게임 역사상 최악의 버그

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코딩애플

코딩애플

19 күн бұрын

계산은 추측이라 틀릴 수 있음
버그만들기 codingapple.com/
개별강의 10% 할인 쿠폰 : BUNHOP32 (맨날 바뀜 최신영상 참고)
BGM : Quake 3

Пікірлер: 548
@rlatkdwo2100
@rlatkdwo2100 17 күн бұрын
형 솔직히 웃긴말이긴한데 제가 지금까지 봤던 버니합 하는법 알려주는 영상중 제일 좋은거같습니다 ㅋㅋ
@user-ed8eb9vu8t
@user-ed8eb9vu8t 17 күн бұрын
코딩애플님 서든어택 브레이킹도 가르쳐주세요
@psptt
@psptt 17 күн бұрын
ㄹㅇ 버니합 버니합 말만 들어봤지 이게 되는건지.. 아니면 비슷하기만한건지 하나도 몰랐는데 이런식으로 소스코드까지 뜯어보면서 원리를 뇌에 때려박아주니까 완전히 이해해버림
@NukaBomb30
@NukaBomb30 17 күн бұрын
버니합에 서핑에 팀포 로켓점프까지 별의 별 기술 연습할때는 이해도 안 되고 제대로 뛰어지지도 않아서 짜증만 났는데 그때 이후로 한 10년 뒤의 이 영상 보고나서야 왜 그때는 안 됐는지 어떻게 했어야 했을지 감이 오는건 참 아이러니함... 그래서 공략영상에 전진 W키를 누르지 말라고 한거구나 이유 설명좀 해주지 젠장
@user-nj8hg3uv6z
@user-nj8hg3uv6z 17 күн бұрын
게임 무브먼트 강의로 영상올리자
@n.o.p.e9953
@n.o.p.e9953 17 күн бұрын
​@@NukaBomb30팀포 점프섭만 가도 솔져 점프봇이 w 절때 안누르는데 뭐 지금이라도 알면 된거지
@CANDYBALLOON
@CANDYBALLOON 17 күн бұрын
버니합으로 달려왔습니다
@user-pl2fr9xi4u
@user-pl2fr9xi4u 17 күн бұрын
빠르시네요;
@user-vw9ms1hg7k
@user-vw9ms1hg7k 17 күн бұрын
깡총 깡총
@user-scplus
@user-scplus 17 күн бұрын
헐떡 헐떡 😮
@HeeminYT
@HeeminYT 17 күн бұрын
하아... 하아...
@Boyangsic
@Boyangsic 17 күн бұрын
이상한 사람들
@user-kq8cd2oo6t
@user-kq8cd2oo6t 17 күн бұрын
0:13 슈퍼마리오 64에서 뒤로 엉덩방아 계속 박다가 갑자기 벽뚫고 튕겨나가는 현상의 원리 설명 이건 BLJ(Backwards Long Jumping) 으로 알려진 아주 유명한 글리치임. 스피드러너들이 정말 자주 사용하는 글리치지만 절대 쉬운 글리치는 아님. 일단 마리오의 롱점프는 즉시 마리오의 속도를 상한에 도달할 때 까지 1.5배 증가시킴. 이때 앞 방향은 48, 뒷 방향은 16이 최대 속도임. 재밌는건 앞 방향으로는 속도가 48을 넘으면 즉시 48로 속도값을 잘라버리지만, 뒷 방향으로는 속도가 16을 넘어도 자연스러운 감속을 통해 수 프레임에 걸쳐서 도로 16이하로 떨구도록 코드가 짜여져 있음. 즉, 뒷 방향으로는 순간적으로 속도가 16을 넘을 수 있음. 이때 만약 마리오가 뒷방향 롱점프를 하자마자 도로 땅에 있는 판정이 난다면? 속도가 감속되기 전에 또 뒷방향 롱점프를 계속 할 수 있게됨. 이걸 사용하면 속도를 매 뒷점프마다 1.5배씩 지수적으로 쌓아나갈 수 있음. 약 16번의 BLJ 후엔 마리오의 뒷방향 속도는 거진 1000을 넘기게 됨. 일반적으로 마리오가 혼자서 스스로 낼 수 있는 최대 속도가 48~70 사이라는걸 생각하면 말도 안되는 속도를 쌓는거지. 이제 이 압도적인 속도를 이용해서 온갖 폴리곤의 충돌 판정을 피해 움직이는 것이 가능함. 이건 마리오의 충돌 판정 방식 때문인데, quater step 이라고 부르는 방식임. 마리오의 속도를 가지고 다음 프레임의 마리오의 최종 위치를 계산한 후, 현재 위치랑 최종 위치까지 포함해서 그 사이를 4등분함. 그리고 4등분된 각각의 위치에서 폴리곤들과의 충돌을 판정하는 방식임. 이때 속도가 너무 빨라버리면 그 quater step 사이의 간격이 너무 벌어져서 온갖 지형들을 다 뚫고 다닐 수 있게 됨. 애초에 충돌 판정을 하지 않으니까. 여기에 TAS같이 휴먼 스피드러너 말고, 컴퓨터로 하는 스피드런 종목에서는 이 속도를 수십만 단위로 정확하게 프레임 단위로 쌓은 다음 튕겨나갈 수 있음. 이때 마리오의 위치값은 32비트 정수인데 반해, 폴리곤 충돌을 계산하는 좌표값은 16비트 정수임. 그래서 65535마다 오버플로우가 되면서 마리오의 실제 위치에는 아무것도 없어도, 처음 맵의 지형과 충돌 계산이 일어나면서 여전히 게임이 진행됨. 마치 65535칸마다 맵이 반복되면서 수많은 평행세계가 있는 것 같은 느낌. 그래서 평행세계(Parallel Universe, PU) 글리치 라고 불리고. 실제로 0스타로 4분 20초만에 게임을 클리어하는 TAS 기록에 사용된 수많은 글리치들 중에 하나임
@teabarley
@teabarley 16 күн бұрын
pannenkoek 아시는구나!!! PU 개념 진짜 알기 쉽게 풀어준 사람인데 하필이면 But first, we need to talk about parallel universe 라는 말이 밈이 되버려서...
