D&D wargame: Три шага к ТАКТИЧЕСКОЙ боёвке. Введение.

  Рет қаралды 12,164

Эльф Металлист

Эльф Металлист

3 жыл бұрын

Этот ролик открывает цикл видео о боевой составляющей D&D и других настольных ролевых игр. Мы разберемся, чем хорошая и интересная боевка отличается от скучного и монотонного набрасывания кубов. Поймем, как сделать битву по настоящему тактической и как заставить ваших игроков серьезно размышлять над своим следующим действием в бою. Также, я дам некоторые советы о том, что делать если один из ваших игроков не интересуется боевкой, и не хочет в нее играть. Все это и многое другое, в новом ролике Эльфа металлиста!
Я в ВК: elfmetal
==Оптимизация==
Все наши советы D&D на русском языке! Советы , как сделать D&D битвы тактическими. Боевка в D&D еще никогда не была столь продуманной. Даже если вы опытный DM вы можете подчерпнуть для себя нечто новое в этом ролике. Эти простые D&D хитрости позволят вам значительно улучшить ваш геймплей. Работает для любой НРИ, не только для DnD. Советы подойдут и DM и игрокам. Если вы не знаете как лучше играть в D&D (подземелья и драконы) и как составлять продуманное боевые энкаунтеры - этот ролик для вас. Сражения в D&D - это очень важно!
#Эльфметалист #Эльфметаллист #Elfmetal #Эльф

Пікірлер: 67
@dimitriysovushkin3489
@dimitriysovushkin3489 3 жыл бұрын
Отчасти поддерживаю сказанное уважаемым автором, но, всё-таки не могу согласиться с тем, что "художественное" описание боёвки - излишне. Ситуация: в героя стреляют из лука и промахиваются. Я, как мастер, могу просто сказать что выстрел "не прошёл" и всё. А могу сказать что-нибудь вроде "Стрела орка гудя рассекает воздух и с глухим стуком вонзается в твой щит". И далее, по ходу боёвки игрок, в следствие критического промаха утративший своё оружие (уронил, сломал) заявляет: "я выдёргиваю стрелу из щита и вонзаю её вражине в морду". И что мы имеем: в первом случае боёвка представляет собой пусть динамичное, но именно что "накидывание кубов", в то время как во втором, художественное описание события открывает игроку (или мастеру) возможность для оригинального и неожиданного решения на поле боя. Ибо - сугубо моё личное мнение - вся прелесть НРИ именно в том, что здесь любой участник может решить поставленную задачу применив фантазию и смекалку, а не только сухой набор правил! Другое дело, когда описания - боёвки ли, мира ли, персонажа, ect. - избыточны. Вот это действительно уже перебор и такого следует, по возможности, избегать (проверено личным опытом))))). Короче, подытоживая выше сказанное: художественное описание боёвки (да и игровой сцены в целом) может быть полезным и расширяет спектр возможных действий персонажей.
@withercraft9895
@withercraft9895 3 жыл бұрын
Автор сказал что художественное описание не обязательно, а не излишне.
