откуда пошла прокачка, появлялись или сильнее, или везучее мобы. А не вот это всё.
@IshiGanOrig
@IshiGanOrig 3 жыл бұрын
Эм блять. Сильнее ли они не могут быть благодаря автолевеллингу?
@AlexMakovsky
@AlexMakovsky 3 жыл бұрын
>>Все это ради лутбоксов, разумеется Но не прямо всё ради лутбоксов, часто чтобы не терялось чувство вызова. В тех же TES нету лутбоксов, хотя там конечно сильно переборщили с автолевелингом, особенно в Обле.
@swar666
@swar666 3 жыл бұрын
@@IshiGanOrig можешь ничего не объяснять людям, которые в играх не шарят, ведь смысла нету. Они посмотрели видос(хоть его суть в том что во всех подходах есть плюсы и минусы) либо только название прочитали и вот теперь думают, если автолевел то значит там либо разрабы идиоты, либо игра для дрочки денег и на*ба игроков. Люди которые бомбят на автолевел не понимают что его можно использовать как в пользу так и во зло. Например, в разумных пределах подстраивать врагов для новичков, а дальше когда игрок освоил механики уже отключить данную опцию. P.S. А какое твоё мнение по поводу автолевела? И есть ли примеры хорошего его применения? Хочу узнать мысль ибо за хейтом в комментах я не вижу ничего нормального
@TheRRRoRy
@TheRRRoRy 3 жыл бұрын
в Диабло 2 была забавная система с 2 дополнительными сложностями. И ладно что мобы получали всякие абилки и плюшки, бусты к статам. Так иногда у них оказывался иммунитет к тому типу урона, который у тебя прокачан на 99%, и приходилось проявлять изобретательность. Один из скорее положительных примеров автоуровней
@IshiGanOrig
@IshiGanOrig 3 жыл бұрын
@@swar666 вот в видео упомянули последнюю зельду. И по моему опыту автолевелинг там реально хорошо работает на поддержание интереса и челенджа, при этом оставляет некоторых врагов такими, какие они есть, чтобы игрок мог ощутить возросшую мощь персонажа. Например стражи, вроде как, не подвергаются автолевеллингу, по крайней мере визуально это не отображается. В начале игры они тебя просто испепеляют, почти без шансов. Но к финалу ты уже можешь им противостоять. И это как мне кажется, более, мощный прием показывания прогрессии персонажа, в сравнении с врагами ( ибо мне кажется, что победа над врагом, который до этого тебя унижал - более мощная штука эмоционально, чем победа над врагом которые был просто некоторым препятствием.) При этом в зельде также большой вес имеет личный скил, понимание игровых систем. И например левры, которые в начале игры будучи первого уровня тебя просто унижают и являются самыми сильными после стражей. Они подвергаются автолевеллингу и как бы прогрессируют в циферках ( урон, хп и т.д.) вместе с персонажем, НО так же прокачивается твой личный скилл и благодаря этому в конце игры левры максимального уровня могут щелкаться, как орешки, если ты достаточно скилловый. То есть автолевеллинг не мешает ощущению прогрессии. Если ты хочешь, то ты можешь нагибать.
@user-bc1rr2pe9j
@user-bc1rr2pe9j 3 жыл бұрын
Блин, я в одиночку работаю над игрой, нормально умею я только программировать и немного рисовать. Ваш канал - для меня клад! Многому учусь благодаря вам, так что спасибо большое)
@vovankabal
@vovankabal 3 жыл бұрын
Как по мне хорошим решением для АвтоЛвел будет решение разделить Врагов на классы и указать что вот этот конкретный класс Автолевелится к игроку до определенного уровня одинаково а после начинает отставать от игрока. Условно на 5 уровне игрок встречает волков 4-6 уровня, на 15 - 10-12 уровня. на 35 - 18-20. и.т.д(Условные цифры) То есть игрок вроде как растет, если раньше 1-2 волка это испытание, то на высоких 1-2 волка вроде как нечего сделать не могут, но вот ели их будет 5-6 то уже придется чу-чуть напрячься.
@robespierre4843
@robespierre4843 3 жыл бұрын
Разумная мысль, автолевелинг должен идти вслед за игроком, но по мере роста самого игрока из уровня в уровень должно приходится критическое отставание врагов в уровне, то есть условно говоря если герой прокачал 3 уровня, то враг 1, то есть враг volens nolens, несмотря на возрастание уровня все равно будет со временем критически отставать от игрока. Такая система автолевелинга позволила бы плавно снижать уровень опасности врагов и позволять игроку чувствовать свой рост
@Kuzess
@Kuzess 3 жыл бұрын
Вроде как подобная система есть в Fallout 4, но это не точно
@_custom9010
@_custom9010 3 жыл бұрын
Да ты первооткрыватель, это ещё с 2011 года в Скайриме реализовано, там определенная группа противников качается за тобой только до определенного уровня, после определенного момента от тебя отстают, яркий пример бандиты, которые во всех своих формах перестают развиваться к сороковому уровню, а ты идёшь дальше и к уровню 50-55 шотаешь любых бандосов
@robespierre4843
@robespierre4843 3 жыл бұрын
@@_custom9010 Как правило к этому уровню уже и игра кончается приблизительно, ну пусть если и не кончается то во всяком случае основная доля всех квестов выполнена
@aaronstriger8415
@aaronstriger8415 3 жыл бұрын
Засыпаю под ваши видео) Не потому, что скучно, а потому что успокаевает
@Growtolight
@Growtolight 3 жыл бұрын
Автолевелинг говно, нет чувства развития = нет смысла играть в игру.
@shadowoffullmoon437
@shadowoffullmoon437 3 жыл бұрын
Все зависит от прокачки игрока. Опять же если она только количественная, то он действительно бесполезен, можно вообще убрать уровни, как у игрока, так и у мобов, чтобы персонаж и враги, всю игру были одинаково сильны, как например в мафии 1.В тоже время, если прокачка качественная, то без автолевелинга никуда, ведь какой смысл прокачивать заклинание со 100 до 200 урона, если у противника 50 хп. Прокачка будет бессмысленной. Ты должен использовать условное заклинание имено тогда, когда нужно, а не на всех противников подряд. (ну тут я утрирую).Например в Ведьмаке без автолевелинга даже на макс сложности ты будешь прлкачанным ГГ убивать утопцев Велена и Скеллиге с одного Игни,хотя утопцы со Скеллиге намного сильнее. Да поначалу интересно играть терминатором, но это быстро надоедает. Все равно что играть с читами Если соблюден баланс между прокачкой игрока, то необходим и баланс в прокачке мобов.
@orangetulipmoment
@orangetulipmoment 3 жыл бұрын
@@shadowoffullmoon437 с качественным автолевелингом стоит уж по зонам разделять сильных и слабых врагов
@user-sy1kp8ld5o
@user-sy1kp8ld5o 3 жыл бұрын
@@orangetulipmoment так и делают в ММОРПГ
@mariko_dx
@mariko_dx 3 жыл бұрын
Очень радует, что всё больше внимания уделяют играм Nintendo. Они - просто кладезь различной полезной и интересной информации о геймдизайне.