@min_xcr
@min_xcr 16 күн бұрын
설명넘좋아요
@user-eo5yk5kp3v
@user-eo5yk5kp3v 16 күн бұрын
설명감사합니다
@Just_appeared7420
@Just_appeared7420 16 күн бұрын
​@@단테스이런 매우 잘 배워쳐먹은 유식한...
@abc123ef45
@abc123ef45 14 күн бұрын
코딩하는 입장에서 머리 잘써서 개빌햇구나 싶네요ㅋㅋㅋ
@asdasdasd2555
@asdasdasd2555 17 күн бұрын
이런거 코드 뜯어보면서 설명해주는거 진짜 너무 좋다 으흐흐...
@맷돌
@맷돌 17 күн бұрын
버니합에 대해 들어는 봤었는데 원리나 사용방법에 대해서 이정도로 상세하겐 못본거같네요 ㅎㅎ 영상 잘봤습니다
@고아
@고아 14 күн бұрын
@@-..-_-.-_-_.-_-.-._ 허접
@KoreaPictureMV
@KoreaPictureMV 17 күн бұрын
그냥 왔습니다.
@SSSSKKKKTTTT
@SSSSKKKKTTTT 17 күн бұрын
@user-tm2mk3jz9f
@user-tm2mk3jz9f 17 күн бұрын
이거지~
@yipphee
@yipphee 16 күн бұрын
모범적인 유저.
@Clattic
@Clattic 13 күн бұрын
바로 윗댓에 "버니합으로 달려왔습니다" 돼 있어서 ㅈㄴ 웃김 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@duk6046
@duk6046 13 күн бұрын
W키를 사용해서 왔군
@ushyuk
@ushyuk 17 күн бұрын
"버그가 아니라 스킬인데"
@user-wo5lc2gs7x
@user-wo5lc2gs7x 17 күн бұрын
스끼린데
@uzi1251
@uzi1251 17 күн бұрын
벌래테란?
@maesaengE
@maesaengE 17 күн бұрын
스끼린데요
@나뭇잎골렘
@나뭇잎골렘 17 күн бұрын
스끼리
@MMm-pc6oi
@MMm-pc6oi 17 күн бұрын
"토끼"공쥬들이 또...
@user-gs5cv8ev7h
@user-gs5cv8ev7h 11 күн бұрын
안녕하세요 저는 범박중학교에 재학중인 김건유입니다. 선플달기 행사에 참여하기 위해 댓글을 답니다. 코딩애플님, 프로그래머를 꿈꾸는 한 명의 학생으로서 영상 재밌게 보면서 코딩 공부하고 있습니다. 덕분에 코딩을 재밌게 공부할 수 있었습니다. 감사합니다 :)
@ProjectKaillo
@ProjectKaillo 17 күн бұрын
선생님의 결론에 공감합니다. 예전에 사이퍼즈란 게임에서도 이와 비슷한 사례가 있었습니다. 우선 사이퍼즈란 게임은 xyz축을 전부 사용했었는데, 낭떠러지 지형에서 낙하시에 낙하모션이 나왔었습니다. 그런데 유저들은 이 낙하 모션을 캔슬하면서 기술을 넣는 방법을 발견하게 되는데, 바로 '낙궁'이라는 버그 기술이었습니다. 방법은 간단합니다. 사이퍼즈에선 마우스 휠 버튼이 캐릭터마다 자체 버프를 거는 키였는데, 낙하시 타이밍 맞게 휠버튼을 굴리면 낙하모션 대신에 버프 모션이 들어가게 됬습니다. 즉 낙하시 마우스 휠버튼 굴림 → 버프 모션을 기술 키(궁극기 포함)로 캔슬 이런 과정을 겪게 되는데, 방법이 상당히 쉬운편이여서 개나 소나 다 쓰게 되었습니다. 이걸 개발사인 네오플도 막으려고 했었던거 같았지만, 어느센가 신규 캐릭 홍보영상에서도 낙궁을쓰는 모습을 보여주면서 결국 자체적으로 컨텐츠화 시켰습니다. 결론은 선생님이 말씀하신것처럼 버그도 컨텐츠로 포장하면 그만입니다.
