ENG/JP SUB│Elden Ring DLC: Why a Game Known for Its Difficulty Is Facing Backlash #1

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중년게이머 김실장

중년게이머 김실장

13 күн бұрын

엘든링 실황 보러가기: • 김실장의 [엘든 링] 실황
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Пікірлер: 1 600
@중년게이머김실장
@중년게이머김실장 9 күн бұрын
2부 보러가기) kzfaq.info/get/bejne/ZruVfaaL3pmdd40.html
@HideD62
@HideD62 12 күн бұрын
강력 스포있습니다! 시청에 주의해주세요! 난이도를 이야기하려다보니 게임 구성 전반을 이야기할 수밖에 없어요!
@hyunseok6921
@hyunseok6921 11 күн бұрын
😢,
@user-dy5hj7vq9l
@user-dy5hj7vq9l 11 күн бұрын
이미 당함
@l_1_1
@l_1_1 7 күн бұрын
이걸 고정해 주지...😢
@중년게이머김실장
@중년게이머김실장 12 күн бұрын
2부는 7월 8일(월) 업로드 됩니다.
@user-qv6xh6cd8r
@user-qv6xh6cd8r 11 күн бұрын
왜요? 빨리 올려줘요 제발요 월요일 너무 길어요
@user-ck4of1ze6t
@user-ck4of1ze6t 11 күн бұрын
기대됩니다 😊
@user-ts9bx3vq7d
@user-ts9bx3vq7d 10 күн бұрын
끼얏호우ㅜㅜㅜㅜ
@user-vt4ni6tj4v
@user-vt4ni6tj4v 9 күн бұрын
빨리올려다오..
@Mega_Brothers
@Mega_Brothers 9 күн бұрын
몇 시에 업로드 하나요?
@DotRoll-bu7pz
@DotRoll-bu7pz 12 күн бұрын
가호의 일종의 고육지책이라고 생각되는게. 1. DLC니까 본편보단 어려워야 한다. 2. 더 어려워져도 잡을 수 있게 스펙을 성장시킬 요소를 넣어야 한다. 3. 본편에서 레벨, 물약, 무기 강화 파밍은 끝냈을 것이기 때문에 그 이외의 성장 요소를 넣어야 한다. 이런거 생각하면 결국 가호가 아니더라도 가호와 유사한 시스템은 넣을 수 밖에 없다고 생각합니다. 그렇다고 본편 후반보다 쉽게 만드는건 본인들 철학을 스스로 부정하는 꼴이고요.
@puntacana7550
@puntacana7550 7 күн бұрын
결국 재미를 위해서 어려움을 준게 아니라 어려움을 위해서만 어렵게 만들면 이렇게 되는 듯
@Poloxamine-tg8dh
@Poloxamine-tg8dh 7 күн бұрын
게임의 최우선 목표는 재미추구죠. 이걸 달성하지 못한다면 철학도 변명일 뿐이죠
@user-wj6mu4ll8e
@user-wj6mu4ll8e 3 күн бұрын
게임의 모든 것은 결국 '유저'에게 '재미'를 주기 위한 것입니다. 가장 근본적인 부분을 간과한 게임 방향성이란, 대체 무슨 의미가 있을까요.
@daniellee6007
@daniellee6007 Күн бұрын
고이지는 않았지만 적당히 경험있는 유저들이 수단과 방법을 동원해서 어떻게든 깨려고 마음먹게 만들고 그 수단들이 많으니 어떻게든 찾다보면 나오게 되있음. 발컨은 아니어도 굳이 어렵게 시간버려가며 도전하기 보단 적당히 가진 수단 편한대로 다 써서 재밌게 게임하고 싶어하는 나같은 유저층이 보통이라고 느끼는데 그러니 2회차에 200렙에 시작했어도 보스들 금방금방 10트안에 다 깻고 라단은 ㅈ같았지만 영체 소환 타이밍, 패링 연습해서 어떻게든 딜탐 만들고 하는 식으로 6시간정도 대가리 박아서 겨우 깼는데 마지막이니까. 라는 심정으로 트라이해볼만 했다고 느낌. 미야자키가 줄려는게 이 감상이 아니었을까 싶다. 개인적으로 만족스러웠음.
@user-bq3bh8oq8x
@user-bq3bh8oq8x 12 күн бұрын
역시 분석하는 영상이 가장 재밌는듯
@Mal_Taek
@Mal_Taek 12 күн бұрын
본편 : 하? 이걸 다 피해? 좋다. 그럼 너에게 턴을 주도록 하지! DLC : 하? 이걸 다 피해? 좋다. 그럼 맞을때까지 휘둘러주지 ㅋㅋㅋㅋ!!
@scentofgrass00
@scentofgrass00 12 күн бұрын
이래도 영채 안써?
@natuur033
@natuur033 12 күн бұрын
내 턴!! 내 턴!! 내 턴!! 내 턴!!!!
@dyk2877
@dyk2877 12 күн бұрын
본편 : 때릴까~ 말까~ DLC : 존나 때려!
@user-sx8kx6lc9o
@user-sx8kx6lc9o 12 күн бұрын
이거 철권 유저가 하는 말 철권7 모르면 맞아야지 철권8 모르면 맞아야지 알아도 니가 뭘 할수 있는데 랑 비슷한 느낌인듯하네요
@user-vo6gg4rp6s
@user-vo6gg4rp6s 12 күн бұрын
@@scentofgrass00 뭐? 영체 부른다고? 바로 저격패턴 들어가줄게
@Nagune_Lang
@Nagune_Lang 12 күн бұрын
영상 재미있게 잘봤습니다. 8회차케릭으로 두들겨 맞으며 쫓겨다니다 파편들 약간씩 파밍하면서 꾸역꾸역 진행하고 있습니다. 빡세고 쫄몹들에게 죽었을때 스트레스가 좀 많지만 그러려니 하면서 재미있게 즐기고 있습니다. 특히 보스전들 노영체에 입장전 버프사용하면서 검방위주로 하는데 재미있네요. 다만 파편 파밍을 미리하려고 멀리까지 원정나갔더니 NPC들이 위치이동해서 퀘스트가 건너뛰어진건 개인적으로 아쉬움이라 이건 2회차때 다시 진행해봐야겠네요. 2부 기대하겠습니다.
@바람7막이
@바람7막이 12 күн бұрын
엘든링 회차플레이 골치아프기로 유명한데 8회차...? 거기다가 8회차캐로 dlc 클리어에 검방위주...? 세상에 그게 가능하긴 하구나
@soodongk
@soodongk 12 күн бұрын
8회차도 가호 18정도 되면 해볼만 하더라구요. 그리고 가드해도 스태미너가 훨씬 더 소모되는 것 같습니다. 강제로 회피 마스터가 됩니다.
@user-dy5hj7vq9l
@user-dy5hj7vq9l 11 күн бұрын
@@바람7막이 고회차일수록 가호체감 많이되는듯
@gidugi1004
@gidugi1004 9 күн бұрын
저도 모험부터하다 이벤트 다날라갔어요. ㅋㅋ ㅠㅠ
@user-du7wg5er1v
@user-du7wg5er1v 12 күн бұрын
개큰기대. 정좌하고 보고 오겠습니당!!!
@2000cmlee
@2000cmlee 12 күн бұрын
DLC는 전반적으로 적들이 매우 공격적이고 호흡이 빠른데 거기에 모든 수치들(공격력/강인도/체력 등)이 높음. 그림자 나무의 가호로 경감률을 높이지 않으면 초회차건 고회차건 보통 2회~3회 피격에 축복 사출이니 모두가 첫 경험이 불쾌할 수 밖에. 특히 초기엔 이걸 높여도 체감이 되지도 않았고(딜이 오르는 건 보임). 즉 패턴 분석 같은 걸 해보기도 전에 연속공격에 강제로 가드 풀리고 두어대 맞고 죽으니 무력감을 강하게 느낌. 잡몹들도 강인도가 높으니 풀링해서 하나씩 유인해서 잡으려고 해도 시간이 오래 걸려 계속 되는 긴장에 피로도는 쌓이는데 삐끗하면 축복 사출에 길은 또 더럽게 꼬여 있고. 장비도 갖춰져 있고 스펙도 갖춰져 있는 상태에서 그렇게 계속되는 축복 사출을 당하면 누구라도 무력감과 분노를 느낄 거라고 생각함.
@user-AK12
@user-AK12 12 күн бұрын
DLC에서 유저 한번 찍어 누르고 다시 배우게 하는 느낌 그덕에 본편 회차 도는대 다 시시해져버림
@eksqlsus
@eksqlsus 12 күн бұрын
전회를 쓰세요..앞으로 뒤로 빠지는 연습도 하시고 쩜공도 하시고 파훼방법은 여러가지입니다 회피무적도 있고 엘리트몬스터에경우 전회로 경직 크게들어가서 공격못하는경우도 많고 엘든링 본편부터 전회플레이해서 무난하게 간편입니다. 방패도 패링도 있고 가드로 만 할꺼면 독이나 부패 출혈로도 충분히 모험하면서 가능했구요 이상하게도 게임플레이가 보스직행 이런사람들이 플레이가 원활하지 못했던거..
@refreshsaaa4022
@refreshsaaa4022 12 күн бұрын
그림자 나무 가호 모아서 깨시면됩니다.... 게임사가 가호 모아서 깨라고 만든걸 안모아놓고 어렵다고하는건 좀...
@Reminiscence31
@Reminiscence31 12 күн бұрын
위에두명 답글다는애들은 글을 안읽고다는건가? 전회 어쩌고 파밍 어쩌고랑은 다른말인데
@ggyuchan
@ggyuchan 12 күн бұрын
@@refreshsaaa4022 잡몹이 떨구고 가는길 ㅈ같고 중요성을 설명도 제대로 안하고 체감도 안되고 응? 이래놓고?
@621R
@621R 12 күн бұрын
부당하고 불쾌할정도로 "나만 때릴게"식의 레벨링과 과도한 죽창딜을 꽂는 보스는... 성취감보다 화가나고 허무하겠죠.
@oo-gs5wr
@oo-gs5wr 12 күн бұрын
세키로랑 비교하면 어때 ?? 뭔가 억울하고 개 빡쳐서 하다 때려쳤는데 그것보다 더 심해?
@ksg80181
@ksg80181 12 күн бұрын
@@oo-gs5wr 세키로와는 전투 메커니즘 자체가 다르죠 세키로는 플레이어도 한성깔 부릴 수 있음 야 보스 니가 그렇게 연속 공격하고 칼패턴을 잘해? 슈발 좋아 나도 패링 존나 잘하고 한번도 안쉬고 때릴 수 있어! 가 가능함
@jyj3321
@jyj3321 11 күн бұрын
@@ksg80181 ㄹㅇ 어 연속기 써봐 패링 계속 칠 거야가 되니까
@superna8
@superna8 11 күн бұрын
@@oo-gs5wr 세키로의 연속공격이랑은 궤가 다른게 그쪽은 연속공격=패링으로 체간을 깎을 수 있는 하이 리스크 하이 리턴인데비해 엘든링쪽의 연속공격은 그냥 일방적으로 막거나 피해야만 하고 거기에 생존이외에 아주 약간의 딜 타임 혹은 딜 타임 조차도 없는 하이 리스크 로우 리턴 혹은 논 리턴이라 비교대상조차 못 됨.
@oo-gs5wr
@oo-gs5wr 11 күн бұрын
@@superna8 아이고 ㅜ.ㅜ 진짜 이걸로 예구 버릇은 접어야겠네요 . 컨트롤 고자라 항상 예구로 사놓고 공략 나오면 보면서 따라하는데 .... 이건 뭐 거의 재앙 수준의 유튜브 평가들이네요 .ㅜ.ㅜ
@Chakram_
@Chakram_ 12 күн бұрын
소울류게임 하나도안해봤지만 플레이영상도 재미있게보고 이 분석도 너무재미있게봤습니다 ㅎㅎ
@AAa-op7qs
@AAa-op7qs 12 күн бұрын
2부 빨리 올려주세요 현기증 난단 말이에요
@kms727300
@kms727300 12 күн бұрын
전 그게 제일 컸어요 콤보를 풀로 다 맞아준다고 해도 원래는 한 6대 쯤에서 죽는데, dlc 와서는 앵간해선 두 대, 심하면 한 대 만에 죽어버리니까 가뜩이나 콤보도 길고 연계기도 많아져서 학습해야할 패턴은 늘었는데 트라이 수는 몇 곱절로 늘어나버려서 피로도가 너무 높았음.....
@user-ul3he8oc6e
@user-ul3he8oc6e 11 күн бұрын
아무리 아파도 두대컷은 안나던데 혹시 다회차로 dlc 시작한거?
@sourgrape7851
@sourgrape7851 11 күн бұрын
@@user-ul3he8oc6e 1회클로 게임해도 두방컷나던데요
@user-zq2jc8tn5r
@user-zq2jc8tn5r 11 күн бұрын
@@user-ul3he8oc6e 가호 많이 안 모았을 수도 있지
@Sky_flower.
@Sky_flower. 11 күн бұрын
@@user-ul3he8oc6e 생명력 수준에 따라 다를듯... 나는 맵상 가호 모아가도.. 2대컷이 남... 이겜 스텟 투자도 장비도 다 다르다보니깐.. 나는 아니던데? 이러는게 의미가 없음.
@user-ul3he8oc6e
@user-ul3he8oc6e 11 күн бұрын
@@Sky_flower. 가호 다 모았는데 두대컷이면 어차피 본편 파름이나 설원 가도 비슷할거 같은데? 체력을 뭘 얼마나 줬길래
@removeman6
@removeman6 12 күн бұрын
으아니... 요새 너무 영상 편집 잘하시네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 다음 편 유료 결제였으면 바로 결제 할 뻔 ㅋㅋㅋㅋㅋ
@saaamoh9833
@saaamoh9833 10 күн бұрын
와 편집 진짜 맛깔나게 잘하셨다 엘든링 안해봤는데도 너무 재밌게 잘봤습니다 ㅋㅋㅋㅋ 2부 기대할게요!