@elfmetal
@elfmetal 3 жыл бұрын
У нас с вами просто абсолютно разный подход значит. Я как раз на протяжении ролика пытался донести мысль - что именно в "боевом режиме" давать дополнительные опции игрокам исходя из "описаний" - на мой вкус - неправильно. Т.е. в приведенном вами примере - описание про стрелу орка дает игроку возможность потом использовать её как оружие, хотя с точки зрения официальных правил механика "застревания стрелы в щите" как минимум никак не регламентирована. В принципе - это все не так и плохо, по крайней мере как вы описали. Но, я хочу отметить, почему это потенциально может быть плохо. Игроки - никогда не знают на какие именно "спонтанные" описания со стороны мастера они могут рассчитывать. Из этого следует, что они НЕ МОГУТ спланировать свои действия на перед, т.к. они драмматическим образом могут быть откорректированы именно такими вот описаниями. В игре итак хватает случайности и рандома - в виде того же d20 попал/не попал. Добавляя в игру дополнительную степень случайности вы скорее всего уменьшаете уровень "тактики" в вашей драке. Хорошо - когда у игроков есть и без того множество неочевидных возможностей взаимодействия с окружением на поле боя (для этого это окружение нужно еще правильно нарисовать). Но обо всех доступных паттернах (или о большинстве из них, если есть пара "спрятанных загадок") игрокам должно быть заранее абсолютно точно известно. Только так они смогут адекватно планировать свои действия, и как следствие вести ТАКТИЧЕСКУЮ драку. (не полагаясь на удачу/случайность/рандом). Так что, я стараюсь вести именно боевые столкновения по четко формализованным правилам. А вот уже в остальное игре - игроки могут пользоваться всеми моими описаниями в полной мере, включая всю свою фантазию. Надеюсь, я подробно объяснил свою позицию. =)
@dimitriysovushkin3489
@dimitriysovushkin3489 3 жыл бұрын
@Эльф Металлист спасибо за разъяснение. В этом свете было бы инетересно узнать ваше мнение - может даже в одном из дальнейших роликов - насколько, в целом, Игроки и Мастер должны придерживаться правил в процессе игры? Когда уместно не учитывать их, опираясь на логику и здравый смысл, а в каких ситуациях лучше соблюдать, что называется "до последней буквы"?... Когда, с вашей точки зрения, последнее слово должно быть за мастером, а в каких ситуациях - за правилами? Короче, уместнее ли "подгонять" сюжет под правила (дабы минимизировать спорные ситуации и т.п.), либо (иногда) игнорировать правила в угоду сюжета и повествования?... С "боёвками" ваша позиция по этому вопросу, я думаю, понятна. А по игре в целом? Спасибо!
@dimitriysovushkin3489
@dimitriysovushkin3489 3 жыл бұрын
@@withercraft9895 Верно. Спасибо за поправку.
@elfmetal
@elfmetal 3 жыл бұрын
@@dimitriysovushkin3489 Ох, ну вопрос на самом деле не простой. Мне кажется, что логика в любом случае важнее правил. Просто, потенциально может существовать проблема - что логика может быть у всех разной. И что логично для одного, контр-интуитивно для другого. А правила, они в отличии от логики всем одинаковые даны. Для меня в любом случае водить полностью по букве правил не вариант - т.к. я в основном вожу авторские сеттинги, а в них что-нибудь как правило точно работает НЕ так как в оригинальном PHB/DMG написано. В общем, как краткий ответ - мне кажется, что во вне боевых ситуациях, разумнее опираться на логику, чем на формализованные правила. Однако стоит помнить, что в правилах даны вполне разумные стартовые точки. Ну и ваши игроки должны знать заранее о том, что у вас все так устроено. Хорошая тема. Я подумаю чтобы сделать ролик. Добавлю в свой список сейчас. Спасибо.
@densky5500
@densky5500 3 жыл бұрын
Может быть запишите пример боевой сцены? Для наглядных примеров да и для разнообразия) Большое спасибо за видео! Ждём следующее с нетерпением!