@razetus
@razetus 3 жыл бұрын
Автолевелинг однозначно зло и никакие гибриды ему не помогут. Прокачка в таких играх утомляет очень быстро, а уничтожение мобов превращается в скучную рутину
@Faolin345
@Faolin345 3 жыл бұрын
Считаю, что в этом зачастую смысл игры - возможность расфармиться и с одного удара выносить любого противника. В идеале - чтобы за таким перефармом еще и сюжетная составляющая шла. Нет ничего хуже ощущения, что ты - БАТЯ - ссышься и мнешься перед каким-то бомжом. Вот, сейчас играю в ФФ7 Ремейк. И каждый метросексуал на моем пути грозит мне пальчиком и вообще. Ребята, вы мой меч видели? Хочется большей свободы - чтобы апнуть 100 уровень на первой локе на крысах (условно), а потом идти по игре и выкладывать каждому встречному противнику свой болт на лоб. Без вот этих вот "мы его били-били, били-били, а потом катсцена - и противник убежал\отбился". Перекачка - само по себе элемент отыгрыша роли. Если ты хочешь быть машиной смерти в мире карликов , то почему нет? А если не хочешь - вот для тебя путь дипломата, или вора и еще какие способы сделать так, что даже доведя мастерство в своем геймплее до 1000% ты все равно не выносил бы всех, но тебе было бы интересно. В том же Скайриме - ты будучи бомжом нормально относишься к избиению крыс и пауков несколькими ударами, и к серьезным дракам с драуграми и тд. Но пройдя пару квестов игроки похардкорнее вываливаются в 2 крайности - либо корты и стак на урон ножей для ваншотов всех древних драконов, либо охапка саммонов и бесплатная магия. Но игра все еще считает тебя пуссичкой. Зачем? Надо, чтобы Даэдра после середины игры просто срали в штаны от страха и отдавали свои артефакты просто так и просили обоссать, лишь бы ты не бил их. Справедливо же. Хочешь узнать, что было бы, приди ты к ним бомжом? Ну так, переиграй и пойди на старте по их квестам. Тот же Андуин в моем случае ковырялся 15 минут - двуручным мечем - и мне было вообще не интересно. А при втором прохождении отлетел с одной тычки. Но диалоги были одинаковые и крайне раздражали.
@raide130112
@raide130112 3 жыл бұрын
Обливион забросил в свое время, качался абы как и получил неубиваемого врага.
@mosaicOpal
@mosaicOpal 3 жыл бұрын
У меня такая же фигня была. Я зачем-то решил пройти арену и после получил жутко крутых мобов прямо в ближайшем лесочке )) а сюжету вообще было невозможно пройти
@raide130112
@raide130112 3 жыл бұрын
@@mosaicOpal Ага, я потом начал с начала поняв суть прокачки и ходил голым с кулака всех бил, тоже забросил - стало скучно. Помню как сейчас - главный атрибут акробатика. Прокачал 2 второстепенных на 10, а пото скакал как заяц до получения уровня.
@user-sk2dh1so6g
@user-sk2dh1so6g 3 жыл бұрын
То есть дутень(муха-мутант из Fallout 4), который не убивается из снайперской винтовки, теперь нормальное явление? Теперь без этого играм плохо? Давайте вспомним FEAR. Кто бы что ни говорил, но ИИ врагов в ней отхреначит всех современных болванчиков. А теперь представим, что их сделали такими же тупыми, как в современных играх, и дали им кучу здоровья. Ну поздравляю, теперь вам нужно из дробовика полчаса стрелять в двух солдат. Хорошо от этого стало? Лучше это, чем умный ИИ? Почему я могу спокойно со спины задушить солдата С ЗАЩИТОЙ ШЕИ, но не могу осколочной гранатой завалить тётку с саблей? Почему два абсолютно, нет, АБСОЛЮТНО одинаковых пистолета наносят разный урон? Одни патроны, одно устройство, один боезапас... но разный урон. P.S.: 8:50 - ооооо, красный становится зелёным, крууууто, просто охренеть теперь, такие перемены, я в афиге, сразу таааааак интересно стало, не могу. Ну вы понимаете, тяжело изменить цвет 3D модели, такой страшный труд, шахтёрам даже легче, такие затраты требуются, Капком и Нинтендо же все такие бедные-несчастные, инди-студии маленькие, еле денег хватает, чтоб модели перекрасить. Может хватит оправдывать всякий бред? P.P.S.: есть множество интересных идей, которые бы разнообразили противников, союзников, лут и прочее-прочее. И если ты в своей игре вместо них просто делаешь цифорки вот эти мерзкие побольше или поменьше(будь то кол-во врагов, здоровье, патроны, урон и прочее, что не требует гуманитарных способностей), то побейся головой об стену, чтобы у тебя проснулось воображение.
@SilvanoP
@SilvanoP 3 жыл бұрын
Даже ассасин опомнился, что нельзя автолевелинг(в видео говорится что они фиксированный но это не так) Но авторы забыли про самый хороший левелинг за всю историю : Kingdome come deliverance - самое удачное решение
@ZorroRO11
@ZorroRO11 3 жыл бұрын
В Дарках все четко, сколько не играл всегда радует возвращение в младшие классы
@user-en5mn8bw6q
@user-en5mn8bw6q 3 жыл бұрын
Я зашёл сюда, в том числе, ради комментариев про Обливион Я доволен
@eugene7216
@eugene7216 3 жыл бұрын
Как по-мне, нужно добавлять только классовый предел, т.е «новобранец» не может быть по уровню равен «специалисту», а при достижение предела нужно добавить возможность эволюции. Хороший пример тому фэнтези миры - из низшего к высшему
@user-kf1yi7mk1t
@user-kf1yi7mk1t 3 жыл бұрын
Хороший левелдизайнет должен уметь сделать , чтобы без автолевелинга при любом уровне были и легкие и средние и сложные боты. С автолевелингом нет смысла брать на работу левелдизайнера.
@swar666
@swar666 3 жыл бұрын
Левел-дизайнер создаёт "уровни", игровое пространство а не занимается созданием ботов или настройкой их статистик, поведения. Максимум это то что левел-дизайнер при постройке уровня размещает уже готовые пресеты ботов с определенной сложностью. А если вы имели ввиду именно уровень как пространство, то тогда не "при уровне" а "на уровне". Например, у Беседки есть подход размещать одного-два сильных, пару средних, и побольше слабых противников на локации, и это с автолевелингом
@maksimkatOne
@maksimkatOne 3 жыл бұрын
Вот уж и не задумался бы о таком... Спасибо за очередной информативное видео, над которым можно призадуматься. Рад, что на ваш канал наткнулся. Смотрю с удовольствием!
