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ゲーム開発における反射神経との向き合い方【ゲームクリエイターズラボ】

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【ゲーム制作実況中】Hytacka

【ゲーム制作実況中】Hytacka

Күн бұрын

講談社ゲームクリエイターズラボ一期生 Hytacka(ハイタカ)
年間1000万円の支援金を受けつつ「世界一面白いアクションRPG」を目指してゲーム制作実況中
現在ほぼ全ての素材をアセットに頼っています(キャラモデル・モーション・背景・エフェクト・SE など)
専門的なアーティストを仲間に招き入れ、オリジナルな世界観を構築するためにもKZfaqで知名度の上昇と資金獲得を目指します。
▼「地罰上らば竜の降る」 Steamストアページ
store.steampow...
▼ゲーム概要
www.evernote.c...
▼よくある質問
www.evernote.c...
▼開発メンバー
Hytacka
/ hytacka
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Пікірлер: 158
@user-bc6ln3jg8f
@user-bc6ln3jg8f 2 жыл бұрын
特に根拠も無く「軽量の武器は速度に置いては全てが重量武器を上回ってる」っていう認識を持ってたけど、 軽速<重速<重遅<軽遅 っていう調整と、それに根付いた根拠の説明が凄く納得出来て、聞いてて何か気持ち良かった
@user-yb4vu4mq2p
@user-yb4vu4mq2p 2 жыл бұрын
いろんな対戦ゲームをやって思うのは何といっても能動的にアクションの起こるシステム、というか消極的なプレイスタイルが合理的、なんて結論にならないシステムだと楽しい。退屈な時間がないというか。 対人でないならSEKIROの弾きやガードさせ続けて体幹崩しにつなげるとかは常に敵も自分も攻めと守りが両立してる感じがして最高だった。 対人なら敵から離れるのを遅くするんじゃなくて敵を追いかけるのが早くなるイメージが好き。もっと言うと、敵にスタミナなどのリソースを吐かせてから動くのが有利、となると安直にどちらが先に動くかの我慢大会が始まってしまうのがすごく嫌。五分の状況から何かしら動く利点や楽しみがあるといい。 こう書いてみると、時間制限と波動拳の組み合わせは最高の発明だったのかも。リュウは遠かったり消極的な相手にリスクの大きいジャンプか体力を少し払うガードかの強要で能動的にゲームを動かせた。しかし弾同士の打ち消しがあったせいでどちらかがミスるまで最速で弾を撃ち続ける事がまあまああったのはご愛嬌。
@abc3805
@abc3805 2 жыл бұрын
なんとなく武器の重みが伝わらない
@sousu1104
@sousu1104 2 жыл бұрын
「人間は訓練を重ねれば、脳で認識する前に身体が勝手に動くようになる。」 ということで、 陸上スタートの0.1秒以下で失格になるフライング・ルールは再考されるべき。 という話があるらしいですね。
@poti_and_onion
@poti_and_onion 2 жыл бұрын
上級者向けは軽量武器、オールマイティなのが重量武器みたいになりそう
@user-oe3ci2qn3p
@user-oe3ci2qn3p 2 жыл бұрын
攻略向けってなってくると重量一択に なりそうな予感がしちゃうけど そのへんはNPCのAIをいじればいいのかな?
