視聴者「恐ろしく早いバグ 俺でなきゃ見逃しちゃうね」【ゲーム開発】

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【ゲーム制作実況中】Hytacka

【ゲーム制作実況中】Hytacka

Ай бұрын

▼動画の補足
デカキャラの問題についてもう一点
「バトル中の敵とプレイヤーの距離が近すぎる」と感じる方が多いと思います
今回のコメント欄でも指摘してくださる方がいらっしゃると思うので
ハイタカの見解を添えておきます
以下、過去動画より引用
この問題は自分も認識していて原因は
「攻撃モーションの前進距離を自動調節する機能がないから」です
ソウルシリーズなどでは同じ攻撃モーションでも敵との距離によってわずかに前進距離が変化します
実装難度が高いのでひとまずゲームの完成が見えるまでは着手しないつもりですが
敵のカプセル(存在判定)を厚めに取るなど、比較的簡易なごまかしかたもあったりします
いずれ動画でこの話題を取り扱うかもしれません
講談社ゲームクリエイターズラボ一期生 Hytacka(ハイタカ)
「世界一面白いアクションRPGを作る」を人生のメインクエストに掲げ ゲーム制作実況中
▼開発メンバー
Hytacka
/ hytacka
御津凪
/ mitsunagi
▼Twitch
/ hytacka
▼使用ゲームエンジン
www.unrealengine.com/ja/unrea...
▼動画内使用BGM
BGMer bgmer.net
KZfaq Audio library