@Dext0rr
@Dext0rr 3 жыл бұрын
Мне кажется в идеале должен прокачиваться не только и не столько герой, но и игрок. То есть герой получает способности, а игрок прокачивает скил, комбинирует способности, использует окружение. Помню начинал играть в Секиро и очень бомбило, было очень сложно играть, чуть не думал бросить. Но я "прокачивал" себя, изучал тайминги, анимацию. Становилось проще, но появлялись все новые враги со своими особенностями. С имеющимся опытом и знанием механик я снова их изучал. И играть было интересно.
@user-be9pw4rn3e
@user-be9pw4rn3e 3 жыл бұрын
О, новое видео. Я конечно более менее понимаю что будет, но все ровно интересно
@Lom_akos
@Lom_akos 3 жыл бұрын
По этим примерам все легко... Посмотрел бы я как вы разобрались в росте сложности в космических рейнджерах )
@spacetraveller4826
@spacetraveller4826 3 жыл бұрын
В Готиках 1 и 2, была на мой взгляд самая крутая система монстров, боссы были сильны изначально, а монстры были раскиданы по уровню вперемешку, и сильные и слабые, а элитный орк во 2 части вообще был мега крут главы до 3, и да вначале приходилось потеть даже с пчелой если она начинала уворачиваться, о гоблинах и волках я вообще молчу, и при чес в каждой новой главе появлялись монстры которых , благодаря прокачке можно было убивать, но они держали тебя в напряжении, например драконьи снеперы или троли, и это было круто, никаких подсказок(ни черепков, ни цифры), чисто иди и попробуй, загрузишься если не повезет, самая крутая система. И Дарк соулсы, тоже в этом плане понравились, ничего над монстрами не написано, но после десятков смертей, некоторых я все равно оббегал, и при всем при этом это игра всегда держала в напряжении, так как получить люлей, можно было от кого угодно и это было круто...про боссов в этой игре промолчу, но они лучшие боссы вообще когда либо созданные...Жаль что щас от этого ушли, и ведут игрока за ручку...единственное где это уместно(уровень мобов, и то не обязательно), это сетевые проекты, типа ВОВ и Линейки...
@Practikantrop
@Practikantrop 3 жыл бұрын
Идеальная сингл плеерная соревновательная игра в сферическом вакууме - это соревнование искуственного интелекта и человеческого. Прокачиваеться игрок, прокачиваються противники, потом между ними происходит поединок. Так реализуется игра (соревнование). Но динамически развивающиеся миры - это сложно. Естественно, тут нужно знать теорию устойчивости систем, теорию сходимости систем. Разработчики экономят, халтурят. В итоге мы имеем ИМИТАЦИЮ соревновательной игры и эта имитация выполняется как раз за счет автолевелинга. Он создает впечатление, что игра развивается, но, поскольку, он привязан к уровню игрока, то это всего лишь иллюзия. Повторюсь: продукт с автолевелингом - это не игра, а имитация игры. Автор видео говорит о "удачном" и "неудачном" автолевелинге. С точки зрения разработчика да. "удачный" автолевелинг создает более качественную иллюзию и помогает надежнее обмануть игрока. В свою очередь для игрока, с учетом выше сказанного, "удачный" автолевелинг - понятие весьма спорное, если не абсурдное.
@GoodVrGames
@GoodVrGames 3 жыл бұрын
Автолевелинг нужен в играх, где ты изначально играешь за матерого чувака, который всю жизнь занимался тем, чем ты занимаешься играя за него. Это позволяет тебе понимать суть "ага, для него это всю жизнь было трудным занятием". Но свора собак на старте наравне с минибоссами чуть дальше - тоже глупость. Свора собак должна прямо на старте не вызывать каких-либо трудностей, если ты тот же ведьмак. И наоборот, взять тот же фолыч (3 для примера) - ты выходишь из убежища юношей, который до этого пушку-то держал только пневматическую. Тут автолевелинг не нужен, ибо ты реально прокачиваешься совместно со своим персонажем. Так что приемлемость автолевелинга также зависит от лора. Всё это игровые условности, чтобы игра была интересной.
@XCOMcommander
@XCOMcommander Жыл бұрын
в тройке уровень 30 ограничен и у оружия макс урон тоже ограничен твоим 110% уровнем владения и 100% ремонтом, так что автолевелинг там был и не нужен.
@GoodVrGames
@GoodVrGames Жыл бұрын
@@XCOMcommander А причем тут ограничения уровней и урона? А что, если я скажу, что можно нафиг убрать ограничения уровней, особенно, когда ты разраб?
@XCOMcommander
@XCOMcommander Жыл бұрын
@@GoodVrGames а что если я скажу что можно убрать уровни вовсе? Если что, то моё мнение описано немного выше.
@GoodVrGames
@GoodVrGames Жыл бұрын
@@XCOMcommander мдааа, очередной пердеж в лужу от тебя. А что если я скажу, что есть игры без прокачки, а тут обсуждаются именно игры с прокачкой? Гуляй отсюда, вася.
@mycroft7428
@mycroft7428 3 жыл бұрын
Нет, это не нормально когда самый слабый моб впитывает тонну урона и убивает перекаченного тебя. Смысл тогда от прокачки. Это система для ленивых. Враг должен изначально быть сильным, а не разбойником или собачкой которая из-за левела доставляет столько же хлоп, сколько реально сильные мобы.
@user-nw8wc6wk6c
@user-nw8wc6wk6c 3 жыл бұрын
Наверное, фиксированные монстры лучше, но только если расставлены правильно. Так в Готике самых толстых можно было найти только в конкретной заднице - вроде кладбищ, старых шахт и прочего. Хотя игру можно пройти и не щабираясь туда. В Скайриме же автолевинг раздражал. Ты вроде как качаешься, а де-факто срать мобам на твою прокачку.
@sciarpecyril
@sciarpecyril 3 жыл бұрын
В Скае умный автолевелинг, в отличии от Облы. Если во втором случае автоматическое подстраивание противников под игрока было абсолютным, что приводило ближе к наивысшему уровню ко встречам с бандитами в даэдрике и тотальным засильем Сиродила всякой нечистью, то в первом есть два момента: 1. Каждый тип противников встречается только на определённых локациях; 2. У этих типов существует максимальный предел уровня. Таким образом те же бандиты имеют высший предел на 25 уровне для рядовых членов и 28 для главарей. Драугры поднимаются до 21 уровня, их боссы до 45 (главный военачальник) и 50 (драконий жрец). Драконы в оригинале также имели высший предел в 50 уровней, но в DLC добавили новых, ограниченных 75-ым уровнем. Ну а персонаж игрока с учётом патчей вообще не имеет предела максимального уровня. В общем, прокачка имеет смысл.