@poti_and_onion
@poti_and_onion 2 жыл бұрын
@@user-oe3ci2qn3p そこはハイタカさんの調整次第やな。君の言う通り、NPCの行動だったり、持つ武器で調整するしかないやろな
@user-uc7wt6eb1u
@user-uc7wt6eb1u 2 жыл бұрын
弱攻撃の発生は非常にデリケートで慎重に調整したほうが良いと思います ダクソの対人は一見ちゃんとチャンバラできてるように見えますが実はほとんどの弱攻撃を見てから回避できます そのせいでいわゆる後出しという相手が手を出すまでガン待ちするスタイルが最強です
@ooooooo59595
@ooooooo59595 2 жыл бұрын
騙し技?誘い技?みたいのあればいいかもしれませんね。
@66yr-89
@66yr-89 2 жыл бұрын
フォーオナーという対人剣戟アクションをふと思い出しました。 記憶が正しければあのゲームも弱攻撃、強攻撃、ガード方向があり、最速の弱攻撃が24/60fpsくらいだったはずです。 格ゲープロのまちゃぼーさんはかなりやりこんでトップ層になっていたのですが、 ストリートファイター5に戻った後「見えない攻撃があるって大事なんだな」と漏らしたそうです。 対空や前ダッシュを見つつ12fの技に差し返したりなんて芸当をやってる超人たちからすれば 最速24fは択が豊富にあったとしても少々遅すぎたのでしょう。 見えない攻撃ばかりが強すぎると押し付けぶっぱゲーになるし 最速攻撃が訓練次第で反応できてしまうと後出しじゃんけんゲーとなってしまうので ゲームの基本設計というのは本当に難しいものだと改めて思いました。
@user-fm7tq5ku2k
@user-fm7tq5ku2k 2 жыл бұрын
ハイタカさんは格ゲーはプレイされますか?プロの格ゲーマーでもヒット確認(技がガードされたかヒットしたかの確認。ヒットした時だけコンボを繋げると言うテクニック)できる技のフレームは13Fが限界だと言われています。 もし今後細かく調整する際には、その辺を参考にして頂くと良いかもしれません。
@takiok4413
@takiok4413 Жыл бұрын
実践だと軽量武器相手はガード基本で重撃見て回避で対処できちゃいそうだけどアーツとかの攻撃属性どうするかはものすごい大事だな 下手に択増やしたら強すぎだろうし
@axlash4977
@axlash4977 2 жыл бұрын
技に反応できるかどうかって発生フレームだけじゃなくてその技の発生がわかりやすいモーションかどうかというのも大きいと思う。
@user-ks3vj9vv3e
@user-ks3vj9vv3e 2 жыл бұрын
ジャストガード、ジャスト回避するのが最善手で攻撃する側が不利になる”みたいな見え方”になると一気に対人戦熱が下がってしまうと思われます。 攻撃する側がある程度有利な設計にし、攻撃しない所謂ガン待ちは不利という設計にしないとお互い攻めないでウロウロし続けるゲームになるのでかなり健全じゃない対人戦が繰り広げられる可能性があるので攻め手が多い方がバランスは取りやすいかなと。 格ゲーや対人戦で存在するガード不可攻撃(投げ技含む)やガード削りとタイムアップ(残HPでの勝敗判定)がある理由なども念頭に置いておいた方が対戦がアクティブな動きになるかなと思います。
@shu7744
@shu7744 2 жыл бұрын
とっても鋭い指摘だと思う 技を振ること自体にある程度意味がないとダクソ3のようなガン待ちゲームになってしまう
@user-if5is3hh9q
@user-if5is3hh9q 2 жыл бұрын
めっちゃやりたいこのゲーム
@user-pb7qz9pl5q
@user-pb7qz9pl5q 2 жыл бұрын
入力遅延も考慮して全体+5Fぐらいあっても良いかもしれない。
@manjyuukowai0918
@manjyuukowai0918 2 жыл бұрын
首が前に出過ぎてて違和感がある…気がする
@KEITT0118
@KEITT0118 2 жыл бұрын
すごいチャンネルと出会ってしまった!!!
@YouTuber-ke8yb
@YouTuber-ke8yb 2 жыл бұрын
スマブラやってるけど、見てから避けるというよりそのフレームに割り込める攻撃を先読みして出すという感じかな。 見てから間に合うなら後出しじゃんけんになるから作業になってしまう。読みあいが楽しい。じゃんけんは同時に出すから楽しいんよ
@user-su1xt6hj8r
@user-su1xt6hj8r 2 жыл бұрын
発生フレームも大事ですけど、モーションの見やすさも結構反応の差になりますからねー。 同じ22Fでも突きと上段切りでは全然避けやすさが違いますから。 基本は22~26Fでまとめて、モーションで遊びを持たせるのがいいかなと。 逆に20Fまで詰めるとオンラインのラグを考慮するとほぼ回避不能になってしまいます。
@konokisho2931
@konokisho2931 2 жыл бұрын
これ見て思い出すのが、モンハン系統のとあるゲームで、ある敵の一部の攻撃の発生が0.15秒前後くらいで糞糞言われて発生が0.25秒前後になった。それでも反応できないので糞だった。
@akiaki1983_6
@akiaki1983_6 2 жыл бұрын
キャラの動きも激しい上に、相手の動きを見てそれに対応する必要がある 性能のいいPC、モニターじゃないとまともにプレイ出来そうにないね 「地煙と激しいカメラ移動でなんも分からん」状態になってしまった低スペPC勢にレビュー荒らされそうww
@user-xd9om4pp2b
@user-xd9om4pp2b 2 жыл бұрын
左利きか右利きの選択できると面白そう!
