星のカービィ スーパーデラックス 【企画コンセプト】

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桜井政博のゲーム作るには

桜井政博のゲーム作るには

Жыл бұрын

私が作ったゲームの“企画コンセプト”をシンプルに解説する回。
『星のカービィ スーパーデラックス』が持つ、2つの大きなテーマ。
それをどのように考えていたのか、よくわかることと思います。

Пікірлер: 767
@sphinx5947
@sphinx5947 Жыл бұрын
メニューをコルクボードにして全シナリオを一画面におさめるのセンスの塊 この画面のわくわく感半端ない
@labi3230
@labi3230 Жыл бұрын
数十年後の作品でも、あのメニュー画面の特徴はずっと残ってますよね エアライド、メテオス、パルテナ、スマブラ…
@user-ms7rf8fr3u
@user-ms7rf8fr3u Жыл бұрын
わかる
@user-yo2up8uc1m
@user-yo2up8uc1m Жыл бұрын
普通なら雑誌インタビューで文字と写真のみで知ることができる内容が こうやって歴戦のカービィのBGMと一緒に桜井さんの動きをもって見れるってのに時代の有難みを感じる。 ここまでの拘りと熱量があったからこそ今でも遊べる名作だなぁ、ほんとに…。
@B0KUDA
@B0KUDA Жыл бұрын
現代の良さ(現代しか知らないやつ)
@ibuibu.chinky
@ibuibu.chinky Жыл бұрын
↑ゴリゴリの初代カービィ世代の人かも知れないんだからそういうこと言うのやめとけよな
@9114vwx-yok
@9114vwx-yok Жыл бұрын
過去と照らし合わせて、現在に有難みを感じるのは特に違和感ないと思う
@user-kv6it3br8l
@user-kv6it3br8l Жыл бұрын
このコメントの揚げ足取りをする人歴史のこと嫌ってそう
@user-rn6jp1dh1z
@user-rn6jp1dh1z Жыл бұрын
揚げ足取りというより読解能力がなくて無様を晒してるだけでは……?
@user-hc1bh9lj7o
@user-hc1bh9lj7o Жыл бұрын
「マリオ、ゼルダ、ドンキーの生みの親」と「カービィ、スマブラの生みの親」が話してるの、神同士の対話すぎてやばい
@Pino_1520
@Pino_1520 5 ай бұрын
他にもピクミン、スターフォックスの生みの親 光神話 パルテナの鏡の育ての親でもある
@user-rm7ss8sg7g
@user-rm7ss8sg7g Ай бұрын
神々の対話って感じですね。
@user-ogata-okada
@user-ogata-okada Жыл бұрын
コピー能力でかぶり物するようになってカービィの魅力が増えたと思う
@a3785
@a3785 Жыл бұрын
色んな考えがあるんやな ワイは夢の泉がどうしても至高やと思ってるから被り物は未だに受け付けへん シンプルカービィが1番かわいい
@user-ig8wq2uf3j
@user-ig8wq2uf3j Жыл бұрын
それで桜井さんはスマブラで地獄を見たのはちょっと面白い。
@user-vd9bp9jp2s
@user-vd9bp9jp2s Жыл бұрын
何でワイなんですか?
@muuko86
@muuko86 Жыл бұрын
カービィをひと目見るだけでどんな状態か分かるし未知の能力を得るときにどんなカービィが見れるかってワクワクが好きです
@KouskeTV
@KouskeTV Жыл бұрын
@@user-vd9bp9jp2s Xの方がいい?
