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桜井政博のゲーム作るには
『星のカービィ』『大乱闘スマッシュブラザーズ』などのディレクターが、ゲーム制作にまつわる、あるいは役立つ話をします。
目的は、これから世に出るゲームの面白さを少しだけ底上げすること。
なるべくわかりやすくします!
※このチャンネルで使用する任天堂ソフトの開発資料および開発ROM映像は、事前に任天堂の許諾を得ています。
[ Jp ]
youtube.com/@sora_sakurai_jp
[ En ]
youtube.com/@sora_sakurai_en
[ Twitter ]
twitter.com/Sora_Sakurai/
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Пікірлер
@inooparts6061
9 минут бұрын
ソニックは公式KZfaqチャンネルのモデルだと口開いたときに歯まで描いてるんだが、顔が真正面なのに口が頬にあったり、顔の向きが変わるたびに歯の並んでる角度まで変わるから不気味だったんだよなあ
@mariomario6385
9 минут бұрын
スネ夫とかクレヨンしんちゃんのモデリング難しい問題ですね…(しんのすけについては動的にモデルいじって整合性保ってるらしいですが) トムジェリ表現でいうとこの前公開されたばっかりのマリルイ新作が、今までドットで漫画表現していたのをCGで表現してそうですね
@h870ghbg
12 минут бұрын
横から見ると口が横に来るアレ、作品によっては無理にしなくても全然良い気がするんですよね。ちょっと遠目だったり解像度が低くて、口の表現が見づらいなら演出としてやったらいいけど、高解像度のディスプレイだと、あまり必要性を感じません。 あ、あと、カメラに寄ると手足がめっちゃ巨大化する表現は、うまいことやってほしい。たぶんモデル側を不自然に変形させなくても、近い物体にはレンズ歪みを大幅に適用するシェーダー作るとか、なんかやりようがあるんじゃないかなぁ
@user-fh7di8st6l
18 минут бұрын
まさか、ソニックも来るとは
@nagoyanoito
23 минут бұрын
ヒゲ…
@pukurim7664
25 минут бұрын
横から見て口が離れているように見える3Dモデルの作り方の一つとして片側からしか見えないようにした顔のポリゴンを(錯視の振り向きドラゴンのように)逆にへこませる事で顔のパーツを福笑いのように自由に動かすことが出来るというものがあります。顔の影については法線(表、外側を示す線)を反転させて膨らんでるように見せて落影をポリゴンで作ってしまうわけです。昔流行ったMMDのLat式ミクがこのやり方です。お目汚し失礼しました。
@umihal2815
28 минут бұрын
ロックマンdashは当時から見てもアニメ的感情表現をポリゴンモデルで究極まで作り込んだ傑作だったと思う 2ではもう萌え的造形でも時代先取りしすぎてた
@yan4431
31 минут бұрын
カービィ制作のトップである桜井さんがヒゲを取れと言うのに言うとおりにしないスタッフなんてのがいるんですね。 やはり集団で物を作るというのは大変なんですね。
@yu-u-fq4mi
32 минут бұрын
マリオワンダーもこんな感じですね
@user-me7lc4ie8i
32 минут бұрын
昔のカービィがドット絵では丸いほっぺたなのにイラストだとひげになってるのはそういう事情だったんですね…!
@tj-uw7un
41 минут бұрын
あああああ風タクぅうううううう
@user-zf6mp8rm3j
43 минут бұрын
ギルティギアの技術が漫画的アニメ的表現の到達点だと思う。ドラゴンボールファイターズはその副産物。
@luckykaaby1629
44 минут бұрын
💖
@user-wy8oc5mr6m
44 минут бұрын
ロックマンDASHのテクスチャ表現についてはどっかで掲載されてた記憶がある🤔 何処で見たかな…
@user-nx7hc1pg3w
45 минут бұрын
初期カービィのヒゲというか小ジワみたいな線が消えたの、桜井さんからの要望だったのか…… やっぱりまんまるを謳うからにはつるんとしてた方がいいですよね
@skyblue00774
45 минут бұрын
ナルティメットストームのような、3Dなんだけどアニメ調に見えるグラフィック表現とか好きです!
@user-pd4pj2bj7f
47 минут бұрын
ピカソやセザンヌが使う多方面から見たパーツを組み立てるキュビズムとも似ていますが少し違いますね 漫画的、アニメ的表現は昨今のリアリティのある画面の中に落とし込んで表現するのはバランスが難しそうですが、どの作品もいい塩梅で自然に溶け込んでいる気がします
@155h1
52 минут бұрын
現実では矛盾だらけだけど違和感が無いのが凄いよなぁ…
@liosio441
52 минут бұрын
ロックマンの口はカメラの角度でテクスチャが切り替わるのかな? 自分で作ったキャラクターのデザインも偉い人の判断で変えられちゃうのか
@TokumaybeFool
57 минут бұрын
ドラゴンボールファイターズの表現がすごいですね
@einbelt
Сағат бұрын
マリオワンダーも正面からのモデルがふくわらいになっているのが明かされてましたね 1:52 クラッシュは2以降のやられ時のモーションだけで何種類もあるから見ていて楽しい。穴に落ちるだけでも靴が飛んだりとか。
@MUSKA05
Сағат бұрын
マンガ、というかアニメ的な表現として、『ロックマンDASH』は確かに衝撃でした。なにかの作品でやりそうだけど中々見なかった、口パクが顔のテクスチャーの切り替え(なのかな?)でなされていた! おまけに3Dゲームキャラが頑なに行っていた”ゆれ”が無い! PS1のカクカクポリゴンでしたが、その点が表現として楽しかったことを思い出します。 当時のポリゴンのゲームキャラは表情が変わらないものも多かったですからね~。
@reef4234
Сағат бұрын
漫画やアニメの表現を3Dに取り入れるにはどの角度から見ても表現が成立していなければいけないので作品を研究して表現に法則性を見つけなければならず、発見された法則の一つ一つが発明だと思いますね ギルティギアのグラフィックは有名ですが、解説されてるのを見て「人間が感じるアニメらしさの正体ってキャラと背景のフレームレートのズレだったんだ!」と感動した覚えがあります
@3UPPERS
Сағат бұрын
ふむ、ワンダーの話が出てくると思ったが違った
@user-kb1qs2pt9p
Сағат бұрын
GGXrd、DBFZ辺りの表現がかなり好き
@hokuhog
Сағат бұрын
いくらリアルになっても作り物は作り物 簡略化と表現の兼ね合いで逆にリアルから離れたほうが受け取り手にとって良いことも多いんだろうなあ
@Polvora2074
Сағат бұрын
美麗な3Dモデルキャラの世界に惹かれる一方で、リアル寄りになるほどこういう誇張や省略の趣きは織り込みづらくなるもので…こっちはこっちで発展し続けてほしいです。アニメにおいてもしかり。
@kaikideisyuuu
Сағат бұрын
なんで昔のカービィってヒゲあったん?