@hahahahahhahahahahahahahhahah
@hahahahahhahahahahahahahhahah 2 жыл бұрын
なんか、吹き飛ばされるシーン見て思ったんだけど、スマブラみたいに受身取れるようにしたら面白そうよね、壁に吹き飛ばされたり床に吹き飛ばされたら、一定のフレーム内に特定のボタンおしながら左右のスティック入力で起き上がる方向2択にするみたいな。吹き飛ばされた後も、攻撃する側も受けてる側も掛け合いになっててよさげ
@あらび
@あらび 2 жыл бұрын
前回までは色んな意見を持ってたけど今回のはめちゃめちゃ面白そう
@美女と魔獣
@美女と魔獣 2 жыл бұрын
近接戦闘系のゲームでは、ping値によっては理不尽な判定が出てくるようになるので、ある程度遊びのようなものがあるといいかもしれませんね。特に発生の早い技は場合によってはバランスブレイカーになりかねないので...
@美女と魔獣
@美女と魔獣 2 жыл бұрын
具体的には60ping前半でもギリギリ確認できる、反応できる程度のものがいいと思います。60pingは東アジアのサーバーを日本に置いたと仮定して、台湾、韓国、中国東部、ロシアから接続した際に発生するだいたいのping値です。
@user-ct3bc5ur7s
@user-ct3bc5ur7s 2 жыл бұрын
ハードウェアによる表示遅延・入力遅延の差も問題になったりしますね。 格ゲーのストリートファイター5では、PS4版とPC版では別ゲーになる、とトッププレイヤーが評するほど、ハードウェアによる遅延の差がゲーム性に影響しています。 PS4プラットフォーム想定だとこのあたりの調整も影響するでしょうし、PCでも低遅延環境での評価が必要になりそう
@golyat1091
@golyat1091 2 жыл бұрын
攻撃の発生速度については攻撃発生フレームだけで見がちだけれど、実際それ以外の要素が多分に関係してくるのが難しいところだよね 例を挙げると、キャラクターのニュートラル状態からその攻撃が発生するまでの"モーションのわかりやすさ"によって、同発生フレームでも体感速度がまったく変わる。一部武術の"縮地"や"武士の袴"もそのためにあると聞いたことがある。 あと思いつくところでは、攻撃判定が発生する位置(武器のリーチとキャラの踏み込み)も攻撃の発生速度に関係してくる。 キャラクタの攻撃が当たる位置まで移動する必要がない=その移動距離の分だけ攻撃発生が速いということ。現実でもゲームでも彼我の距離を開けた状態で攻撃できるメリットは莫大よ。 変数が多くて対戦アクションゲームのバランス調整はほんと大変そうだなーと思う。
@ab.cd.216
@ab.cd.216 2 жыл бұрын
全部見たわけではないのでもしかしたら他の動画で言ってるのかもしれませんが、軽量速撃でも当たれば怯むならかなりこれが強くなりそうな気はしますが、スーパーアーマーとかはあるんですか?
@mames2719
@mames2719 2 жыл бұрын
反応でどうにかする前に複合入力やファジー行動で対応できる道を探したくなる 見た感じ対軽量武器にはジャスガ>速撃、対重量武器にはジャスガ>回避で両対応できないかなとか思った 反応で攻略されるなら全体的に早くすればいいだけなので大きな問題にならないと思う
@falbrav1416
@falbrav1416 2 жыл бұрын
猫背が強くて首が胴体に埋まってる感がする…
@tam_-lc9tx
@tam_-lc9tx 2 жыл бұрын
盾を持ってない状態の片手剣とか短剣ができるつかみ技とかあったら近接戦の択が増えて面白そう、エルデンで言うと黒き刃の致命とかマレニアのつかみとか、実際の戦闘でもふれ合うほどの超近接戦になると相手の盾を掴んで引き剥がしたりするそうだし、それに一撃でももらったらアウトな超近接戦は純粋に楽しい。 長文失礼しました!ゲームの発売を楽しみに待ってます!
