【ゲーム制作実況中】ジャスト回避について

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【ゲーム制作実況中】Hytacka

【ゲーム制作実況中】Hytacka

Ай бұрын

講談社ゲームクリエイターズラボ一期生 Hytacka(ハイタカ)
「世界一面白いアクションRPGを作る」を人生のメインクエストに掲げ ゲーム制作実況中
▼開発メンバー
Hytacka
/ hytacka
御津凪
/ mitsunagi
▼Twitch
/ hytacka
▼使用ゲームエンジン
www.unrealengine.com/ja/unrea...
▼動画内使用BGM
BGMer bgmer.net
KZfaq Audio library

Пікірлер: 13
@user-zw6qw6dc9t
@user-zw6qw6dc9t Ай бұрын
ジャスト回避成功時一瞬だけスローモーション演出になる等の視覚的報酬が欲しい
@user-wr4zj5qk4e
@user-wr4zj5qk4e Ай бұрын
ブレワイみたいなスローモーションとかダークソウルのジャスパ音みたいなのやっぱ欲しいよな
@Hytacka
@Hytacka Ай бұрын
▼ジャスト回避 ジャスト回避は敵の体勢を崩せませんが その後の派生攻撃にも回避判定が付いているため 手痛い反撃を浴びせられます
@user-gi7qq5qy9x
@user-gi7qq5qy9x Ай бұрын
なんか、ジャスト回避したっていう成功感っていうか気持ちよさ⁇が少ない気がする、、、
@user-bq6lp4rs2h
@user-bq6lp4rs2h Ай бұрын
ジャスト回避は敵のモーションを覚えて行う練度性質が高い場合と攻撃の短さやキャンセルと長めの無敵フレームで初見でも反射神経で使える性質が高い場合のシステムがあると思いますが、地罰…ではどの辺りの練度と使用必要性を考えているのかが気になりました。 時短目的のやり込み要素の面が強いのか、強力な敵の一部の攻撃に対しては必須条件になるのかでかなり変わる性能だと思います。 たぶん、複数のアクションの上手い人が(必要性が高い場合は下手な人も)実際に触ってみないと評価が難しい類のシステムだと考えます。 また、短いプレイ時間で評価を下すのも難しいと思います。
@user-cs1jc1lb5n
@user-cs1jc1lb5n Ай бұрын
攻撃してる時のキャラ同士が近すぎな気がする
@user-qj9oj6xb6b
@user-qj9oj6xb6b Ай бұрын
コメ欄でも何度か指摘されてますが頑なに変えないので、技術的制約があるかあえてそうしてるのかも知れませんね。 個人的には素手の間合いで剣の鍔元で殴ってるように見えて違和感があります。
@Hytacka
@Hytacka Ай бұрын
以下、別の動画のコメント欄からの引用です この問題は自分も認識していて原因は 「攻撃モーションの前進距離を自動調節する機能がないから」です ソウルシリーズなどでは同じ攻撃モーションでも敵との距離によってわずかに前進距離が変化します 実装難度が高いのでひとまずゲームの完成が見えるまでは着手しないつもりですが 敵のカプセル(存在判定)を厚めに取るなど、比較的簡易なごまかしかたもあったりします いずれ動画でこの話題を取り扱うかもしれません
@user-qj9oj6xb6b
@user-qj9oj6xb6b Ай бұрын
ダクソシリーズよりは対戦格闘のエッセンスが重視されてると思いますので、武器格闘ゲームのソウルキャリバーが参考になると思います。 あれは間合いによる移動量の自動調節などはなく、キャラの得物によって存在判定のサイズが変わるという感じですね。 各武器のスイートスポットなども設定されておりダメージの増減もあります。
@user-sv8mc9zr6m
@user-sv8mc9zr6m Ай бұрын
個人的な質問です ジャスト回避を成立させてからいつまでの間回避効果が付与されますか? その上でジャスト回避の成立による「回避効果の延長」などもあったりしますか?
@Hytacka
@Hytacka Ай бұрын
ジャスト回避成立~次のアクションへのキャンセルタイミングまでと 派生攻撃の飛び上がり部分が回避効果付きです
@user-mv3bi1gr8y
@user-mv3bi1gr8y Ай бұрын
さっきまで鳴潮やってたからかジャスト回避した後の気持ちよさが足りない感じがした
@user-rs2jg7zm5i
@user-rs2jg7zm5i Ай бұрын
スローモーション演出を入れた方がいい、という意見がありますが、 個人的には逆で、ジャスト回避を成功させた側は今のままにして、代わりにジャスト回避を受けた側に演出を加えてはどうかと思いました。 攻撃時のスローモーション演出が今の速度感を崩してしまう可能性もあるし、それよりは受ける側の痛さが印象的になることで相手に有効な攻撃を与えた達成感が増すのではないかと思いました。
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