@TheRRRoRy
@TheRRRoRy 3 жыл бұрын
в скайриме меня больше всего раздражало отсутствие прокачки статов персонажа. А в обливионе вообще задница - прокачивал удачу и зачарование предметов наравне с магом, чтобы себе крутые шмотки сделать, - по итогу лучше бы я что-то полезное качал, так как орда мобов по сюжету меня одолела :)
@dreinakh
@dreinakh 3 жыл бұрын
@@sciarpecyril ага эта "умная" система приводила к тотальному детскому саду к концу прохождения. Беседка никогда не умела в ролевую систему.
@sciarpecyril
@sciarpecyril 3 жыл бұрын
@@dreinakh, это как бы очевидно, учитывая всё мною написанное.
@dreinakh
@dreinakh 3 жыл бұрын
@@TheRRRoRy псс, чувак ты попробуй в скайриме зачарование+зелья+кузнечное дело -> непробиваемый доспех плюс ваншотящее ЛЮБОЕ оружие тебе обеспечены. Для эстетов бекстаб из невидимости с уроном х15. Для лучников замедление времени + хедшоты. Для магов зачарованные шомотки на бесконечную ману. Да скурим весь поломан, если подумать.
@LeafRise
@LeafRise 3 жыл бұрын
Только недавно читал вашу статью на эту тему, и тут видео :D
@Vanchis
@Vanchis 3 жыл бұрын
Ненавижу автолевелинг. Хуже автолевелинга только упрощение количественной прогрессии в пользу качественной, ой извините, забыл сказать "качественной", в виде удаления навыков персонажей из ролевых систем и добавления огромного количества заготовленных разработчиками заранее перков, 75% которых представляет из себя вверх уныния и отсутствия фантазии. Ни Системы Агрессивной Защиты или Дрона Шпиона как в Деус Экс. Призрачные волки или Кипение крови как в Блудлайнс. То что мастер Гервант после концовки игры идет в начальные локации и ваншотит обосранцев из начальных квестов - это решение игрока. Это РОЛЕВАЯ ИГРА, где ИГРОК играет РОЛЬ. Автолевелинг дает же возможность отыгрывать только тех персонажей, которые со временем только тупеют, слабеют и деградируют, потому что они не могут забить ногой крысу, хотя могли это сделать 15 часов назад. А оправдание по типу "с автолевелингом игрок обязан уже не надеется на статы, а на свой скилл"... Извините, но к современным ролевкам приписывают "экшен" только чтобы не стараться, а не чтобы делать Экшен РПГ. Если это Экшен РПГ, то почему экшен ну настолько плохой? Почему в 3д Фаллаутах стрельба сделана на уровне трешовых польских шутанов, а рукопашка неописуема плоха? Почему боевая система Ведьмака 2 основывается только на нажатии 2 кнопок атаки и периодических уворотах? Многие пишут, что автолевелинг - костыль, многие просто презирают такой подход. Мне бы хотелось услышать положительные свойства от самих игроков, которые являются сторонниками данного подхода, а не от разработчиков-лентяев.
@AlexMakovsky
@AlexMakovsky 3 жыл бұрын
>>забыл сказать "качественной" С этим полностью согласен! Если это просто перки которые повышают характеристики, то это нагло замаскированная количественная прогрессия)
@anarchy_guy4936
@anarchy_guy4936 3 жыл бұрын
Сами по себе уровни - старинный костыль. "Автолевелинг" - тем более.
@xakbot6995
@xakbot6995 3 жыл бұрын
вооот. какая же была прекрасная система в втором асасине, где прокачки толком то и не было, но прогресия чувствовалась. а в современных играх необходимо балансировать между отгребением от любого бомжа, и анигиляцией всех с одного чиха
@applecalvados
@applecalvados 3 жыл бұрын
Помню как в Ведьмаке у меня была лучшая броня в игре (Школа Мантикоры) и лучший меч (Меч Туссентского рыцаря.) Но в одном задании мне накостыляля бабка палкой от забора. Круто )
@vadulme8640
@vadulme8640 3 жыл бұрын
1. Вводим во все игры систему уровней. Даже если это не рпг. 2. Получаем чувство прогрессии, но при достижении высоких уровней игра становится скучной. 2. Вводим автолевелинг чтобы это пофиксить. 3. Получаем имбалансных крыс и другую мелочь, которая вдруг становится супер опасной при достижении высоких уровней. 4. Дрочимся с различными параметрами для различных противников, чтобы одни скейлились, другие нет, чтобы одни это делали с одним коэффициентом, другие с другим, вводим еще кучу значений, которые нужны для более-менее адекватного левелинга. 5. Получаем более-менее адекватную систему, которая, тем не менее не лишена недостатков и ломается при любом удобном случае. Вместе с ней получаем и недовольных игроков. 6. Profit! А стоило ли вообще это все вводить? Ладно еще в рпг, да еще и в ммо, но в шутанах это зачем? Я вот помню в сталкер играл и таких проблем вообще не было. Прогрессия не так ощущается? Ну ладно, а как насчет Dishonored? Там, как по мне, прогрессия ощущается как надо и без уровневых систем и автолевелингов, при том что противники всегда остаются достаточно опасными и пробиваться на пролом - не самая хорошая идея. Мир там не открытый? ааа, ну лааадно. Скажите это предыдущим частям farcry
@lyagushka3372
@lyagushka3372 3 жыл бұрын
Ведьмак должен резать разбойников за пару взмахов мечом, ведьмак должен ваншотить собак с помощью игни, потому что это ведьмак.
@muhamadshaker1318
@muhamadshaker1318 3 жыл бұрын
В Вальхалле теперь тоже авто левелинг, внутренний магаз приносил мало денег вот они и решили усложнить прохождение и добавили кучу разных бустов в магазине.
@gryphonx1821
@gryphonx1821 3 жыл бұрын
Мне больше нравится закадровый режисер, как в L4D, он не дает раслабится, но и мой прогрес в игре виден, если я стреляю более точно по противникам и они умирают с одного двух выстрелов, он подкидывет больше противников, либо меньше патронов можно найти на локации, если я становлюсь перекаченым, он подкидывает мини босса на локацию дабы не заскучать, а если я умираю где то часто, он урезает хп врагам, либо уменьшает плотность противников на локации, таким образм складывается впечатление что я превозмг противника, даже если это не так, но в конечном итоге от игры остаются положителные впечатления, в отличи от игры где Сюжет переходит во вотростипенное задание, а побочки становятся основными для прогресса, либо где в сингловй игре применяются решения от ММО игр, где конкретные области завязаны под конкретный лвл, либо присутствет авто левелинг, если мне что то в игре не нравится, я использую трейнеры, они и ачивкам не мешают открыватся и я получаю удовольствие от игры, в конечном итоге какая цель у игры, развлечь меня, а не довести до белой гарячки, хотя есть игры которые играют на контрасте, подкидывая периодически что то сверх нормы, после чего пригорает, но сколько можно получить удовольствия пройдя подобное испытание :} Посему мое мнение таково, любая система от РПГ умесна, если вокруг этой системы строится игра, а не на оборот, приводя играков к разочерованию либо в ярость :}
@KESSme
@KESSme 3 жыл бұрын
В Tle Legend Of Zelda BOTW система автолевлинга мобов видна и невооруженным глазом, там хорошо видно, что мобы "эволюционируют" в более сильную версию себя, а также (как мне показалось), красная ночь наступает всё чаще и чаще. Но как бы не увеличивали свои уровни мобы, конеобразные мини боссы (не помню как их зовут), в какой-то момент становятся слишком лёгкими за счёт прокачки вашего скилла как игрока. И из них легко лутается почти лучшее снаряжение в игре.