@user-nb7rm7kh5g
@user-nb7rm7kh5g 17 күн бұрын
참고로 그 게임은 여전히 이동방식이 구식이라 이동이 되는 스킬을 사용시(예를 들어 뱀그림자) wa or wd를 누르고 대각선 이동하면 훨씬 멀리 이동이 가능하며 레나의 강화형 궁극기를 사용시 w와 s(뒤이동)의 이동속도가 같아지는 버그도 있었고 뭐 이거저거 굉장히 많습니다
@ept_schna782
@ept_schna782 17 күн бұрын
그리고 위치렉도 구식이라 못 고치는 게임
@Furry_zoa
@Furry_zoa 17 күн бұрын
Like 에이펙스 레전드
@_dottt_
@_dottt_ 17 күн бұрын
ㄹㅈㄷ겜
@howlee7578
@howlee7578 17 күн бұрын
애플님도 말했지만 진입장벽 끔찍해지고 컨텐츠 고갈됨. 포장하면 그만이 아니라 일시적 상황모면을 위해 미래를 내다버리는 선택임. 제목이 괜히 최악의 버그인게 아님
@inodez
@inodez 17 күн бұрын
속도는 방향을 포함한 vector, 속력은 방향이 없는 scalar 를 뜻합니다. 이 개념을 정확히 표현하였는데, 실제 예를 들면 02:28 (현재속도, 희망방향) 에는 '속도' 더할 addspeed 스칼라값을 연산할 때는 최대'속력' 04:07 방향을 포함해 표현하는 부분에는 '속도' 이것을 정확히 구분해서 퍼블리시한 교과서적인 영상입니다.
@tax0787ond
@tax0787ond 17 күн бұрын
그때 한 잼민이가 나타나서 태클을 걸었다. "어짜피 개떡같이 변수작명해도 찰떡같이 알아들으면 그만 ㅋㅋㄹㅃㅃㅃ" "베타적 논리합 연산하는 함수를 or로 하고 or 해야할껄 and 로 해도 나만 개발할땐 무상관" "그냥 메크로를 만들어놓고 미분기하학자 앞에서 함수라고 하면 그만 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ" "어짜피 응용에선 진실따위 씹히고" "사회에선 내로남불로 나오는 현실에" "요즘시덴, 과학개발하라면서 R&D예산삭감 하면그만 애초에 논리는 망한새상" "아무리 불만이 있어도 사람들이 Negative해서" "저위에 높으신분들은 안듣는거 ㄹㅇㅋㅋ" "ㅋㅋㄹㅃㅃ 어짜피 정해졌는데요." Bruh ☠️
@user-zz9sp1fy2d
@user-zz9sp1fy2d 16 күн бұрын
그래서 인생은 속력이 아닌 속도가 중요하다 라는 명언이있죠.
@user-ru1np8nj3s
@user-ru1np8nj3s 16 күн бұрын
이과들은 또 그런거 틀리는거 못참지
@user-vy9kr6dk7r
@user-vy9kr6dk7r 11 күн бұрын
​@@user-zz9sp1fy2d방향 아닌가요?
@Mr0GGoGGo
@Mr0GGoGGo 9 күн бұрын
@@user-zz9sp1fy2d독서실 짤같은거 있었는데 “인생은 속도가 아닌 방향이다“ 밑에 ”속도는 방향을 포함하는 벡터값이다“ 이라고 적혀있는ㅋㅋㅋ
@user-ql6zk7ys2d
@user-ql6zk7ys2d 17 күн бұрын
내가 오렌지박스시절부터 수많은 버니합 영상과 강의영상을 봐왔지만ㅡ 아직까지도 원리를 모르고 살아왔는데 세상에 코딩유튜버가 내 지식의 가려움을 해소해줄줄이야
@엘더스크롤
@엘더스크롤 17 күн бұрын
스피드런 영상 찾아보면 별의별 희한한 버그 다 있죠... 아직도 스카이림 스피드런 영상 첨 봤을 때의 충격을 잊을 수가 없다... 이상한 곳으로 막 가더니만 갑자기 허공답보로 날아가더니 스토리 급전개 되고 있음...
@hnter2753
@hnter2753 17 күн бұрын
소스엔진 게임에서는 이러한 기술들덕에 재미가 한층 더해졌던 것 같습니다. 혹시 기회가 되신다면 서프를 포함한 트릭즈(맞는 표현인지는 모르겠네요) 자체에 대해서도 설명해주실 수 있나요? 카스소스시절 트릭즈 서버를 항상 감으로만 플레이하곤 했는데 코딩애플님 컨텐츠로 정확한 원리가 어떻게 되는지 궁금합니다.
@qwerasdf7421
@qwerasdf7421 17 күн бұрын
05:12 feels bad ㅋㅋㅋ
@PoDo_Developer
@PoDo_Developer 16 күн бұрын
개발자가 버그 수정을 포기하게 만든 조작감이란 대체..
@6IXT4IL
@6IXT4IL 17 күн бұрын
버니합에 덕팅까지 섞어서 달려왔다.
@KrabPlate_Corp.
@KrabPlate_Corp. 17 күн бұрын
그라운드 스트레이프는 영원하다.
@winb2099
@winb2099 16 күн бұрын
저벅저벅소리 겹치면서 달려옴
@user-kl6lp5pf2v
@user-kl6lp5pf2v 8 күн бұрын
B롱뛰는 러시아인처럼 달려왔습니다
@karea_00
@karea_00 3 күн бұрын
@@user-kl6lp5pf2v b롱이면 인페르노였나?
@user-kl6lp5pf2v
@user-kl6lp5pf2v 3 күн бұрын
@@karea_00 바나나
@gyqls4516
@gyqls4516 17 күн бұрын
버니합 공략보면 이렇게 하세요. 그래야 속도 붙음 왜 속도 붙는지 모르겠지만 암튼 따라해라서 어렸는데 이건 설명이 있어서 이해하기 쉬운 버니합 공략영상이 되었어ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@ub-ewhdsu32
@ub-ewhdsu32 17 күн бұрын
와... 그동안 왜 되는지 모르고 썼는데 이해가 쏙쏙!!