@user-uf7im6mm5q
@user-uf7im6mm5q Жыл бұрын
いつの時代でも無理難題を言われる桜井さん面白い笑 それだけ期待されてるんだろなぁ
@user-yf4zv1gx2g
@user-yf4zv1gx2g Жыл бұрын
無理難題言われたのにそう思わせないクオリティなのなに
@user-of-tanakinata
@user-of-tanakinata Жыл бұрын
???「だから言ってやったんですよ。出来ますって」
@user-shironoise
@user-shironoise Жыл бұрын
社長「や・・・やったッ!!」 社員A「俺たちにできないことを平然とやってのけるッ」 ユーザー「そこにシビれる!あこがれるゥ!」
@user-uc3uu3yg5v
@user-uc3uu3yg5v Жыл бұрын
「無理難題をおっしゃる…」を実現させるの本当にすごいなぁ…… スマブラと言い、桜井さんは何度無理難題を実現してきたんだ…… 無理難題は無理!とならず実現させるには?となるところ真似していきたいな
@lovelovekururingo
@lovelovekururingo Жыл бұрын
無理難題を実現させるのが任天堂です()
@benikagati
@benikagati Жыл бұрын
任天堂「Minecraftをスマブラに!」 桜井さん(あのゲームをスマブラに落とし込むのがどれだけ難しいかわかってます⁉︎そんなの絶対に…)「できます」
@user-cg5zd6xc2e
@user-cg5zd6xc2e Жыл бұрын
26年前の作品を引き合いに出して「今でもこうしたかった」って話せるのすごいな
@mfyolo8005
@mfyolo8005 Жыл бұрын
最近映画やゲームの制作過程を見るとみんな発想の転換で創り出されてるのが多くて、発想の斬新さとかオリジナリティって出ようと出るもんじゃなくて色んな制限の中で掻い潜って出てきたアイデアで成り立ってるんだなと思ってる
@user-qu9vl5yc1u
@user-qu9vl5yc1u Жыл бұрын
デスストラディングとかよく出てる
@replica3
@replica3 Жыл бұрын
これがある意味スターアライズにも繋がってるんだから相当な功績だよな 天才って言葉では片付けられない…
@user-fu8sq5pv7l
@user-fu8sq5pv7l Жыл бұрын
5:30 あぁ、それでダイナブレイドでコピーの説明があって「もう知ってるよ!」ってなる変な流れになってたのか。 銀河に願いをでいきなりコピー縛りなのもびっくりしたし。 最初のはるかぜがコピー縛りだから、最後のゲームである銀河に願いをで再びコピー縛りを出すっていう演出意図があったんだろうな。
@kodama2222
@kodama2222 Жыл бұрын
昔の企画書が普通に保存されているのが凄い。 今と違って紙で保存してた時代だと思うし、記憶媒体がフロッピーの頃 PS時代ですらあんまり資料残ってないって聞きますから、FC~SFC時代の資料が完璧にあるのが凄い
@joint1114
@joint1114 Жыл бұрын
ハード性能が上がった時に本当はやりたかったけどできなかった事をリメイクで実現する為に当時の資料を取っておいたのかな…?いや考えすぎか。
@Perfect_Blossom_Phantasm
@Perfect_Blossom_Phantasm Жыл бұрын
背景の話そんなにうまく行ってなかったかな〜って思った瞬間にスパドン引き合いに出して納得させるの面白すぎる 全部の説得力がすごい
@user-rk5ex9nj1w
@user-rk5ex9nj1w Жыл бұрын
確かに背景とフィールドとの立体感が明らかよね。スパデラの背景も好きやけど桜井さん的には思ったように作れなかったってことなんかな
@1987dora
@1987dora Жыл бұрын
ドンキーとクオリティの差があったという話ではなくて、新技術に不慣れだから工数計算がうまくいかなかった(2Dで作るよりずっと金、時間がかかった)という話では? まあレア社との習熟度の差もあったとは思いますが、そこが主旨ではないような
@user-tq1jc8xy7x
@user-tq1jc8xy7x Жыл бұрын
さらっと話されてるけど、 「無理難題をおっしゃる〜」の時に、 「これは嫌です」「無理です」とかではなくて「どうやったら実現出来るかを考える」を実行出来るところが本当にすごいなと思いました😌
@user-cq2nl4jx6v
@user-cq2nl4jx6v Жыл бұрын
スマブラ スティーブ参戦のときもそうでしたね。 桜井さんは、本当に無理なものを実現させてしまう神だと思ってます。
@natsumeyashi
@natsumeyashi 5 ай бұрын
宮本さんも、自分にできないことを無茶振りするというより、桜井さんならやれるだろうという信頼のもとにオーダーしたんじゃないですかね
@user-ls4fg3cw7p
@user-ls4fg3cw7p Жыл бұрын
