Пікірлер
@lien2353
@lien2353 Сағат бұрын
竜が全然目立って見えない、 初プレイの人はほぼほぼあそこに竜が刺さってるんだ、と気付かないと思います。 竜だけ目立つ色にするとか、曇り空にして雲の隙間から竜にスポットライトを当てるなどして、もっと分かるようにした方が良いと思った。
@itua_san
@itua_san Сағат бұрын
磔の場所は視線誘導の前に短い竜のムービー挟んでほしいです。 あと飛び降りる場所が落下なのか着地できるか分からないので Npc置くなどして「私には降りれないが、キミなら飛び降りれそうだ」みたいなセリフが有って降りれる指示がほしいです。
@shoyofilms
@shoyofilms 3 сағат бұрын
自分はいいと思ったけど、コメントでステンドグラスの違和感や竜が目立たないとする意見あってなるほどなーと思った。 ステンドグラスはたぶん入り口を地下に潜るようにすればいいし、竜は設定も知らない思いつきなんですが、例えば最終ゴール地点なら 裏にメイがあふれて滝になってたり、メイが吹き出すぎて上に黒い積乱雲が出来て雷がバリバリしてたりするといいかもですね。
@whyte5041
@whyte5041 5 сағат бұрын
プレイヤーに後付け感が分かるような作りになりましたね教会が… ダクソ2と同じ感じがしました
@user-qn3dl3zk8r
@user-qn3dl3zk8r 5 сағат бұрын
叛竜のビューポイントに関して 竜の周りに雲がかかっているけど、逆に周りの山々に雲がかかり、雲の切れ間から竜が見えるようなロケーションにしたらどうだろうと思う。そのほうが竜が際立つのかなと感じる。
@fuzikino_piyo
@fuzikino_piyo 6 сағат бұрын
随分と竜が遠くに見えてしまって、雲にも隠れ、迫力不足に感じたのと、 人によっては竜かどうかもわからない人もいそうですね。 霧?雲がかかってるのはいいんですが、いっそ、竜の周りだけ天候が変わってるくらいでも、ワクワクしそうです。
@kuroneko-z8b
@kuroneko-z8b 6 сағат бұрын
架空の宗教の施設について何かを言うのは無粋だということは承知で書かせていただきます。何かのお役に立てば幸いです。 ・神聖なものが実際に祀られているのであれば、この施設は教会ではなく神殿ではないでしょうか。 ・壁のくぼみ(ニッチ)に像が設置されていないのは不自然に感じます。偶像崇拝を避けるためにあえて置いていないということは考えられますが、その場合、施設に入ってすぐの場所に神像が並んでいるデザインと矛盾しているように感じます。 ・この物語の中心的な信仰について「大地信仰」と説明されていたと記憶していますが、こういった施設が存在する場合、「大地神信仰」と呼称するほうが適切かと思います。 ・ステンドグラス、火のついた蝋燭、階段、壁の疑似窓等、この施設の作りは「天」や「光」や「上方」を神聖視する信仰に基づいているように見えます。大地(神)信仰の宗教施設と言われると違和感があります。
@belsyan
@belsyan 11 сағат бұрын
飽きさせないように明るさを変えたり、ボス戦後の息抜きを考慮してたりしてるのはなるほどと思った。 祭壇の後の岩場は狭すぎて正規ルートかわからないので、足元をある程度平らにするとかの誘導があってもいいかも あと祭壇を出た直後はもう少し広くしないと狭い事に気づく前にボッシュートされていく未来が見える カメラを上に向けてほしいポイントも狭くて遠景を見ている余裕は無いので広くする&竜を正面にする&他の岩で竜以外の視界を塞ぐとかで強調した方がいいかも 他でもそうだったけど、竜周りが遠い上に地味なので何かしらの協力が誘導が毎回必要になると思う 例えば竜の周りだけ嵐になってて雷がバチバチしてるとか、竜の周りの地罰だけ淡く光ってるとか そもそも竜が地罰と同化してる問題もあるのでそこから何かした方がいいかもしれないけども… 全部の動画は見てないのですでに取り上げてる問題だったらごめん
@user-hb6hu2wq9f
@user-hb6hu2wq9f 11 сағат бұрын
教会から出てすぐの崖、絶対間違えて飛び出して落下死するプレイヤー続出すると思うけど一周回ってバイオ4の岩的に残してほしい気持ちあるw
@tomato5577
@tomato5577 12 сағат бұрын
景色を見るルートの部分で景色を見ながら進んでいると、下の道に気付かずに途中で道がなくなったように勘違いする人がいると思うので、カメラワークやアイテムなどで下の足場に降りることをプレイヤー側に分かるように工夫すると良いと思いました。これからも開発頑張って下さい!
