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Frame time - 3: Statistiche sul frametime e considerazioni!

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Cippo95

Cippo95

Күн бұрын

Terzo video della serie in cui affrontiamo la tematica delle statistiche varie sui tempi di frame.
In questo video vi presento il calcolo della media, del 99esimo percentile e della media dell'1% peggiore dei tempi di frame.
Video precedente: • Frame Time - 2: Cattur...
Timestamps:
0:00 Introduzione
1:40 Lista dei tempi e premesse
3:20 Media
5:55 99esimo percentile
12:41 Media dell'1% peggiore
14:09 Commento e conclusioni
Correction:
6:48 - Intendevo il piano cartesiano.
11:10 - Mi sono un po' confuso qui, il 99esimo percentile sarebbe sui 26 ms in questo caso.
12:40 - Inoltre si possono fare diversi tipi di percentile, anche 90esimo, 99.9esimo etc.
[Fonti e materiale usato]
Poca roba, aggiungerò poi.

Пікірлер: 15
@MD_il_microcanale
@MD_il_microcanale 9 ай бұрын
esaustivo e preciso come al solito, gli altri canali informatici dovrebbero prendere nota!
@gianluigisarpato1546
@gianluigisarpato1546 9 ай бұрын
Complimenti Cippo per i tuoi contributi. Anche un profano come il sottoscritto riesce a seguire, e con piacere, quello che spieghi. Spero che il tuo canale possa crescere di modo che tu possa aumentare i tuoi contributi, perchè, parlando per me stesso, sono abbastanza stufo delle solite marchette fatte dai canali main stream che presentano una mole di dati clamorosa senza spiegare un bel niente. I dati sono solo dati senza contesto! Ancora complimenti Cippo!
@maxkedy8441
@maxkedy8441 9 ай бұрын
Buon video, chiaro sintetico e rende abbastanza l'idea.
@gamedevunity3dliviopanizzi170
@gamedevunity3dliviopanizzi170 9 ай бұрын
ottimo video
@cippo1995
@cippo1995 9 ай бұрын
11:10 Ho preso il frame n-3 a 32 ms perché mi sono confuso, in realtà è più basso (sui 28 ms), quindi il 99esimo percentile sarebbe più corretto a 26 ms da questo esempio. Comunque è giusto per dare un numero indicante il 99esimo percentile per farci delle considerazioni, poteva essere qualsiasi numero in generale purché risultante dal calcolo (che non ho affrontato perché necessiterebbe di un suo video a parte) del 99esimo percentile.
@fabriziocampolucci4988
@fabriziocampolucci4988 9 ай бұрын
Ciao Cippo, ottimo video, penso sia importante quello che hai fatto, perche quello che dovrebbero fare quei programmi più o meno l'ho hanno capito tutti ma come lo fano quel lavoro è importantissimo perche determina quanto sono validi quei numeri che ci mostrano quei programmi. Vorrei parlare anche di altro, oggi diamo importanza solo agli FPS ma ci sono cose molto più importanti degli FPS, io ho sempre considerato più importante elaborare il più veloce possibile il gioco, provo a spiegarmi con questo esempio, quando riprendi la realtà devi solo creare i fotogrammi la realtà già esiste, mentre quando giochi il PC deve creare anche la realtà del gioco che ha già dei ritardi e che possono essere aumentati, è inutile aumentare gli FPS se rallenti l'elaborazione del gioco, cosi non succede quello che fanno vedere su internet che se fai più FPS vedi le cose prima se rallenti la realtà del gioco le cose le vedi dopo no prima, un giocatore competitivo non aumenterà mai gli FPS a discapito delle latenze e dei ritardi, perche se fa cosi ci rimette non ci guadagna solo perche fa qualche FPS in più e i ritardi e le latenze sono determinati dall'hardware ma anche da cose come DLSS, in una CPU più core hai più aumenti le latenze, un processore con tanti core non è meglio perche ti fa fare qualche FPS in più, i processori con tanti core non sono i re del GAMING serve la quantità giusta e non andare oltre, il processore che io comprerei oggi è l'11700 sia liscio che K, le memorie non si usano 4 banchi anche se ti fanno fare qualche FPS in più facendo cosi raddoppi i timing e non è un bene per i giochi, un giocatore che gioca online specialmente agli spara tutto non dovrebbe mai comprare una scheda madre con CHIP lan realteK, il CHIP lan Intel da 1g è