@user-hi2sm2xl7w
@user-hi2sm2xl7w 12 күн бұрын
dlc는 죽은 것도 운이고 깬 것도 운이라는 생각이 들어서 쫌 빡침
@choish517
@choish517 12 күн бұрын
ㄹㅇ
@user-lm2nt6fu7t
@user-lm2nt6fu7t 12 күн бұрын
이게 핵심인듯
@JAKE-ty4ct
@JAKE-ty4ct 12 күн бұрын
애초에 사람들이 프롬게임을 좋아했던건 더러움과 어려움을 잘 조화해서였음 그냥 어려운걸 사람들이 좋아했다면 소울3이후 우후죽순 나온 소울아류작들이 다 흥했어야했죠. 애초에 프롬게임은 원래이랬는데? 라고 생각할 수 도 있지만 제가볼때 그나마 가장 최신작인 다크소울3와 세키로는 더럽진 않았다고 생각합니다. 두 게임 모두 레벨디자인이 탁월해서 사람들 입에 오르내리는 게임이죠. 원래 프롬게임은 처음에 욕먹고 시작한다고 하지만 엘든링 초창기때 욕을 먹었던 이유중 가장큰건 다크소울3 모션을 그대로들고와 생기는 모션버그와 최적화때문이었습니다 p구라도 대형패치 이전에 사람들 평가가 잘만들었는데 얘네도 소울류가 뭔지 모른다. 그냥 어렵고 단단하면 사람들이 좋아하는줄 아는거같다 라고 평한 이유가 있었죠. 제가볼때도 패치 이전 P구라는 잡몹 피통 강인도만 보면 솔직히 아 얘네도 뭐 그냥 겉만 차용했네... 라는 인식이 첫번째 였습니다 이건 주관적인 거라 사실 딱 말하기 어려운데 제 기준에선 이번 DLC는 그 더러움과 어려움 역치를 좀 넘었던거같아요 근데 대단한건 재미 하나만큼은 기가 막히게 잘 잡는다는거.
@oreor975
@oreor975 12 күн бұрын
ㄹㅇ 성취감이 오래못감
@user-qz7yn9tk5x
@user-qz7yn9tk5x 12 күн бұрын
라단 잡고나서 느낀 감정이 딱 이거였음. 아 이번에 쉬운 패턴만 많이 나와서 잡앗다..
@user-lb1uc1iz5c
@user-lb1uc1iz5c 12 күн бұрын
옛날에 롤 특별게임 모드중에 초토화 봇 모드라는게 있었음 럭스 봇같은경우는 궁한번에 16갈래로쏘기도하고 이즈 q는 트페 q처럼 3갈래로 나가는 강력한 봇을 이겨라! 라는 느낌의 모드였는데 나오고 3일만에 아무도안해서 라이엇모드중 가장빠르게 사라진 모드가있음. 그때 베댓중에 하나가 "사람들은 어려운걸 극복하는건 좋아하지만 압도당하는것은 좋아하지 않는다" 였음 지금 엘든링 dlc의 느낌이 그때와 너무 똑같음
@user-1ligq4gc36e4
@user-1ligq4gc36e4 9 күн бұрын
너무 비유 좋다.
@user-wr2hj2xw3j
@user-wr2hj2xw3j 9 күн бұрын
언제 롤 하셨어요?? 초토화 봇 모드 초창기부터 반응 좋았는데? 진짜 아무도 안했으면 2014년에 처음 나왔을 때 바로 사라졌겠죠 사람들이 하고 싶다고 해서 다시 재출시도 했는데??
@1sjcbk664
@1sjcbk664 8 күн бұрын
전 그거 피지컬 늘리기 좋아서 하루 종일 했었는데
@마케미
@마케미 8 күн бұрын
초토화봇 재밌었는데 밥이던 봇들한테 압도당하는 느낌이 좋았음
@user-mm4qm9hd3r
@user-mm4qm9hd3r 2 күн бұрын
사람들이 어려운걸 극복하는걸 좋아한다면 엘든링 정도로 욕하면 안됨 ㅋㅋㅋ그냥 도파민채워주는걸 좋아하는거지
@SOOYOUNG187
@SOOYOUNG187 12 күн бұрын
아 기대되면서도 얼마나 화내고 열내고 스트레스 받을지 그래도 모그앞까지 왔어요 영상도 긴실장에서 꼭 볼께요!!!
@매몰_레이
@매몰_레이 9 күн бұрын
일본어 자막 관련 4:02 자막이 통째로 누락되어있어서 冒険が始まってアイテム収集が始まって나 더 적합한 번역을 사용하시면 될 듯 합니다. 13:13 공격을 피하다가 몇 대 맞게 되는 상황이므로 回避できる보단 受けてしまう가 더 좋을 것 같습니다. 14:23 최대 체력의 레벨과 관련된 설명이므로 最大体力の58%くらいが보단 最大体力レベルで58くらいが가 더 좋을 것 같습니다. 18:02 突進パターンも多いから의 앞쪽에 避けられない가 누락되어있습니다. 19:44 19:46 상황에 대한 설명이니 相手보단 状態이 더 좋을 것 같습니다. 24:36 '이게 뭐야' 에 해당하는 자막인 なんだこのゲームってさ가 실장님의 음성보다 1초 늦게 나와서 다른 자막과 겹쳐버리고 대사도 게임 전체가 아닌 영체 소환도 못하고 죽은 상황에 대한 대사인 것 같아서 なにこれ가 더 좋을 것 같습니다. 26:10 レナーラ가 아니라メスメル입니다. 27:18 찾으려 했던 곳에 있던 지도가 나락 지도인 상황이라서 地図が示していたところがまさに地国行でしたよね보단 あそこ行かなきゃとしてたそれって奈落の地図だったんだよね가 더 좋을 것 같습니다. 어디까지나 얕은 지식으로 '현 상황에서는 이게 좀 더 어울릴 것 같다'라고 생각되는 표현으로 번역한거라 제가 번역한 것도 틀릴 수 있습니다. 그러므로 전문가분이 더 정확한 번역을 제공해주신다면 그걸 사용하는 것도 좋을 거라 생각되네요 다만 21:08 이건 뭐라 번역해야할지 도저히 모르겠네요.... 일단 '파괴'는 절대 아닌 것 같긴 한데....
@user-hr5gb2zx5o
@user-hr5gb2zx5o 12 күн бұрын
“맛있게 매운걸 찾았는데, 그냥 맵기만 하더라”
@cutecollet
@cutecollet 12 күн бұрын
원래 욕먹는걸 좋아하는 제작사였는데 요새 극찬만 들으니까 미야자키가 욕이 고팠구나...
@user-id6ts3zr8b
@user-id6ts3zr8b 11 күн бұрын
유저들 어렵다고 같이 징징대다가 꾸역꾸역 다 깨놓고나면 태세전환 해서 못깨고있는 사람들한테 실력문제라고 시비 거는게 유독 이번 dlc에서 심함
@nathanseo2671
@nathanseo2671 8 күн бұрын
소울게임 유저 대부분이 그럼 이번 dlc 문제가 아니라
@user-oc6ev6xp5o
@user-oc6ev6xp5o 8 күн бұрын
못깨고있는사람한테 그럼 영체나 방패를 쓰라고하니까 그런거 안쓴다고하면서 계속찡찡거리면 화가안날수가없는데요
@nathanseo2671
@nathanseo2671 8 күн бұрын
@@user-oc6ev6xp5o 그게 왜 화남? 자기 돈으로 산 게임 자기가 하겠다는데? 그냥 님 말 안들어서 그 쪽이 삔또 상한거 같은데요? 하다보면 빌드 바꿔야 되겠다고 생각하면 바꾸겠죠? 벽에 머리 박아서 배우는 게임인데
@user-oc6ev6xp5o
@user-oc6ev6xp5o 8 күн бұрын
@@nathanseo2671 그러면 어렵다고 계속 찡찡거리질말든가요 영체 방패쓰는거 싫어하면서 어렵다고 계속 찡찡거리는데 뭘해줘야하죠 공감해줘야됨? 방패랑 영체도 다 프롬에서 보스깨라고만들어놓은 수단이죠 쉬운길을 추천해줬는데 어려운길로 계속 걸어가면서 어렵다고하면 어이가없죠
@nathanseo2671
@nathanseo2671 8 күн бұрын
@@user-oc6ev6xp5o ? 어려운걸 어렵다고 하면 안됨? 참 마인드가 뒤틀리셧네. 누가 공담해달래요? 그리고 누가 도대체 찡찡거린다는 거임? 그냥 상대를 안해주면 되는데 어떻게든 소울류 게임 깬거로 관심받고 싶어서 안달난 거 티 남.
@ycbody
@ycbody 12 күн бұрын
어려운건 상관없는데 프레임 저하 좀 잡았으면 좋겠음 무슨 구멍가게에서 만든 게임도 아니고
@banghyomoon
@banghyomoon 8 күн бұрын
직원 수로 보면 구멍가게 맞아요.
@Unriped-apple_scent
@Unriped-apple_scent 8 күн бұрын
프롬 만들때만 사람들 뽑아서 오지게 갈아넣고 평소에는 회사가 작음
@user-ty1yz6vm6l
@user-ty1yz6vm6l 12 күн бұрын
2부가 벌써 기대 되는군요! 23:30 공감인게 가이우스 때 입장 소환이 안되서 왼쪽 벽뒤로 숨어서 소환하는 등 어떻게든 방법 찾아서 한거 같네여 ㅋㅋ
@user-wg2vl3vw5v
@user-wg2vl3vw5v 12 күн бұрын
@@user-ty1yz6vm6l 웃긴게 프롬이 지들도 그거 불합리하다 느꼈는지 가이우스 스폰 거리 패치해서 소환시간줌 그래놓고 라단은 여전히 입장돌진푹인거보면 라단은 계획된듯 ㅋㅋㅋㅋ
@eveangellion
@eveangellion 11 күн бұрын
데미지 경감 영약 먹고 입장, 소환하고 그냥 맞음 ㅋㅋ
@chezziii
@chezziii 12 күн бұрын
제가 생각하는 이유는 1. 강인도 + 단순 데미지로만 어려움을 주는 것 >> 엘든링 본편이나 다크소울시리즈만 하더라도 패턴이 어려운거지, 강인도나 데미지 수치 자체는 합리적으로 잡아놔서(불의 거인 그새끼 제외), 패턴에 익숙해진 이후에는 이게 안되네? > 그럼 이걸로 해볼까? 이게 되는데, 몹들에게 다양한 기믹과 패턴을 넣기 힘드니까 그냥 강인도랑 데미지만 올려놔서 모든 잡몹을 대형무기를 써서 잡아야 스트레스가 덜함(그림자성에 불의 기사들도 그렇고 에니르 일림에 사자탈이랑 장판쓰는 잡몹 같이 배치한거는 욕 뒤지게 쳐먹어도 할말없음), 아니면 역수도 출혈같이 출혈 둘둘 발라서 딜로 찍어눌러버리던가, 플레이의 다양성이 줄어들어버림, 2. 개같이 꼬아 놓은 맵시스템 + 그림자 나무 파편 시스템 DLC는 맵은 넓은 대신, 아이러니 하게도 그냥 순서만 쭉 따라가면 맵이 굉장히 굉장히 좁음, 그래서 첫날 4시간도 안되서 최종보스 클리어 후기 이런게 나오는거고, 다만 그 빈공간을 적절히 채워놨냐? 절대아님 그냥 아트워크만 좀 볼만하게 해놓은 다음 대부분 빈공간임, 그 정점이 톱니산 + 나락이고 이 두 지역은 특히나 맵 규모에 비해서 너무나도 컨텐츠가 부실함, 그럼 안하면 되는거 아니냐? 1번 문제에 맞물려 출시한 그림자 파편 시스템때문에, 좀 수월하게 깨고 싶은 사람은 무조건적으로 맵을 좀 돌아다녀야 하게 만들어놨음, 그럼 후딱 먹고 오면 되는거 아니냐 라고 하기에는 지도만 보고는 못찾아갈만큼 맵을 이동하는 방식을 ㅈㄴ게 어려운 방식 딱 하나만 제공해놔서(길을 빙 둘러가던가, 눈에 들어오지도 않는 틈새로만 진행해야하거나) 불쾌감이 배가됨, 본편은 여러가지 루트를 통해서 접근 가능하게 해놔서 탐험의 재미가 있었는데 그 재미가 거의 없는 수준임 3. 프레임 문제 최고프레임 60fps 고정도 띄꺼운 게임에서 프레임 DLC만가면 프레임 60~15까지 요동치는데 이거맞음? 간헐적으로 뚝뚝 끊기지 까기함, 엘든링 본편도 초반에 이따구였는데 더 심해졌는데 7월4일 패치노트에서 해결법으로 레이트레이싱끄시고 마우스 관련 앱도 끄세요 이지랄하고있는데 엘든링 본편도 최적화 안좋은편이라고 생각하는데, dlc는 너무 심함, 최적화 이따구로 해놓을꺼면 DLSS같은 기술지원을 좀 하던가 요새 안하는겜이 없는 수준인데 얘들은 배짱으로 대놓고 안하는게 ..
@kiky_witch
@kiky_witch 12 күн бұрын
이번엔 길 찾기 너무 어려워서 물어보고 다녔음
@89세김춘배의통배권
@89세김춘배의통배권 12 күн бұрын
대부분 빈 공간임(100프로 플탐30시간이라 60시간인 본편의 절반인건 이악물고 무시하며)
@user-AK12
@user-AK12 12 күн бұрын
전 그런건 다 상관없더라고요 그냥 짜증은 짜증이 날 수 밖에 없는 구조이자 도전이 소울류니 그러려니 하는대 진정한 화는 최적화 쪽이죠 라단 2페 이후부터 ㅈㄹ맞은 레이저 때문에 프레임 드랍이 들쭉 날쭉하니 피할 것도 맞는건 진짜
@hoonlee3454
@hoonlee3454 12 күн бұрын
텅빈 쓸데없는 공간이 너무 많아요
@deptofbiochem1143
@deptofbiochem1143 12 күн бұрын
손가락 유적이 대표적인 빈 공간이죠
@kitamo8730
@kitamo8730 12 күн бұрын
0:49 사냥개 PD님 리뷰
@ec7594
@ec7594 12 күн бұрын
와 이런 영상 엄청 기다렸습니다
@yurisae3406
@yurisae3406 12 күн бұрын
후기 영상 기다렸어요!