@teabarley
@teabarley 17 күн бұрын
이외에도 퀘이크는 뭐시기 계산인가에 있어서 최적화를 빠르고 깔끔하게 해낸 게임으로 유명합니다만, 그게 뭔지 기억이 안 나네요...
@restouri
@restouri 17 күн бұрын
퀘이크 3 코드 중에 fast inverse square root 계산하는 코드 있어요
@nonenone9728
@nonenone9728 17 күн бұрын
광원에 쓰이는 Fast InvSqrt() 이야기인 듯
@alreadypast6859
@alreadypast6859 17 күн бұрын
당시 퀘이크3에서 광원효과 계산 최적화를 위해서 사용된 방법인 걸로 알고 있는데 부동소수점에 대한 1/sqrt(x)를 빠르게 구해주는 알고리즘으로 알고있어요. 근데 거기에 사용되는 16진법으로 표기된 상수 0x5f3759df가 알고리즘 계산에 큰 역할을 해서 실제 퀘이크3 소스 코드를 뜯어서 관련 라인을 보면 ㅅㅂ 뭥미? 등 재밌는 주석이 달려있어서 유명해진 방법이죠 ㅋㅋ
@mclarenmp4-x
@mclarenmp4-x 17 күн бұрын
고속 역제곱근?
@마이야히
@마이야히 17 күн бұрын
대댓이 적어놓은거 구글링 ㄹ
@rascalk8163
@rascalk8163 17 күн бұрын
스끼린데 ㅎㅎ 버니합이랑은 좀 다르지만 서든 고텝, 건즈 나비텝 같은 것도 일종의 버그였겠죠? 새티스팩토리에서도 달리면서 c키로 슬라이딩 후 점프하면 슬라이딩 하던 가속도 그대로 점프가 나가서 이동할 때 유용하지용
@user-le7sm1sf7g
@user-le7sm1sf7g 10 күн бұрын
코드 알려주실때 친한 동네형이 알려주는거 같은 말투 너무 친근해서 쏙쏙 들어오네요ㅋㅋㅋㅋ
@kissoff9891
@kissoff9891 16 күн бұрын
생각보다 복잡한 문제였네요!! 단순히 정면방향으로 이동+측면방향으로 이동이 함께 들어갈 경우 X축으로 1만큼, Y축으로 1만큼 이동하면 벡터값으로는 1.41... 이 되는거니까 그래서 발생하는건가? 라고 생각했는데 더더더 복잡한 문제였군요 ㅋㅋㅋ 재밌게 잘 봤습니다~
@mocabun0827
@mocabun0827 15 күн бұрын
저도 이건 줄 알았는데 생각보다도 복잡하게 생겨서 놀란 ㅋㅋㅋㅋㅋ
@handlemomboom
@handlemomboom 10 күн бұрын
ㄹㅇ
@GoGiNim
@GoGiNim 17 күн бұрын
버니합이란걸 알았는데 코드로 보고 제대로된 원리 알아서 재밌네요
@sato2045
@sato2045 17 күн бұрын
그렇게 미친 무빙이 게임의 요소가 되버린 에이펙스 레전드 ㄹㅇㅋㅋ
@NGHTMRE79
@NGHTMRE79 17 күн бұрын
무브먼트데몬~
@user-nj8hg3uv6z
@user-nj8hg3uv6z 17 күн бұрын
이형이 에펙 무브먼트 강의해주면 좋겠다...
@xtraenthusiasm
@xtraenthusiasm 17 күн бұрын
그건 에펙 자체가 무빙이 중심이돼서 그래요
@user-bf2ks9rr7l
@user-bf2ks9rr7l 17 күн бұрын
옆탭스만이라도 막자 ㅈㅂ..
@user-nj8hg3uv6z
@user-nj8hg3uv6z 17 күн бұрын
@@user-bf2ks9rr7l 안댄다ㅏㅏㅏㅏ
@jeremy96kr
@jeremy96kr 13 күн бұрын
게임도 좋아하고 개발도 좋아해서 궁금했던 내용이였은데 너무 잼있게 잘풀어주셧내요!
@xeerika3070
@xeerika3070 17 күн бұрын
지금까지의 버니합 강의들이 와닿지 않았던 이유는 그래서 왜 속도가 늘어나는 건데? 라는 의문을 해소해주지 못해서임 히스토리를 설명하고 원리를 알려주니 왜 저렇게 해야 하는지를 이해할 수 있게 된 거임
@gameundertaker9
@gameundertaker9 16 күн бұрын
와 버니합 강의 영상을 여러개 봤는데 이게 제일 정확하게 이해된다
@jchshsh
@jchshsh 17 күн бұрын
마인크래프트에도 버니합이랑 비슷한 게 있죠. 점프를 하지마자 0.05초 만에 시선을 45도 돌리고 a 또는 d키를 누른 다음에, 땅에 착지하기 직전에 다시 0 .05초 만에 정면을 보는 걸 계속 반복하면 되지만 너무 어려워서 스피드런에 이걸 이용한 사람은 없는 거 같더군요
@deleet8891
@deleet8891 17 күн бұрын
그냥 점프달리기가 더 빠르고 효율적임
@논
@논 11 күн бұрын
옛날에 버니합 배우고싶어도 설명하는 애들이 죄다 스팀게임매니아중학생들이라 설명을 잘 못해서 배우는데 잘 와닿지 않았는데 작동원리를 확실하게 아니까 좋네
@handfulloflight
@handfulloflight 11 күн бұрын
버니합 말만 들었는데 설명들으니까 너무 재밌네요
@Helvetica7608
@Helvetica7608 17 күн бұрын
옛날 게임 코드 뜯어서 분석해주는거 너무 좋습니다 👍
@VermilionRey
@VermilionRey 11 күн бұрын
그래서 요즘 게임에 버니합 막겠다고 방향 전환시 속도를 줄이는 시스템, 일종의 관성을 적용한 게임들이 생기더라고요. 이게 적용되면 현실적인 느낌이 확 드는데, 동시에 움직임이 경직된 느낌이 드니깐 속도감이 낮아져서 게임이 루즈해지는 느낌이 들더라고요.