「陽炎の館」...カービィでホラーなシナリオって意外とないから、結構どんな感じだったのか気になるなぁ
@user-nf9nx8rm8p
@user-nf9nx8rm8p Жыл бұрын
こういう貴重なお話が広告無しで見れるのが贅沢すぎる
@ohanadesufumanaidene
@ohanadesufumanaidene Жыл бұрын
慈善事業ですね…
@user-pn6li2iw5j
@user-pn6li2iw5j Жыл бұрын
や さ し い せ か い
@user-he3wp6gv6j
@user-he3wp6gv6j 6 ай бұрын
@@user-pn6li2iw5j や さ い せ い か つ
@GameReview_Riku
@GameReview_Riku Жыл бұрын
長編を遊ばせるのは厳しいだろう という意識を26年前に持っているのが凄すぎます… 今はより短時間でのつかみや進行のテンポが重要になってきてますよね
@user-cg5zd6xc2e
@user-cg5zd6xc2e Жыл бұрын
ファミコン時代のソフトで「エンディングまでいけたことない」って子供たちを見てそう感じたのかもしれない… 昔のゲームは鬼難しかったし
@nthdthdyjsehsnw4ethwbt
@nthdthdyjsehsnw4ethwbt Жыл бұрын
どちらかというと2人で遊ぶ要素を入れたから2人で長時間はキツイかもって話なんじゃないかな。 それとオムニバス形式とのアイデアもかなり噛み合ってるし
@doejhon7437
@doejhon7437 Жыл бұрын
桜井さんの担当タイトルではないですが。 「最近のゲームってむずかしすぎ。もっとサクサク遊びたいよね」というのがカービィ3ではキャッチコピーになっています。 「クリアするまでの難易度が高い(複雑)、あるいはクリアするまでの工程が多い」というのは結構問題視されていたのかなと。 容量もかなり増えて色々詰め込めるようになった結果、一作あたりにかける負担は大きくなったというのは実際ありそうです。 カービィ3は、その辺SDXで取り入れていたコマンド式からボタン式に戻しています。 ステージ選択式になったり、真エンディングには条件が設けられていたり、ゲームモードの時間は伸びています。 逆にSDXは、コマンド式かつガードなどもあり操作は多機能でやや複雑(初見だとガードとか上手く使えなかったり)。 一方、オムニバスになったことでゲームモード一つ一つの時間は短く、クリアするだけなら結構簡単になっています。 同じ問題に対し、そこに対するアプローチがそれぞれで異なるのは面白いですね。
@user-ic2rp1bm4h
@user-ic2rp1bm4h Жыл бұрын
ファミコン→スーパーファミコンでソフトのボリュームが格段に増えたのはその通りだと思う。
@totomamiyako7334
@totomamiyako7334 Жыл бұрын
任天堂社長の山内博さんも重厚長大なゲームは飽きられる。ゲームビジネスの本質は常に新しい楽しさを開発し、完成度を高めることだ。とおっしゃっていましたので、やはりゲーム業界を長くけん引される方は同じ視点を持っておられるんですね。
@a3785
@a3785 Жыл бұрын
カービィを2人同時で遊べるのほんと楽しかったしスペースジャンプ斬新すぎてほんと神ゲー
@GM-qy6pp
@GM-qy6pp Жыл бұрын
実際に遊んでみるとただの便利な機能位に思っていたヘルパーの帰還能力が、開発側に課せられたコンセプトとの兼ね合わせの末に誕生していたというのはかなり興味深い話でした。ヘルパーや、コピー帽子など、個人的にはここからさらにカービィという作品の幅が広がったようにも思います。同じく課せられたコンセプトであるオムニバスの産物のメタナイトの逆襲も、よりシリアスなキャラクターやストーリーを受け入れる土壌を作ったという意味で、これも意味のある取り組みだったと感じました いざ聞いてみると思ってしまったのですが、春風とともにのコピー能力なし仕様は結構面白いと思ってしまいましたw初代オマージュが強くなるというかw
@user-nx2uy5ip2k
@user-nx2uy5ip2k Жыл бұрын
2→SDX→3→64という発売順を見るといかにSDXが時代を先取りしているかがわかりますね 複数人プレイやコピー能力のコマンド技のような「Wii」以降の基礎がこの時点で完成されてるのが本当に凄いです
@natsumeyashi
@natsumeyashi Жыл бұрын
3 をプレイしたとき、SDX のようなものを期待していたので少しがっかり感がありました 2 の続編と考えると妥当な内容ですが
@weissagen
@weissagen Жыл бұрын
とはいえ3の路線も続編の64になるとコマンド式がすこし導入されるんですよね
@to7ajrm60
@to7ajrm60 Жыл бұрын
2に参加しなかったのはもしやスーパーデラックスの開発に入ってたからなのかな?
@user-gr2nc8xx8m
@user-gr2nc8xx8m Жыл бұрын
​@@weissagen 64でコマンド形式あったっけ?