@MOON-rs1sx
@MOON-rs1sx 12 күн бұрын
확실히 보스들 패턴이 딜타임을 너무 안주다보니까 세팅이 강제되는 부분이 있었던거 같아요 저같은경우에는 초회차 모르고트 저주검빌드로 했었는데 딜도 애매하고 시전속도도 빠르지 않다보니 너무 힘들어서 결국 거부 사자베기 빌드로 바꿔서 했었는데 확실히 한방한방 세게 넣는 빌드가 좋은거같더라고요 2회차에서는 명도월은 빌드로 갔었는데 확실히 한방 빠르게 넣고 피하는 빌드가 아니면 너무 힘들다고 느껴졌습니다.
@heonukjo3695
@heonukjo3695 9 күн бұрын
일본어 번역관련으로 의견 남깁니다. 0:59 嵐・霜・雷 가 더 적절할거 같습니다. 2:37 では、一個ずつ語っていこうか 2:39 このゲームのいやらしい面について 음흉한, 간악한, 비겁한 정도의 느낌으로 いやらしい를 사용하는게 느낌이 살거 같습니다. 3:25 篝火 실장님이 화톳불이라 말씀하셔서 틀린건 아니지만 자막을 달면 祝福 축복 이라는 정식명칭으로 삽입하는게 좋을거 같습니다. 3:29 地図を入所して、詳細解放して 3:31 当時、俺はマルギットに直行してた 4:05 過ぎてから気づいたんだよ 4:27 ガードしてもダメージが入ってくる魔法系の攻撃を使ってくる 4:30 その上、連続攻撃パターンに加え霊薬狩りパターンもある 4:33 カメラを回して惑わすジャンプパータンまである 5:15 最初に俺らは獅子舞へたどり着いたよ 5:31 何故なら、パターンが派手すぎて 5:33 さっき話してたカメラワークで惑わしてくるし 6:00 火の巨人(불의 거인)의 정식명칭은 焼炉のゴーレム 입니다 6:05 火の巨人→焼炉のゴーレム 7:38 どんな気分になると思う? 7:39 すべての迂回ルートが俺に気が狂いそうな難易度で迎えてくれる 8:05 その絶望的な経験を回避できない 8:32 適度にちらっと見て通るぐらいでは 8:36 端からレベル上げやアイテム獲得できるサブエリアには 8:58 軽減率(경감률)은 カット率로 표시합니다 9:13 体感 또는 実感 으로 쓰는게 맞습니다 지금은 오타인거 같애요 9:23 2つの成長要素があったよ 9:25 실장님이 물약이라 하시지만 霊薬라고 하는게 좋을거 같습니다. 9:27 ポーション→霊薬 9:30 霊薬の数が1個増えた時や、回復量が増えた時の効果って 9:36 ポーション→霊薬 9:38 成長させた場合とさせてない場合の 9:40 違いが分かりやすいわけ 9:51 ポーション→霊薬 10:01 それぞればらつきがあるだろ 실장님이 공격력은 장비와 플레이에 따라 편차가 있는걸 의미하시니 ばらつき가 좋을거 같습니다 10:35 ボス戦はパターンさえ見切ればいけるって 10:59 もうちょっと、いやらしく設計されているんだよね 음흉한, 간악한, 비겁한 정도의 느낌 11:05 ポーション→霊薬 11:08 ポーション→霊薬 11:12 ポーション→霊薬 11:22 霊薬を全部飲み切って 11:25 霊薬がなくなって死んだのか 11:27 ポーション→霊薬 11:32 ポーション→霊薬 11:50 ポーション→霊薬 11:53 ポーション→霊薬 11:59 両手に武器持ってるこいつ 13:15 多ければ →大きいと 13:18 霊薬を口にするチャンスさえないまま 13:22 ポーション→霊薬 13:27 ポーション→霊薬 13:42 ポーション→霊薬 14:18 特定のシーンで生死の瀬戸際になって 14:21 結果的には難易度に影響を及ぼすわけ 14:23 HPの上限値が58?ぐらいで 14:25 それ以上は鈍化する仕様になっているから 14:28 多くのプレイヤーがだいたい生命に58~60ぐらいを振る 14:49 ポーション→霊薬 14:52 ほんの少しの差なのだよ 14:54 ってことは1周目で 15:03 初回→1周目 15:04 8週目→8周目 15:08 8週目の補正がかかった攻撃を食らったら 17:58 ヒットポイント→攻撃の判定範囲 18:27 でもさ、こういうのが 18:28 どんだけあったの? 19:04 실장님이 영역이라 말씀하시지만 領域→範囲 가 더 자연스러울거 같습니다 19:08 領域→範囲 19:37 そして、予備動作がない速攻系 19:38 Aパターンが終わってBパターンが出る前に少し間があるでしょ? 19:41 そのとっさの間に次に続くはずのBパターンが 19:43 予備動作がある攻撃が存在してて 19:46 予備動作がない攻撃も存在するのよ 20:04 PD님은 우리가 보는 기준 오른쪽이라 右手라고 하셨지만 자막으론 左手로 하는게 좋을....려나? 20:36 「鉄拳」みたいな対戦格ゲーだよ 21:28 頭 頭で終わったら俺も攻撃できるから 21:31 頭 頭で終わるのがパターンだと勘違いして 21:33 頭 頭のあと攻撃し続けると 21:48~21:52 의 PD님 오른쪽 왼쪽은 20:04와 같이 맡기겠습니다. 22:29 メスメルも一度炎を撒いてから 23:13 ポーション→霊薬 24:13 最初に霊体でヘイトを向けてから 24:53 霊体がヘイトを買うの 25:05 霊体があそこでヘイト買ってくれている! 26:53 巨大なスカラだって 일본에서 스콜라는 スカラーオブザファーストシン입니다 26:55 厳密には初代ダークソウルに近い気もするけど 26:58 厄介를 性格悪い로 바꿔서 고약한, 치사한, 성격이 꼬인 느낌을 주는것도 좋을거 같습니다 27:18 あそのに行きましょうと言ってたところが奈落の地図断片だったんですよね? 27:28 宮崎も落ちたもんだな 또는 宮崎も老いたか 정도로 다 죽었네, 나이들어서 감 떨어졌다 느낌을 주는게 더 적절할거 같습니다 지금은 부탁처럼 보여서 맥락이 너무 다른거 같애요 速攻系라는 표현이 저는 쫌 어색해서 発動が早い 같은 표현도 어떨까 하는데 즉발보단 또 느린느낌이라 걸렀습니다 전체적으로 저라면 다른 표현으로 했을거 같은 부분도 있지만 크게 위화감을 느끼는 부분만 의견남깁니다. 이 또한 의견이며 적절히 취사선택 하셔서 참고가 됐으면 좋겠습니다. 별도로 이번 일문자막을 저 또한 팬심으로 도움이 될까싶어 P의 거짓 개발진 초대석 자막을 만들어 볼까 합니다(작업중) 완성되면 별도로 메일로 전송드리겠습니다
@jaesoonkim8957
@jaesoonkim8957 12 күн бұрын
영상 잘 봤습니다 역시 실장님의 분석은 공감가는 내용이 많네요 기존 소울 문법이라 하면 엇박이나 다양한 패턴으로 곤란하게 할 지언정 적절한 타이밍에 굴러들어가면 딜타임이라는 보상을 쥐어주는 방식이라 똥손도 시간만 들이면 깰수잇다는 점이 재미 포인트인데 엘든링은 함정패턴이나 파훼자체가 어려운 고난이도 패턴이 유독 많이 늘었죠 그나마 본편은 연격이 그렇게 길지도 않고 몇몇 어려운 패턴은 공략보고 따라하면 피할만 하고 그것도 어려우면 각종 꼼수나 파밍찍누라도 되는데 DLC는 워낙 빠르고 쎄고 넓고 연격도 길어서 파훼도 힘든데 심지어 딴딴하기까지 하고 파밍찍누도 힘드니 사실상 피지컬겜이 된 느낌입니다 하다보면 깨긴 깨는데 완벽하게 파훼해서 깨는 느낌이 아니라 걍 패턴 운 따라서 깨지는 느낌이 커요 그래서 성취감 보다는 불쾌감이 더 크게 느껴졌습니다 모두를 위한 게임 보다는 소수의 망자를 위한 밸런싱이라고 생각해요 망자에게 즐거움을 주기위해 일정 선을 넘은 느낌이라 다음엔 또 어떤 식으로 괴롭힐지 좀 걱정되기도 하네요
@user-zy1dq9jc1f
@user-zy1dq9jc1f 12 күн бұрын
초반에 사자무 렐라나 불의거인 때려보고 도망가는사람 = 정상 눈앞에 보스가 나오면 쟤 혹은 내가 뒤지기전까지 싸우는사람 = 정상 인정협회 = 비정상
@-praise.the.sun-
@-praise.the.sun- 12 күн бұрын
역겨운 맵디자인 난이도는 전부터 존재했지만...게임이 유명해지니 더 별로라고 느끼는 사람이 많아지고 따지는게 많아지는 것이 맞긴해 프롬도 그걸 이해할 때가 됬구나 ㅠㅠ
@Poloxamine-tg8dh
@Poloxamine-tg8dh 7 күн бұрын
블리자드가 밟아왔던 전철을 그대로 프롬도 밟고있는거
@KimDung-Bro
@KimDung-Bro 6 күн бұрын
@@Poloxamine-tg8dh 블리자드는 그냥 못만들잖…
@Poloxamine-tg8dh
@Poloxamine-tg8dh 6 күн бұрын
​@@KimDung-Bro스타1이 못만든 게임이라고 생각함? 블리자드도 중소기업시절 장인정신으로 겜뽑아내던 시절이 있었음. 유명해지고 인기많아지면서 변한거지. 프롬도 블리자드의 전철을 정확히 밟고 있다는게 그 얘기임. 블리자드가 게임을 "못" 만들듯이, 프롬도 이번 dlc를 "못" 만들었음. 이것이 시작일지 일시적 변동일지는 아무도 모르지. 확실한건 인기와 대중성이 따라오면 필연적으로 변질된다는거임
@yourang1
@yourang1 12 күн бұрын
지도 정말 개떡같음. 톱니산 들어갔더니 분명히 지도 밝히는 템이 지도맵에 표시가 되어있는데 알고보니 톱니산에서는 절대 못가는 나락의 숲이였음ㅋㅋㅋ 바로 옆에 있고 먹을수 있는것 처럼 표시해놓고 절대 못가게 만든건 도대체 무슨 심리냐
@nadirzenith8249
@nadirzenith8249 12 күн бұрын
본편에서도 똑같았던 기억이😂
@user-vq9yv5xz3e
@user-vq9yv5xz3e 10 күн бұрын
본편같은 경우는 눈에 보이는대로 다 바로 가서 먹을수 잇었음
@b100dsugar
@b100dsugar 12 күн бұрын
기다렸습니다!
@kelloolee281
@kelloolee281 11 күн бұрын
간만에 분석영상 맛있습니다!
@user-xs5tm8fr7z
@user-xs5tm8fr7z 12 күн бұрын
엘든링 본편은 메인지역을 찾아가는 방법이 굉장히 열려있고 직관적이고 여러 루트가 있었죠 꽁꽁 숨겨놓는 경우는 대부분 한 지역 내에서 희귀템들(탈리스만, 무기 등등)을 배치해놓거나 메인진행에 영향을 주지 않는 히든 느낌의 지역(모그윈)이었는데 DLC는 묘지평원주변과 그림자의성으로 이어지는 길 말고는 죄다 숨겨놓은 느낌입니다. 저같은 경우는 워낙 구석구석까지 핥아먹는 타입이라서 이곳저곳 파다보니 자연스럽게 가지긴 했는데 이렇게 큰 지역을 이렇게 구석지고 조그마한 곳에 숨겨놓는다고? 하는 느낌이 많이 들긴 했어요. 나락도 뭐 어떤 곳 구석 쭉 내려가다 보니 나왔고 푸른 해안도 강따라가다가 좁은 동굴 하나 들어갔더니 나오고.. 그냥 림그레이브에서 케일리드나 리에니에 가는 것처럼 편하게 여러 지역들 이어지게 해놨으면 어떨까 싶습니다. DLC 면적 자체가 작은데 여러 컨셉의 지역을 넣으려다 보니 이렇게 설계된것 같기도 하구요.
@nadirzenith8249
@nadirzenith8249 12 күн бұрын
저도 동의합니다! 본편에서도 리에니에 쪽에 산맥 위 공간이랑 그 아래 공간이 있고, 화산관에는 분명 지도에서는 갈 수 있을 줄 알았는데 협곡이라든지 낭떠러지가 많아서 갈 수 없는 경우가 더러 있었죠. 성수에서 낙사당하는 거랑 실벌레 극혐까지! 물론 엘든링 본편은 나름 넓다 보니까 주요 루트는 직관적으로 둘 수 있는데, Dlc는 좁다보니까 미로처럼 둔 거 같아요. 플탐 늘리려고,,ㅠ
@tubeyou1490
@tubeyou1490 12 күн бұрын
맵은 일부러 꼬아놨다고 생각합니다. 맵 저렇게 만드는게 평탄하게 만드는것보다 더 힘들 수밖에 없어요. 다크소울1이 맵구성으로 유명한데, 지도를 안주고 유저가 여기저기 쑤시고 다니다보면 이게 왜 여기로 연결돼? 이게 이렇게 연결된다고? 하는 상황이 꽤 나옵니다. 그 경험을 넣고 싶었던거 같아요. 근데 지도가 있어버리니까 지도보고 탐험을 하게 되니 그냥 쑤시다보면 나오는 것과는 다른 플레이 경험이 되는거 같습니다. 모르면 있는지도 모르니 안답답한데, 뻔히 보이는데 직관적으로 못가니 답답함이 생기는거 같습니다.
@bunningshouse
@bunningshouse 11 күн бұрын
배치 자체를 닼소1식 구성에다 내용물은 스콜라로 만들어놔서 그렇게 느낄만하고 해안,나락, 손가락맵들 더럽게 넓은데 텅비어있는데 저같은 탐험유저들한테는 좀 불쾌하긴합니다 입구찾느게 힘든건 이해해도 텅비어서 시간날리는건 그냥 재미도ㅓ없고 불쾌만하거든요 오히려 어렵다던 보스들은 생각보다 패턴이 정직합니다
@user-dy5hj7vq9l
@user-dy5hj7vq9l 11 күн бұрын
숨겨놔서 찾는 재미는 있는듯.