@hangiru
@hangiru 16 күн бұрын
그랜드체이스 무시동이 비슷한 원리같은데 아주 포장을 잘했죠. 심지어 이미 한 번 경험을 해서 후속작인 엘소드스탭이 되게 어색하게 느껴짐
@user-jz8qt2px2b
@user-jz8qt2px2b 17 күн бұрын
진짜 설명 기가막히네
@tkoong8240
@tkoong8240 15 күн бұрын
질문이 있습니다. 저는 언리얼 엔진으로 게임을 만드는 사람인데요. 저는 언리얼에 있는 블루 프린트로 작업을 하고 있는데 클라분들은 블루프린트 말고 다른 코딩 같은걸로 작업을 하시는거 같더라고요. 그래서 협압도 잘 안되고 도통 알아 볼 수가 없더라고요. 혹시 코딩애플님은 언리얼엔진 블루 프린트에 대해서 어떻게 생각 하시나요?
@user-bs7sk2yt5d
@user-bs7sk2yt5d 15 күн бұрын
겜 알못이긴한데 캐릭터 오브젝트 속도 자체를 clamp 같은거로 제한하면 안되나요?
@hnter2753
@hnter2753 17 күн бұрын
국산게임 중 S4리그란 게임에서도 각종 무빙 기술이 있었는데 이것도 궁금하네요 ㅎㅎ
@m200is6
@m200is6 17 күн бұрын
더 나아가서 컴퓨터랑 키보드 사양에 영향받는 버그가 있어서 스피드런 커뮤니티가 터질뻔한 게임도 있었죠. 벽타기중 점프+앉기를 동시에 누르면 가속이됐는데 이게 사양마다 가능한 타이밍 범위가 달라져서 결국 스피드런시 모드로 타이밍을 10ms로 바꿔서 조치했지만 콘솔 스피드러너들이 전멸해버린...
@Lil_Bocchi_
@Lil_Bocchi_ 17 күн бұрын
컴퓨터 타는게 뭔가 버블파이터의 팡캔슬 같네요. 엄청 매력적이니까 한번 감상해 보시죠.
@Lil_Bocchi_
@Lil_Bocchi_ 17 күн бұрын
kzfaq.info/get/bejne/e7OhbJyIncCndoE.htmlsi=_4zSnfhbmG4uLnCx
@0HO_EIKO
@0HO_EIKO 17 күн бұрын
버니합 기술만 알고있었는데 역시 이해를 하니까 더 잘 할수 있을거같은 느낌이
@simhae1775
@simhae1775 17 күн бұрын
여기서 버니합을 보게될줄이야 ㅋㅋㅋㅋ 마지막 말 명문이네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ "버그가 아니라 컨텐츠입니다만?"
@Segu-go
@Segu-go 17 күн бұрын
대한민국에도 이러한 사례가 있습니다. 건즈랑 사이퍼즈 -> 대다수 고인물들이 스킬이라고 부르는 80퍼센트가 고치지 못한 버그출신 알다싶이 이 두게임은 현재 고인물들없으면 게임 곧 섭종 일보직전이란것까지 완벽하쥬
@hbkim2863
@hbkim2863 13 күн бұрын
예전에 어릴 때 스페셜포스 할 때, 대각선으로 움직이면 정면으로 가는 것보다 빨랐었지요. addspeed 함수가 퀘이크처럼 간단하게 되어 있었나봅니다.
@quadrodcc667
@quadrodcc667 17 күн бұрын
사실 둠에서도 비슷했습니다. 대각선 방향으로 이동하면 플레이어가 쏜 로켓도 따라잡을 수 있습니다. 퀘이크 3에선 아예 별도의 장르인 defrag(정해진 코스를 온갖 트릭을 사용해서 빠른 시간에 골인하는)씬이 생겨났고, 해마다 커스텀 맵을 만들어서 대회를 열고 있습니다. 사실 무빙 관련한 버그는 벽에 붙었을 때 속도가 붙는 것도 있었고 경사면을 올라가다가 점프할 때 더 높이, 빠르게 점프가 되거나(퀘이크 1) 수평 방향으로 작용하는 모멘텀 없이 오로지 수직으로만 낙하할 경우 다시 튀어오르는 버그(퀘이크 3)도 있죠. 언리얼 토너먼트에선 엘리베이터가 올라갈 때 점프하면 더 높이 뛰는 버그도 있었고요. 퀘이크의 경우 이런 버그성 무빙과 데모 녹화 기능을 제공해서 작은 용량에 리플레이를 공유하는 게 가능하다는 점 때문에(콘솔 게임들만 해도 90년도 중후반-2000년도 초반엔 비디오 테입 혹은 디지털 캠코더로 녹화하고 이걸 어떻게든 피씨에서 볼 수 있게 인코딩했다고 쳐도 생성된 큰 용량의 비디오 파일을 올릴 호스팅 서비스를 찾아야 했는데 보통 일이 아니었죠. 지금이야 유튜브가 있으니 문제가 될 게 없지만)누가 더 레벨을 빨리 깨느냐로 경쟁을 하게 됐고 서로의 결과물을 온라인에 올려가며 순위를 매기게 되었으니… 이것이 Games Done Quick 같은 행사의 뿌리가 된 거죠. 둠도 마찬가지로 녹화 기능을 제공했습니다. 뭐 요즘 게임들이야 무빙에 버그가 있다면 많이 문제가 될 수 있겠지만 퀘이크 3이나 비슷한 시기의 게임들은 말기쯤 돼선 괴물만 돌아다니는 마굴이었던 상황이라 지금은 싱글 플레이 게임만 하는 입장에선 위에 언급한 파생물들을 보면 나름 재밌었던 시절로 추억하고 있고, 스피드런이나 디프랙 영상들은 아직도 한 번씩 보면 재밌습니다.