@Moozzie96
@Moozzie96 3 жыл бұрын
Не знаю, кому там без автолевелинга плохо, но лично я, когда поиграв в Skyrim с модом Requiem (который полностью вырезает автолевелинг) понял - больше без этого мода никогда играть не буду.
@maxpsyh3389
@maxpsyh3389 3 жыл бұрын
Апогей 2-го подхода (статичные уровни) был в Sacred. Там магу можно было так прокачать ауру, что на первых локациях мобы в прямом смысле дохли от одного его взгляда. Скачешь себе такой на лошадке, а кругом предсмертные вопли и сами по себе кучки золота образуются :)
@reddark995
@reddark995 3 жыл бұрын
Там вообще любому персу можно выбить шмотки с характеристикой мгновенной смерти низкоуровневых мобов.
@maxpsyh3389
@maxpsyh3389 3 жыл бұрын
@@reddark995 Ну, может быть. Я до конца только за мага проходил.
@AlpinWeb
@AlpinWeb 3 жыл бұрын
Не знал, что в Батве так ловко сделали автолевелинг, что он почти не заметен. Такой вариант мне нравится)
@MaximTsyba
@MaximTsyba 3 жыл бұрын
Мне нравится прокачка в Spiderman PS4 - по ходу игры растешь как количественно (с увеличением урона и здоровья), так и качественно (можешь приобретать новые гаджеты), а по ходу сюжета в городе появляются новые более уровневые мобы, хотя старые никуда не деваются (но и не растут вместе с героем)
@Goga13047
@Goga13047 3 жыл бұрын
Ненавижу автолевелинг. Какой смысл в прокачке если она по сути не влияет.
@Dushniy_Duh
@Dushniy_Duh 3 жыл бұрын
Смысл, что ты в любой момент можешь пойти туда, куда хочешь. Да и нелогично, что самые сильные мобы договорились жить все вместе в одной области. Кроме того, твоя экипировка развивается независимо от уровней, а значит прокачиваясь ты всё равно станешь сильнее. Как пример, ТЕСО. На убийство краба на 160 уровне затрачивается пара секунд, хотя автолевелинг есть. Вывод - автолевелинг нужно делать так, что бы ты его не замечал. Тогда это очень гармоничная и хорошая штука. А вот как в Обливионе делать НЕ НАДО.
@user-hh6zy9rm2g
@user-hh6zy9rm2g 3 жыл бұрын
@@Dushniy_Duh А может система уровней - тогда вообще не нужна.
@konstantin6043
@konstantin6043 3 жыл бұрын
@@Dushniy_Duh В TESO нет автолевелинга мобов. Там все мобы 160 чп, и просто идёт баф низкоуровневых персонажей. И с прокачкой перса до 50 лвл у тебя уменьшается баф (ухудшаются характеристики). Система вообще странная, так как голый перс 10 лвл сильнее голого перса 50 лвл.
@Loka-tj2tz
@Loka-tj2tz 2 жыл бұрын
@@konstantin6043 В чем логика этой системы лвлов? Убрать прокачку, пусть новые скилы добавляются по мере прохождения сюжета.
@konstantin6043
@konstantin6043 2 жыл бұрын
@@Loka-tj2tz Смысл там в усреднении низкоуровневых и высокоуровневых игроков (чтобы привлечь новичков и облегчить для них игру), чтобы купил ты игру и смог сразу отправиться в любую зону в открытом мире, везде будет одинаково легко; или сразу в новую главу, которую они каждый год выпускают и продают отдельно, или в новое сюжетное dlc, которое они тоже каждый год выпускают. Ну и упрощение геймдизайна - расставил одинаковых по уровню мобов (со 160 очками чемпиона) по всей карте и всем слабым игрокам автоматически характеристики до этого же уровня подтянул бафом. Как бы все разного уровня, но как бы +/- одинаковые, разница только за счёт открытых скиллов и экипировки (и то становится заметна когда сам прокачаешься выше 160 очков чемпиона).
@dorohan_ilya
@dorohan_ilya 3 жыл бұрын
ох уж эта музыка из бордерлендс 2, шикарно
@alexandr4095
@alexandr4095 3 жыл бұрын
Не знаю как, но мне нравится классический фолыч. Сначала ты бич с копьём в руках, потом находишь крутые стволы и напарников. И главное чем дальше отходишь от начальной точки тем сложнее попадаются противники.
@SanokFrolic
@SanokFrolic 3 жыл бұрын
Итак, сделаем в игре прокачку, чтоб игрок становился сильнее, затем автолевелинг, чтоб не заскучал иии... [барабанная дробь] ничего не изменилось, только игрок постоянно отрывается от геймплея на ничего не решающее распределение плюсиков. Вы восхитительны! А еще любой рассказ про автолевелинг плох без упоминания об Антеме, где стартовая пушка оказалась самой сильной в игре из за этого самого автолевелинга.
@elviraeys
@elviraeys 3 жыл бұрын
мне нравится одним ударом укладывать пачку слабых противников))
@ovser671
@ovser671 3 жыл бұрын
Как по мне, часто проблема не в самом росте, а в какой мере он происходит. Тот самый баланс в качественном и и количественном. Часто бывает, что игра может показать рост персонажа только увеличив урон и кол-во жизней с 10 до 10'000 и более, при элементарной, плохой или нечестной механики, в которой игроку нечему особо учиться, либо у него нет особого желания. Плюсом идет и то, что всё сводится к тому, что либо ты всех убиваешь с одного удара, либо тебя, особенно на высоких уровнях и "высокой" сложности. Ваншоты без никакого импакта, в играх где по факту есть только механики нападения, ммм… Лично мне больше нравиться прогрессия в ширь, чем вверх. Когда новые уровни не делают твой стандартный удар рукой значительно мощнее, а дают тебе новые возможности. Но это сложно, требует нормальной механики и усложняют контроль над игроком, оставляя лазейки, которые позволяют особо прошаренным игрокам проходить игры так, как они хотят, полностью игнорируя запланированные разработчиками тропы. (Хотя, многие ли жаловались на то, что Души можно пройти и с первым уровнем.) Хм, при этих словах вспоминается скорее какой-нибудь Devil May Cry.