@user-hm4jc6wh5k
@user-hm4jc6wh5k 2 жыл бұрын
0:06 片手剣のバックステップや
@user-fl2ym5vf6h
@user-fl2ym5vf6h 2 жыл бұрын
全く今回のことと違うことコメントしちゃうけど 斬り合いしてる時のキャラの頭の位置すげぇ気になる、めっちゃ前傾姿勢の時の頭の位置なのに体は普通に突っ込みモーションだから頭だけ胴体部分に下がってる手品師みたいに見える 重力とか計算してこのように作ってるのか、キャラの頭が体に対してでけぇのか、何にしろ頭の動き方がすげぇ気持ち悪い
@Haku_4258
@Haku_4258 2 жыл бұрын
これだけ面白そうな要素があってキャラがファイナルソードだったら笑う
@user-cy7qb8se7b
@user-cy7qb8se7b 2 жыл бұрын
ほかにもコメントされてる方いますが、格ゲーでは垂直同期をオフ(ディアリングが発生して映像が台無しになる可能性があります) 遅延の極めて少ないモニタとコントローラーを用意しておよそ14フレーム程度までが目視確認して行動を変更できる限界と言われています ですので、反射を競うゲームではなくてあくまで「面白いRPG」を目指すのならもっと猶予を持たせるべきかと思います
@SaDoou57
@SaDoou57 2 жыл бұрын
モーションキャンセルがあるってことは、軽量重撃で回避誘って、 キャンセルして軽量速撃を差し込むみたいなこともできそう
@Sofia.Athelloune
@Sofia.Athelloune 2 жыл бұрын
これ複雑だと楽しいけど、ある程度時間立ったあとの新規やラフな人にとっては敷居が高くなっちゃうんだよなぁ。
@sasa_kamaboko
@sasa_kamaboko 2 жыл бұрын
見てから反応させるなら格ゲーの中段技くらいのフレームになりますよねやっぱり
@user-gm6bl5fc5o
@user-gm6bl5fc5o 2 жыл бұрын
久しぶりに見たら進化してて草
@user-xx1hg2dv5z
@user-xx1hg2dv5z 2 жыл бұрын
武器フレーム数の差を前後プラマイ2だと 離しアクションだと見分けが厳しいと思うけど 細かい調整さえすればいいだけだし 結論、なんかやってるうちに慣れる! まぁニーアの回避も好きなんだけどね(笑)
@user-dq3bb6id9j
@user-dq3bb6id9j 2 жыл бұрын
今回の調整はマニアックな内容でしたが楽しかったです。 フレーム調整の主軸の部分は、対CPU想定と対人想定で大きなズレが生じる要素だと思いますので、今後も進展報告を楽しみにしています。 最後に、いつかやってほしい動画企画があります。 それは、うp主とテストプレイヤーとでプレイ動画を見比べる、「私、このゲーム上手すぎ?!」という企画です。 ゲーム製作の場では、しばしば製作者が上手くなりすぎた結果、ゲーム難易度がはねあがるロックマン2現象が起きるので、そのような場合の調整の考えなどを聞いてみたいです。
@royce2652
@royce2652 2 жыл бұрын
ジャスト回避とジャストガードの入力受付をどのぐらい取るのか、も重要になると思います。 例えば軽量武器は振りが速いからジャストガードの受付タイミングが短くなる。ように見えて、実際は軽い武器による軽い攻撃だから弾き易いと思うんですよね。 なので軽量武器のジャスガは発生させ易い。 逆に重量武器の軽撃は発生が遅いものの、そもそも重いが故に弾きにくくジャスガの受付タイミングが短く弾きにくい。 ジャスト回避に関しても同様に軽量武器の重撃は溜めが長い。 しかし、武器自体は軽く、動きが遅くなる訳じゃないからジャスト回避の受付は短い。 重量武器の重撃は溜めが短いが武器自体が重く、振りが遅い為、ジャスト回避の受付時間は長い。 みたいな。 ガン盾反撃とか、回避からの反撃が優勢になるとお見合いが多くなるから、互いに起点とし易い攻撃を設置した方が面白味が増すと思います。 軽量武器なら距離離した所から突っ込み型の重撃で、重量武器なら軽撃からのコンボがあるとそういう起点とし易い。かなぁ?