@procedurallygenerated
@procedurallygenerated 12 сағат бұрын
草地、岩、建物、空、どれもくすんでいて目に入る色が少なく、統一感があっておしゃれだとは思いつつ、冒険したくなるワクワク感や強敵が待ち受けてそうな恐ろしさは薄いと思ってしまいました。崖道に出ると夕日がすごいとか、もしくは嵐が迫ってて遠くの空に雷光が見えるとか、シンプルに建物にもっと色つけるとか、遠くの竜や大岩が謎に光ってるとか、下品で過剰なぐらいやっちゃっていいんじゃないですかね? サバイバル要素がないゲームで変化のない景色を延々歩かされると、それだけでいやになっちゃいます。
@esukari
@esukari 10 сағат бұрын
スカイリムのバニラ感がしますね
@procedurallygenerated
@procedurallygenerated 7 сағат бұрын
@@esukari たしかに。あれは積極的に迷いたいゲームだったから、淡白な景色でもよかったんですが。
@kotarou7058
@kotarou7058 4 сағат бұрын
ドグマとエルデの大きな違いの1つがそれだな、やっとわかった
@ChatGPT-slave
@ChatGPT-slave 12 сағат бұрын
仕方ないのだけどエルデンリングDLCで竜餐の大祭壇見せられたあとだとどうしてもチープに見えてしまう。せめてここは負けてないみたいなストーリーとか作り込みとかあれば
@user-hrdadsgl4us
@user-hrdadsgl4us 13 сағат бұрын
あえてソウルシリーズに無いカメラワークで景色魅せるみたいな演出あっても良いのかなって思ったり
@fletdown
@fletdown 13 сағат бұрын
入り組んできて冒険心そそられますねー
@user-lu4sv8cx2e
@user-lu4sv8cx2e 13 сағат бұрын
飛び降りるとこは下にアイテムとか目印ないと変な詰みポイントになってしまう気がする
@dyarn-9537
@dyarn-9537 11 сағат бұрын
わかる 自分だったら飛び降りポイントで「ここからどこにいけばいいんだ…」ってなりそう
@user-cb2qk9si7n
@user-cb2qk9si7n 14 сағат бұрын
教会のステンドグラスめっちゃ光さしてるのに裏側真っ暗なのは思わず苦笑した
@ra1mu730
@ra1mu730 14 сағат бұрын
批判じゃないけど 確かに疑問に思う人は出そう
@belsyan
@belsyan 11 сағат бұрын
たしかに 意味ありげな階段を下りた先の重々しい扉の先とかでもいいかも あとは教会の最重要地点だろうに横穴からのふきっ晒しなのも気になるところ
@Cohucream
@Cohucream 14 сағат бұрын
教会の奥の部屋から崖沿いに出る出口分かりずらいな。もう少し落としど通り抜けてすぐ画面内に見える様にした方が導線が分かりやすいのにな。
@passiooonplaylogs
@passiooonplaylogs 14 сағат бұрын
ほんとマップって作るのむずいんだなぁって感じる。
@akiaki1983_6
@akiaki1983_6 14 сағат бұрын
崖道 アスレチック要素があると、せっかくの景色に集中出来ない気がする 柵を作って落ちないようにする、道幅を広くする、等で安心して通れる(景色に集中出来る)ようにするのはどうでしょう
@kharao241
@kharao241 15 сағат бұрын
教会にシンボルを置いたのはいいと思います。 アニミズム的思想の世界の人たちならこう言う建物を作りそうだし
@niku-udon
@niku-udon 15 сағат бұрын
竜のバックにほぼ同じ色の岩山が重なっているので竜の存在感が薄いと感じます(人によっては気づかないかも) 後ろの岩山は重ならない位置に移動するか削除でもいいと思います
@belsyan
@belsyan 11 сағат бұрын