@beeboop9678
@beeboop9678 3 жыл бұрын
Я использую описание нанесения ранения противнику, чтобы показать насколько сильно был ранен противник относительно его хп, а хп противника не говорю игрокам. Так же "жонглирование кишками" дает повод посмеяться компании
@elfmetal
@elfmetal 3 жыл бұрын
Мне нравится ваш подход. =)
@FRadiog
@FRadiog 4 ай бұрын
У меня так паладин с каварелийским копьём без коня конечно же, с базбега ( имитация разгона) пробил грудину бедному бандиту с такой силой что в итоге сделал из него кебаб с его же сердцем на кончике копья ( да это крит полуорка 1 лвл во время раунда неожиданности) и да это наша первая игра (меня как гм и моих друзей как игроков) и первый боевой энкаунтер... А потом он изнасиловал деда, паладин чтоб его 😊
@TupAbuT
@TupAbuT Жыл бұрын
Описание боевки можно сделать действительно важным для игроков, добавив травмы, которые зависят от сложности броска или результата кубиков (превышения КД на несколько пунктов), но в первую очередь они зависят от описания удара. К примеру если игрок пытается ударить бандита по голове то логично будет прибавить пару очков к КД или сделать удар по-настоящему успешным только при превышении базового КД на несколько пунктов, в остальных случаях будет обычное попадание по противнику или промах при значениях меньше КД и опасный промах при значениях меньше КД на определенное значение. Ответное описание результата также зависит от описание удара. Кроме того можно переработать сами действия, разделив их на Правая рука Левая рука (доп действие с возможностями основного) Перемещение Малое взаимодействие (к нему отнести все действия требующие до 3х или 2х секунд и 1 свободную руку) Реакция Таким образом при правильном описании действий игрок может уложиться в игровые 6 секунд совершив те действия, которые бы обычные правила не дали. К примеру друид идёт в сторону врага, на ходу выпивает зелье лечения, кастует звериную ярость, на скорости врезается в противника(проверка на толчок) и бьёт его (один или два удара в зависимости от описания заклинания) с преимуществом или без. Или же плут смазывает кинжал ядом (мб у него специальное устройство для быстрого смазывания кинжала есть), подкрадывается к бандиту, хватает его (тут уже проверка на завхват) и вонзает кинжал в шею (повышаем СУ или повышаем стоимость истинного успеха) с преимуществом или без
@aleksandrozerov4490
@aleksandrozerov4490 Жыл бұрын
Мне кажется увечья неплохая альтернатива смерти...кажется вполне логичным если во время битвы с монстром вместо смерти одному из игроков просто оторвут ногу....ну похромает чуть чуть с деревяшкой, а там глядишь какое-нибудь зелье регенерации подвернётся или протез волшебный 🤷‍♂️ Зато сразу видно, что персонаж повидал "некое дермо" за время скитаний
@MakotoRei
@MakotoRei 2 жыл бұрын
Самое главное правило, знать, что нужно игрокам. Я использовал все описанные вещи, а игроки тупо ломились в лоб на врага, хотя это не давало эффекта, за исключением одного некроманта. Мне пришлось очень толсто намекать, что победить можно разными способами.
@revan4743
@revan4743 3 ай бұрын
Как насчет варианта, что босса можно победить конкретно при помощи вещей, которые находятся на локации? Пример: Deus ex HR. Бой с Барретом. Его можно: 1) Закидать взрывоопасными бочками, которых на локации 20. 2) Расстрелять с двустволки, которая находится в одной из комнат. 3) Расстрелять с турели, если ее взломать. И это только то, что находится на самой локации (возможно, я что-то забыл). А еще можно просто насобирать пушек, патронов, гранат и мин по дороге к нему, и закидать его этим арсеналом.
@aronhel435
@aronhel435 Жыл бұрын
Очень приятно было найти мнение Мастера, что красочное кровавое описание мало влияет на сам ход боя. Мне, как игроку, сейчас приходится бороться с последствиями таких красочных описаний своего Мастера.
@zigzag277
@zigzag277 3 жыл бұрын
УРАА, МЫ ДОЖДАЛИСЬ ЭТОГО НЕ УХОДИ ТАК НА ДОЛГО ПРОШУ ТЕБЯ
@elfmetal
@elfmetal 3 жыл бұрын
Постараюсь! Спасибо, что ждете мои видео)
@koronabora
@koronabora 3 жыл бұрын
Ура, новое видео :)
@RUSVOVA1999
@RUSVOVA1999 3 жыл бұрын
Оно, реально, ожило... Походу кто-то кастанул воскрешение мимо проходя 🤣
@elfmetal
@elfmetal 3 жыл бұрын
Так и есть! Чувствую себя прекрасно! Спасибо! +)
@user-kc9mn9rv7l
@user-kc9mn9rv7l Жыл бұрын
Паладин вкинул 1 НР
@Simon-yv4jm
@Simon-yv4jm 2 жыл бұрын
14:35 Помню некоторое время, когда только начинал ДМить в игре со своимими братом и сестрой вообще бои почти не описывал, так как банально не умел и не видел смысла и это было весело, тип, какая разница как персонаж моего брата взмахнул секирой над бошкой колдуна, важно то, что он будучи на левел(или два, не помню уже) ниже его заборол
@EstStalegaykin
@EstStalegaykin 2 ай бұрын
С нами играет игрок, который очень не любит бои и идёт на них, как на эшафот. Как мне кажется это связано с несколькими факторами: - Изначально наш ДМ был новичком и бои были не сбалансированные. - Игрок любит впадать в уныние по любому поводу. - Игрок не считает. что у него есть какие-то достижения, которыми можно гордится. Или же они достались настолько тяжело и с такими последствиями, что это перекрывает всю гордость за достижения. - Постоянно напряжённая ситуация, где велика цена ошибки по мнению этого игрока. Вот и непонятно, как его выводить из такого. Мастер попытался подкинуть слабых противников, но случился рак кубов и... быть закусанным кучей несчастных многоножек было грустно. В общем пытаемся приободрить этого игрока, как-то показать, что бой - это не всегда выживание и превозмогание.