@quadrodcc667
@quadrodcc667 17 күн бұрын
그러고보니 퀘이크 3 테스트 버전(1.06~1.08)까진 실제로 가속 점프를 두 번까지만 하게 막아놨었습니다. 정식 발매할 땐 뺐지만요.
@elpresidente124
@elpresidente124 14 күн бұрын
엄밀히 말하면 에이펙스는 저걸로 최고속도 이상 가속을 받는건 막혀있습니다. 다만 점프중 방향전환을 빠르게 하거나 슬라이딩 중에 마우스를 돌려도 감속이 되지 않도록 하거나 슬라이딩 감속을 늦게 받거나 하는 용도로 사용되다가. 이것도 현재는 점프중 방향전환은 막혔습니다. 애초에 간단한 코딩으로 막을수는 있는데, 전부 막으려다 보면 조작감이 안 좋아지고, 문제가 발생하고 나서 막으려고 하면 유저들이 반발하니 방치당해서 이렇게 되는 듯 하네요.
@chickenman8940
@chickenman8940 17 күн бұрын
h.264? 같은 특정 코덱에서 화질은 좋은데 유독 적색계열에서 열화가 일어나는건 어째서인가요?
@RockmanHH
@RockmanHH 11 күн бұрын
퍄 이번영상 짱재밌네요😊😊😊
@corea_bb
@corea_bb 17 күн бұрын
2:28 여기까지다. 여기까지가 내가 이해할 수 있는 최대 부분이다.
@duk6046
@duk6046 13 күн бұрын
이걸 소스로 분석하는건 처음보네요 초기 카스도 퀘이크 엔진을 카피한거 였구나 진입장벽 짤방 웃기네 ㅋㅋ 버그 인데도 아직까지도 다른 게임에서 모드로 활용하는게 참 최악이면서 동시에 레전드인 버그인듯
@JDK0524
@JDK0524 10 күн бұрын
이 버그는 타이탄폴2에서도 가능하죠. 그 당시 정말 해보고 싶었는데 플4로...패드로는 도저히 방법이 없어서 브룩을 이용을 이용한 전용에셋으로 했는데 패드로 편히 한다고 해서 맘대로 쓸수 있는 버그는 아니더군요 ㅎㅎㅎ 이건 진짜 찐 고인물들의 전유물이라고 봐야합니다.
@inyc
@inyc 16 күн бұрын
자매품 공중에서 방향을 확꺾는 탭스트레이핑의 경우, 점프중의 W키입력을 하는경우 앞방향으로의 벡터값을 더해주는데 이W키를 체공시간 중 무수히 연타해서 마우스회전과 무수한W키 만으로 방향을 크게 꺾을 수 있음..
@saltpie5176
@saltpie5176 15 күн бұрын
그동안 버니합 어캐 하는건지 궁금햇는데 잘 배워갑니다 ㅎㅎ
@user-ty5yt5vu9o
@user-ty5yt5vu9o 12 күн бұрын
ㅋㅋ 그 죄송한데 이런거는 어디서 찾아오시는 건가요 ㅋㅋㅋ 그리고 항상 정보 전달력에 감탄하고 갑니다.
@yuzio2326
@yuzio2326 13 күн бұрын
그러면 대각선 방향 이동을 먼저 normalized 해서 해당 입력 방향의 거리를 1로 초기화 시켜놓고 쓰면 버니합은 안되나요?
@user-ln6kp7sl2r
@user-ln6kp7sl2r 17 күн бұрын
내 꿈은 버니합 프로게이머가 되는 것이다 그래서 하루 22시간을 버니합에 몰두하고 있는 중임 모두들 언젠간 버니합 프로게이머가 되어있을 멋진 나의 모습을 상상하며 많은 박수와 갈채를 바란다
@user-rb1vj4pr6o
@user-rb1vj4pr6o 17 күн бұрын
ㅉㅉㅉㅉㅉㅉㅉㅉ
@weolsan
@weolsan 17 күн бұрын
짝짝짝짝
@PoDo_Developer
@PoDo_Developer 16 күн бұрын
열정있는,청년을,보니,나라의,미래가,밝소^^..
@carpediem8261
@carpediem8261 17 күн бұрын
7:17 아 그거 유비소프트 영업비결인데 그걸 유출하시면;;
@Luv_R6S
@Luv_R6S 17 күн бұрын
현재 속도에 가속도를 더하게 만들었는데 이러면 관성이 작용하게 돼서 갑자기 방향을 꺾으면 원하는 방향으로 잘 안가고 느릿느릿해지는 기분이 들어서 그걸 스칼라곱을 통해 정사영한 벡터의 크기로 보정하려고 했던 것 같은데 그게 오히려 버니합이 돼버렸네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@Mr0GGoGGo
@Mr0GGoGGo 9 күн бұрын
버니합은 중고딩때 주구장창 썼던 기억이 나는데 원리는 오늘 첨 알았네요ㅋㅋㅋ 영상 잘 보고 갑니다
@jmc0916
@jmc0916 17 күн бұрын
80 90분들중에 바이탈사인이라는 온라인 fps 해보신분도 아실듯합니다 이 버니합과 비슷한(동일한?)테크닉으로 경공술이 가능했고 유저끼리 술잡플레이도 했었죠.