@user-dj3wb5gk1v
@user-dj3wb5gk1v 2 жыл бұрын
エミヤみたいな双剣とかがあればフレームは早いけど火力は低くなりそう
@user-me2bg8fv3t
@user-me2bg8fv3t 2 жыл бұрын
対人戦を視野に入れるなら、通信遅延による影響もある程度考慮したほうが良いかもね
@user-lr1nj3wc7t
@user-lr1nj3wc7t 2 жыл бұрын
フォーオナーみたいだなぁ めちゃくちゃ好きなゲームだったから気になる あのゲームはエラー出し過ぎたり戦闘バランスが終わってたのもあってすぐ廃れたけどゲームデザイン自体はすごくよかった。 あと立ち回りで振れる技や回避を狩れるのかも気になる。 反撃が取りづらく反射勝負になると即撃早押し勝負になりすぎるし、かといって何にでも反撃が取れると待ち合いの側面が強くなりすぎて気軽に技を振れなくなるのでこの辺のバランスが絶妙ですよね
@mt-gb4dw
@mt-gb4dw 2 жыл бұрын
凄い細かい所まで作り込まれててすごいですね。モーションも人間っぽくてかっこいい。武器種も結構ありそうですね!!お気に入りの武器とか見つけていきたい。 世界一面白いアクションゲームと聞いて遊んでみたら、めちゃくちゃ難しくて極めたら面白くなりそうだけどそこまでの道のりが長くて遊びとして楽しくは無いみたいなゲームにならない事を祈りたいです。
@remlofkayakis
@remlofkayakis 2 жыл бұрын
認知→判断→行動という手順を行うには物理的に平均0.5秒かかるんじゃなかったかな? ガードみたいな単純操作なら「判断」という過程を行わない「反射神経(脊髄反射)」で対応できるかもしれませんが、課題になっているのはガードブレイクに対する反応もということなので最低でも30フレームは余裕が無いと出し得ジャンケンになると思いますよ
@user-zn1gb5ih7x
@user-zn1gb5ih7x 2 жыл бұрын
フレーム短縮のエンチャント魔法とかってゲームで見かけないよな。
@-wa-
@-wa- 2 жыл бұрын
たしかに銃とかでもリロードの時間を早めたりすることはできても技自体は短縮できないよな…
@user-lr2ln5ro2s
@user-lr2ln5ro2s 2 жыл бұрын
病的に反射神経、動体視力が鈍い自分は酷いときは一秒近く反応が遅れることがあるから、昨今の反射神経重視のアクションゲームが辛い
@Lux-hosiyomi
@Lux-hosiyomi 2 жыл бұрын
剣道の知識だけど、相手の剣を薙ぎ払って決めるって技もある。 あと、相手の剣をちょこっと触って油断を誘い打ち込むって方法も... そういうのあればもっと面白いかもね。
@aridai6334
@aridai6334 2 жыл бұрын
なんか作ってるゲームなんですけど、画面と自キャラが近すぎて苦手です。モンハンみたいなカメラ位置が好みなのでちょっと難しく感じます
@tagutagu2699
@tagutagu2699 2 жыл бұрын
技の発生フレームも大事だけど 位置によって当たり判定が発生する時間が違うとかも重要かもしれない
@user-bm9us5ok3g
@user-bm9us5ok3g 2 жыл бұрын
フォーオナーはバリバリ弱パリィした方が強いけど、あれは光るから単純なんだよなぁ こっちのゲームは動き見ないといけないから難しそう
@eeee_001
@eeee_001 2 жыл бұрын
スマブラのガノンドルフの魔神拳はフレームが長いからこそ、当てた時はやっぱ感動ですよね。
@freeforfree3485
@freeforfree3485 2 жыл бұрын
改めて格ゲーって作り込まれてるんだなと、この動画を見て思った
@user-rt4qu4ro2r
@user-rt4qu4ro2r 2 жыл бұрын
速度の序列がすげー納得できた
@UniverseofChaos
@UniverseofChaos 2 жыл бұрын
steamで見つけた!!!初期からずっと待ってたから本当に感動した。。。やばいいつでるんだろうw オンライン対戦くそ楽しみ!
@passiooonplaylogs
@passiooonplaylogs 2 жыл бұрын
なんかすごい洗練されてきている。楽しみ。
@kazuden
@kazuden 2 жыл бұрын
素人意見です!もう既に検討していることだったらごめんなさい。 カメラをもう少し離すか、ユーザーにカメラの距離と高さを調整できるようにしたら良いように感じました。 現状のカメラは自キャラに近く、位置も低いので、自キャラが大きく映っていて、一枚絵として見たときの迫力があるように感じました! しかし、大きく映るゆえにモーションのスリップや武器を握る手元などの甘さが悪目立ちしているようにも感じました! また、注視したい相手よりも自キャラが目立ってしまって目障りになってしまうということもあるのでは? こっち関してはカメラの被写界深度などでフォーカスを調整することによってある程度は解消できるかもしれません! カメラワークはモデリングやテクスチャ、アニメーションに比べ、より絵作りに直結しているので是非、検討して頂ければ嬉しいです!頑張ってください!
@103cmwaist4
@103cmwaist4 2 жыл бұрын
エルデンをプレイしてディレイの重要性を感じました。このゲームでも2フレーム前後に振れる要素に加え、ある程度プレイヤーの意図したフレーム数ディレイさせることができれば対人戦の駆け引きが面白くなるのでは。と思いました。
@user-ku4mn1ur4m
@user-ku4mn1ur4m 2 жыл бұрын
マジでディレイに面白さを感じたよね
@Napolitan_3
@Napolitan_3 2 жыл бұрын
一応強攻撃でディレイをかけれる 今の瞬殺環境だとあんまり活かせないけど...