@user-mt7dd9jx3h
@user-mt7dd9jx3h Жыл бұрын
@@user-gr2nc8xx8m 1部能力には ニードルストーンとかバーニングカッターとか分かりやすい
@user-bh1es4io3i
@user-bh1es4io3i Жыл бұрын
オーダーした人もそれに応えた人も天才すぎる
@kamata_gz7788
@kamata_gz7788 Жыл бұрын
こういう話聞いて実感するけど、ゲーム界の国宝だよこの人。
@LL-jk3qn
@LL-jk3qn Жыл бұрын
こんなペースでゲームの制作についての知識を伝えてるのなんか怖くなってきた 全てを伝え終わったあとに、「これで私が居なくても、皆さんの力でスマブラやカービィに匹敵する面白いゲームを沢山作れますね...」って言いながら、砂のように消え去りそう
@dong1dao3
@dong1dao3 Жыл бұрын
聞けば聞くほど凄さがわかる 当時めちゃくちゃ面白いと思っていたゲームの「面白さ」が言語化されていくのが気持ち良すぎる
@tonnura0000
@tonnura0000 Жыл бұрын
カービィの体力が「アナログ」になった、じゃなくて「アナログ的」になった、っていうの言葉の意味を大切にしてて好き
@tinimo202
@tinimo202 Жыл бұрын
いつの時代も無理難題を押しつけられる桜井さん好き
@ebi7860
@ebi7860 Жыл бұрын
一つ一つのシナリオが神すぎる 初代ファン歓喜のはるかぜ デザインが秀逸すぎるダイナブレード BGMが伝説のグルメレース お宝集めが楽しすぎる洞窟大作戦 空気感とメタナイトがカッコよすぎるメタナイトの逆襲 惑星間で壮大な冒険ができてコピー能力集めが楽しい銀河に願いを これ考えた桜井さん半端ない
@user-xc4ez6ek8s
@user-xc4ez6ek8s Жыл бұрын
サブゲームも最高だと思う 刹那の見切りのメタナイトが倒せない
@Jun_Touch
@Jun_Touch Жыл бұрын
そしていい具合にトラウマを植え付けつつ、何回も挑みたくなる格闘王への道
@user-cg5zd6xc2e
@user-cg5zd6xc2e Жыл бұрын
動画内でも言ってたコピー能力なしの案を、探索要素と使い放題と噛み合せたのもすごい ちゃんと探索しなくても使い勝手がいいコピー能力は手に入るようにしてあるのも◎
@user-fq8vx5zb2i
@user-fq8vx5zb2i Жыл бұрын
グルメレースはBGMだけじゃないんですよー… 例えばですが、カービィって走り方すら特殊で、進行方向に向かって2回キーを押す訳だけど、 これが連打になると土煙を上げて地団太を踏んでしまうような挙動になる。 つまり、友達同士でプレイするとよくわかるけれど、最初のスタートダッシュのタイミングから既に最適化が始まっていて、 いかに素早くキーを二回入力するか、必要最低限の入力に抑えるかが大事になる。 早く走りだそうとして連打していると余計に遅くなるし、 かといってスタートを悠長に構えていると走り出しまでが遅くなってしまう。 また、結構な穴場でもダッシュで駆け抜けれたり、水中でホバリングすると一気に上昇するなど、 言い出すときりがないレベルでカービィの挙動っていうのは他のゲームとは違って奥深いのです。 そういう挙動の「クセ」を発見することがタイムの短縮につながるので、 カービィの動きについても理解が深まっていき、別のシナリオでそれが活かされていきます。 スパデラのグルメレースというのは、単なるレースゲームじゃなくて、 カービィについて良く知ることができる最高の技術練習モードなんです…! 真面目にプレイしたことがない方はぜひ…ぜひ…
@user-jw2ed2qu6u
@user-jw2ed2qu6u Жыл бұрын
@@user-fq8vx5zb2i すげぇ・・・そこまでコース設計こだわってたのか・・・。
@truebtrueb
@truebtrueb Жыл бұрын
陽炎の館、企画書読んだだけでも、神ゲーの予感が....プレイしたすぎる!
@tumujikaze9999
@tumujikaze9999 Жыл бұрын
二人プレイにする難しさをヘルパーシステムに変えるのはすごいなぁ。
@user-kd9fv8sr6j
@user-kd9fv8sr6j Жыл бұрын
天才だった故に自分の発明に苦しめられる男
@to7ajrm60
@to7ajrm60 Жыл бұрын
スマブラのアップデートの度に大変だったでしょうね(笑)
@arlyumi6340
@arlyumi6340 Жыл бұрын
3作で決定版を出して盤石にしたシリーズを他の人に任せるって格好いいね。
@user-mp9zo5hz2l
@user-mp9zo5hz2l Жыл бұрын
そしてしっかり受け継がれている
@user-pp6rm2sw2d
@user-pp6rm2sw2d Жыл бұрын
受け継がれる意思…カッコいい…
@user-shironoise
@user-shironoise Жыл бұрын
コンテンツの方向性を明確に残していくスタイル まさに羅針盤
@to7ajrm60
@to7ajrm60 Жыл бұрын
スーパーデラックスでの2人プレイは桜井政博さんは参加してないけどカービィ3でも生かされてますよね。
@stickerbrush03
@stickerbrush03 Жыл бұрын
SDXはその時のアイディアで偶発的にできた傑作なのかと思っていましたが、この動画を見て桜井さんを筆頭として制作者の方々が知力を結集した、なるべくして傑作となったものなのだと考えを改めました。感謝の念が言葉では表しきれないほどです。
@pira.