Пікірлер: 52
@user-rf6ji8ub5w
@user-rf6ji8ub5w Ай бұрын
これ胴体の端と端の距離(2キャラ間の最短距離)に制限設ければもうちょい自然になりそう、なんか戦闘時にキャラがあまりにも近付きすぎてる
@sukekey2972
@sukekey2972 Ай бұрын
前から少し違和感を感じてた部分にやっと気づいた。 戦闘時に自キャラと敵キャラがくっつきすぎてるんだ。 攻撃する(される)時に、武器を持つ腕自体がキャラを貫通してしまってたり、敵が持つ盾が自キャラの体のテクスチャ?を貫通してたりするのが違和感だった。 これって仕方ないこと?
@user-su7mm6gb2n
@user-su7mm6gb2n Ай бұрын
なんかわかるな〜 拳で戦ってるのかと思うほどくっつきながら戦ってる感じするよね 武器にはリーチがあるからそれ以上はくっつきすぎないようにしてほしい
@user-um5ri2fn9k
@user-um5ri2fn9k Ай бұрын
キャラの立ち位置が近すぎておしくらまんじゅうになって何しているのかよくわからないのが勿体ないですね。
@KOKORO-pc3jp
@KOKORO-pc3jp Ай бұрын
後ろで素体がその場猛ダッシュしてるのが気になりすぎて話が入ってこなかった
@user-iq5je3ek7n
@user-iq5je3ek7n Ай бұрын
パリィ時の挙動がパキパキしすぎてる感じがするのですが、どうなんでしょう
@user-iw8cg7jl6h
@user-iw8cg7jl6h Ай бұрын
前回ヒットストップのとき感じていた違和感が全くなくなってて凄い
@zes16
@zes16 Ай бұрын
巨大な大ぶりの敵の攻撃、懐に潜り込むと当たらないっていうのを意図的に攻略の一つとしたのもありますね sekiroのうわばみとか
@user-vq4ci9js4r
@user-vq4ci9js4r Ай бұрын
完成は来年、ソウルライクゲー溢れかえってる上に最近はヴァンサバみたいなローグライクが流行ってるからキツそうだな なんやかんやで普通のありふれたソウルライクゲーになってきてるし
@tako_249
@tako_249 Ай бұрын
そういえば、声は入らないんですか? 攻撃を喰らったときに「ぐわぁ!」みたいな、やられてる感が無いと違和感が…
@mamesiva64
@mamesiva64 24 күн бұрын
カプセルで判定って振りが速かったりコマ飛びですり抜けるイメージ
@user-ti8lx7jh6d
@user-ti8lx7jh6d Ай бұрын
ジャストパリィしたくなる魅せ演出がもっと欲しい。金属同士がぶつかった音にエコーがかかったり、サムライスピリッツのジャストガードぐらい高音になったり、画面全体がフラッシュするぐらい派手な演出でいいと思う。
@user-yo1ej9in6f
@user-yo1ej9in6f Ай бұрын
なんか自分が思ってる以上にゲーム開発は気をつけないところが多くて感心する
@bookbird6570
@bookbird6570 Ай бұрын
そいでいつになったら完成するんやろうか・・・
@akiaki1983_6
@akiaki1983_6 Ай бұрын
既に語られてるけど完成(リリース予定日)は2025年3月
@user-wh2nl2cw6h
@user-wh2nl2cw6h Ай бұрын
イナズマイレブンが先かこっちが先か
@sakusakuichikun
@sakusakuichikun Ай бұрын
所々カクついてるとしか思えやんだ‥素人
@suezou
@suezou Ай бұрын
俺でなきゃヤケドしちゃうね
@rtmfilm
@rtmfilm Ай бұрын
戦闘シーンの開発動画が多く、ゲームのストーリーについて考えていく動画も見たいです😊
@mentos21hp
@mentos21hp Ай бұрын
カメラのズーム一つでこんなにも変わるんだ、カッコいい パリィしたときの武器と武器の当たるエフェクトが、丸くて大きいのがなんか違和感感じる
@user-hp7nw7vn2q
@user-hp7nw7vn2q Ай бұрын
うおおカメラズーム良いなぁ〜
@user-rs2jg7zm5i
@user-rs2jg7zm5i Ай бұрын
空中でのジャスガ(受け流し?)とかあったらいいな
@user-bu1mv2du5t
@user-bu1mv2du5t Ай бұрын
ズーム演出でこんなに変わるんですね。 すごく良くなっていて感動しちぃました。
@giganandesu0
@giganandesu0 Ай бұрын
地罰の色んなバリエーションを考えれば独自性めちゃくちゃ生まれる気がします
@user-pj6zc5nr1y
@user-pj6zc5nr1y Ай бұрын
正直プレイしないとわからない
@gc.finch.e4844
@gc.finch.e4844 Ай бұрын
敵のHP0になったら敵のスタミナも0なって欲しい。まだ生きてるの?っと勘違いしてしまう。
@Munimaaaaaaaaan
@Munimaaaaaaaaan Ай бұрын
少しモッサリ感が欲しいな攻撃モーションがめっちゃ軽い気がする
@yaciinneresident909
@yaciinneresident909 Ай бұрын
これは映える!
@RS-fz2mw
@RS-fz2mw Ай бұрын
頑張ってください!
@user-wq5nv6iw5v
@user-wq5nv6iw5v 2 күн бұрын
2:33
@Amanita_gigi
@Amanita_gigi Ай бұрын