@50_Heroes
@50_Heroes 3 жыл бұрын
Спасибо что вернулся, ещё и с такой интересной темой ролика)
@abrilosik
@abrilosik 3 жыл бұрын
Спасибо большое за видео! Очень полезные!
@poet-lesnik
@poet-lesnik 3 жыл бұрын
Очень хороший контент! Спасибо! 🤘
@QuasiQuasar
@QuasiQuasar 3 жыл бұрын
Со второй частью видео полностью солидарен! Какое-то время искал способ сделать каждый удар уникальным, чтобы не тараторить "ты нанёс уверенный удар мечом!" раз за разом. Но в итоге пришёл к такому выводу: если описание из трёх слов "Ты ударил противника" никому не интересно, то сколько слов и красивых выражений к нему не привязывай, интересным оно не станет. Зато боевую сцену конкретно так затянет, причём не теми вещами, за которыми в боёвку ролевых игр вообще приходят. Вообще говоря, я к описаниям такой подход для себя вывел в целом. Там, где людям неинтересно (или, например, неизвестно, будет ли им там вообще интересно хоть кому-то), нужно сокращать описания по возможности в ноль. Если в данной ситуации игрокам нет дела до погоды, до видов из окна, до того, как выглядит очередной торговец - эти детали можно полностью или почти полностью опустить. Причём можно заранее понимать, какие элементы в сцене приманят внимание игроков, а какие нет, задавая себе следующие вопросы: оно опасно для героев? Оно в новинку для героев? Оно может быть использовано героями? Оно отвлекает героев от их дел? Оно полезно героям? От первого к последнему ответ "да" будет генерировать всё меньше заинтересованности у игроков. Если элемент сцены не подходит ни к какому из них - значит в срочном порядке игрокам о нём знать не обязательно, а свой внезапно возникший интерес они могут обозначить и сами. В боёвке всё дошло до того, что успехи и неудачи я чаще всего комментирую фразами по типу "У тебя получилось!" или "К сожалению, не вышло.", абсолютно не заботясь о том, сколько раз они прозвучат подряд. Потому что любое условное "Ты вырываешь клинок из глаза огра через его череп, раздробив кость в мелкие ошмётки и вырывая увесистый кусок мозга!" несёт одну конкретную информацию: "Ты хотел его убить и вот ты его убил!". А если игроку хочется большего - он сам способен сгенерировать конкретные действия своего персонажа. Зато если ему этого по умолчанию не хочется, сэкономится тьма времени на действительно важные описания, для которых нужды придумывать что-нибудь витиеватое для красивости вообще не возникает.
@elfmetal
@elfmetal 3 жыл бұрын
Полностью согласен со всем, что вы написали. Придерживаюсь абсолютно идентичного подхода к описаниям. Единственное исключение - в начале каждой игры я в любом случае выдаю игрокам описания города/локации в которой они находятся (даже если уже выдавал в прошлый раз). Считаю - что это все таки немного погружает в атмосферу, и позволяет психологически расслабится и настроиться на нужную волну всем кто сидит за столом. Забыть о своих "проблемах на работе" и погрузится в фентезийный мир приключений. Но в большинстве случаев игроки сами на старте вождения хотят что-то такое послушать ровно за тем же самым.