それは自分も思いました。 自分の案としては、 ・竜と他とで色を変える ・ビューポイントで夕日をかぶせてシルエットで竜を目立たせる ・ビューポイントで強制的にズームにする とかでしょうか いずれにせよ、プレイの快適性をなるべく損なわず目立たせられるといいと思います。
@user-ip7kp3hp5z
@user-ip7kp3hp5z 15 сағат бұрын
崖路などの正解ルートへプレイヤーを誘導する手法の話なんかも聞きたいです わかりやすすぎる謎のペイントがされているゲームもありますが、メタ要素にしか見えないのであまり好きじゃない…
@eston5576
@eston5576 10 сағат бұрын
視線誘導って大事ですよね! 崖際で下が茶色一色なので、私もこのままだと少し分かりづらいなぁと感じました。(飛び降りるところとか気付かないと思う) あの地形にあった誘導であれば、進む方向にツタが伸びているとか、飛び降りるとこには小石等が落ちる、若しくは鳥が飛んできて降りられる場所に停まる……とかが思い付きますな。 ハイタカさんがどの様に自然なアプローチをされるのか、楽しみですね!
@user-yo1ej9in6f
@user-yo1ej9in6f 15 сағат бұрын
竜はなんであんなに煙に巻かれているんだろう? 単純に見にくいし、初見でぱっと見なんだかわからない気がします...
@user-bq6lp4rs2h
@user-bq6lp4rs2h 15 сағат бұрын
明るい場所と暗い場所での戦闘がある場合、画面の明るさ調整をするためのユーザーに確認できるシステムが欲しいかも知れません。(例えば、モンハンにある「右のマークが薄っすら見えるように明るさを調整して下さい」みたいなやつです) こう言った調整がないと、明るいところで問題なくても暗いところでの戦闘が起きた時に「見難い」と言う感想を持つユーザーが出てくる可能性があると思います。 私は崖のような場所は下を確認しながら落ちないように気を付けて操作すると思うので、叛竜に気が付かない可能性が高いかな、って思いました。 7月の上旬とは思えない暑さになっています、体調に気を付けて頑張って下さい。
@9million_neet
@9million_neet 15 сағат бұрын
マップもっと作り込まないと世界一にはなれない
@user-pt1iw4zp2l
@user-pt1iw4zp2l 4 сағат бұрын
このゲームで世界一になるわけじゃないらしいですよ。
@user-uu5zt2uc2c
@user-uu5zt2uc2c 15 сағат бұрын
はんりゅうのはりつけなどの場所にあるフォグはもっと他の場所にも置いていったほうが良いと思います。
@akasho
@akasho 15 сағат бұрын
@user-hu5vd3dz8g
@user-hu5vd3dz8g 15 сағат бұрын
今回のは動きやその立ち姿から(デザインだけじゃなくモーションも含め)とても強そうには見えない敵ですが、そこはボスキャラとして作り込むなら変えるでしょうし、何パターンもこういうボスがいるなら、むしろ今回のようなのもいて良いと思います。 その上で案を挙げるとするなら、ムービー内であんなにはっきりと振り向かせきってしまう必要性ないと思います。 祈りの時間を長く描写し、顔だけ振り返って、鎧の隙間から赤い眼光が射すだけでも十分 「あ、こいつ敵だ」 と思わせてくれるでしょう。 或いは祈ったままにしておいて、敵かどうか迷わせてはどうでしょう? 話しかけられるようにしておけば、それはそれで面白いのでは?と思います。勿論攻撃も可。 信仰心強めだから、人が来た程度で祈りを辞めないって奴がいてもいいと思います。
@user-on7js3nb1n
@user-on7js3nb1n 18 сағат бұрын
グラフィックがswitch
@saku-hi6fu
@saku-hi6fu Күн бұрын
面白い発想
@user-ps3ts6rd4v
@user-ps3ts6rd4v Күн бұрын
いつ完成しますか?