@user-pl3to3qi7k
@user-pl3to3qi7k 2 жыл бұрын
@@Napolitan_3 うぉぉぉ!滅びの流星!!束の間の月影!出血武器最強!←こんなんばっかり
@user-iu2lm6yc8l
@user-iu2lm6yc8l 2 жыл бұрын
@@user-pl3to3qi7k 狂い火ームwww!と自家発電www!も追加で
@KK-of6hj
@KK-of6hj 2 жыл бұрын
自キャラが、カメラに近すぎるような気がする
@mak_hanyoh
@mak_hanyoh 2 жыл бұрын
格ゲー界隈では(前提があるにしろ)1フレ、2フレの攻撃が飛んできたりして、マジで開発者の頭を疑いましたね。 分からん●しされて初心者が離れる原因はコレだろうとずっと思ってますが。 その点このゲームはちゃんと人間の反応速度を考えて調整されてるようで素晴らしいと思います。
@matto7684
@matto7684 2 жыл бұрын
頭を疑うって言うか本来格ゲーは反射神経で闘う場面はほぼ無いからねダクソみたいなゲームとは前提が違う。 じゃんけんで相手がグーを出したの見てパーを出すゲームじゃなく、グーを出しそうなタイミングでパーを構えておくのが格ゲー
@xxxggg5041
@xxxggg5041 2 жыл бұрын
アクション要素も楽しみですが、武器の種類やモーションも複数有ると嬉しいです。
@umugvs
@umugvs 2 жыл бұрын
プロアスリートの世界だって合図から0.2秒以内に走り出したらフライングですからね。 一般ゲーマーにメダリスト以上の反射を求めてはいけない
@user-sinja
@user-sinja Жыл бұрын
リーチ、火力が低いのにそこだけで均衡とろうとしたら、最終的に両手剣環境になりそう
@user-wg9bw2qr8l
@user-wg9bw2qr8l 2 жыл бұрын
steamにあったんでウィッシュリスト即入れときました!
@surperidol9686
@surperidol9686 2 жыл бұрын
めっちゃ応援してます!!!!!がんばってください!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
@user-xf4jc1ju6y
@user-xf4jc1ju6y 2 жыл бұрын
神バランスの対人コンテンツあるのはいいけど、PvEの武器ランダム算出エンドコンテンツ(MH4系譜の発掘武器並感)ほしい
@Houri_Tatsunari
@Houri_Tatsunari 2 жыл бұрын
フレームとかディレイとか バーチャファイター2ぐらいから 耳にした記憶あるなぁ
@arukujp1823
@arukujp1823 2 жыл бұрын
格ゲーやってた時は9~10fが見切れる境界みたいなとこありましたね、もちろん滅茶苦茶意識してですが
@user-rl3ud3op5s
@user-rl3ud3op5s 2 жыл бұрын
ジャスガジャス回避と速撃重撃の関係は詳しく説明してもらってわかったと思います。 対人戦では読み合った結果攻撃同士がぶつかることもありそうですが、その辺りをどう調整するのか聞いてみたいです
@ドコノコノキノコ
@ドコノコノキノコ 2 жыл бұрын
マジでなんでも出来るな 知らない内に、結構終盤まで来てるんだな
@oyaji--5698
@oyaji--5698 2 жыл бұрын
オフとオンでフレーム数変えるってのはよくやるよね
@user-cb1wc9jm9g
@user-cb1wc9jm9g 2 жыл бұрын
反射だけで決まるならおっさんプロゲーマーが軒並みボロボロになるだろうけど実際そんなことなく、知識や先読みや勘がいかにウエイト大きいか再認識する話題ですね
@matto7684
@matto7684 2 жыл бұрын
反射神経必要な場面はあってもその場面は一般人が思ってる以上に必要ないゲームですからね
@user-or1uj1no5l
@user-or1uj1no5l 2 жыл бұрын
ac北斗のトキの当身発生フレームとユダのバニの発生持続フレームて狂っているよね。
@user-lx1zy4tz2k
@user-lx1zy4tz2k 2 жыл бұрын
12フレームで速撃を出せるゲームもこの姿勢を見習って欲しい フォーオナーっていうんですけど
@user-fe2bt2ty3b
@user-fe2bt2ty3b 2 жыл бұрын
システム関係ない話ですがタイトルが長めなのでダークソウルでダクソのような略称があったりするのでしょうか? 地罰だとシステム名と被ってしまうので自分はチノリくらいしか思い浮かばなかったのですが何か呼びやすい略称とかあったら教えて欲しいです!