@저녁딸감용-T-s4c
@저녁딸감용-T-s4c 11 күн бұрын
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@lunadrop
@lunadrop 12 күн бұрын
탐험을 통해 난이도를 낮춰보세요! 탐험 할 장소는 쉽사리 못찾게 꽁꽁 숨겨놨고 어딘지 안 알려드리겠습니다
@Ikaruga815
@Ikaruga815 12 күн бұрын
재밌게 잘 봤습니다 ㅋㅋ 생방으로 봐서 그런가 더 공감이 가는 ㅋㅋㅋㅋ 그래도 현재 막보 같은경우도 다양한 빌드나 공략법이 나와서 초기보다 훨씬 편해졌다고 봅니다 아직 dlc를 시작 안 하신 분들이 있다면 너무 걱정 말고 도전 해보세요!!
@user-cg5yx9xf4h
@user-cg5yx9xf4h 12 күн бұрын
유저들이 점프특대무기 스팸질한다고 적들도 같은패턴을 4이상 스팸질하는 경우가 있는데 그 패턴이 악날한패턴이면 죽는것이고 호구패턴이면 약간 로또맞은느낌이라 이겨도 죽어도 짜증이납니다
@user-ss3ws7fo8f
@user-ss3ws7fo8f 2 күн бұрын
패턴유도하세요..
@m1am706
@m1am706 12 күн бұрын
선넘었다라는 의견과 그래도 재밌다라는 의견 다 이해되는 DLC
@efenbaum
@efenbaum 12 күн бұрын
그냥 시야 장난치고 급발진 패턴들이 문제가 심함. 쉽고 어렵고를 떠나서 뭔가 앞뒤가 안 맞는 패턴들 (라단 분신 초딩패턴들) 이 주를 이루고 있어서 욕을 먹는 거죠. 가이우스 돌진도 있네 ㅋㅋ 보스 5-6대 때리고 그걸 전부 회피하고 나는 한대 때리고 여기서 더 나아가면? 다음 소울 게임 나오면? 보스 10-20대 때리고 나는 한대 때리고 이거 자체가 불합리하고 재미를 주는 요소가 아님. 이번 DLC는 그냥 실패임. 몬스터헌터 월드의 확장팩 아이스본 처럼. 월드의 일부몹들도 급발진 패턴 없지 않아 있었는데 아이스본 와서 상처 클러치 등장하고 그걸 상정해서 육질 너프하고 복장 너프하고 약특 너프함. 어려운게 아니라 잘 못 만든거임.
@NumnaK
@NumnaK 12 күн бұрын
어려운거랑 부조리를 구분짓는 기준은 뭐라고 생각하시는데요? 급발진패턴이 없어야한다? 피통이 너무 많으면안된다? 쉽게 피해야한다? 시야 장난치면 안되나요? 사자무의 경우 벽쪽으로 붙으면 카메라 시야가 너무하기는하는데, 그걸 피하기위해 중앙으로가서 전투를 하는 방향으로 파훼하게 됩니다. 어려운것들은 다 불합리하게 보일수있습니다. 그걸 극복해나가는게 어려운게임하는 재미인거아닌가? 본편 멀기트도 불합리하다고 초반에 말나왔던거보면 초반징징 도돌이표라고 생각함
@efenbaum
@efenbaum 12 күн бұрын
@@NumnaK 잘 모르시나보네요. 급발진 패턴은 피할 수 있나요? 피통은 많아도 패턴만 괜찮으면 피로감이 덜할 수 있습니다. 멀기트랑 비교하시는데 애초에 비교가 안 됩니다. 멀기트는 그래도 느리죠? 급발진 딱히 없죠? 대신 전방 포지션 잡고 가까이 가면 단검으로 슈슉하죠. 그러면 큰 기술이나 배후를 잡으면 단검 기술 생략 되는게 파훼입니다. 사자무 시야는 적응 하면 패턴보고 피할 수 있죠. 포지션 잡을수 있구요. 근데 급발진은? 그 급발진에 연계된 패턴들은? 경험으로 피할수 있나요? 경험과 실력으로 어찌 할수 없는게 노딜레이 급발진 패턴들입니다. 또한 여기에 가담하는게 특대무기들의 후딜이죠. 후딜 짧은 무기들이야 한대치고 잽싸게 빠져서 급발진 사정거리를 미리 벗어날 수 있지만 특대는 그게 안 되죠. 신살갗 듀오 중 귀인 뚱땡이 2페 배불뚝이 급발진 이라던가요. 몬헌으로 따지면 모멸넬기 금강가시 왼팔 돌려치기 라잔 노딜레이 댐프시롤 / 밥상 뒤집기 이 외에도 정말 많은데 욕하는 데는 다 이유가 있습니다.
@NumnaK
@NumnaK 12 күн бұрын
@@efenbaum 그럼 불합리의 기준은 급발진 패턴뿐인가요? 몬헌은 불합리하다고 느끼긴 했습니다. 저는 갑자기 다리에 툭 맞는다던가에서 특히. 근데 경험과 실력으로 어찌할수없다고하셨는데 그럼에도 불구하고 모든 보스 노히트 영상이 뜨죠? 급발진 패턴이 있는걸 알면 늘 너무 가까이 있지 않는다던가 패턴이 나올걸 대비해서 공격 후에는 거리를 벌리던가 아니면 그건 어쩔수없이 맞고 물약빨자고하면 되는거 아닌가? 꼭 한대도 안맞고 다 피할수있어야 불합리한게 아닌건가요? 말레니아 물새난격도 솔직히 피하기 힘듭니다. 근데 나올거 대비해서 늘 뛸준비하잖아요? DLC 그런거 없었으면 너무 쉽다뭐다 그랬을것입니다. 잘 뽑혔으니 초반에 징징얘기나오고 점차 평가좋아지는거죠. 급발진 말고 또 불합리요소 말해보시죠. 솔직히 급발진은 조금 인정이긴한데 그것만으로만 까긴 힘들다는 입장입니다
@user-rn9be3nt8q
@user-rn9be3nt8q 12 күн бұрын
사자무 베일 메티르 전부 보스 안쪽에서 깝치지말게 설계된 놈이라 안으로 붙을수록 카메라 씹창남 벽에서 비비면 더 그렇고 이건 프롬이 못고치는건지 안고치는 건지 모름 근데 유저가 대비하면 할만한건 맞긴함 급발진 패턴은 x자베기랑 렐라나 올려치기 말곤 생각 안나는데 이것도 결국 포지셔닝으로 극복됨 아님 패리하던가 처음할때 불합리하곤 느낄만함 ㅇㅇ
@jsp3874
@jsp3874 12 күн бұрын
​@@NumnaK 멀기트는 초반 보스로 성장히 안된채 만나면 처음엔 불합리하다 생각들긴 하지만 다른곳으로 우회해서 성장한 후 다시 도전 할 수 있고, 어려워도 초반 보스니까 내가 덜 익숙해서 그런거다 생각하고 참을 수 있습니다. 그렇지만 DLC에서는 본편을 다 깨고 왔을 정도의 경험치와 성장도를 가지고 사자무를 만나게 되는데, 그럼에도 불합리한 난이도를 만나게 됐을땐 당연히 짜증이 먼저 나죠. '내가 그래도 경험이 있고 캐릭 성장도 했는데 이렇게 허무하게 죽는다고...?'라는 생각부터 들죠. 거기다 컨텐츠 부족으로 사자무를 스킵해도 캐릭이 성장하기가 힘든 상황인데.. 내 스펙과 경험치로는 들이대기 어려운 보스를 억지로 들이박아서 깨야하니 더 레벨 디자인에 의문을 가질수밖에 없죠. 멀기트랑 사자무는 엄연히 다른 경우입니다. 성장해서 충분히 타개해나갈 수 있는건 어려움이고, 성장할 수 있는 여지도 없이 기존의 경험도 다 아무짝에 쓸모없는 것으로 만들어 절망감을 느끼게 만드는건 부조리입니다.
@user-re1jd2ix4b
@user-re1jd2ix4b 9 күн бұрын
처음에 파편없는채로 렐라나 클리어 했을때는 엄청 어려워서 진짜 갈길이 막막하다 생각했었는데 진행하면서 파편도 업글되고 하니까 생각보다는 할만한 난이도였네요 그래서 영상에서 말씀하신것처럼 패치로 파편 수치가 낮은 초반부를 케어한거같고요 보스 패턴도 엘든링의 후반부 다음 보스들이다 생각하면 괜찮았고 보스들이 전부 다 말레니아 이상이다 이정도는 아니라고 생각했네요 다만 이제는 진짜 소울류에서 할 수 있는 보스 난이도 설계가 끝까지 와버린 느낌이 들고 이제는 세키로처럼 다른방향으로 가는걸 보고싶긴하네요
@chunghyun7
@chunghyun7 12 күн бұрын
간만에 김실장 콘텐츠 좋아요!!
@user-gh4iw7yz2g
@user-gh4iw7yz2g 12 күн бұрын
진짜 말하시는 요소 하나하나가 다 공감갑니다😂
@그로기맨
@그로기맨 12 күн бұрын
고립기사의 경우는 본편이랑 달리 "여기 아니다" 역할이 아니라 "얜 잡고가" 역할이라 오는 괴리감이 있죠. 고립기사를 이겨내면 무기까지 풀세트로 주는데 무기까지 풀세트로 주는 영묘가 입구 근처에 하나 있다는거에는 일단 이유가 있긴 하더라구요.
@bunningshouse
@bunningshouse 11 күн бұрын
본편 봉인감옥 같은거라 딱히...? 물론 더럽게 쌘스펙이긴한데 비중자체가 별로없음
@PaperBackS100
@PaperBackS100 11 күн бұрын
@@bunningshouse 뭔소리임 고립기사 세트 자체가 늅이들 아프면 이거 입고 깨라고 대놓고 던져주는 세트인데. 초입에 있는 이유가 매우 크게 있는 보스임.
@user-ul3he8oc6e
@user-ul3he8oc6e 11 күн бұрын
@@PaperBackS100 뭔소리야 dlc 갈라면 최소 본편 후반부 스펙은 되야하는데 그때쯤이면 이미 본편 좋은 갑옷들 많음 그리고 고립기사셋 룩만 멋지지 무게 대비 효율은 꽝임
@eksqlsus
@eksqlsus 10 күн бұрын
​@@user-ul3he8oc6e본편 방어구보다 벨런스면에서 좋은건 사실임 다만 라단셋트라던가 노장셋트만으로도 충분히 할수있다는게 함정이지만..
@eksqlsus
@eksqlsus 10 күн бұрын
​@@user-ul3he8oc6e저의 최고의방어구 검은 칼날이라고 생각함.. dlc지역에서 가장많이 사용한거같아요 ㅋㅋㅋㅋ
@rlatkwd21
@rlatkwd21 12 күн бұрын
하편 빨리 올려주세요~! 기대되네요. 정말 공감은 많이 되는 것 같아요. 저는 노영체, 노방패 플레이 하는데, 대부분 이야기가 공감되네요.... 다만 DLC보스 5트 이상 해본 적이 없고, 사자무 2트,(월은). 렐라나(패링위주)3트, 메스메르 3트, 나머지 노장 만 5트 였어요. 라단만 패링으로 잡겠다고 3시간 정도 소요됐네요. 그래도 대부분 일하면서 영상보고 들어가서 그런 것 같고, 영상봐도 불가능 했던 것은 말레니아였던 것 같아서 말레니아보다 힘든 적은 없었네요.
@user-habell774
@user-habell774 9 күн бұрын
27:07 그놈의 지도얘기 언제 나올까 보다가 딱 가려운데 벅벅긁어주는거에 감동받았음ㅠㅠ 진짜 플레이어와 개발자사이에 동시통역사처럼 너무 공감되고 이해되는 상황에 그럴듯한 설명이 더해지니까 너무좋아요
@user-sy6gs2jj6q
@user-sy6gs2jj6q 12 күн бұрын
지금까지 진화한 와우 레이드랑 너무 닮아있음 개발자 입장에선 당연히 진보된 어려움을 줘야 하고 유저입장에선 풀템에 사기템 둘둘 맞추고 나오기만 해봐라 혼줄 내줘야지? ㅋㅋ자만하고 있었던 상황이라 자존심 스크래치가 많이 났을꺼임
@바람7막이
@바람7막이 12 күн бұрын
이것도 있을듯. 사실 닼소3까지만 해도 사람들 dlc 나오면 로스릭 직검 풀강 흑기사방같은 사기무기 둘둘 들어도 필드에서 찢기는 경우가 수두룩해서 언제나 유저는 생태계 최약자에 존재할 수 밖에 없는데, 엘든링은 닼소 시리즈랑은 달리 내가 압도적인 스펙으로 적을 찍어누르는 형태의 필드플레이가 상당히 자주 발생함. 그러다보니 dlc 보스 나와서 찢겨버리는 상황에 적응하기 더 힘들었을듯
@asd-bx5lv
@asd-bx5lv 12 күн бұрын
ㅇㅈ ㅋㅋ 내가 지금 엘데의 왕인데 니가? 이러면서ㅋㅋ 내 암월의대검이 널 놓치지 않아 막 이러면서ㅋㅋㅋㅋ
@yngge123
@yngge123 12 күн бұрын
딱 이생각했는데ㅋㅋㅋㅋ 닼소 3 dlc나왔을때도 한대맞으면 억 소리 나오고, 2대맞으면 죽고 그랬는데 갑자기 요번에 아프다고 하는게 좀 이상했어요. 약간 엘든링으로 공략보고 사기템 둘둘로 편하게 깬 유저들이 소울류게임 난이도를 과소평가했던 느낌..
@LESUJ
@LESUJ 12 күн бұрын
@@yngge123 역으로 생각해보면 "엘든링"DLC 라서 욕먹는거라고 생각이 되긴 함. 다른 게임으로 나오면 아 이번 게임은 어려운거구나 할텐데 본편을 보고 유입된 사람들한테 dlc라는 이름 붙이고 완전 다른 경험을 선사하니까
@eksqlsus
@eksqlsus 12 күн бұрын
​@@LESUJ근데 블본때도 처음에 그래왔는걸요 루드비히 어렵다 .. 그랬던지가 9년다되가네요 ㅡㅡ 오래됬군요
@reanmeow2249
@reanmeow2249 12 күн бұрын
고회차 기준인데 전 아주 좋았습니다. DLC 하면서 엄청 어렵다고 생각했는데 다 깨고 본편 후반부 가니 그림자 가호 없어서 훨씬 아프더라구요. 엘든링 자체를 오랜만에 해서 본편에 대한 기억의 미화와 적응 시간이 좀 있었던거 같아요. 불만이라기보다는 아쉬운 점은 종종 있었는데 그럼에도 불구하고 매우 재미있었습니다.