@user-eh9nq2bf8e
@user-eh9nq2bf8e 2 күн бұрын
設定に没入しすぎて面白いゲーム作ろうってのが薄れてると思う
@user-nr1nr4do8v
@user-nr1nr4do8v 2 күн бұрын
正式リリースいつですか?
@user-hw5qu1zt8x
@user-hw5qu1zt8x 5 күн бұрын
ボスキャラのデザインが全くボス感がない。あとカット割がなんか弱い全然引き立ってない
@user-xk7ij6cv7k
@user-xk7ij6cv7k 6 күн бұрын
いつまで制作してるんだ いつまでも待てないぞ
@user-qd3ne6ew1p
@user-qd3ne6ew1p 6 күн бұрын
「ボスの体力低下に応じた強化」に世界観合わせた説得力が生まれるのが良い感じの発想ですね!
@user-uu5zt2uc2c
@user-uu5zt2uc2c 6 күн бұрын
血の表現はオプションなどでon/of 出来るようにして欲しいです!
@fatslimboy2903
@fatslimboy2903 6 күн бұрын
地罰って知ってる人の中では地罰で認識されてるからタイトルそのままのほうがマーケティング上良さそう(「あ、地罰リリースされたんだ」)、 新規プレイヤーには「は?」ってなるだろうからサブタイにしたほうが良さそうだなってずっと思ってる
@user-pt1iw4zp2l
@user-pt1iw4zp2l 7 күн бұрын
最初のボスが旧地罰の騎士の主人公と攻撃モーションも同じだし、見た目も同じなのすごく熱いものを感じる...!
@toshihirom2038
@toshihirom2038 7 күн бұрын
ハンマーって地契れない?
@moe_flush
@moe_flush 7 күн бұрын
地面に刺せないような武器(ハンマー、格闘、弓専等)も地契できるんでしょうか?
@tiiino1
@tiiino1 7 күн бұрын
ハクナはやっぱりハクナマタタ(なんとかなるさ)のイメージがあるけどこの意味は後々効いてくる感じかな?
@sakusakuichikun
@sakusakuichikun 7 күн бұрын
攻撃時の距離感‥
@akiaki1983_6
@akiaki1983_6 7 күн бұрын
「地契というアクション」に「信仰の違いが反映される」のすき。 (仮の話として)プレイアブルキャラクターが複数いた場合、「信仰の違い」という建前で「違ったプレイ体験」をプレイヤーに提供出来る余地がある。それと同時に「世界観の広がり」も感じられて、個人的にめっちゃすき。
@user-uu5zt2uc2c
@user-uu5zt2uc2c 7 күн бұрын
ボスゲージめっちゃ良い!
@ora-we8lf
@ora-we8lf 7 күн бұрын
設定面が出てきてワクワクします! この規模のゲームに求めるのは余計かもしれませんが本編で流れてる戦闘BGM以外に特に何も無いフィールドとかでメロディーの主張がしすぎないBGMがあったら嬉しいです
@user-jo6ps3ir4v
@user-jo6ps3ir4v 7 күн бұрын
契りのモーションにバリエーションを増やしたい気もするなぁ 剣を下に投げつけて、足で剣の柄頭を踏みつけて、契りが完了したら 剣を蹴って、自分の手に収まる(原神の鍾離の通常攻撃4段目と5段目のイメージ) 両手で剣を下に突き刺して契りをする こう敵側に個性と印象を出せる絶好のシチュエーションじゃない?
@user-pk7od3gm2v
@user-pk7od3gm2v 7 күн бұрын
世界観と噛み合ってて良いね 癒しの戦士っていうのもヒロイック
@user-ly3vn1dj7b
@user-ly3vn1dj7b 7 күн бұрын
みーへんうちに画面に迫力出てる 画面のブレ?みたいなのがすげー良い
@CON07-15
@CON07-15 7 күн бұрын
久しぶりに動画見たらすごくゲームとして面白そうになってて楽しみになった