@petyapro9604
@petyapro9604 3 жыл бұрын
Спасибо вам огромное за такой качественный и прекрасный контент, желаю вам развития и всего хорошего
@silentium3084
@silentium3084 3 жыл бұрын
какие же у вас кайфовые ролики, приятный монтаж, голос, компоновка. Однозначно лайк
@rathive3726
@rathive3726 3 жыл бұрын
О.Б.Л.И.В.И.О.Н. После этой игры я познал тлен бытия. Теперь, если такая возможность есть, я всегда выключаю автолевелинг. Но все равно гоблины шаманы до сих пор снятся мне в кошмарах...
@mosaicOpal
@mosaicOpal 3 жыл бұрын
А мне быки с молотами в ближайших кустах ((
@user-rn3ic3yt7e
@user-rn3ic3yt7e 3 жыл бұрын
Гоблины шаманы и генералы , нападающие на тыквенную ферму.
@oldschoolman.
@oldschoolman. Ай бұрын
Сейчас впервые прохожу, докачался до 7 уровня и понял, что надо начинать с самого начала и по возможности не спать в игре.. Если на первом уровне гоблина убивал с 3-4 ударов самым тупым мечом, то теперь тому же гоблину нужно нанести больше 10 ударов стальным мечом. С бесами такая же ситуация. От двух гоблинов нужно убегать подальше. Впервые сталкиваюсь с такой странной механикой. Мобы по какой-то неведомой причине прокачиваются быстрее героя. Игра становится непроходимой. И это только начало игры, что дальше - боюсь представить.
@muhamadshaker1318
@muhamadshaker1318 3 жыл бұрын
На*уй скейлинг, не хотите чтобы герой был слишком сильный не давайте ему таким стать а не подстраивайте под него других, хотите чэлендж для игрока то делайте больше прогрессию скила а не стат.
@last_lord
@last_lord 3 жыл бұрын
Благодарю за видео
@meNikkie
@meNikkie 3 жыл бұрын
Не то, чтобы у меня богатый опыт, но вполне все устраивало в Морровинд. Интернет говорит, что там есть какой-то автолевелинг, но он не то, чтобы сильно заметен. Просто прикольно было, что есть области, куда на малых уровнях соваться НЕЛЬЗЯ! Это создавало ощущение прогресса и реалистичности - постепенно го расширения мира. И даже немного саспенса:) В третьем Ведьмаке (который безоговорочно хорош почти по всем параметрам:) было несколько странно видеть одинаковых существ с огромным разбросом в уровне. Типа на левом берегу реки я бью утопцев одной левой, а на правом берегу той же реки они меня перекусывают пополам за мгновение! Честно говоря, это удивляло даже несколько больше, чем пресловутые прокачанные доспехи на бандитах в Обле.
@LucasSmith44
@LucasSmith44 3 жыл бұрын
Я не любитель харда, в конце концов я в игру пришел расслабится А не бомбить XD
@johnykallisto6488
@johnykallisto6488 3 жыл бұрын
Очень много примеров из Zelda, видимо это игра вершина геймдизайна
@AlexMakovsky
@AlexMakovsky 3 жыл бұрын
Хорошая тема про циферки над головой. Хочу избежать циферок, но в то же время чтобы в играх оставалась какая-то интересная прогрессия.
@AOFTG
@AOFTG 3 жыл бұрын
Мне нравится как в Gothic 1 и 2 ситуация обстоит. На старте ты чуть ли не умираешь от овцы. При этом тебе дозволено бегать где душе угодно. Правда далеко не убежишь. В итоге приходится качаться, и со временем ты уже можешь гулять там, где ранее умирал. При этом, даже на высокой прокачке, тебе могут навещать люлей, если будешь неаккуратным.
@user-do3ft5dc3k
@user-do3ft5dc3k 3 жыл бұрын
Спросите у ветеранов-сталкеров кто такие тушканы :)
@nemo7065
@nemo7065 3 жыл бұрын
Вновь воскресил мои ночные кошмары. Спасибо
@temych123
@temych123 3 жыл бұрын
Ну так они же толпой. Все нормально. Того же средневекового рыцаря толпа крестьян могла легко запинать, хотя один на один он любого нарежет на салат
@KiNPA.
@KiNPA. 3 жыл бұрын
Не знаю почему, но тушканы вообще ни когда и ни в каком из модов, не вызывали страха что сейчас меня порвут(наверное по тому что по ним надо целится а многие этого делать не умеют), всегда самым страшным противником был контролер (особенно в поле...) и монолитовец с гауской, даже химеры не такие страшные как контролеры....
@user-do3ft5dc3k
@user-do3ft5dc3k 3 жыл бұрын
@@KiNPA. согласен но если на тебя выбежит кучка тушканов а на тебе экзо ты всех перестреляешь ?
@KiNPA.
@KiNPA. 3 жыл бұрын
@@user-do3ft5dc3k а ты видишь какую то проблему в этом? Либо дробью по области кучами падают либо одиночными с прицела....
@OldQas
@OldQas 3 жыл бұрын
Мне прям дичайше интересно после десятков часов игры иметь возможность расковырять какого-нибудь снежного троля из Скайрима или охотника за головами из Вегаса (который ваншотит меня, но отказывается умирать после нескольких обойм топового оружия в голову) только с баг абузами. В любой ММОРПГ нет автолевеленга и никто не жалуется, а тут вот нерешаемая проблема.
@MaJeFisto
@MaJeFisto 3 жыл бұрын
В вов и тесо есть автолеаелинг.
@OldQas
@OldQas 3 жыл бұрын
@@MaJeFisto рли? Не было опыта в ВОВе, но в Линейке, РО и остальных, в которые я когда-то играл его не было.
@Spaun63
@Spaun63 3 жыл бұрын
В World of Warcraft у автолевелинга есть еще брат скалирования родившийся в дополнении Legion. Проблема брата была в том, что он хотел стать таким же как и его старший брат, что в итоге он убил саму суть ММОРПГ, а именно мобы хоть и привязаны в своему уровню, но теперь чем выше уровень экипировки твоего персонажа, то и согласно алгоритму мобы точно так же станут сильнее под твой эквипмент. В итоге спустя 2 аддона это проблема выросла в своих маштабах и переросла своего брата, ведь всегда если ты возвращался в старый аддон ты чувствовал себя папкой который одолел все и вся и теперь решил добить старый контент и тут выясняется, что ты не только не папка, а чья та девка из подворотни. П.С. в конце я понял, что это и есть автолевелинг, но именно самого уровня экипировки, а не уровня персонажа.
@TheRRRoRy
@TheRRRoRy 3 жыл бұрын
На мой взгляд, при всей этой моде на открытый мир, самым адекватным выходом кажется следующий: чем глубже уходишь в некую локацию, тем более сильных противников и более солидный лут получаешь. То есть, чтобы исследование мира, поиск сокровищ, гринд и сражения с прокачкой были совмещены, а не шли параллельно. Иначе процесс надоедает рано или поздно, не в одной игре, так в другой схожей. А вот сюжетку или красивые локации с секретами захочется перепройти не один раз.