@user-xc5cm6hg4k
@user-xc5cm6hg4k 17 күн бұрын
오 버니합 할줄 몰랐는데 진찌 친절하게 알려주시네
@bloodtosoul84
@bloodtosoul84 17 күн бұрын
요즘 발로하면서 버니합 버니합하길래 그냥 점프하면서 이동하는게 버니합인가 했는데 이렇게 들으니 버니합이 뭔지 정확하게 알겠네요ㅎㅎ
@__flynrailer3904
@__flynrailer3904 15 күн бұрын
사실 언리얼엔진에는 버니합이 없습니다!
@CATDX59
@CATDX59 13 күн бұрын
발로란트는 카스를 대놓고 카피한게임이라서 없는버그 일부러 넣은거에요. 카스에 버니합이 있어서
@CATDX59
@CATDX59 13 күн бұрын
발로란트가 나쁜 의도로 넣은거죠
@dbstf621
@dbstf621 17 күн бұрын
진짜 어릴 때 버니합 배우고 싶어서 그렇게 연습했는데 안돼서 포기하고 살았었는데 의외의 곳에서 제대로 배우고 가네 ㅋㅋㅋㅋ
@belufian
@belufian 13 күн бұрын
합법 기술로 채용한 타이탄폴이 진짜 재밌었음. 타이탄폴2 멀티 오래했었는데 와이어까지 같이쓰면 버니합+웜즈 밧줄 무빙 가능한데 그러고 돌아다니면서 윙맨이나 모잠비크로 학살하고 다니면 진짜 개꿀잼
@jjjaehyeok
@jjjaehyeok 12 күн бұрын
이사람 설명 진짜 잘 한다..
@Choi-YuJi
@Choi-YuJi 16 күн бұрын
카스같이 버니합되는 FPS겜만하다가 버니합 안되는 FPS겜하면 뭔가가 불편함
@user-wl9kh9xy6g
@user-wl9kh9xy6g 14 күн бұрын
대체 이런 정보들은 어디서 찾아오시는건지 대단
@yj4558
@yj4558 6 күн бұрын
~데 ~데 ~데 말습관이 있으시네요ㅋㅋㅋㅋ
@jskang5692
@jskang5692 17 күн бұрын
내 꿈은 버니합 프로게이머가 되는 것이다.
@KSKnife3833
@KSKnife3833 17 күн бұрын
아무리 버그라고해도 무브먼트를 편리하게 해주면 절대 유저들은 버그라고 생각안함 ㅋㅋㅋㅋ 애초에 컨텐츠라고 포장안해도 무브먼트에 재미있거나 도움되면 유저들이 쌍수들고 환영함.
@deadgirI
@deadgirI 12 күн бұрын
하프라이프에서 버니합을 막으려다가 발생한 저 사건은 사실 버니합을 막으려고 시도 한 방법이 플레이어의 속도가 일정 유닛을 초과하면 뒤로 가속을 줘 속도를 조절하려던 것이였습니다. 그게 역으로 뒤로 뛰면 속도가 끝없이 증가하게 되어버린거죠 그래도 카스를 사랑해주십시오 ㅠㅠ
@killterm
@killterm 17 күн бұрын
레포데 좋아했던 사람이라면 버니합 못 끊지...
@rinru1
@rinru1 17 күн бұрын
QA 경력 13년인데 가장 많이 듣는거 1위가, 내 자리에서는 잘 되던데고, 그 다음이 결론의 그거 였어요.
@Fhxsve
@Fhxsve 16 күн бұрын
버니합 못 하던 사람입니다 원리 보고 다시 시도하니 성공했습니다 감사합니다
@KELRIEX
@KELRIEX 17 күн бұрын
오물풍선처럼 날라왔습니다..
@ultbug03
@ultbug03 17 күн бұрын
으...
@user-dz3sk5xg7p
@user-dz3sk5xg7p 17 күн бұрын
햐... 버니합 스턴점프... 추억의 스킬이다. Q3 Arean... 게임 엔진의 전설적 교본이었지요.
@qozhahs
@qozhahs 17 күн бұрын
그래서 요즘은 addSpeed의 크기를 보고 종료하는 것이 아닌 엑셀의 Min함수같은걸 써서 Min(가속된 속도, 최대속도) 형태로 계산함
@skybeeee
@skybeeee 15 күн бұрын
'버니합을 코드 물리학으로 분석해봤다' 이거 맞나 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@Helloyunho
@Helloyunho 17 күн бұрын
소스엔진 중반기쯤에 앞으로 버니합하는거 막으려다 뒤로가는거 최대속도를 안막아서 백버니합이 생긴 웃픈 상황도 있었죠 ㅋㅎㅋㅋㅎㅎㅋ
@sung815kr
@sung815kr 10 күн бұрын
역사상 최고의 버니합 강의 영상
@Brew4445
@Brew4445 15 күн бұрын
버니합 강의 감사합니다
@user-bz8pf5zn4r
@user-bz8pf5zn4r 15 күн бұрын
아 이래서 현실에서는 버니합이 안되는구나
@_sharvet
@_sharvet 17 күн бұрын
카스 온라인 14년차 경력인데.. 버니합기술은 너무 깊은 세계이다....