@alexperemey6046
@alexperemey6046 Жыл бұрын
У меня двойственный подход к сюжетным описаниям. С одной стороны, я заметил проблему, когда ведущий описывает кучу подробностей, которые игрокам не интересны и просто случаешь и тяготишься. Но не потому, что игрокам вообще не интересны подробности, а просто потому, что игрокам были бы интересны подробности другого характера. С другой - иногда описание не дает чувства понимания ситуации и погружения в историю в целом. Поэтому я делю нарративную описательную часть на два типа: 1) базовая: ведущий описывает тот необходимый минимум, который позволяет сориентироваться игрокам и который имеет более-менее практическое значение, т.е. с ним можно взаимодействовать. Это не значит, что описание совсем уж скупое и короткое (хотя и это возможно), но это значит, что в нем нет отдельных частей, которые кроме "создания атмосферы" не имеют никаких других функций. Облегченный вариант принципа: "Если сказано, что ружье висит на стене, оно обязательно выстрелит" 2) триггерная: если игроку кажется что он не получил картину в нужном ему объеме, он "фокусирует взгляд" на той или иной части проблемы, получая в ответ на эту инициативу следующую порцию: либо заранее заготовленную, либо импровизацию исходя из базовых установок. Для более интересной игры в нулевой партии игрокам желательно продемонстрировать как это работает на паре простых примеров, дабы они понимали какой у них есть инструмент, и какой результат дает его применение. В результате игроки как бы сами регулируют "уровень погружения" в ту или иную ситуацию, получая ровно столько подробностей, сколько им необходимо. Где-то они захотят "ускориться без лишних соплей", где-то - задержаться подольше и посмаковать ситуацию. Главная цель - поймать оптимальный баланс информации, выдаваемой в одной порции.
@revan4743
@revan4743 3 ай бұрын
А могут ли такие описания влиять на процесс боя? Например, кровавое убийство напугает некоторых врагов, или взрывное заклинание нанесет урон разлетающимися осколками предметов тем, кто стоит дальше зоны урона.
@QuasiQuasar
@QuasiQuasar 3 ай бұрын
@@revan4743 Будет здорово, если повлияет, но лучше придерживаться такого принципа: всё хорошее, что с героями произойдёт, лучше оставить на откуп самим игрокам. Не "Ты просто бил орка, но кровавая расправа над ним распугала остальных", а "Как ты и планировал, убийство орка таким способом навела ужас на оставшихся". Игрокам значительно приятнее, когда неочевидная польза от набившего оскомину действия является следствием их смекалки, а не подмасливания ведущего. Исключение - когда подобными описаниями ведущий контролирует ход игры (например сворачивает слишком затянувшуюся боёвку) или задаёт ключевые особенности окружения, которые и в дальнейшем могут быть предсказуемо используемы (конкретно этот клан орков в принципе очень труслив). Но как я написал выше - нет нужды придумывать яркие характеристики каждому существу и явлению. На это уйдёт куча времени + игроки не вовлекутся в бесконечные наслаивания описаний, а попросту заскучают. И уж тем более не стоит это делать для атаки в днд, которая (особенно после 15 уровня) сама по себе несёт довольно низкую ценность, очень слабо влияет на общую картину боя. Воин их выкинет 8 штук за ход, лучше уж его общий яростный раж насытить колоритом. А ещё лучше дать это сделать самому игроку.
@revan4743
@revan4743 2 ай бұрын
@@QuasiQuasar Это будет работать, если персонвж делает это осознанно. Но что делать в ситуациях, когда персонаж действует абсолютно спонтанно, а игрок хочет дополнительных эффектов от его действия, или хоть какой-то реакции от врагов? А то у меня уже пара таких случаев была. Как сказать ДМу о желаемом эффекте так, чтоб он все понял, ипри этом это не выбивалось из речи? Или лучше просто останавливать описание, и прямо спрашивать?
@ring_butterfly
@ring_butterfly 3 жыл бұрын
Спасибо за видео!!
@Jhifa
@Jhifa 3 жыл бұрын
Еееее, видосы! Давай почаще такого
@SneakyDice
@SneakyDice 3 жыл бұрын
Не понял, ты реально стал часто публиковать видео!? Ну это невероятно здорово! Спасибо!