@pira. Жыл бұрын
洞窟大作戦ほんと大好き 能力を分かりやすくする為の帽子がスマブラでも活きるのが凄い
@massamassah
@massamassah Жыл бұрын
3作だけとおっしゃってるけどそれぞれの作品の重みがすごいのよ…
@wdtyu-dog2476
@wdtyu-dog2476 Жыл бұрын
二人プレイのヘルパー要素は一見カービィで遊べない!ってなりそうなところ、多彩な敵キャラのビジュアルと個性的な技や操作でむしろヘルパーで遊びたいまであるの凄い オムニバス形式もサクッと遊べて楽しいのに、一つ一つのストーリーもしっかりあって物語としても面白いし隠しステージや収集要素もあってじっくりと遊べるのもいい たくさんのゲームを遊んできたけどいまだに神ゲーはなに?って聞かれたらスパデラは必ず候補に上がるし、今遊んでも面白いまごうことなき神ゲー てか陽炎の館面白そうだな… 普通にこのシナリオのカービィやってみたい 裏ボス絶対蝶々さんでしょw
@user-tl4co6xt8c
@user-tl4co6xt8c Жыл бұрын
何気なく小さい頃姉弟で遊んでいたけれど、隅々まで考え尽くされたシステムな事に改めて感動した ここまで考えられているからこそ面白かったんだな
@hutomenohato
@hutomenohato Жыл бұрын
幼稚園の頃、コルクボードのメニュー画面を見て、こんなにいっぱい遊べるの!?って凄くわくわくしたのを今でも覚えてます。 思い出をありがとうございます。
@iko-ta0428
@iko-ta0428 Жыл бұрын
幼い頃何度もプレイした思い出のゲームの製作背景を知れるのはとても嬉しいし、何より桜井さんや開発者の方々の努力があって世に出されたと考えると感謝しかない
@uni-mal4433
@uni-mal4433 Жыл бұрын
動画では触れられませんでしたが、ベルトスクロールでは問題になる、 回復アイテムの取り合いを解決する『口移し』システムも画期的だったと思います!
@cloudandwater
@cloudandwater Жыл бұрын
宮本茂さんの 「アイデアというのは、複数の問題を一気に解決するものである」 という名言が、ここでも通用していますね。 二人同時プレイ、スクロールの問題、スピードの問題を ヘルパーシステムというアイデアで一気に解決したわけですね。 平易な説明ですが、このアイデアに至る道は決して平易ではなかったと思います。
@user-op8gt3wg3l
@user-op8gt3wg3l Жыл бұрын
桜井さんの口から大乱闘スマッシュブラザーズと聞くと何故か安心する()
@Kurorisu-A
@Kurorisu-A Жыл бұрын
「無理難題をおっしゃる……」 当時の宮本茂さんとのやり取りを こうして桜井さんからリアルに聞けるなんてKZfaq の恩恵は本当でかいなぁ
@user-bk2hq1xy6q
@user-bk2hq1xy6q Жыл бұрын
ウィリーに乗れるようになってた理由が分かった気がする。 速さを活かせないと魅力が出ない能力だから、ヘルパーでも画面の主導権を取れるような仕組みを作る必要があったのか
@user-cg5zd6xc2e
@user-cg5zd6xc2e Жыл бұрын
それでいて主役もきちんと役割持てる星つぶてと、ゲーム中1度はウィリーに乗って画面を駆け抜ける楽しみを経験させる采配も天才的
@Luxardon
@Luxardon Жыл бұрын
最近だと解像度高いから、横スクロールアクションで2人のキャラが離れると、2人のキャラが画面内に収まるように全体が縮小していくのをよく見かけるけれど、昔はそうも行かないもんなぁ。 革新的なことされていたんだなぁ。感動。
@kanotsulunach
@kanotsulunach Жыл бұрын
子どもの頃、何年かに一度のスパンで遊びたくなる神ゲーでした。 (初心者の部屋の解説が、この動画やスマブラ関連の動画を見たあとだと桜井さんの声で脳内再生されるというのが大人になってからの楽しみ方)
@cocoloco1549
@cocoloco1549 Жыл бұрын
セーブが消える度にやり直したけど、ボリューム内容が絶妙過ぎて何度やっても飽きなかったなぁ
@かるみっく
@かるみっく Жыл бұрын
背景が上手くいかなかったってホンマかと一瞬思ったけど、スーパードンキーコングを出されると納得せざるを得ない
@salamiffy
@salamiffy Жыл бұрын
スーパーデラックスがゲーマー人生の原点です!!!時を超え貴重なお話を聴けて大変嬉しくありがたいです。陽炎の館も遊んでみたかったです〜!