う~ん。やっぱり画面酔いするなぁ。ズーム効果?によってさらに悪化した感じがします。 実際に画面を見るときの焦点(敵のロックマーク)の動きが急激に動く瞬間がある(攻撃ヒット時) プレイヤーは不意に動いたそれを目で追いかける訳だがその時、焦点が3D的な奥行きも移動してる。 画面内に占めるプレイヤーキャラの位置は常に一定なので結果的に地面が滑っていくように錯覚する。 ズーム効果によりその滑りに拡縮が加わり自分以外の空間が不安定に歪み酔いやすくなってるんじゃないでしょうか? 画面に対してのロックマークの位置の動きを少な目にするとか地面の平行を保つなどの工夫をされるのはいかがでしょうか?
@user-hr6sg9zh5z
@user-hr6sg9zh5z Ай бұрын
自分も酔いやすいのでこういう演出は設定でオフに出来るようにして欲しい ただそれ以前に攻撃当たった時に右に左に揺れるのからキツいけど
@Amanita_gigi
@Amanita_gigi Ай бұрын
@@user-hr6sg9zh5z 敵の動きを観察して対応するのがキモのゲームで敵の位置がブレると結構大変なのよね。 特に攻守交替の切り返しの攻撃ヒット後というのはプレイヤー心理的に追撃を入れて大ダメージを狙いたい瞬間だろうからその時に急激な敵の移動によって「敵の位置の見失い」が発生すると画面酔い抜きにしてもストレス溜まるのよね。 画面酔いに関してこのゲームはかなりブラー効果が強いうえに時間も長いので攻撃のかち合い時の視認性が悪いのも問題を悪化させてる要因だと思います。(コマ送りで確認してみるとぼやけてる時間が長いのが分かると思います) 注視する敵のロック位置の画面位置をほぼ動かさない、またカメラの動きに関して地面に対して出来るだけ平行に移動するようにする事と地面の水平線を出来るだけ変化させないようにすれば多少は酔いを軽減できる気がします。
@dohimasatoshi4764
@dohimasatoshi4764 Ай бұрын
まぁ個人差やろしな…
@user-ky5gv7de9i
@user-ky5gv7de9i Ай бұрын
発売日はいつの予定ですか?
@RRG1182
@RRG1182 Ай бұрын
ゆっくり待ってこうぜ。世の中には沢山ゲームあるしさ‪🙄‬
@user-ky5gv7de9i
@user-ky5gv7de9i Ай бұрын
@@RRG1182 純粋にいつなんだろう?と気になって、、、
@user-mv6co6wh4f
@user-mv6co6wh4f Ай бұрын
二週間前の動画で来年3月予定って言ってますね
@noyo8888
@noyo8888 Ай бұрын
変わった?このゲームにはヒットストップ弱いもしくはない方が気持ちよさそう
@xiii3488
@xiii3488 Ай бұрын
その結果が前回のヒットストップつけろの阿鼻叫喚コメだぞ
@noyo8888
@noyo8888 Ай бұрын
@@xiii3488 そうなんだ、知らんけど。今の動画見たらそう思った。
@Superstarsa2
@Superstarsa2 Ай бұрын
ヒットストップめっちゃ良くなった!
@user-bq6lp4rs2h
@user-bq6lp4rs2h Ай бұрын
コアなゲーマーでは無いので分からなかったです。 個人的には視点の移動が早くて動画だけ見ると自分の位置関係を見失いそうって思いました。 ちょっと触ってみたくなってるので、開発が進んでいるんだなって感じます。 業務が増えている印象がありますので、健康に気を付けて頑張って下さい。
@lien2353
@lien2353 Ай бұрын
デカキャラの悩み、の所の最初の絵面がめちゃくちゃカッコいい!
@user-bg7rk5ck3b
@user-bg7rk5ck3b Ай бұрын
アクションはこのまま上手くまとめていって、ストーリーとか雰囲気とか音楽とかもガチでいいラインまで練ってみたら割と世界でウケる可能性もあるかもよ
@fuzikino_piyo
@fuzikino_piyo Ай бұрын
賢い勉強の仕方みたな感じですね。これができる人は効率よく勉強できる人かな?って思います。
@akiaki1983_6
@akiaki1983_6 Ай бұрын
今回の動画でいい感じに改良されたと思うけど、ヒットストップ動画の時のコメ欄、結構ひどかったよね。 桜井さんの動画を見ただけでゲーム制作知識あるとカンチガイしちゃった有識者()のコメントが散見されて、イチゲーマーとして見ててキツかった…。
@user-qf8oq3jz3r
@user-qf8oq3jz3r Ай бұрын
Vindictus kzfaq.info/get/bejne/fJ2ldJeixNCmlo0.htmlsi=C7kKZ7VlkSfYTzIi このゲームに地形や雰囲気が激似てる感じがします。気のせい? 敵の大きさやスタイリッシュな斬撃が違うくらい? 後からパクリ炎上や著作権などで揉めないか?少し心配です。
@user-og5sl7eh2q
@user-og5sl7eh2q Ай бұрын
なんだこのゲームかっこええ… 個人的には、そこまで似てないかなーと思いました。
@MUEHLENBECKIA
@MUEHLENBECKIA Ай бұрын
使ってる素材が被ってるかもだけど、それで炎上することはないと思う
@1005sergei1005
@1005sergei1005 Ай бұрын
地罰に使われてる地形とかキャラとかの素材は全部有料販売のアセットなので…
@user-tp5ou2my2p
@user-tp5ou2my2p Ай бұрын
「このゲームに」じゃなくて「このゲームが」だわ。後続はこのゲームなんだからくだらないミスリードやめたほうがええで
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