@elfmetal
@elfmetal 3 жыл бұрын
Спасибо! Буду стараться выпускать ролик раз в 1-2 недели.
@art_out_of_despair
@art_out_of_despair 3 жыл бұрын
Какой же ты классный! 🤤 продолжай канал!!!
@user-ld8cf3vq8p
@user-ld8cf3vq8p 3 жыл бұрын
- На вас летит стая взбешённых грифов. Игрок мгновенно: "Я трачу ход на распластывание." История в гробнице: игроки выломали у скелета руки, потому что не могли забрать из них древний меч. Пока группа двигается к выходу, скелет незаметно восстаёт и хочет как-нибудь напасть. Жрец, держа в руках меч и кости рук, насмешливо спрашивает, что же он делает. Мастер, не растерявшись: "Бодает тебя атакой с разбега." И была ещё классная погоня, когда враг удирал двойным перемещением и нам пришлось скинуть рюкзаки, чтобы иметь хоть шанс его догнать. Вся штука была в том, чтобы держать удирающего в контролируемой зоне, потому что атаковать с разбега не удавалось из-за особенностей местности, а на обычную атаку не хватало действий. Можно было только подбежать, надеясь, что ты не словишь внеочередную, а сам потом попадёшь =)
@elfmetal
@elfmetal 3 жыл бұрын
Про скелета красиво! =)
@UsernameUsernameson
@UsernameUsernameson Жыл бұрын
Наткнулся на это видео, согласен почти со всем! Буду дальше смотреть, спасибо за контент!
@whiteninja9220
@whiteninja9220 3 жыл бұрын
Шикарное видео, тот случай когда не знал, что требуется видео на эту тему
@AntiVIRUZ2
@AntiVIRUZ2 3 жыл бұрын
Ни разу пока не встречал игроков, которые бы не хотели играть в боевку, а вот тех, для кого кроме боевки ничего не было - это да, это сколько угодно)
@elfmetal
@elfmetal 3 жыл бұрын
Ну, на самом деле таких довольно много. Например большинство женских игроков не слишком любит боевку, особенно ее тактическую нудную часть.
@alexey9340
@alexey9340 2 жыл бұрын
Аминь
@user-ft9lq1up8z
@user-ft9lq1up8z 2 жыл бұрын
Вот хотел я ляпнуть, что без художественного описания в боевке никак, но повспоминал некоторые партии... И вправду, зачастую тактическая составляющая может увлечь в происходящее на столе, что художественное описание разве что вызовет раздражение. Когда боевая сцена достаточно увлекательна, но не до предела напряженная (со стратегической стороны), художка отлично усиливает эмоциональный отклик. Но во всех других ситуациях она либо никак не помогает (энкаунтер вяло прошел, нет тех эмоций, которые можно было бы усилить), либо только отвлекает от планирования действий и ходов. У нас последствия от боя могут быть жестче, играем в Starfinder - персонаж может потерять руку, ногу, глаз; подцепить неизлечимую болезнь, ослепнуть и оглохнуть. И происходит это пусть и не часто, но до 20 уровня хотя бы один из партии потеряет парочку ног. Так что от лирики в серьезной сцене часто отмахиваемся, ведь в уме всегда держим последствия небольшой пафосной слабости
@I_Listar_I
@I_Listar_I Жыл бұрын
В первый раз вижу борадатого эльфа 😂
@FreeFanCarrot
@FreeFanCarrot 3 жыл бұрын
Блин ну ты крутой конечно, всё как надо говоришь
@elfmetal
@elfmetal 3 жыл бұрын
Спасибо, очень рад что вам понравилось! =)
@Raito686
@Raito686 4 ай бұрын
Серьёзно размышлять игрок будет в случае тщательной подготовки и примерных правильных ожиданий того что его в данже ждёт, и потом реализовывая в бою хотя-бы половину заготовленного игрок получает неимоверное удовольствие от реализации своего класса и что его труд с подготовкой не прошёл даром. А не так что-бы всё было неочевидно и хаотично создавая абсурд какой-то в боёвке...
@user-qs2es2gt5c
@user-qs2es2gt5c 3 жыл бұрын
Ооочень часто!