meglio del realtek da 2.5 per giocare, perche offre dei ritardi più bassi e fa partire prima gli imput verso i server, quando giochi online la cosa più importante è arrivare il prima possibile su i server, il tempo reale di quei giochi non è quello del nostro PC ma è quello dei server, qualsiasi azione compi si concretizza quando l'imput arriva sul server e no quando lo visualizziamo su i nostri monitor, nei giochi che ti fanno vedere il replay puoi notare che quello che vedi non è identico a quello che hai visto tu e il video corretto di quello che è successo è quello del replay, ti sarà capitato di pensare di arrivare in tempo dietro un nascondiglio mentre ti sparano ma poi muori e ti sembra che ti hanno colpito attraverso il muro, questo è dato dal ritardo con il server, quando tu sei arrivato dietro il muro sul server eri già morto è il ritardo nella acquisizione di quella informazione che ti ha fatto credere di essere arrivato in tempo dietro il muro, ti sarà capitato anche di sparare a qualcuno e ti sarà sembrato che tu gli spari tanto e non muore e lui ti spara poco e tu muori, questo è causato dalla differenza trai due giocatori nell'arrivare sui server, in pratica tu gli hai sparato meno di quanto hai visto sul tuo monitor e lui ti ha sparato di più di quanto tu hai visto, è inutile che fate tanti FPS se poi aumentati i ritardi, la cosa più importante in questi giochi è arrivare il prima possibile sui server e non è determinato solo dalla connessione, l'importanza che oggi diamo agli FPS è esagerata ci sono cose molto più importanti degli FPS
@cippo1995
@cippo1995 9 ай бұрын
Assolutamente, queste statistiche sono in ogni benchmark, ma le spiegazioni di cosa siano vengono spesso liquidate in video imprecisi di 10 minuti massimo. In generale avere un alto numero di FPS è buono per il competitivo, meno per i tripla A (dove spesso 60 FPS sono sufficienti), se poi la logica di gioco è più o meno legata, lo è così per tutti. Poi sicuramente se si hanno problemi vari di software o hardware nei confronti della connessione internet... gli FPS contano fino ad un certo punto! xD Per non parlare del tick rate del server, per cui lui conta a modo suo in ogni caso. Giusto anche dover considerare la latenza in generale, ma esistono diversi metodi per minimizzarla (poi riuscirla a misurare in maniera efficace è un altro paio di maniche). Comunque sicuramente la cosa principale se si vuole giocare competitivo è avere un numero alto di frame, stabili e via, per dire io ho spesso giocato a 120 FPS ed ero contento (e non sono così scarso negli FPS), 240 sarebbero meglio? sicuramente, ma come dici tu nel mio caso la mia connessione internet fa spesso schifo, quindi forse sarebbe meglio migliorare lei, cosa che non posso fare perché non arriva nulla a casa mia se non questa praticamente (FWA con TIM). PS: Come processori, non vedo molto quello che dici, nel senso che l'11700 è abbastanza vecchio, oggi ci sono processori migliori; anche l'avere tanti core se sono simmetrici come comunicazione non porta a particolari problemi. Per le schede di rete capisco che possano essercene di migliori e peggiori, purtroppo non mi sono mai fermato a guardarci più di tanto.
@fabriziocampolucci4988
@fabriziocampolucci4988 9 ай бұрын
@@cippo1995 Ciao, ho scelto quel processore no perche è il meglio in assoluto ma perche oggi si può trovare a un ottimo prezzo è ottimo per i giochi in singolo e anche per i tripla A che usciranno ed è un buon processore anche per i giochi online, ma per il competitivo sceglierei altre CPU e considerando che le DDR5 per giocare non mi interessano, questo mi sembra un processore equilibrato che non costa tanto e gli ibridi di Intel non riesco proprio a farmeli piacere
@cippo1995
@cippo1995 9 ай бұрын
Sisì se offerto a buon prezzo va ancora benissimo. Anche a me l'architettura ibrida Intel non ispira molto, sarei contento di un processore solo con P core.
@fabriziocampolucci4988
@fabriziocampolucci4988 9 ай бұрын