@giganticopirazauras7664
@giganticopirazauras7664 Жыл бұрын
3Dを使った背景全く失敗してないと思います。 カービィの世界観にあっててめちゃくちゃ好きでした。
@user-fi2wf7uc6e
@user-fi2wf7uc6e Жыл бұрын
ヘルパーシステムは普段ゲームをやらない人でも楽しめるカービィシリーズの真骨頂だと思う。面白くなるほど難しくなるけど協力すればなんとかなるし、カービィ役とヘルパー役でプレイヤースキルに差がある人とも楽しめる。パワーバランスの取り方が最適解。 そして今回初めての次回予告にスマブラ持ってくるのは完全に見せ方が巧すぎる
@gutsnosada
@gutsnosada Жыл бұрын
吸い込み吐き出しという設定にしたからコピー能力という要素を自然に導入できて、コピー能力を導入したから「脇役」のゲーム体験が悪くならない、むしろ主役よりも楽しいこともある敵キャラヘルパーシステムが機能して… 各作品の目玉要素が一作目からここまで全部繋がってるの面白いなあ
@taaabag4048
@taaabag4048 Жыл бұрын
桜井さんのお話も思考とかが学べて楽しいんですが、何より企画書のカービィがきゃわいいのが1番印象強いww
@nh3395
@nh3395 Жыл бұрын
普通の動画では長いと鬱陶しく感じるけど今回の動画はいつもより長くて嬉しくさえ感じる
@pk1442
@pk1442 Жыл бұрын
例えば自分が宮本茂から同じような無理難題をオーダーされて、スーパーデラックスみたいな名作を作れるか?と考えると桜井さんの才能がいかに非凡か思い知らされる
@gutsnosada
@gutsnosada Жыл бұрын
脇役と主役を分けて主役に画面追従、まではいける人も多そう そこからコピー能力とのリンクの発想はなかなか出ない この壁を超えてからの他の要素はディレクターとしての才覚で、もちろんそこが非凡だからこそあそこまでの素晴らしい作品になっているんだけど、横スクロールアクションの二人プレイという無理難題にここまでの完璧な回答を出せるところに何か天性みたいなものを感じる
@nthdthdyjsehsnw4ethwbt
@nthdthdyjsehsnw4ethwbt Жыл бұрын
主役と脇役とワープも普通思い付かん アイデアをゲームデザインに落とし込む天才
@古明地ブラピ
@古明地ブラピ Жыл бұрын
@@nthdthdyjsehsnw4ethwbt それな。もし俺が桜井さんの立場だったら考えなしにカービィ2人出して完成ってことにして駄作を生み出す自信がある。
@skstht6540
@skstht6540 Жыл бұрын
lL
@mariammax8252
@mariammax8252 Жыл бұрын
「画面外も操作フィールドとする」SDXの発想はスマブラにも受け継がれてるよね
@user-lc7hd9qt1e
@user-lc7hd9qt1e Жыл бұрын
当時、小学校低学年だった甥っ子2人の人生で初めてプレイしたゲームがこのスパデラでした。上手くいかないながらも楽しそうにプレイし、少しずつ上達していったことを今でも思い出します。素晴らしいゲームを作って頂き、本当にありがとうございます。
@mikuruyume
@mikuruyume Жыл бұрын
26年経っても色褪せず NintendoswitchONLINEの 最前線のスーファミソフトとして 君臨するスパデラは強すぎる スタッフロールの弾いてみたや 銀河にねがいをに歌詞がついたのも懐かしいそして実機を知ってるユーザーは 0%0%0%のトラウマを持ってる程 データが飛びやすかったカービィシリーズ 3:33 のような桜井さんの表現好きwww
@naeki-sub
@naeki-sub Жыл бұрын
あの数秒の為に撮ったのかな…
@mikuruyume
@mikuruyume Жыл бұрын
@@naeki-sub かもしれないです
@iwfhjjDceuduhxsuS
@iwfhjjDceuduhxsuS Жыл бұрын
めっちゃ貴重な話が教材くらいわかりやすい動画で楽しめるのまじで最高
@user-ng8yv6bs7w
@user-ng8yv6bs7w Жыл бұрын
2人同時プレイと沢山の工夫に魅了され、発売当時から未だに飽きることなく遊んでいます。 素敵なゲームを作って頂きありがとうございます!
@kaeru1002
@kaeru1002 Жыл бұрын
何度も繰り返し最初から遊んだ神作品 メチャクチャ楽しいからそれでいいかって当時から思ってた こんな風に思えるってすごい事だと思う
@user-lq4zg7ph5b
@user-lq4zg7ph5b Жыл бұрын
・短時間でサクッと遊べるミニゲーム、自由度が高くやり込みがいのある長編等様々なモードが遊べるお得感 ・お宝の元ネタ考察も楽しい洞窟大作戦 ・夢の泉のデデデを彷彿とさせる白き翼ダイナブレイドのどんでん返し ・独特のビビッドな色合いが可愛い ・木目調に焼き印、シンプルなのに豪華且つインパクト大のパッケージデザイン マイクを使った際の「チェストー!!」のシャウト、好きです😀
@chii-nx3er
@chii-nx3er Жыл бұрын
ゲーム性、2P、アクション、キャラクター、グラフィック、音楽、全てがDXな内容です。 小学生の頃からやってて、今でも楽しめる、一生忘れることのない名作です。
@user-cg9gq2ux1u
@user-cg9gq2ux1u Жыл бұрын
当時、このゲームの攻略本に携わってました。いろんな経験ができ、いい思い出になりました。それも桜井さんがカービィを出してくれたおかげです。本当にありがとうございます。
@pandafromFrench
@pandafromFrench Жыл бұрын
子供の頃1番遊んでたカービィシリーズはスーパーデラックスなんです…!! 星に願いをは何回でも全クリアで遊んでたし、洞窟大作戦は毎回どんな新しい宝を出てくるのかワクワクしてたし、グルメレースなど手軽に楽しめるミニゲームがいっぱいで、台湾人で日本語が分からなくてもたくさん楽しめた大好きなゲームです。🥺 大人になった今日本語を読めるようになって、こうして開発者の櫻井さんの話を聞けてなんかすごく感動です…
@pokemokomon
@pokemokomon Жыл бұрын
後に宮本茂さんはNewスーパーマリオブラザーズWiiで念願の2人プレイどころか4人プレイを実現させましたね。
@369iii
@369iii Жыл бұрын
2人プレイを実現させてくれてありがとう おかげで友達との2人プレイが本当に楽しかった
@maitanu
@maitanu Жыл бұрын
2人プレイのゲームを多く紹介してる私たちにとって、今回のお話はめちゃめちゃしっくりきました! カービィの2人プレイほんっっっとうに遊びやすいです!!