@user-ec7ty8zj8p
@user-ec7ty8zj8p 2 жыл бұрын
締めの挨拶なんか聞き覚えある!
@kuanaonong9284
@kuanaonong9284 2 жыл бұрын
軽量武器、重撃の最初に低ダメージでガード剥がしの速撃っぽいモーションを入れるといいのではないでしょうか。キックみたいなのです
@xavierlin4937
@xavierlin4937 2 жыл бұрын
後出しジャンケンになりそう(小並感
@user-wm6sx9ie3x
@user-wm6sx9ie3x 2 жыл бұрын
ジャストガードとジャスト回避の猶予時間が何フレームかわかりませんが、軽量、重量武器ごとの攻撃フレームの誤差が2フレームですとそこまで違いが出ない気がしますので、6フレームぐらいは誤差があってもいいとは思います。 あと、軽量武器の重撃が52フレームぐらいと言っておりましたが、あまりに遅いとほかの攻撃で割り込まれてしまいますので、 重撃をふることができなくなってしまい、ゲームシステムが悪くなってしまうと感じました。 正直どんなゲームができるか期待しておりますので、ゆっくりでもいいので面白いゲームを作ってください。
@shunta7513
@shunta7513 2 жыл бұрын
まじでめちゃくちゃ面白そう
@createLazyWorkerJack
@createLazyWorkerJack 2 жыл бұрын
リアルの武術は予備動作を見せないことが重要って聞いたことがある でもゲームだとプレイヤーが見てから避けられる動きをしないといけないから、どうしも武術的に無駄な動作が多いんだよね 何かいい方法はないのだろうか
@sirghty
@sirghty 2 жыл бұрын
通信速度考慮すると発生フレ長めがいいですね 長いモーションは途中でキャンセルして発生早い攻撃に切り替える動きが出てくるので、ジャンケンの切り替えが無茶苦茶にならないってのも大事な要素かも。
@iakuro
@iakuro 2 жыл бұрын
攻撃フレームが可変(運)の武器あったらおもろそう
@user-iq8vr8yv3o
@user-iq8vr8yv3o 2 жыл бұрын
スマブラやってる身からすると全部が全部見てから行動できるのより、ある程度予測とか勘で行動する要素もあった方が良いと思いました
@heiho-3
@heiho-3 2 жыл бұрын
1フレーム攻撃判定が早くなるだけでもゲーム上手い人は感じ取るからな
@user-hp7nw7vn2q
@user-hp7nw7vn2q 2 жыл бұрын
もう言われてたら申し訳ないんですけど、背中に付けてある武器の非表示設定って出来ますか?
@user-ed2iy7ws1l
@user-ed2iy7ws1l 2 жыл бұрын
2D格ゲーの中段攻撃で言えばクソキャラなら18 平均的なのは22〜26ってイメージ なんで24fはかなり妥当なラインだと思う
@user-cv1ib8wy6u
@user-cv1ib8wy6u 2 жыл бұрын
スマブラで言うと12フレームっていったらクラウドの上スマですね
@user-tm8lk4qr6d
@user-tm8lk4qr6d 2 жыл бұрын
超ド素人目線だけどもうちょいスピードあったほうが爽快感出て楽しい気はする
@user-rv3uu4mo6b
@user-rv3uu4mo6b 2 жыл бұрын
どうやってアニメーションスピード調整してるんですか?
@yuzan_9614
@yuzan_9614 2 жыл бұрын
武器の重量と、それに伴う攻撃の発生フレームの違いで、戦略の幅が広がる仕組みはシンプルでいいなと思いました。 どの武器を使うかで立ち回りが変わるという側面を持つゲーム、という印象も持っているので、 ・武器で敵を切った回数に応じて武器系統ごとの熟練度が増して、熟練度が増すごとに発生フレームが徐々に早くなる ・ある系統の武器を使わなかった期間が一定期間立つと熟練度が下がる みたいなリアルよりの要素を組み込んでも面白いのかなと思いました。 私が作っているゲームは、人型のプレイヤーを操作するゲームではないので、正直面白みに関する説得力は全然ないですが、 少しでもHytackaさんのゲーム制作の参考になれば幸いです。
@user-rl7xl8ji1o
@user-rl7xl8ji1o 2 жыл бұрын
どうしてもやりたいから受験おわるまでまってくらか
@user-dw3cf7kh9w
@user-dw3cf7kh9w 2 жыл бұрын
もっと早くないとあんまり緊迫感ないんじゃない?