@deleet8891
@deleet8891 17 күн бұрын
카스에서 버니합이 깊은기술..? 딱희 동의할수없음 ㅋㅋ
@bignose1238
@bignose1238 17 күн бұрын
​@@deleet8891 원조 카스 시리즈들은 에임 비중이 더 큰게 맞긴한데 카스 온라인은 라인선스만 카스지 사실상 다른 게임으로 보는게 맞긴함. 좀비모드에서 좀비로 플레이할 때 필요한 잡기술들 대부분이 버니합 파생형이고 인간 진영에서 할 때에도 버니합으로 생존 여부가 어느정도 갈리는 경우도 있음
@12hagise
@12hagise 17 күн бұрын
​@@deleet8891딱히 동의하지 않는다고 뭘 할 수 있는건 아님
@아토믹
@아토믹 9 күн бұрын
카스온라인은 깊은세계가 맞음 오리지널에서는 당연히 저런거는 잡기술에 불과하고 에임이 훨씬 중요하지만 알다싶이 카스온라임은 좀비겜이라 버니합이 훨씬 중요함 명당을 갈때도 있고 좀비들이 헬게같은거 뚫을때 버니는 필수임
@hmdugi
@hmdugi 17 күн бұрын
발로란트 공략 영상인줄 알았는데 채널이 코딩애플이었네 ㅋㅋ
@nyaryujin
@nyaryujin 14 күн бұрын
아니 버니합 존나 잘설명해서 웃기네ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@taenguya
@taenguya 17 күн бұрын
틀니 딱딱거리며 달려왔습니다
@returnfly628
@returnfly628 3 күн бұрын
이런거 좋네 게임관련 이런 개발적 이슈도 알려주면 재밌겠네요
@koffeedrip1583
@koffeedrip1583 17 күн бұрын
재미있는 영상 감사합니다
@lwh1120
@lwh1120 16 күн бұрын
스파2 캔슬같은것도 꽤 유명한 버그죠 ㅋ 저 버그도 그렇고 모두 이미 진작에 고칠 수 있으나 고치지 않고 놔둔 이유는 한결같습니다. '재밌으니 놔두자'
@user-vh4jd3rc6u
@user-vh4jd3rc6u 17 күн бұрын
나중엔 버니합으로 가는지역까지 공식으로 만들고 완벽한 컨텐츠화
@kghots1208
@kghots1208 17 күн бұрын
항상 점프가 문제 대부분의 가속 버그는 점프가 중요한 트리거가 되버린다... 보기엔 단순한 기능이여도 내부적으로 까다로운 녀석인 점프...
@kim_jaemin_bbeacemaker
@kim_jaemin_bbeacemaker 17 күн бұрын
버그지만 제일 잘 알려주는 형
@user-lx4ky3jw9m
@user-lx4ky3jw9m 14 күн бұрын
어릴 때 카운터스트라이크하면서 버니합을 하면 빨라지는건 인지하고 있었는데, 그 이유를 덕분에 처음 알게 됐네요!!!
@Root_four
@Root_four 17 күн бұрын
최고의 버그입니다! 재밌어요
@karea_00
@karea_00 3 күн бұрын
어릴때 스런 유저들이 버니합 하는 거 보고 친구랑 맨날 카스소스 키고 버니합/서프맵 하고 다녔는데ㅋㅋㅋ 그 덕에 그 친구는 다른 게임에서도 점프를 스페이스로 안하고 휠 굴려서 함ㅋㅋㅋㅋ
@시
@시 17 күн бұрын
버니합은 지면은 최대한 더럽히지 않는 친환경 뜀 방법입니다
@kingchobo
@kingchobo 14 күн бұрын
영상을 만들면서 실수가 나도 다시 찍지 않는 이유. 그거 콘텐츠야.
@user-hc2mh5lt5p
@user-hc2mh5lt5p 16 күн бұрын
일종의 궤도가속운동을 회전방향을 반전해가며 반복하는 거네
@user-yg4nd3uf7r
@user-yg4nd3uf7r 16 күн бұрын
근데 너무 많이 대비해버리면 그거때문에 시간 다날아가고 정작 게임은 못만드는 심각한 문제가 있음 ㅋㅋㅋㅋㅋ
@zingyskan
@zingyskan 17 күн бұрын
와 버니합을 소스코드 상에서 뜯어서 분석한 영상은 처음 보네요 ㄷㄷㄷ
@user-vf1tj3vg6s
@user-vf1tj3vg6s 17 күн бұрын
드 상->드상
@bsj9927
@bsj9927 17 күн бұрын
ㄹㅇㅋㅋ코드해체해서 분석하는건 첨보는듯?
@Ev1004
@Ev1004 17 күн бұрын
음.... 고치는 코드가 심지어 소스에 있었군요. 일부로 안고치고 놔둔순간 그건 더이상 버그가 아닌 스킬인거겠죠.
@ramias3892
@ramias3892 17 күн бұрын
에이팩스레전드는 특히.. 물리엔진때문에 별의별 무빙기술이나오니 이맛에 빠진사람들은 다른 FPS를 못하더라구요 답답하다고 ㅋㅋㅋㅋㅋ
@NGHTMRE79
@NGHTMRE79 17 күн бұрын
에펙도 소스엔진이거든요~
@KBeanOW
@KBeanOW 16 күн бұрын
최악의 버그 설명 영상임과 동시에 최고의 버니합 강의
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