@m1am706
@m1am706 12 күн бұрын
저같은 경우 엘든링 본편 처음 할때의 쪼랩으로 돌아간거 같아서 좋았어요 ㅎㅎ
@user-xz5ff1xm2o
@user-xz5ff1xm2o 12 күн бұрын
ㄹㅇ 불편하고 어렵고 다 인정하는데 그럼에도 불구하고 재밌었음
@user-sd4pz1po5q
@user-sd4pz1po5q 11 күн бұрын
ㄹㅇ 난 재밋게 다깸 잡몹? 어렵지 보스? 야랄 맞지 근데 원래 그런겜이였잖아? 원래 소울류가 친절하고 쉬운겜이였다고? 진짜?
@quuu213
@quuu213 4 күн бұрын
DLC 자체에 저런게 많았던건 공감하는데 소울류 자체가 원래 매 시리즈 마다 새로운 어려움과 부조리를 부여하고 그걸 극복하는 하드코어 게임류였음. → 유명세를 타며 기존과 다른 라이트 유저층이 유입 → 평소처럼 매 시리즈, 매 DLC마다 부여해오던 새로운 어려움/하드코어한 부조리를 불쾌한 억까 이상으로 받아들이지 못함 → 기존 하드코어 유저층에서도 욕하면서 극복하던 부분이 이전보다 더 극대화된 비판점이 됨. 이게 이번 엘든링DLC의 가장 근본적인 문제라고 봄. '복합적'이란 그런거임. 반은 좋아하지만 나머지 반은 불쾌하다. 이런 부조리에 익숙하지 않던 유명세 유입자들이 적응하지 않았다면 그저 단순히 어렵고 좋은 DLC였다는 뜻. 다크소울 자체가 13년 된 시리즈임. 한가지 게임 오래하던 사람들이면 느끼는 사람들 많은데 같은 게임을 계속 해오다보면 사람들의 평균적인 난이도 적응수준이 올라간다는걸 알 수 있음. 13년간 어려운 게임을 만들고 거기서 더 어려운 패턴, 부조리를 꾸역꾸역 넣던 게임인데 게임업계에서는 과거 어렵다고 생각한 '난이도를 어렵게 만드는 기존의 요소'들이 보편적이게 되버림. 특히 게임이 오래되고 소울라이크라는게 하나의 장르로써 정착될 정도로 수많은 게임들이 나왔고 그 수 많은 게임들이 각각의 어려움요소와 부조리를 개발해오다보니까 다른 게임에서 적응해오는 경우가 많아 어려움이 어렵지 않게 되버림. 엘든링DLC가 그런상황에 더 어려움과 부조리를 추구하다보니 한번에 특이점이 온 케이스라고 봄.
@user-ld5lg9xh8e
@user-ld5lg9xh8e 12 күн бұрын
나름 최고회차 숙련된 본케로 그림자의 땅 당당히 입성했는데 그 결과 잡몹에게도 고전해서 수모감이 너무 강렬했어요 ㅋㅋㅋ 첨부터 이 지역은 최소 미켈라의 성수다라고 생각했어야 했는데 첫지역부터 그럴꺼라고 생각하는게 사실 쉽지않았고 그림자의 가호도 실장님이나 피디님이 말씀하신것처럼 비직관적이어서 이거 올린다고 강해질까? 의문이 들기도 했었구요 ㅋㅋ
@neatnet
@neatnet 12 күн бұрын
개인적으론 몇몇 지역의 입구를 너무 꽁꽁 숨겨 놓은 것과 그림자 파편이 있는 곳을 짐작하기 어렵게 만든 게 불만이고 나머지는 뭐 그래 그럴 수 있지 정도로 생각하고 있습니다. 굳이 하나 더 꼽자면 지역 난이도를 짐작할 수 있는 지표가 아무 것도 없다는 것 정도. 본편은 단석 +x 숫자를 보고 지역 난이도를 짐작할 수 있는데 DLC 지역은 1부터 8까지 아주 지멋대로 나와서 알 수가 없어요. 몹들이 연타는 많지만 본편에 비해 엇박자 공격이 덜하다고 생각되서 그 점은 좀 마음에 들더군요. 그 놈의 엇박자 때문에 굴러도 맞는게 너무 짜증스러웠어서.
@89세김춘배의통배권
@89세김춘배의통배권 12 күн бұрын
그림자룬으로 알려주는데
@bigbrother3583
@bigbrother3583 12 күн бұрын
닼3 회화세계도 단석 랜덤으로 주지 않앗나요?
@Joliyeon
@Joliyeon 12 күн бұрын
​@@bigbrother3583그래서 회화세계 거르고 고리의 도시가 고트잖아요
@맥날케첩무한연등
@맥날케첩무한연등 12 күн бұрын
과거 DLC평가에 꼭 들어가 있던 피통이랑 대미지만 높다라는 평가에 대한 프롬의 답변.... 피통과 대미지만 높았던 것에 감사하십쇼 망자.
@jyj3321
@jyj3321 11 күн бұрын
???: 어 그래? 한 번 해봐 어 해봐 영체도 소환해보고 물약으로 버텨봐 응~
@user-pl6hc8bg3x
@user-pl6hc8bg3x 11 күн бұрын
ㄹㅇ 분석은 정말 잘 하셔
@smilee_Music
@smilee_Music 12 күн бұрын
소울류는 어렵고 힘들어서 못하는데, 이렇게 설명 듣는걸로 대신 즐겨서 좋아요. 담편 빨리 보고싶어요
@user-dh5si6zs4u
@user-dh5si6zs4u 12 күн бұрын
이번 dlc를 1회차 4회차 5회차 6회차 총 4번을 플레이 해보았는대 전체적인 평가는 보스패턴이 어렵다는 소울류에서 쉬운보스 잡으려면 로스트아크하러 가지 엘든링 안하지라는 마인드라서 괜찮았지만 스트레스를 받은 부분은 필드에 있는 잡몹이였던것같습니다 씨앗보관소 곳곳에 빨간망토와 모자를 쓰고있는 몬스터를 보면 일단 풀피부터 채우고 특대검경직으로 한방에 보내기위해 모든 스테미너를 사용하는 모습을 볼때마다 이게 맞나 싶기도 하더라구요 길을 가다보면 약한 잡몹에서 한두대 맞아서 피 8~90%를 유지한상태로 돌아다니면 저런 친구들에게 한대 잘못맞으면 바로 처음부터 다시 시작하는 온리업과 같은 플레이를 하게 되고 그 잡몹이 한두마리가 아니라 7~8마리가 숨어 있으니 게임을 하면서 보스보다 필드에서 물약을 더 많이 찾았던것같습니다. 사실 씨앗보관소에 있는 몬스터는 초중반이라 특대검경직으로 보내버릴수라도 있었지만 진짜는 마지막 보스를 잡기위해 가는 길이 였습니다. 진짜 이 길을 가면서 게임을 몇번을 종료했는지 모르겠습니다. 한대 맞으면 죽어버릴정도로 강한 몬스터들이 배치되어있는대 중간에 축복도 잘 없어서 죽으면 그 몬스터들을 뚫고 또 가야하는건 둘째치고 맵중에 그냥 평범한 계단을 올라가는 구간이 있는대 마법사가 3명이 배치되어있는대 이 마법사들이 내가 지나온길, 지나가야할 길, 지나가지 않아도 되는 길 모두 이상한 마법으로 도배를해서 통곡의 다리를 만들어 버리는 경우가 진짜 스트레스를 잔득 받았습니다
@user-dh5si6zs4u
@user-dh5si6zs4u 12 күн бұрын
이런 잡몹도 가호를 파밍해서 뚫고가라고한다면 그건 이번 dlc가 욕먹을 이유가 있었다고 생각합니다. 보스같은 경우는 1회차는 많이 할만했습니다. 완전 새로운 캐릭터를 키워서 하나의 빌드로 엔딩까지 밀어서 손에 익어서 그런건지 모르겠지만 상당히 할만했지만 4회차 캐릭터로 처음할때는 곡소리가 난건 사실입니다. 대부분 패턴이 한방에 죽고 안아프게 맞아도 물약타이밍도 안주니까 이게 정신이 아찔해지면서 오랜시간 게임을 하기 힘들정도로 높은 집중력을 필요로 하게 되더라구요 하지만 곡소리내면서 재미있게 플레이했습니다. 보스할때만 말이죠 1회차때도 힘든 잡몹이 다회차 간다고해서 편해지는건 길을 알고있다는거 말고는 큰 차이는 없었습니다. 강한 몬스터는 그래도 구르기타이밍과 공격하는 공간을 외워서 그냥 지나갔지만 그 통곡의 다리 법사는 구르기로 피하기도 어렵고 마법이 나오는 곳도 갈때마다 달라서 안전지대로 뛰어가기도 안통하고 두대정도 맞으니 죽어버리더라구요 이번 dlc 보스 맵 파밍 필드 기믹 무기 밸런스 모든걸 합해서 역겨운 잡몹때문에 게임에 대한 재미가 많이 떨어진건 사실같습니다. 나머지는 처음 맵모를때 맵구하러 이상한곳만 몇시간 찔러본거 말고는 다 재미있게 플레이 했던것같습니다.
@EDV_JS
@EDV_JS 12 күн бұрын
@@user-dh5si6zs4u 강인도 높은 잡몹들은 패링치면 잡기 엄청 쉬워짐
@eksqlsus
@eksqlsus 12 күн бұрын
전 빨간기사는 선풍각 선에서 이미 졸업을 한듯합니다. 선풍각이 효자스킬입니다. 강인도 선풍각 날라면 뒤로밀려나다 그냥끝납니다.. 전회도 전회마다 경직도가 달라서 기본공격은 그렇게 높지않아서 반격당하는데 선풍각은 그러지 않습니다.. ㅎㅎ원방향으로 치기때문에 몹몰려있어도 걱정이 없죠 ..
@user-ry3os1wu1i
@user-ry3os1wu1i 12 күн бұрын
@@eksqlsus 에니르 일림에 있는 신조기사들은 사자베기로도 강인도가 안무너집니다... 많이 빡세요..
@eksqlsus
@eksqlsus 11 күн бұрын
​@@user-ry3os1wu1i자꾸 에니르 일림 이야기하는데 에니르 일림 플레이도 됩니다.. 같은옷입고 그회차. 미켈라 지역가보세요 얼마나 아픈가.. 에니르 일림 보다 더 아픕니다.
@simbakim1093
@simbakim1093 12 күн бұрын
이번 dlc 보면서 느낀게 길찾기에서 보스페턴까지 세세한 부분에 종류별로 뭣 같은걸 하나씩 이상 넣어둠... 그래서 누가 이게 어렵다 하면 난 쉽던데? 원래 프롬이 그런거 아님? 이런 말이 꼭 나옴... 뭔가... 다들 어려운거 좋아하지? 너희가 뭘 어려워 하는지 몰라서 전부 넣어봤어 이런 느낌... ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@user-qm6zm8pq3c
@user-qm6zm8pq3c 11 күн бұрын
이게 맞는거 같음. 소울류 고인물들만 하라고 만든 DLC
@user-dy5hj7vq9l
@user-dy5hj7vq9l 11 күн бұрын
고인물한테 도전의식 느끼게 하려는 의도가 보임.
@user-wh4zq3tm3d
@user-wh4zq3tm3d 12 күн бұрын
이걸 또 이렇게 나눈다고?!!!!! 으악!!! ㅋㅋㅋㅋ 전 이제 엔든링6부 보고있네요 이번 주말에 다 보고오겠습니당!
@user-qg7gx9tp6b
@user-qg7gx9tp6b 12 күн бұрын
재밌긴 진짜 너무 재밌고 또 하고싶은데 힘들었던거 말해보자면 1.맵진짜 본편에비해서 어렵고 지하 표시도 없어서 너무 힘들었음ㅠ 그리고 막 여기적 다 훑고다니는 스타일인데 맵크기에 비해 컨텐츠나 아이템 부족의 빡침. 다 돌았더니 꼴랑 제작서 하나… 던전같은것도 적어서 아쉬웠음 ㅠ 2.어디서 주어들은건데 프롬이 앞으로 지향하는게 세키로같은 빠른 템포의 소울이라는 소리듣고 뒤로 구르기하던거 앞쪽으로 바꾸니 좀 잘피해져서 할만해졌는데 진짜 짜증나는게 몇몇 손가락새끼나 가이우스 같은 경우는 피해도 몸통쪽에 맞는게 데미지 들어오는게 진짜 짜증났음 3. 그동안 소울류 진짜 단련되있다고 생각했는데 엇박이 알던 엇박이 아닌게 좀있어서 힘들었음 라단 첫 돌진같은게 생각한것보다 반박 빨라서 고생함 4. 거의 모든 보스는 하다보면 아 되겠다 다왔다 이건데 라단은 진짜 쫌 선넘은 패턴이나 공격 너무 많아서 하다하다 너무 빡쳐 화신이랑 쌍수곡도 들고 출혈로 조졌는데 깨고 나서 솔직히 찝찝해서 좀 그랬음ㅠㅠ 마지막은 개인적인 꿀팁 2개 1.템포 빨라져서 회피하느라 딜 타임 안나온다는 사람들은 역수검 사각에서의 일격 써보셈 회피랑 공격 다 할수있어서 개인적으로 보스전 다 썰었음 렐라나, 메스메르등등 다 3트컷 2. 짐승발톱에 있는 전회 타수도 많고 경직 잘주고 와리가리 있어서 몹 많은데서 락온 돌리면서 싸우면 회피하면서 다 썰어줌 인간몹은 다 처맞고 경직 들어가서 걍 다 밥임(흑기사,불기사,영묘몹 등등)
@Cinnamon_Cannonn
@Cinnamon_Cannonn 12 күн бұрын
특별히 가이우스에서 느낀건데 원래는 구르기로 피하면 되는거에서 방향까지 정해진 쪽으로 피해야 하는 경향성이 많다고 느꼈어요. 아머드코어야 워낙 기동성이 놓으니 상관 없고 하나의 요소지만 엘든링은 구르기 하나하나가 리스크인데...