@yu_suke5732
@yu_suke5732 Жыл бұрын
姉弟で何度何度も遊んだ。宝探しにわくわく、脱出にハラハラ、コピー能力コンプに必死、月を真っ二つにするまでやめないw 今でも記憶に残っている!ほんと神ゲー!ありがとう桜井さん!
@ryo-ma5191
@ryo-ma5191 Жыл бұрын
スーパーデラックス、小学生のころに友達と何カ月も周回して遊んでました。 桜井さんの説明を聞いてあのころ当たり前のように楽しませてもらっていたものが、いくつものアイデアの組み合わせとそれを実現する製作者のみなさんの努力でできていることを改めて感じられて本当に感動しています。桜井さん、子ども時代から今に至るまで楽しい時間をくださって本当にありがとうございます!
@user-ct5ol1ux4w
@user-ct5ol1ux4w Жыл бұрын
永遠の名作です。本当に作って頂いてありがとうございます。
@buu16g
@buu16g Жыл бұрын
小学生の頃から、今になっても遊ぶ唯一のゲームかもしれないです。 2人プレイで、2Pをスペースジャンプさせるのも、やってる方からすれば当たり前ですが、最初に思いつくのがすごいですよね。 さすが桜井さん。
@Kane_Gitsune
@Kane_Gitsune Жыл бұрын
今となっては当たり前だけど、改めて考えるとスーパードンキーコングやSDXのウィリーライダーから始まった協力プレイで相方に乗るシステムって革命だよなぁ… 2人プレイでも協力しつつスピード感の演出ができるし、ゲーム苦手な人でも自分で攻略してる感覚になれるのほんと凄い
@user-zv8yd9fy8t
@user-zv8yd9fy8t Жыл бұрын
スーパーデラックスを世に出してくれて ありがとう・・・
@user-zl4dv7gc8s
@user-zl4dv7gc8s Жыл бұрын
関連動画の演出がかっこよすぎる!
@user-hc1bh9lj7o
@user-hc1bh9lj7o Жыл бұрын
SDXより先にUSDXでいわゆる「スパデラ」に触れたんだけど、それでも当時はドロッチェ団とか鏡の大迷宮とかよりも色々と進化したカービィだなあって印象があった スーファミ時代からこれを出してるのはほんと凄い
@MrKazuking95
@MrKazuking95 Жыл бұрын
ウルトラスーパーデラックスの方をプレイしましたが、オムニバス形式はいつでも好きなところからプレイできるしクリア後でも飽きずにたくさん遊べました!これが1996年にシステムとしてほぼ完成していたと思うとすごい作品だなと思います。
@user-mv9tj8um1g
@user-mv9tj8um1g Жыл бұрын
2人同時プレイを可能にするスペースジャンプの発想がめちゃくちゃすごい!
@user-np3dc1bh1t
@user-np3dc1bh1t Жыл бұрын
敵が敵としてじゃなく味方にできて操作できるのほんと好きだった
@yasuakishimizu5846
@yasuakishimizu5846 Жыл бұрын
今まで遊んできたゲームの中でも特に好きなタイトルの一つなので、お話を聞けて本当に勉強になりました!
@user-kx5np4ud3s
@user-kx5np4ud3s Жыл бұрын
ゲームシステムやデザインがどのような意図・趣旨で設計されたのかが開発者である桜井さんの言葉で説明されるというのは本当に貴重でありがたいことだと思います...! 常にユーザー目線の開発方針で、画面上に現れるすべての要素に重要な意味があると気づかされます。 毎回の動画でゲーム開発以外にも応用できそうな考え方も多く大変興味深く拝見させていただいています!
@user-jiko6125
@user-jiko6125 Жыл бұрын
こういう裏話とか聞けるの嬉しい!