@Archevileq
@Archevileq 3 жыл бұрын
Автолевелинг всегда показывает что гейм дизайнеры не смогли правильно сделать игру или хотят растянуть геймплей
@EdxDream
@EdxDream 3 жыл бұрын
Не люблю автолевелинг, в бордерленде дико бесит. Люблю страдать убивая слабым первом босса локации не по уровню.
@artoriasmydirus8337
@artoriasmydirus8337 3 жыл бұрын
А мне нравится автолевелинг.Я играю в игры,чтобы развлечься ,а не сидеть заниматься гриндом какой- то хуйни.
@user-pb5wj1ee2f
@user-pb5wj1ee2f 3 жыл бұрын
Я за статику, при которой усиление чара происходит постепенно и в разумных пределах. Плюс за счет наращиваемого скила и каких то открываемых тринкетов и итемов. Идейно на уровне Hollow knight. Проблему того, что перекачам неинтересно, не считаю существенной, тк эти игроки не ищут челендж. Я дважды проходил 4 фолыч, первый раз почти рашил мейн квест, и синта сюжетного убить не мог, пришлось делать склад мин, как в Бейруте. Второй раз делал идеальный билд, дважды прошел все локи, затюнил гаусс с двойным выстрелом, сносил в сияющем море когтей до того, как они успевали что-то сделать. Ведь в фолыче даже за приготовление пищи опыт идет немалый, плюс есть респавн противников полный и перки на плюс к опыту. То есть это невозможно вручную забалансить в принципе. В первом прохождении я сам создал себе челендж, во втором пошел по легчайшему пути. Я считаю, что должна быть техническая возможность убить финального босса хоть сразу с начала игры, если только это не идет в разрез с лором игры. Не должно быть черепков волков на 3 уровня выше тебя, которым по 1% снимаешь.
@user-kt5ek3em3h
@user-kt5ek3em3h 3 жыл бұрын
В этом плане мне очень понравилась система в Guild Wars 2. Там на каждой локации есть определённый потолок, скажем, 35 уровень. И если герой при входе в неё будет 42,то его характеристики будут как на 35 уровне. Однако эти характеристики все ещё зависят от снаряжения героя, потому с более хорошей бронёй тебе будет легче проходить локации. Также и с уровнем, чем выше уровень, тем больше навыков у тебя будет вкачано при входе в локу. И если ты полностью прокачался в урон, то и наносить ты его будешь плюс минус одинаково на всех локах. Так сохраняется интерес к прохождению низкоуровневых локаций и при этом ты чувствуешь, как прокачка облегчает тебе жизнь, что не даёт заскучать
@candybear16
@candybear16 3 жыл бұрын
Если честно ненавижу автолевелинг. Пропадает желание прокачиваться и вообще играть игру с ним
@MadMike93
@MadMike93 3 жыл бұрын
Левелинг должен быть как в Dark Souls, всё остальное от лукавого)
@ksander4506
@ksander4506 3 жыл бұрын
Помню перепроходя ведьмака сразу же включил автолевелинг и самую высокую сложность, и шло всё хорошо, пока не поплыл на Коломницу. Крысы моего же уровня не хотели не гореть, не от меча умирать. И так бы и мучился, если бы для ачивки не требовалась только высокая сложность. В общем, странная схема, в Зельде гибридная сложность намного больше зашла, хотя при первом прохождении даже и не задумывался куда же подевались все красные бокоблины.
@yaneemdetey
@yaneemdetey 3 ай бұрын
автолевелинг это косяк геймдизайна. По большому счету, пока игры имеют локации, в которые можно ходить только с определенным опытом (после зачистки которых опыта по-хорошему всегда должно немного не хватать до следующей локи, в которой возможны какие-то новые движения), играть интересно и геймдизайн направляет тебя по таким местам чисто физически - вспомним какую-нибудь Готику, где это заметно просто шикарно. А вот когда появились огромные открытые миры, в которых прокачаться можно абсолютно везде, вдруг начало становится скучно. Да господе, самый главный аргумент против вашего автолевелинга такой - идешь в скайрим, до первого сюжетного квеста на горе оседаешь в городе и учишься кузнечному делу долнжым образом, затем - зачарованию. Прокачиваешься в этих ветка по максимуму, одеваешь вкачанную и зачарованную броню, идешь на ту гору по первому квесту в топовых шмотках и... тебя ебет медведь. Да, тот самый, которого на первом-втором левеле ты бы уделал палкой или кулаками.
@exalosm
@exalosm 3 жыл бұрын
Нормальный автолевелинг был в первом ведьмаке - сначала ты воюешь с баргестами, потом с гулями, потом со всякими альпами. А вот когда в одной части карты есть гнездо накеров 8 уровня и ты их разваливаешь, а в другой части карты сидят накеры 35 уровня и убивают тебя с трех ударов, то это вызывает некий диссонанс - они ж как были мелкими паразитами, так и остались, откуда такая убойная мощь?!
@DarkPrince9507
@DarkPrince9507 3 жыл бұрын
А разве в первом Ведьмаке был автолевеллинг? Там же игра по большей части линейная в плане перемещения по локациям, скорее всего просто разброс в несколько уровней врагов относительно уровня игрока.
@exalosm
@exalosm 3 жыл бұрын
@@DarkPrince9507 если ты не понял то я про то, что в первом ведьмаке разработчики не поленились и подогнали сложность врагов к их внешнему виду, а не каким-то цифрам над ними. Если бы они автолевел делали, придавая накерам каких-нибудь сильных вожаков или меняя их на альгулей, то не было бы вопросов к игре. Ну и все остальные так делают - к одной и той же модели врага вводится множитель урона, типа в Туссенте уличная стража почему-то просто терминаторы по сравнению с новиградскими стражами правопорядка.
@DarkPrince9507
@DarkPrince9507 3 жыл бұрын
Я-то понял, о чем речь, но это уже не автолевелинг)
@exalosm
@exalosm 3 жыл бұрын
@@DarkPrince9507 это то, как автолевелинг должен выглядеть, чтоб вопросов не возникало, почему тут лютый накер, а тут картонный. Конечно тогда видосов подобных не будет
@1199vlados
@1199vlados 3 жыл бұрын
Автолевелинг это самая отвратная вещь в игре) Зачем тогда я прокачиваюсь? Пусть тогда вся игра будет на 1 лвл и все
@azaghath2312
@azaghath2312 3 жыл бұрын
Но есть момент, без автолевела рпг в открытом мире слишком изи)
@user-mu9ff8ji1q
@user-mu9ff8ji1q 3 жыл бұрын
@@azaghath2312 Хочешь хард? Бегай без брони и гаси всех кулаками. Можешь еще поджечь своего перса, чтобы постоянно получать урон. Сделай сам свою игру сложнее, зачем другим то ее портить?