@eksqlsus
@eksqlsus 12 күн бұрын
그래서 가볍게 다니는건데 가이우스전에서 승마하면서 플레이하는분도 있고.. 머 그렇습니다 당연히 구르기 뒤로빠지기 멀리빠지기 라단전에서도 위로올라가서 보라공 던지는것도 보고있다가 우로 구르는거 패턴이 다있죠.. 점프도 있고
@Cinnamon_Cannonn
@Cinnamon_Cannonn 12 күн бұрын
@@eksqlsus 맞아요. 저는 기어다니는데 보스들이 날아다니다보니 더 적응이 안됬던거 같아요.
@mnm9139
@mnm9139 11 күн бұрын
​@@eksqlsus이 사람이 말하는 거 보면 1회렙 300 찍고 하면 되는 거 아니냐 하는 거 같음. 언제부터 엘든링이 노가다 게임이 됐지?
@mnm9139
@mnm9139 11 күн бұрын
​@@eksqlsus그리고 가이우스는 보통 구르기로도 돌진 피해집니다.
@gm4yc
@gm4yc 11 күн бұрын
​@@mnm9139ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@AlcyHearts
@AlcyHearts 12 күн бұрын
실장님 얘기가 공감도 되고 저는 반대로 생각했던 부분도 있고 그러네요 개인적으로는 엘든링 본편 DLC 모두 탐험하는 재미에 했었어서 경로중에 보스를 무조건 잡을수밖에 없으면 잡았지만 아니라면 거의 무조건이다 싶을 정도로 여기저기 돌아다녔어요 다크소울3도 그런식으로 했었는데 직선형이라 아쉬웠던 부분들이 엘든링 본편 DLC하면서 오픈월드식이다보니 그렇게 즐기기도 더 수월했고 소위 말하는 빤스런의 경우도 토렌트가 있으니 이단점프나 가속으로 몹들 무시하고 내달리기도 좋았고 저는 굉장히 재밌게 즐겼습니다. 물론 말씀하신 보스의 연속기나 틈없는 패턴들은 하면서도 좀 거시기하더라고요...암튼 각설하고 그래서 2부는 언제 업로드 되나요?ㅋㅋㅋ
@firesnow6
@firesnow6 12 күн бұрын
오늘도 좋은 영상 잘 봤습니다 엘든링으로 프롬겜 시작한 유저라서 이번 DLC는...문턱 낮춰서 오라고 해놓고 정작 갔더니 왜 왔냐고 개패는 느낌이었습니다ㅋㅋ마법 유저라 더 그랬을지도 모르겠네요... 가호는 밸런스를 다시 잡았는데 카메라워크는 패치한다고 고칠 수 있는것도 아니고...다음에 게임 낼때(혹은 DLC2 낼때) 다른 방향으로 구성하길 바랍니다...
@hyun4189
@hyun4189 10 күн бұрын
진짜 대부분 다 공감가는 내용이네요 ㅋㅋㅋ
@user-vs8es4dk4l
@user-vs8es4dk4l 12 күн бұрын
엘든링 1102시간, 본캐 57회차, 본편 엔딩 본 부캐 27명, DLC 엔딩 5번 본 유저임 개인적으로 DLC가 욕먹은 이유는 불쾌하게 어렵거나, 못 만든 부분을 어려움으로 포장해서 그런거라고 생각함 기존 유저들도 게임 공략이 힘들어서 화났다고 착각하는 댓글들이 몇 있는데 오히려 눈에 보이는 공략법 외의 방법으로 즐기기 힘들도록 만들어둔것 + 완성도 문제가 중요 핵심임. 보스전= 대방패+자검 or 창/ 붉은부패/ 죽음 마술난사 필드전= 라단대검 중력파+ 피흡세팅 등등 쉽게 가려면 얼마든지 날먹하는 방법은 있음. 오히려 그런 방법들이 아니면 진행이 힘든 방식이 문제라고 봄. 엘든링 DLC는 게임 속 어려움으로 난이도를 올리는것 보다 유저들의 피로도를 올리는 방식으로 난이도를 올렸다보니 유저들 중 불쾌감을 느낀 사람들이 많은것도 당연한 결과였다고 봄. 어려운 난관은 성취감을 주지만, 불쾌한 난관은 벗어났다는 해방감만 느껴지는것과 같은 거임 ㅡ보스전ㅡ 1.락온 문제 영상에도 나온것처럼 황금하마, 사자무, 라단 등 큰 덩치 보스들한테 락온점을 높게 걸어둬서 패턴이 눈에 안보임 본편에서 불의 거인, 가고일 등 덩치몹과 싸울 때 락온을 상반신에 걸어뒀으면 어땠을지 생각해보면 쉬움 심지어 저놈들 모두 락온점이 걸린 위치가 계속 무빙을 해서 더 심함. 눈에 보이는 패턴이 어려운게 아니라, 패턴을 보기 힘들게 만들어서 피로하게 만듬 2. 패턴문제 화려한 이펙트를 과하게 넣어서 시야를 가리거나, 큰 덩치+돌진 패턴으로 카메라가 보스몸에 들어가는 문제와 패턴이 잘 보이지도 않는데, 선딜/후딜 시간과 판정의 빠른 엇박이 너무 많음 예를 들어 라단/ 렐라나 등의 불꽃패턴은 이펙트로 화면을 가리고 이펙트가 끝나기 직전에 보스몹의 다음패턴 선딜이 끝나게 설계되어있는 요소 등이 이러함 패턴의 모양으로 인한 구르는 방향의 난이도 역시 올라간게 맞지만 즉 게임 내부적인 히트박스 외에도, 외부적인 요인인 유저의 시야에 불편감을 줘서 게임을 힘들게 만들었음 ㅡ필드 구성ㅡ 1.맵 동선과 지도 축복의 동선대로 가면 전 지역의 30%만 뚫어도 DLC가 클리어 되어버리는 메인동선도 실패적이고 맵의 밀도를 올린답시고 상하로 주요지역을 배치했는데, 동선을 전부 지하or계단 쪽으로 넣어둬서 지도가 무쓸모임 심지어 목적지로 가는 방향도 제한적임 (추가:축복이 네비게이션 기능을 못한다는 말이 아님. 맵의 구조와 동선의 이야기임) 축복의 인도 대로 길을 가면 묘지평원 시작-> 벨라트(신수무)-> 렐라나 성채-> 그림자성-> 라우프 유적-> 에니르 일림인데 라우프 유적과 에니르 일림이 있는 지도를 절벽아래 폐허가는 길목에 배치해버림. 덕분에 맵 중앙에서 부터 묘지평원-> 그림자 알터-> 지도 아랫길을 통해 라우프 기슭 진입-> 지도획득 의 한 방식이 아니면 지도를 못 찾게 만들어 뒀음. 본편에도 저런 방식으로 구성되어 평가가 안좋은 맵이 두고 있는데, 화산관과 로데일 지하임 DLC의 맵 동선은 대부분 저 두 장소의 길찾기와 비슷한 방식으로 구성되어 있음 오히려 화산관과 로데일 지하는 진입 루트가 여러개지만 DLC는 진입 루트가 많지 않아서 알맞는 길을 찾기전까지 헤매야함 개인적으로 보스들의 문제만큼 심각하다고 생각함. 2.즐겁지 않은 탐험요소 패치는 됐지만 그림자 가호 시스템도 굉장히 실패적이었음. 필수요소인데 구성을 너무 못함 김실장님 설명처럼 공&방% 증가라는 눈에 잘 보이지 않는 수치에 영향을 주는것도 문제고 총 갯수 50개도 너무 많은 숫자임 (영혼재까지 75개) 배치 된 위치도 중요 경로가 아닌데 배치 방법에도 일관성이 없음 미켈라 십자가 아래, 교회 내부, 맵에 숨은 황금하마 , 항아리 잡몹 중 일부, 머리잘린 동상 근처, 랜드마크 주변 등등.. 구분되는 패턴 없이 파편을 넣어둔것도 어쩌란거지 싶은데 수량에도 여유분도 없고, 배치 방법마다 분배도 거의 비슷하다보니 저걸 다 못 모으면 가호의 수치가 막혀버리는 점에서 황금종자의 실패버전이 되어버렸고 위의 지도 문제와 합쳐져서 그저 불쾌한 강제 수집요소가 되었음 그리고 잡몹의 경우 강인도를 너무 올려둬서 대형무기가 아니면 경직이 잘 안박힘 중형급 이상부터는 특대형 무기나 전투기술 경직도 맞딜하는 개체들도 있음 결국 필드에 몹들한테 특화 된 전투 기술로 뚫을게 아니라면 굉장한 스트레스를 유발시킴 = 필드가 루즈해지게 됨 ㅡ스토리 진행과 구성ㅡ DLC 스토리를 유저가 경험하는 방식도 매우 실패적이었음(내용은 언급X) 물론 프롬겜들은 항상 스토리 설명이 친절하지 않았지만 DLC의 스토리 구성은 궤가 다름. 기존은 유저들이 꼼꼼하게 챙기다보면 흐름의 유추라도 가능했지만 이번엔 흐름을 유추할만한 요소들을 전부 메인동선이 아닌곳에 흩뿌려버림 위에 맵에서 말한 것처럼 DLC의 메인스토리는 맵의 중심에서 북서쪽 30%지역이 주 무대로 이뤄져있음 그런데 NPC들과 상호작용 혹은 메인 스토리를 설명해주는 진행하는 방식이 매우 실패적임 대략 그림자 성에 진입하기 전에 나머지 70%의 지역 중 일부를 순회하며 서브 이야기를 끝마치고 다시 메인 스토리에 올라타야 전반적인 진행이 완료되는 느낌인데 DLC 해본 사람은 알겠지만 처음에 만나가 될 사자무와 렐라나를 잡으면 바로 다음 목적지로 보이는게 그림자 성임. 심지어 축복의 인도도 그림자 성으로 가리키고 있음. 메인 동선에서 눈에 띄는 건물들 위주로 진행하다가 겨우 보스 두마리(진행에 따라 1마리) 잡았는데 갑자기 방향을 틀어서 나머지 맵을 밝히고 NPC들과 왕복으로 2~4회 대화를 반복한 다음에 진행해야겠다고 판단하는 사람은 매우 없다고 생각함. 스토리 내용 자체도 좋다고 말하기 힘들수준이지만 그 스토리를 유저가 겪는 경험의 방식은 대놓고 별로였다고 말할 수 있을거 같음. 이러니 저러니해도 엘든링을 DLC까지 회차 돌린 유저니까 개인적으로 좋은 점도 물론 있었지만 메타 스코어처럼 DLC에 96점을 줄 수 있겠다는 생각은 안들었음
@user-jf5bn1th3z
@user-jf5bn1th3z 11 күн бұрын
대가리 비우고 축복의 인도만 따라 진행하면 안된다고 본편시작하자 가르쳐주지 않음?
@user-vs8es4dk4l
@user-vs8es4dk4l 11 күн бұрын
@@user-jf5bn1th3z 축복의 안내가 불친절하다는 내용이 아님. 본편은 축복따라 진행했을때 맵의 시작부터 끝을 관통하도록 설계 되어있음 DLC는 축복과 지도가 쓸만한 기능을 하지 못할만큼 동선이 별로라는 말임 나도 1000시간 따리, 57회차 유저지만 엘든링&소울류 전문으로 하는 사람중에서도 DLC의 맵 이동 동선이 괜찮다던 사람 한명도 못 봄
@user-jf5bn1th3z
@user-jf5bn1th3z 11 күн бұрын
@@user-vs8es4dk4l 축복 따라 진행하면 맵 시작과 끝을 관통한다는게 뭔소린지 이해가 안가네 축복은 메인 진행방향만 가르쳐줘서 생각 없이 인도만 보면서 가면 지상맵에서도 못가본데가 훨씬 많은데다 지하 분량은 통째로 날려 먹을텐데 나랑 같은 게임 한거 맞음? 프롬 겜이 언제부터 보스 레이드 게임이었다고 닼소부터 세키로 블본 전부 맵 탐험 즐기고 보스는 보상이었는데 유튜브보고 맨몸으로 보스에 몃시간씩 대가리만 박아대는 게임인줄 알고 따라할 실력도 없으면서 맵탐험도 복잡해서 하기싫어 근데 보스는 어려워 근데 쓰라고 준거 다 무시하고 구평질만 하면서 징징대면 어쩌라는거임?
@user-vs8es4dk4l
@user-vs8es4dk4l 11 күн бұрын
​@@user-jf5bn1th3z 내 계정만 눌러봐도 최근 영상이 9일전 고회차 라단으로 놀고있는 영상인데 누구랑 헷갈린건진 몰라도 써있지 않은 말을 과대망상으로 덧붙이지 말고 써준 내용만 읽으셈 문장 이해력이 딸리는건지, 써준 글도 안읽고 혼자 망상 속 누군가랑 대화하고 있는데 대체 어디사는 구평충, 축복 네비게이터, 겜안분한테 줘 맞았는지는 몰라도 힘내길 바라고 급식도 이해할 수 있을만한 단어로 쓴 글이니까, 나중에 화풀리면 천천히 글 읽어보셈.
@user-vs8es4dk4l
@user-vs8es4dk4l 11 күн бұрын
@@user-jf5bn1th3z DLC 5번은 클리어 했다고 써뒀지 않았나? 내 계정 9일전 영상도 라단이랑 놀고있는 영상임 누구랑 헷갈린건진 몰라도 써있지 않은 말을 과대망상으로 덧붙이지 말고 써준 내용만 읽으셈 문장 이해력이 딸리는건지, 써준 글도 안읽고 님 망상 속 누군가랑 대화하고 있는데 대체 어디사는 구평충, 축복 네비게이터, 겜안분한테 줘 맞았는지는 몰라도 힘내길 바라고 급식도 이해할 수 있을만한 단어로 쓴 글이니까, 나중에 화풀리면 천천히 글 읽어보셈.
@engeniafenrir3941
@engeniafenrir3941 12 күн бұрын
약간 p의 거짓 평가 중에 어렵다는 소리가 나온 거랑 같은 패턴으로 가는 느낌인걸요ㅋㅋㅋㅋ 후속 영상도 기다립니다!