@purple471
@purple471 Жыл бұрын
当時、画期的な作品でした。 制作秘話を30年近く経ってお伺いできて とても楽しいです。
@user-uo1cs9qe5q
@user-uo1cs9qe5q Жыл бұрын
陽炎の館の発端がちょうちょ… 今作られたら例の夢見鳥になるんだろうな
@user-lf1ts7xe5x
@user-lf1ts7xe5x Жыл бұрын
夢の泉の影響は絶大で、カービィといえばコピー能力という認識になっていました。はるかぜとともにでコピー能力使えないとそこで「え〜…使えないの…?」ってガッカリする人は一定数いると思います。というか私がそうなので…。個人的にはコピー能力使えるようにして良かったのではないかと…!
@user-yu4zw4xs7b
@user-yu4zw4xs7b Жыл бұрын
オムニバス形式で出来るのも大まかな設定を知っても知らなくても楽しめるカービィの良いところ
@user-vk9sv7iv5o
@user-vk9sv7iv5o Жыл бұрын
ウルデラが初カービィだったのでその原作スパデラの貴重なお話とても楽しかったです 企画書とかボツ案って何でこんなにワクワクするんだろ…
@podmaneliction9744
@podmaneliction9744 Жыл бұрын
子供の頃の青春だった☺️ 未だにやってます。ありがとうございますー😍
@orbitalcrimson
@orbitalcrimson Жыл бұрын
若干25~6歳であんなオムニバス形式のアクションゲームを創る桜井さんに脱帽。セーブデータの脆弱性を加味しても、SDXは革新的大傑作でした。
@mikiokataoka
@mikiokataoka Жыл бұрын
難しい提案をされたり、細かい制限のある中、本質的におもしろいゲームを作ろうとする姿勢がとても勉強になります。
@shuji4186
@shuji4186 Жыл бұрын
再生リストに全動画を古い順と新しい順で見れるのすごく助かります!これで24時間流しっぱなしで見れます!ありがとうございます😭
@pikkuappo
@pikkuappo Жыл бұрын
この作品を待ってた そして期待以上の面白い話だった
@user-fh7di8st6l
@user-fh7di8st6l Жыл бұрын
このゲームは今のカービィの基礎を切り広げたといって過言な訳がない名作 いまでもだ
@JTLINLONDON
@JTLINLONDON Жыл бұрын
このヘルパーシステムがほんとに素晴らしいんですよ!脇役がずっと脇役のままでなく、メタナイトの逆襲でヘルパーが最後の運転役にもなれるし、タックだったら連打でボスを倒しやすかったり!ほんとに素晴らしくて楽しかったです!
@dr.millimeter
@dr.millimeter Жыл бұрын
BGMがカービィになるところ興奮しました!!(ヘビーゲーマーではないのですが、ゲーマーの人たちが音楽を重要視されるのはこういうことだったんですね) スーパーデラックスは本当に本当に本当に大好きだったゲームです。妹と何度もやったし、まだ下手な妹と楽しくできていたのはそういう仕組みだったんですね。本当に大好きです!
@nagisasou
@nagisasou Жыл бұрын
子供の時すごく好きなソフトでした 制作ありがとうございます
@m4t_m4t
@m4t_m4t Жыл бұрын
スーパーデラックスの仕組みは当時として斬新だけど理にかなっていてとても好きです
@user-vb2hj9nq8i
@user-vb2hj9nq8i Жыл бұрын
言語化してくれることでコンセプトや面白さの理由が少しだけ理解できてスッキリしました。
@TOMO-id8nf
@TOMO-id8nf Жыл бұрын
確かにマリオのマルチは一番端のプレイヤーの動きに合わせられてしまうからステージのオブジェと画面端に挟まれたり、穴に落下したり、敵にぶつかったりして一発ミスになることも多いけど、カービィのマルチは画面移動の主導権は1Pのみで、他プレイヤーが離れ過ぎたら強制的に1Pの近くに瞬間移動する仕様だから「お前が先に行き過ぎたせいで死んじゃったじゃん!」みたいなマルチプレイでありがちな喧嘩が起こりにくくなりますよね
@yy3394
@yy3394 Жыл бұрын
このゲームと物心ついたころに出会ったのが今のゲーム生活の始まりでした。 めちゃくちゃやり込んでからの全て0%の悪夢は今となればむしろゲームに欠かせないリスクとリターンでしたね。笑 0%になるたびにもう一度やり直せた 良い思い出です。
@KAMIBUKUROOOOON
@KAMIBUKUROOOOON Жыл бұрын
親にヘルパーを担当してもらったり、1人でやったり、何度データが消えても(笑)またワクワクしながら最初から遊んだり… 大好きな作品のお話を桜井さんご本人から聞けるなんてなんだか涙が出て来ます。 メタナイトの逆襲の音楽が掛かると体が勝手に焦る!!(時間制限があるから)
@most014
@most014 Жыл бұрын
こういうサークライ達の努力が俺らの思い出だったり夢を作っていったんよな。感謝しかねぇや
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