@azaghath2312
@azaghath2312 3 жыл бұрын
@@user-mu9ff8ji1q ну это садомахохизм, я наоборот ищу лазейки чтобы сломать игру. Но как раз в играх с автолевелом это зачастую сложнее сделать.
@VlaDi4eKKB
@VlaDi4eKKB 2 жыл бұрын
Спасибо за видео и в целом за ваш канал! =) По поводу автолевеленга не вижу в нем ничего плохого, если он вписан в лор игры, например та же Борда 3 хорошо поваляет управлять сложностью за счет выбора на сколько враги станут сильнее. Например я нашел отличный дроби, который ваншотит любого, с моими перками, но становится скучно. Идем включаем уровни хаоса на 2-3 выше своего и вот ты уже не так легко бьешься с противниками, но и награды стали лучше. Т.е. я компенсирую свой уровень и сил в более приятный лут. С другой стороны The last of Us. Там с самого начала любой зомби опасен, т.к. целиться сложно (прицел сильно раскачивает), а в ближнем они тебя убьют с одного удара, что логично. Позже ты качаешь оружие и самого персонажа: стрельба - легче целиться, больше боезапас; владение ножом - позволяет убивать более опасных противников, и увеличивает количество таких убийств. К концу игры нет ощущения что ты стал богом, тебя все так же 5-6 мобов могут забить, а люди с оружием подавно тебя могут застрелить. В итоге игра чувствуется сбалансированной, при этом там есть и прокачка, и рост навыков персонажа, хотя видов врагов всего 4-5 зомби, 2-3 людей. И вот тут начинаешь задумываться, а нужен ли автолевелинг? Ведь если правильно подойти к геймплею, то прокачка персонажа не сделает из него бога, но отлично покажет его развитие. Другой пример Uncharted 1-3. Там нет никаких прокачек и уровней персонажа. Зато там есть история и экшн. Но ты сразу начинаешь замечать неравномерность баланса - Нейтан и прыгает, и стреляет, и загадки разгадывает, а толпа из 20 вояк не может в него хоть раз попасть, чтобы ранить и добить. Так не бывает. И это ломает восприятие игры. Перестаешь переживать за персонажа, потому-то понятно что его никто по факту не может убить. Он сразу топовый и враги топовые, но это не мешает мне их пачками укладывать и перестреливать. Тогда все перестрелки становятся скучными и однообразными. Вывод: Прокачка персонажа важна и обязательна в том или ином виде, но вот враги не должны иметь уровней, они должны быть разными и разными по сложности. Тогда мир воспринимается куда логичнее. Потому как мы все же играть пришли, а не страдать. =)
@darthmorax5198
@darthmorax5198 3 жыл бұрын
Я не особо геймер, но довелось повидать два альтернативных варианта баланса между силой игрока и силой мобов Star Wars The Old Republic: при возвращении на более ранние локации мобы остаются тех же уровней, однако система ненавязчиво чуть-чуть урезает статы игрока. Не настолько, чтобы заставить например джедая 60-го уровня испытывать ту же головную боль от таскенских рейдеров, какую они доставляли на 20-м уровне, но при этом достаточно чтобы они не дохли от одного удара. При этом снаряжение с них будет выпадать более высокого качества, чем раньше. Ark Survival Evolved: мобы просто спаунятся с рандомным уровнем в пределах своего ареала обитания, а прокачка персонажа в плане геймплея проявляется в том, будешь ли ты обходить стороной на корточках трицератопса 15 уровня или уже можешь смело пойти на тираннозавра 150 уровня.
@MorTV7780
@MorTV7780 3 жыл бұрын
Очень странные примеры в видео, я понимаю вы не обязаны следить за новостями, либо видео было записано заранее но Вальгалла подходит теперь как плохой пример автолевелинга, а в ДС3 прокачка героя уходит на второй план по сравнению с прокачкой скилла игрока, да рыцари лотрика сильны, как и почти любой бот для игрока новичка, но проходя игру даже чо второй раз с ними никаких проблем скорее всего у вас не будет даже без прокачки
@vladisadchenko6852
@vladisadchenko6852 3 жыл бұрын
Привет от игроков Варфрейма))) Где щелчок Таноса это норма)
@prussax
@prussax 3 жыл бұрын
Вот, в Варфе всегда хотелось увидеть того командира, который миллионами отправляет своих солдат на расправу к Тэнно.
@vladisadchenko6852
@vladisadchenko6852 3 жыл бұрын
@@prussax скажем так... Инфесты то понятно... Гринир это клоны, они это осознают, и сами своих не очень то любят, по этому во имя королев! А вот корпус, половину своей армии штампует быстрее чем один тенно своего фрейма соберет, потому что МОА и всякие остальные роботы... а вот солдаты как оказалось у них тоже клоны, но куда качественнее как куски мяса. по этому тем кто выше и к тенно не выходит, им плевать сколько там убьют солдат, главное помешать им сделать что хотят
@Qatweel
@Qatweel 3 жыл бұрын
Хотелось бы видеть больше видео именно про художественную составляющую геймдева, про рассказы художников
@dragon20151
@dragon20151 3 жыл бұрын
Почему не упоминается серии игр Metal gear, в особенности: solid V, где мобы на базах по прохождению сюжета, начинали больше делать обход, дополнительно проводить перекличку и т.д
@MsUndertaker99
@MsUndertaker99 3 жыл бұрын
Потому что они так не делали? У них появлялась новая снаряга, в зависимости от того, как ты играешь и это действительно могло усложнять жизнь, но никаких перекличек и дополнительных обходов там не возникало
I Need Your Help..
00:33
Stokes Twins
Рет қаралды 118 МЛН
Pray For Palestine 😢🇵🇸|
00:23
Ak Ultra
Рет қаралды 24 МЛН
Cat story: from hate to love! 😻 #cat #cute #kitten
00:40
Stocat
Рет қаралды 12 МЛН
КАРМАНЧИК 2 СЕЗОН 5 СЕРИЯ
27:21
Inter Production
Рет қаралды 555 М.
7  ПАРАДОКСОВ БЕСКОНЕЧНОСТИ
36:02
Mathin
Рет қаралды 3,8 М.
How to make style texture in Blender. Hand Paint. Art Style Texture.
6:04
ОСУЖДАЮ 💀 #shorts
0:26
апален🗿бравел🥵
Рет қаралды 2,3 МЛН
Kaiju Buzz absence 😔 | Brawl Stars #brawlstars #shorts
0:20
Ghostify Labs
Рет қаралды 6 МЛН
Baby Tvman Passes Mrbeast'S Test And The End 👍️
0:37
BigSchool
Рет қаралды 15 МЛН
Игра про змеек в реальной жизни😅 #фильм #сериал
0:59