@Yokuneru-man.
@Yokuneru-man. 2 жыл бұрын
ホントに応援してます!!
@osui_kk
@osui_kk 2 жыл бұрын
個人的には力を溜めるってのは「よっこらせ」と振りかぶるときの時間だと思ってます だから早い武器がの方がためが遅いってのには違和感ありますね ゲームシステム的には面白そうですが
@osui_kk
@osui_kk 2 жыл бұрын
@黒子味噌現実性というのを突き詰めてしまいますと軽量武器にいくら体重込めてもガードは崩せません。 (剣道などのスポーツをやってみるとよくわかると思います。)タックルのような体全体を使った攻撃が1番崩し方法としては最適です。武器が軽めなので体勢を変えやすいですしね。
@user-cc3pf9uw7b
@user-cc3pf9uw7b 2 жыл бұрын
昔ゲーセン通いしてた時の常連さんに10F投げを見てから投げ抜けするって人がいました
@user-Berija
@user-Berija 2 жыл бұрын
そういうのはもう脊髄反射レベルやろうなぁ
@sanko4198
@sanko4198 2 жыл бұрын
ガードか回避で対応が変わるのであれば、相手の攻撃が速撃なのか重撃なのか視覚的にわかりやすいといいかなと思いました。速撃なら青に、重撃なら赤に剣が光るみたいな(短絡的な例)。初見では見分けられないだろうけど、食らった攻撃がどっちだったのか学習できる方が楽しそう!
@kyky8997
@kyky8997 2 жыл бұрын
めちゃくちゃ丁寧に調整されてて凄い良いゲームになるなと思いました! 反面、マニアックすぎて一般受けはしない人を選ぶゲームになりそうかもと思いました。 普通の人(普段アクションゲームとか格ゲーとかしない人)は発生22Fの技を見てからジャスガしたりフレーム避けしたりは出来ないですし、攻撃判定どれくらいだろうとか発生フレームどれくらいだろうとか調べたりもしないでしょうし…というかそもそもそういう概念がないので調べようがないんですがw なのでシステム的に「ジャスガあるからジャスガして」「この攻撃は発生遅いから見てからカウンターで潰せるよ」とかの相手に対抗する手段を制作者から説明されても「イヤ無理なんだけど」ってなってしまうかと思います。 このゲームが最初から人を選ぶゲームという前提で作成されているのであれば聞き流して頂ければと思います。 が、もし少しでも一般受けを狙われているようでしたら、私のようなゲーム初心者目線も頭の片隅に入れておいていただけると幸いです。 長文失礼しました。このゲーム面白そうですので販売されたら買います! これからも制作頑張ってください!
@agentshadowbear1655
@agentshadowbear1655 2 жыл бұрын
それをすると対人メインの層には逆に簡単すぎると思いますよ 単に発生22fって言っても相手の癖とかゲームバランス上どのタイミングで来やすいとかに慣れると攻めがヌルすぎて試合が動かないゲームになりますし そもそもこのゲームは「アクションRPG」として作っているそうなので、最初は一人で遊べるボス戦とかコンピュータ戦でゲームに慣れてから対人に行くってのが主な流れだと思います 対人戦であんまり初心者向けにすると大味になりすぎたり、上級者同士の対戦では完全に運ゲーになるなんてこともあるので....
@kyky8997
@kyky8997 2 жыл бұрын
@@agentshadowbear1655 対人想定だと確かにそうですね! そういうのやる方はフレームとか調べるのが普通になってるでしょうから…。上記の私の意見は「このゲームはCPUを相手にする」というのが前提の意見でした。
@agentshadowbear1655
@agentshadowbear1655 2 жыл бұрын
@@kyky8997 なるほど、それならソロモードのボス戦とかでは回避とかジャスガのタイミングで対人モードより派手なエフェクトが出るとかだとより自然にゲーム内で学べそうですね その辺は開発の人がどう作るか楽しみです
@user-oz8fm6yj7u
@user-oz8fm6yj7u 2 жыл бұрын
ようよう考えたらスマブラの崖狩りって2Fの間にやらんとあかんのか
@HINOKI_open-air
@HINOKI_open-air 2 жыл бұрын
かなり安直な発想だけど、攻撃側の発生の早さとジャスガ・パリィ成立フレーム超をトレードオフにするってシステム欲しいかも 溜めが長ければ長いほど受け側のタイミングがシビアになるってかんじ。んでもってジャスガ不可攻撃ってのは無くして欲しいかなぁ。パリィ大好きマンだからパリィやジャスガが根底から不可能な攻撃って冷めるのよね。
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