@user-kq8pw1nf9i
@user-kq8pw1nf9i 12 күн бұрын
오오 기달렸습니다요
@han7699
@han7699 9 күн бұрын
별 생각없이 영체쓰고 재밌게했는데 이 영상보니 공감이 많이되서 웃기네요ㅋㅋㅋㅋ
@user-ky9pl2qy3t
@user-ky9pl2qy3t 11 күн бұрын
Dlc에 대해서 사람들이 불쾌감을 느끼는 이유에 대해서 제 생각 몇가지를 적어 봅니다. 1.악랄한 맵 구성 맵의 구성이 상당히 악랄합니다. 수직적으로 된 구조라던가, 다음 지역으로 가는 길이 꽁꽁 숨겨져 넘어가지 못하는 등의 경우 말이죠, 이러한 맵의 구성들이 유저들에게 상당한 불쾌감을 주었다고 생각합니다. 또한 이러한 점들이 가호를 찾기 힘들고 파밍을 하기 힘들게 하여 연관되어 난이도를 높게 느껴지도록 하는 점도 있는 것 같고요. 2.dlc 몹들의 특성 이번 Dlc 몹들의 경우, 강인도가 상당하고 데미지 또한 매우 높죠. 또한 카메라 무빙이나 연속패턴, 너무나 많은 경우의 수, 불합리한 패턴(가이우스 돌진, 라단 x자 등)까지 상당합니다. 그런데 이러한 점들이 1의 가호 찾기,파밍하기가 힘들다는 점과 연관되죠. 가호 파밍이 충분하게 되지 않은 상태에서 이러한 패턴,데미지,강인도들을 마주한다? 몇대 맞으면 죽어버리고 이러한 점들은 고회차의 경우에는 더욱 심하죠. 또한 "이런 점들이 컨셉플레이를 제약한다" 라는 점도 주목해볼만 한 듯 합니다. 특정 빌드(자문석 콕콕이라던가...)가 너무 좋고 다른 빌드로는 아예 깨기 불가능한 수준인 보스들도 있죠. 즉, 그 보스를 깨기 위해서는 특정 빌드가 강요되는 형태(특정빌드를 아예 사용 못하는 형태)가 나타나는 것이죠. 이것 또한 불쾌감을 유발한다고 봅니다. 이러한 점(몹 특성 등으로 인해 유발되는 불쾌감)은 잡몹 구간에서도 나타난다고도 봅니다. 3.이 dlc가 엘든링의 dlc라는 점 위에서 언급했던 부분들이 소울 진성 유저들에게는 어쩌면 별 것 아닌 점, 원래 그런 점 으로 느껴질 수도 있을 것 같습니다. 그러나 전 본편과의 괴리 또한 고려해야 한다 생각합니다. 본편의 경우, 맵이 어느정도는 찾기 쉽도록 되어있었고, 이러한 점들이 파밍하는 것을 도와주고 스펙에 딸린다면 파밍을 통해서 극복할 수 있도록 해주는 요소였지요. 이러한 점(파밍을 통한 자체적 난이도 조정)은 엘든 링이 2500만 장 이상 팔린 점에 영향을 주었을 것이고, 이러한 것에 익숙한 사람들 또한 많을 겁니다. 그러나 dlc에서는 1)에서 언급하였듯이 파밍하기에 매우 불편하게 되어 있어서, 엘든링에 익숙해진 시람들에게는 불쾌감이 유발될 것입니다. 즉, 본편과 dlc의 괴리에서 오는 부분이 불쾌감을 유발한다는 것이지요.(맵 뿐만 아니라 다른 점들도요) 몇가지 적어 보았는데, 매우 개인적인 느낀 점들이고, 내가 맞고 너가 틀렸다 식의 글이 아닙니다. "이건 좀 아닌 것 같은데?" 하는 부분들이 있을 수도 있습니다. 너무 화내시기 보다는 너그럽게 반응해 주셨으면 해요
@ellythecat0921
@ellythecat0921 10 күн бұрын
유리대포처럼 법사키웠는디 델씨와서는 지문석방패 구해왔어요..ㅎ.ㅎㅎ..ㅠㅠㅠ 어차피 영체 데리고 다녀서 막보 빼고는 정말 미치겠다 싶은 보스는 없었지만 불합리하다는 느낌은 많이 받았고요. 맵 열기 힘들다는것도 동감합니다. 초반에 공략없이 진행했을때 다른 지역이 자연스럽게 연결되어있다는 느낌이 아니어서 엄청 헤맸네요. 디엘씨라 그런가 본편을 다 즐긴 사람들이 여기까지 뒤지겠지? 같이 꼬아놓은 기분..
@user-jx6kj7zr8s
@user-jx6kj7zr8s 9 күн бұрын
컨셉플레이를 제약한다는 오히려 반대임 dlc 들어서 새로운 시스템과 함께 컨셉플레이를 더더욱 제안하고 있음 dlc 추가 템들 수집하다 보면 유독 밀어주는 스타일이 하나 보이게 됨 바로 가드카운터 Dlc는 구조상 가드카운터를 적극 활용하길 제안하고 있음 바로 시작하고 만나는 소각로 거인부터 가드 강화 영약을 뱉기도 하고 구평만으론 어려울걸? 저스트가드 한번 써봐라라는 말을 프롬식의 무심하게 툭 던지듯 전하고 있음 출시 초반이라 사람들이 기존 스타일의 플레이 방식만을 고수하면서 크게 데인거지
@gm4yc
@gm4yc 9 күн бұрын
전에는 낭만 찾으면서 보스도 잡고 했는디 미천한 제 실력으로는 dlc 와서 결국 지문석을 들었죠. 가호 파밍 충분하다면 컨셉플레이 해 볼만 한거 같기는 합니다(언급하신 것처럼 가호찾기가 힘들다는게 문제지..)
@user-ky9pl2qy3t
@user-ky9pl2qy3t 9 күн бұрын
​​@@user-jx6kj7zr8s Dlc 들어서 오히려 많은 빌드들이 생기기는 했죠. 이 점은 동의합니다 다만 가호가 부족한 상태에서는 그 많은 빌드들 중에서 이 보스에 맞는 "정답"만을 쓰게 되는 것 같아서요... 그 점을 말해봤던 거지요
@user-eo2ix5dp8z
@user-eo2ix5dp8z 12 күн бұрын
개인적으로는 후반부 맵이 좀 빈게 아쉬웠다 이거말곤 없음 아 막보 스토리 정도?
@childhoodsEnd7
@childhoodsEnd7 12 күн бұрын
이거 공감합니다 너무 적도 없고 휑하더군요
@마이냥르
@마이냥르 12 күн бұрын
2부 너무 기대돼요
@PaperBackS100
@PaperBackS100 11 күн бұрын
dlc 노영체 올클하면서 가장 크게 느낀건 18:50에 얘기하시는 부분들인데 일단 뒤로 쫄아서 ㅌㅌ 하는 순간 무조건 한대 더맞는 방식이라 목숨걸고 가까이 가까이 더 가까이 보스에게 다가가는 플레이를 유도하더라구요. 개인적으론 반강제적이긴 하지만 이렇게 앞으로 구른거 딜탐이나 한번 더보자 하고 좋아라 하긴 했는데 실제 딜탐이 한참 뒤에 있다보니 정해진 때 말고 다른 때에 딜하려다 카운터로 맞는걸 참기가 그렇게 힘들더군요 ㅋㅋ 그래도 정말 재밌게 했습니다.
@user-jr4cd3mj8g
@user-jr4cd3mj8g 12 күн бұрын
보스는 몇보스 빼고는 퀄리티 좋다고 생각하는데 지도랑 맵이 좀 ㅋㅋㅋㅋ
@Conor_mc
@Conor_mc 10 күн бұрын
이게 맞음 맵 구성이 좀 불쾌함 ㅋㅋㅋ 작은 지역에 여러가지 많이 억지로 우겨 넣다보니까 이렇게 된 거 같은데 인정협회니 뭐니 해서 영체 안쓰고 전회 안쓰고 하는 게 아닌 이상 황금나무 파편 먼저 파밍해서 10강 정도만 찍고 해도 사자무랑 렐라나는 개좆밥임 본편도 마찬가지였고 소울류랑 다르게 흥행을 크게하다보니까 이런 하드한 맛에 사람들이 당황한듯 난 DLC보다 소울3이 더 어려웠음
@eva-rei
@eva-rei 12 күн бұрын
24:42 메스메르는 좀 많이 갔다고 생각해
@betula7818
@betula7818 12 күн бұрын
2부 기대됩니다. 저도 다크소울1이 생각 났어요. 다크소울1이 지도가 없잖아요 (기억이 가물하긴 한데) 이번 DLC 아직 초반 플레이 중인데, 지도 안보는게 낫다라는 생각까지 들어요
@user-zt1hb7sm2p
@user-zt1hb7sm2p 12 күн бұрын
지도는 엘든링에서 처음 나옴 ㅋㅋ
@hs142
@hs142 12 күн бұрын
멀키트로 파밍 충분히 하고 보스에 도전하라고 가르쳐줬는데, 파밍 없이 들이박는게 이해되진 않았어요.
@user-go6cq1sp7t
@user-go6cq1sp7t 12 күн бұрын
뭔가 엘든링dlc라는 느낌보다 그냥 소울dlc 같은 느낌이 물씬 났어요 특히 사자무의 카메라 불쾌함부터 보스들의 눈뽕 패턴까지 유저가 이걸 감수하고 보스를 잡는게 맞나? 싶더라구요
@gyuhurn.z4152
@gyuhurn.z4152 12 күн бұрын
난 요즘 한국인들이 이게 맞나? 이렇게 글 쓰는게 맞나? 보스를 잡는게 맞나? 이런말이 유행하는 걸 보니 싱가포르 국민성을 나타내는 남들 눈치보고 손해보지 않으려는 키아수란 꼴불견 문화를 닮아가는 것 같아서 씁쓸하다. 자신의 감상이나 취향은 온데간데 없이 이득이 되냐 아니냐 평균적인 기준은 어떠냐 그런 효율만 따지는 각박한 세상이 되어가는 거지.
@kpark577
@kpark577 12 күн бұрын
​@@gyuhurn.z4152 정신병 있으세요..? 확대해석 장난아니네
@lovephysicsi7379
@lovephysicsi7379 12 күн бұрын
@@gyuhurn.z4152 뭔 소리세요 같은 문자로 쓰인 같은 말이라도 맥락에 따라 완전히 다른 말이 됩니다 이 경우는 님이 말하는 '눈치'와는 전혀 상관 없어요 그냥 제작자에게 '이딴 걸 합리적이라 생각하고 낸 거냐 이놈들아?' 같은 어이 없음이나 짜증을 표현하는 말 이상도 이하도 아닙니다 갑자기 웬 생뚱맞는 소리를..;
@CanuspeakKorean
@CanuspeakKorean 12 күн бұрын
프롬 : 하하하하하하하 그게 바로, 원래의 소울이다. 엘든링이 만만해? 소울 알못들아 하하하하하하하하
@ksg80181
@ksg80181 12 күн бұрын
@@gyuhurn.z4152 댓글이 이게 맞나?
@user-xn1sz8ql5j
@user-xn1sz8ql5j 12 күн бұрын
소울류를 많이해봤다면 솔직히 막보빼고 구평으로 충분히 어렵지만 잡을수있음 근데 막보는 욕이 나올수밖에없을듯.. 길은 확실히 꼬아놔서 답답한데 이걸 노린건지 하다보니 된건지.. 소울류팬으로써 막보까지는 좋았는데 막보에서 평가다깎아먹음
@user-zk5ow6kz2h
@user-zk5ow6kz2h 12 күн бұрын
보스가는 길에 얼음 장판으로 경직넣고 지혼자 때리는 정신나간 강인도의 뿔전사가 겨우죽였더니 리젠되는걸 보고 아 여긴 달려야 하는곳이구나 싶어서 DLC 최초로 다 안잡고 보스런 했었죠... 그걸 겨우 뚫고 만난 보스가... 낭만이랍시고 격투무기만 쓰던 저의 정수리를 개박살내버렸죠
@user-zk5ow6kz2h
@user-zk5ow6kz2h 12 күн бұрын
톱니산 보스 제외하면 격투무기로 힘들다 싶은적은 없었는데 막보에서 벽이 느껴지더군요... 2페가 소모전이라는 느낌이 드는데 장기전을 봐야하는 격투무기로는 도저히..ㅠㅠ
@user-xn1sz8ql5j
@user-xn1sz8ql5j 12 күн бұрын
@@user-zk5ow6kz2h 전 쌍날검으로 6시간걸렸습니다 점공쓰는데 2페는 점공도 못쓸 타이밍이 많은억까패턴이 많음
@nadol4635
@nadol4635 12 күн бұрын
2부가 더 기대되네요. 이미 많은 사람들이 DLC에 대해 말하는 걸 들어왔지만 김실장님 분석은 뭔가 더 맛깔납니다.
@sseong_in
@sseong_in 9 күн бұрын
김실장 채널을 몰랐을 무렵 원탁 아래층에서 침입자한테 계속 죽고, 밖으로 나가는법도 모르겠고해서 초반에 바로 접었는데, 김실장 채널을 알게된후 이번에 DLC 사자탈 트라이하는거 보면서 감동받아 본편 다시 시작해 노마법에 해파리 영체만 가지고 현재 50시간 플탐에 고드프리 잡고 모르고트 직전이에요. 근무시간에 긴실장에서 본편 정보도 얻고 제 진행시점에 맞춰서 잘 보고 있습니다. 이러다가 나도 엘든링 엔딩 보는거 아닌가 몰라😮
@common3021
@common3021 11 күн бұрын
어려워도 불합리함은 못참는다.
@user-vb7oq8ri8f
@user-vb7oq8ri8f 12 күн бұрын
다른건 모르겠는데 지도의 거지같음과 패턴의 악랄함은 공감되네요. 개인적으로 제일 문제가 되는 부분이 패턴이라고 생각하는데 거의 모든 전투가 적의 공격은 피하고 그 중간에 내 딜을 넣어야하는게 기본인건데 그 중간에 내 딜을 넣을 타이밍이 너무 짧아요. 그러다보니 연속으로 공격을 넣어야하는 가벼운 무기는 사용하기가 너무 어렵고 결국 한방에 큰 데미지를 우겨넣을수있는 특대무기나 전회들만 쓰게 되는거 같아요. 지금도 유튜브에 보스 공략같은거 보면 뾱뾱이나 패링 공략을 제외하면 대부분이 대형무기들만 들고있지 가벼운 무기를 들고있는 사람이 없어요..