@@cippo1995 io avrei preferito il 12600K e il 12700k solo P core e a prezzi migliori, cosa che potevano fare perche cosi gli sarebbero costati meno da produrre e secondo me avrebbero avuto più successo
@benta00
@benta00 9 ай бұрын
ciao, video veramente ben fatto. purtroppo, come hai detto, nessuna di queste statistiche di sintesi fornisce una idea relativamente alla variabilità di un fenomeno. il coefficiente di variazione sarebbe perfetto se utilizzato in queste casistiche ma che io sappia (specifico che dovrei ricontrollare) nemmeno capframex lo calcola. ad ogni modo calcola la varianza, quindi è facile ottenere il cv. purtroppo non penso che verrà mai usato il cv visto che ormai tutto il mondo pc si è bloccato agli fps. ho visto gente vantarsi di quanti fps facesse da ferma a guardare il cielo lol. comunque davvero un ottimo video, la spiegazione in particolare è stata chiarissima.
@cippo1995
@cippo1995 9 ай бұрын
Eh sì, il coefficiente di variazione è interessante, l'ho accennato in scorsi video ed è anche nel mio programmino per i calcoli. Purtroppo essendo adimensionale, non legabile propriamente a percentuali etc. da considerazioni che avevo fatto potrebbe non essere proprio il massimo per il pubblico. Inoltre un'altra considerazione è che il cv guarda la media di tutto il periodo, ma se un gioco variasse nel tempo, in maniera graduale, diciamo un po' come un automobile che può accelerare e decelerare in maniera "tranquilla", l'esperienza di gioco potrebbe non essere così pessima ma il cv potrebbe metterlo peggiore di altri che saltano su è giù repentinamente ma stando più vicini alla media. Secondo me bisogna trovare una statistica fatta frame per frame, che controlli che il frame successivo non possa essere più grande di un tot (che può essere una percentuale dal frame precedente o un tot in millisecondi, ma stavo pensando un mix dei due) perché se fosse così sarebbe percepito dall'utente come stuttering... ci devo ancora pensare su, ma l'idea è abbastanza quella di un moto con inerzia, dove se questa inerzia non è rispettata allora il gioco è percepito come più o meno scattoso. PS: secondo me qualcosa esiste già, solo che non ho avuto tempo di guardarci.
@benta00
@benta00 9 ай бұрын
@@cippo1995 sinceramente non saprei. sicuramente il grafico dei frametime o l'osservazione dei dati è la più dettagliata delle analisi che si può fare. una statistica di sintesi per forza di cose deve togliere informazione ed infatti escono continuamente metodi e modelli che rendono queste misure il piu possibile inclusive dell'informazione che i dati contengono. le alternative sono 2. la prima è di restare col grafico dei frametime e usare quello. il secondo è di adattare quello che si ha, ad esempio si potrebbe calcolare il coefficiente di variazione sulle osservazioni più basse rispetto alla media ed ottenere un'idea della variabilità dei frametime sopra quella soglia. tanto dei frametime piu corti diciamo che ce ne possiamo fregare usando la media come il loro valore pessimistico. in questo modo, fra due configurazioni che fanno gli stessi fps medi si potrebbe effettivamente sapere quale è quella che possiede dati che si discostano maggiormente dal valore medio. per quanto mi riguarda non penso che l'adimensionalità sia uno svantaggio. lo svantaggio è che assume valori sia negativi che positivi. forse l'indice di eterogeneità di gini potrebbe essere una buona alternativa dal momento che il suo range va da 0 a 1. il problema in questo caso è che misurerebbe l'eterogeneità di un fenomeno e non quanto i frametime si discostano dalla media. diciamo che usare tutte queste misure porterebbe ad un risultato fedele con la realtà, ma se penso che tanti non inseriscono gli 1% low degli fps nelle loro recensioni, penso anche che sarebbe solo tempo sprecato
@MarsMarsTitan
@MarsMarsTitan 9 ай бұрын
Ok, sono entrato nella zona panico ^_^
@cippo1995
@cippo1995 9 ай бұрын
Ho fatto del mio meglio nel cercare di essere il più chiaro possibile, purtroppo c'è una difficoltà "propria" dell'argomento, alla fine è matematica! xD
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