@KARTOFEL17
@KARTOFEL17 3 жыл бұрын
Классно, продолжай в том же духе)
@elfmetal
@elfmetal 3 жыл бұрын
Спасибо за поддержку! )
@user-po7px8vq8b
@user-po7px8vq8b Жыл бұрын
А что если в группе есть один игрок который не хочет проводить нормально боевку и это дм??
@user-lr1nn7uz8f
@user-lr1nn7uz8f 3 жыл бұрын
автофокус зло злое
@poet-lesnik
@poet-lesnik 3 жыл бұрын
Что такое фланхирование и креплинг?
@nunmad4199
@nunmad4199 Жыл бұрын
Грэплинг (grappling) - захват
@dankazakov6995
@dankazakov6995 3 жыл бұрын
Тебя там за "прячется под телегу" не прибили сковородкой?=)
@user-ff9wv4li8q
@user-ff9wv4li8q 3 жыл бұрын
Нет)
@Master_Harimono
@Master_Harimono 2 жыл бұрын
персонажи которые не хотят играть в боевку идут дружно нахер
@Raito686
@Raito686 4 ай бұрын
Очень странные вещи описывает автор. А какой смысл неочевидные неочевидности вводить на поле боя?! Если в ДнД и так могут лететь единицы на кубах, если ещё и к100 использовать то создаётся целая куча хаоса в боёвке по итогу которого от игроков практически ничего не зависит. Потому что если игроки не будут понимать что за окружение на поле боя и какие преимущества они дают и всё это оставить неочевидным для них, то как раз наоборот интерес у игроков пропадёт к такому бою и этим "неочевидным тактическим фишкам". Которые очевидны только Д.М.у. Я-бы как игрок сидел чесал бы репу приговаривая - Какой ты молодец Д.М. но ультрахардкор лучше оставить для любетелей Дарк Соулса а не любителей приключений и отыгрыша. Если что-то расставлено на поле боя, это должно быть очевидными тактическими штуками которые в свою пользу могут использовать как игроки так и вражины. Например нашли игроки 1 ловушку на полу с кольями, или яму. Появился враг и началась битва с ним, если игроки не додумаются туда толкнуть или схватить и повалить врага, то это неизбежно сделает враг. И т.д. Этот вариант гораздо интереснее чем тупо держать игроков в неведении, по итогу чего как раз милишники забьются в угол и будут такие - Я подошёл и ударил, использую заклинание бонусом мой ход всё и так весь бой. Вот и весь результат такой избыточной политики.
ОТ и ДО про Чародея днд 5е
20:35
MAGELLAN GEEK
Рет қаралды 49 М.
I Need Your Help..
00:33
Stokes Twins
Рет қаралды 151 МЛН
100❤️
00:20
Nonomen ノノメン
Рет қаралды 50 МЛН
D&D wargame: Как подобрать врагов?
13:14
Эльф Металлист
Рет қаралды 12 М.
Что не так с оружием в DnD5?
14:12
Поводильник
Рет қаралды 50 М.
D&D: УМНЫЕ миниатюры для тактической боевки
11:09
Эльф Металлист
Рет қаралды 15 М.
Сражение сложнее и интереснее
20:01
MAGELLAN GEEK
Рет қаралды 17 М.
D&D: Как делать литературные описания ПРАВИЛЬНО
15:47
D&D wargame: Дизайн боевой карты
15:36
Эльф Металлист
Рет қаралды 11 М.
Cute Barbie Gadget 🥰 #gadgets
1:00
FLIP FLOP Hacks
Рет қаралды 35 МЛН
Я ПРОТИВ МЛАДШЕЙ СЕСТРЫ / желе
1:00
Li ALINA
Рет қаралды 1,2 МЛН
Чудовищный нож на азоте "Оса" 🔪🔥
0:30
СПОРУ НЕТ!
Рет қаралды 2,7 МЛН
Я ПРОТИВ МЛАДШЕЙ СЕСТРЫ / желе
1:00
Li ALINA
Рет қаралды 1,2 МЛН
Cute Barbie Gadget 🥰 #gadgets
1:00
FLIP FLOP Hacks
Рет қаралды 35 МЛН