@NewWave130
@NewWave130 12 күн бұрын
근데 진짜 이 구도 너무 좋은거같아요. 약간 회사에서 팀장님이 편하게 설명해주는거같은 그런 느낌이에요
@user-pq4ud1dk7d
@user-pq4ud1dk7d 11 күн бұрын
가호를 좀 위치를 알려주는 네비게이션이 있었다면 더좋앗을듯 막상 찾을라해도 없기때문에 중요한것도 잘모르겠고 멀찾아 귀찬이즘이 큰거같음 차라리 축복 옆에 있도록하면 탐험하면서 맵도킬겸 강화도할거같은데
@김잉여
@김잉여 12 күн бұрын
내가 진짜 불쾌하다고 느낀 부분이 뭐냐면, 본편은 적어도 공격을 피하면 내가 공격할 턴을 주기라도 했는데 dlc는 몇몇 보스들 빼고는 대부분의 보스들이 공격을 피해도 턴을 주기 커녕 그냥 지들만 공격하고 거기다가 패턴도 더 악랄해져서 그거 때문에 중간에 하다가 접었음. 패턴도 악랄한데 내가 때릴 기회를 주지도 않는데, 대체 나는 공격을 언제 할 수가 있는거임? 어려운 것 보다는 불쾌한게 너무 커서 개인적으로 좋은 평가를 못 하겠음.
@user-mt9zf6pk3c
@user-mt9zf6pk3c 12 күн бұрын
영체 뽑으세요 그정도로 느끼셨다면 영체 뽑는게 훨씬나음 아니면 렙이라도 높아야버팀
@43john43
@43john43 12 күн бұрын
때릴 기회를 주기는 줍니다 아무리 안줘도 10번 피하시면 한번은 줘요
@silenceplz6356
@silenceplz6356 11 күн бұрын
진짜 공격할 턴이 없다면 클리어하는 사람들, 공략영상 올리는 사람들은 뭘까?🤔 아니면 2500만 유저 중 나만! 패턴 쉬지않고 나오는 버그가 났을까? 사실 내가 패턴파악도 못하고 멍청하게 무지성 구르기하고 있는거 아닐까? 어떻게 생각하는 지는 당신의 몫
@user-dy5hj7vq9l
@user-dy5hj7vq9l 11 күн бұрын
이번 보스는 대놓고 패링으로 공격 끊으라고 해놓은 느낌.
@user-mt9zf6pk3c
@user-mt9zf6pk3c 11 күн бұрын
@@user-dy5hj7vq9l 패링 쉽지 않더라고요 ;; 그냥 방패로 막는게 나음 큰공격만 굴러주고요
@jjhj2234
@jjhj2234 12 күн бұрын
빡시긴 했는데 본편에는 별로 없던 프롬 맛중 하나인 (안 보이는 곳서 갑툭튀) 라던지 많아서 좋긴 했어요 평원 거의 처음부터(거인 이전부터) 엘리트몹이 갑툭튀해서 첫인상을 아 이제 프롬의 갑툭튀로 가는구나 싶더라구요 11:59
@user-ou2fe6pb5c
@user-ou2fe6pb5c 12 күн бұрын
다른요소들은 다 어떻게든 적응하겠음. 근데 지도만큼은 도저히 쉴드 불가능이다. 본편은 위아래 층별로 볼수있던거를 dlc는 왜 없앤거지? 심지어 본편에비해 dlc는 맵이 세로축으로 엄청나게 쌓여있어서 지도 보고 길찾는게 의미가 없음
@user-kz8gv8bq6b
@user-kz8gv8bq6b 10 күн бұрын
처음 dlc보스들 트라이했을땐 진짜 고통 많이받았는데 완벽히 숙련되고 난 후의 성취감도 그만큼 컸던것 같습니다. 근데 뿔기사들 슈퍼아머랑 그닥 도움안되는 지도는 회차 돌때마다 사람 화나게하네요ㅋㅋㅋ
@dalbit321
@dalbit321 10 күн бұрын
불합리/불쾌한거랑 어려운거랑 구분을 못함. 훌륭하게 잘 짜이고 대응할 여지가 있으면 아무리 어려워도 100에 99는 극찬하며 계속 트라이할거. 근데 그냥 단순 억까 불쾌패턴 범벅이면 누가 좋아함? 좀 많이 동떨어져 있어도 "보스를 트라이끝에 잡는다"라는 비슷한 개념의 몬헌도 보면 존나 어렵지만 대응의 여지가 있고 보상도 훌륭했던 아본 밀라보레아스는 극찬받았음 반면 중반구간 몹이지만 불합리한 패턴으로 욕 바가지로 먹은 벨리오로스, 하루종일 쳐날아다녀 근접무기론 공략이 힘들었던 크샬다오라는 후속작에서 패턴 전면 리워크했음. 몬헌은 몹 디자이너부터가 게임 고인물인거 직접 시연으로 증명이라도 했지 프롬 니들은 그렇게 만들거면 보스 5분컷 내는 시연 영상을 내든가 제발 개발자놈들은 어려운거와 불쾌한거 구분 좀 했으면
@neighborhoodman2498
@neighborhoodman2498 10 күн бұрын
프롬빠들인건지 일부 댓글은 진짜 .. 단순히 어려워서 욕먹는게 아니라고 영상에서 다 설명해주는데 답정너 무지성 쉴드인가 - 니가 전회 안쓰고 스킬, 영체 안써서 어려운거야 -> 막상 전회, 스킬, 영체 쓰면 딜찍으로 존나 쉽게깨서 조금만 매워도 징징거린다고 욕함 - 그림자파편 안모아서 어려운거야 -> 지도가 ㅈ같은건 생각안하고 모험하는 맛을 모른다고 욕함
@user-ss3ws7fo8f
@user-ss3ws7fo8f 2 күн бұрын
ㅇㅇ그게팩트라그래.. 지금까지 대부분 그런걸 즐겼고 게임자체가 그러고놀라고 만든 겜임.. 술래잡기하는데 술래한테서 도망친다고 왜안잡혀주냐고 욕하진 않잖음.. 원래그렇게즐겼고 계속 그걸 좋아했던 사람들의 의견을 생각해야지.. 자기들 재밌게즐기고 좋아하는걸 똥쓰레기 불쾌한겜이라 욕하면 기분 좋겠음..?
@user-de4sx8sz6n
@user-de4sx8sz6n 11 күн бұрын
인정협회의 인정따위는 등지고 겜하는 사람인데 이런 문제가 있었군요 모든곳에서 영체플레이를 해서 크게 느끼지 못한부분이네요 마지막 보스만이 여기서 말씀하신걸 느껴본것같습니다 개인적으론 이번 dlc가 즐거운 경험이였습니다
@user-ow7bh9pc8c
@user-ow7bh9pc8c 12 күн бұрын
본편은 그래도 지도가 평면적이라 말 타고 달리면 여기저기 가볼 수 있었는데 DLC는 상하를 이용해야 갈 수 있는곳들이 많아서ㅋㅋㅋ 다들 초기에 하던때는 공략도 없고 해서 막막해진 경험이 많았음
@lyricalgourmet
@lyricalgourmet 12 күн бұрын
난이도부분은 까고싶지 않은게 자기 수준에 따라서 난이도를 조절할 수 있는 수단이 여럿 존재함. 방패를 들던가 파편 파밍을 하던가 성능 좋은 무기나 전회 마술 기도를 쓰던가. 내가 생각하는 DLC의 유일한 단점은 제역할을 못하는 지도임. 목적지에 가기 위해 참고하고 방향을 잡고 갈 수 있어야 하는데 대부분의 길이 숨겨져있거나 생각지도 못한 곳에서 빙빙 돌아서 연결되어있음. 지도를 보고 길을 찾아갈 수 없고 진행도를 확인하는 용도 정도의 역할이라 전투 이외의 부분에서 스트레스를 받게됨.
@user-jt2kt5wr7y
@user-jt2kt5wr7y 12 күн бұрын
지도 길찾기 부분이 ㅈ같은건 ㅇㅈ합니다만 원래 프롬겜이 길찾는 부분에서는 많이 불친절 했었음 다크소울, 블러드본, 세키로도 그렇고 난 엘든링 첨할때 점프에 지도 주는 것만으로도 애네가 친절해졌구나 생각했었음
@user-cl9in5mf7b
@user-cl9in5mf7b 12 күн бұрын
​@@user-jt2kt5wr7y 원래 프롬은 그랬다라는 말은 별로 의미가 없는게 본편 지도의 장점을 계승하지 못했기 때문에 욕을 먹는거죠
@DotRoll-bu7pz
@DotRoll-bu7pz 12 күн бұрын
​@@user-cl9in5mf7b 다음 영상 예고에 나왔다시피. 고의적으로 본편 지도의 역할을 못하게 해서 다크소울1의 느낌을 주고자 하는 의도였다면 왜 그게 잘못됐는지도 그에 맞춰야죠.
@Colarofstorm
@Colarofstorm 12 күн бұрын
@@DotRoll-bu7pz 다크소울 1의 느낌을 주고 싶었다면 다크소울 1만큼 돈 벌어야지. 이게 엘든링인지 다크소울인지. 메타스코어 점수도 이해 안가고 최적화부터 노답
@DotRoll-bu7pz
@DotRoll-bu7pz 12 күн бұрын
@@Colarofstorm 어떤 게임 느낌 가져왔으니 그만큼만 돈벌어야 된다는건 진짜 듣도보도 못한 논리인데... 전기, 점프, 지도 이거 3개만 빼면 싹 다 다크소울3 템플릿 그대로 가져왔으니 본편도 많이 팔면 안된다 뭐 이런 소리 하셨나요?
@user-bk7kc4gi4e
@user-bk7kc4gi4e 12 күн бұрын
본편을 엘든링이 자체 난이도 조절로 어느 정도 하고 싶은 플레이를 할 수 있다고 생각하고 즐겼는데 dlc에서는 난이도를 너무 올려버려서 본편에서 하던 난이도 조절이 있지만 힘들었던 거 같습니다. 그래도 어려워서 여러 고민을 하면서 템을 바꾸기도 하고 놓쳤던 템을 다시 파밍하기도 하던 시간도 꽤 만족했던 시간 같습니다 그리고 라단 개빡침
@parkjames1241
@parkjames1241 12 күн бұрын
내가 공격을 피하면 보스도 때릴 찬스도 줘야 하는데 연속 공격으로 때리기만 하니까 그 부분이 좀 불합리하게 느껴지더라구요
@바람7막이
@바람7막이 12 күн бұрын
애초에 엘든링 본편 자체도 파밍이 되지 않은 상태에서의 난이도가 닼소3등에 비하면 불합리할정도로 높긴 했어요. 기본적으로 오픈월드 시스템을 누린다는 전제 하에 나온 작품이고 그를 위해 영체, 전회, 하다못해 우월한 방어구나 상태이상 공격 등을 사용하지 않으면 패턴과 기믹들이 굉장히 어렵게 다가오죠. 근데 dlc는 여기서 패턴과 데미지를 확 높여버렸으니 닼소에서 나올 수 없던 엘든링만의 문제가 팍 터질수밖에 없었을거고요
@user-ik3nw9on6s
@user-ik3nw9on6s 12 күн бұрын
1.소각로 거인 보자마자 미친듯이 덤벼서 겨우잡았다. 2.의식의 흐름대로 돌진해서 렐라나를 처음 만나서 잡았다. 3.사자무를 메르메스 이후로 잡았다. 난 어떻게 한걸까요....?
@coil44231
@coil44231 12 күн бұрын
그림자 가호는 맵을 샅샅히 뒤지는 수준으로 파밍을 하지 않으면 올리기가 힘들다는게 큰 것 같아요 본편 성배병 회복량 강화는 지도에서 딱 눈에 띄는 교회 건물들만 찾아가면 쉽게 할 수 있었고 황금 종자는 필드를 적당히 돌아다녀도 후반부엔 여유분이 남을 정도로 넉넉하게 줬었던 반면 그림자 파편은 20레벨 달성을 위해 여유분도 없이 딱 50개가 필요한데다 필드 구석에 꽁꽁 숨겨져 있거나 심지어는 잡몹이 드랍하는 경우도 있어서 파밍하기가 참 귀찮고 까다로움 엘든링 본편은 기존 소울 시리즈와 달리 필드를 꼼꼼하게 탐험하지 않더라도 성배병 강화가 진행도에 따라서 어느 정도 자연스럽게 된다는 게 장점이었는데, dlc의 강화요소는 그 중요도에 비해서 유저가 직관적으로 찾아내기가 번거롭게 되어있다 보니 불호의 의견이 많이 나오지 않았나하는 생각이 듭니다
@mnm9139
@mnm9139 12 күн бұрын
밤에만 나오는 잡몹에 넣어놓은 건 정말😢
@eksqlsus
@eksqlsus 12 күн бұрын
​@@mnm9139어떤게 밤에나오는 잡몹을 말하시는거지 ?? 파편모으면서 그런건 없었는데
@user-wr3uj6mj1y
@user-wr3uj6mj1y 12 күн бұрын
⁠@@eksqlsus특정지역 야간에만 등장하는 항아리든 몹이 드랍하는거 있어요
@mnm9139
@mnm9139 11 күн бұрын
​@@eksqlsus님 걔네 빼먹었네
@eksqlsus
@eksqlsus 11 күн бұрын
​@@mnm9139모를수있지 님들처럼 딱 정해서 잡은건아니니까 😑
@stamine_
@stamine_ 12 күн бұрын
사자무, 렐라나에서 막히고 가호 찾으러 돌아다니는데 더 이상 갈수있는 곳이 없어보인다고 이제 대충 다 모았겠지? 하고 다시 트라이가면 달라진게 없는것 같고. 그 때 팍 식더라구요. 지금 다 깨고나니 아는거지, 이상하다? 그땐 길이 없었는데요? 빌드를 어떻게 짜고 입장했냐에 따라서 보스 난이도도 천차만별이라서 그렇게 막히면 손 놓을만한 것 같습니다.
@user-AK12
@user-AK12 12 күн бұрын
25:54 재밌는건 메스메르 영체랑 같이 싸우기 힘든건 맞는대 DLC 영체로 메스메르 패기 수월한 영체를 얻을 수 있죠 골렘 ㅋㅋ 메스메르 창/관통 , 불 다 막아내고 좀 위험한건 뱀 패턴때 뿐이지 힐만 주면 혼자 털 수 있습니다 방법이 존재하진 않는건 결국 아니더라고여
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