@akiplace
Сағат бұрын
ヒゲというか頬の表現ですね 昔の漫画によくありました
@gla4900
Сағат бұрын
ロックマンDASHが出てきて嬉しい!思えばあれも最近良く見るアニメっぽい3DCGの走りだったのかもしれない…
@attomaker1
Сағат бұрын
なんとなくパンダコパンダを思い出しました。髭とか口当たりの表現で! カービィもプリンもキャラクターが生き生きとしててとても良いです!
@user-fj8ry7pn8o
Сағат бұрын
スマブラは凄かったと改めて感じさせる
@wasabi-joyu
Сағат бұрын
3DCGアニメなのにキャラの顔に違和感感じない時、それはものすごい膨大な工夫がなされている時 違う角度からその顔を見てはいけない
@tonoshiro
Сағат бұрын
2:13 生みの親が頼んでもダメなものなんですね・・・
@user-qc3if9iu5i
Сағат бұрын
マリオワンダーとかこれに近いかな
@user-xk3vy7iz5q
Сағат бұрын
メガネ外したら目が3になるとか??
@Rikkycraft
Сағат бұрын
どうぶつの森のクリスマスで会えるトナカイ(ジングル)は口が横の方についてるよね。そして南西から話しかけてほしいって本人から言われる。
@あすたりすくゲームch
Сағат бұрын
スーパーマリオブラザーズ ワンダーのキャラクターたちを正面から見る顔のパーツがゲーム画面側に寄っていて変だという裏話を聞いたことがあります。 現実に近い表現よりもマンガ的な表現の方が受け入れられやすいことがあるのは面白いですね!
@Kinopio_Grass
Сағат бұрын
桜井さんの口から「トムとジェリー」を聴ける日が来るとは…
@NaKIGOTO_Sanchi
Сағат бұрын
マリオワンダーの製作陣インタビューで、 「造形が崩れるけどちゃんと描いてあげたい!」 という思いのもと、画面側から見た表現にこだわった、という話を思い出しました。 私は 「360°どこから見ても完璧な表現はできないから、見る方にとって最も良い顔にしてあげたい!」 と思いながらモノづくりに携わっており、今回のようなちょっと現実的ではない表現を提案することもあったのですが、 それはそれで「じゃあ見る人にとって良い表現ってなに!?」の議論になっちゃうので、塩梅が難しいな〜と日々考えています。 こういう時、桜井さんがなんて答えるか、なんとなくこの話で触れられたような気がして、少し救われました。
@user-ox8le2hs8k
Сағат бұрын
カービィのヒゲ、てっきり頬紅に近いものだと思ってた……
@boboboe5722
Сағат бұрын
カービィに髭は要らん気持ちはすごくよくわかる気がする
@user-ib9rs7ym5m
Сағат бұрын
敵に刺されて(触って)膨らんだクラッシュからカービィ・プリンに紹介が行くのなんか草
@NagiKkannnaduki
Сағат бұрын
マンガ表現やデフォルメに関しては日本が特に進んだ国ですよね。古いものだと浮世絵なんかもその類ですし。立体を平面的に表現するというか。 「浮世絵はフィギュアにできない」と聞いて、なるほど~と思ったことがあります。横顔で口がほっぺたに描かれるみたいなのも同じですね。 でも今のゲーム業界はハード性能が向上して3Dゲームやフォトリアル描写が増え、リアルで立体的な、西洋的なビジュアルのゲームが増えてると思います。 個人的には、もっとマンガ的だったりコミカルなデフォルメタッチのゲームももっとたくさん増えて欲しいと思っていますね。
@hutoNo01
Сағат бұрын
クレヨンしんちゃんのゲームで、3Dになってもしんちゃんのあの独特の輪郭が立体なのにちゃんとアニメのまんまで衝撃を受けた思い出
@paipai283
Сағат бұрын
ギルティギアとかの絵にしか見えない3Dモデル見ると画質の良さが全てじゃないんだなあと思わされる
@edoizumi
Сағат бұрын
逆転裁判も迫力を出すためにナルホド君の腕が顔と同じ大きさになっているのも漫画的表現ですね。
@user-ez6uk8ht4g
Сағат бұрын
メガネの横のフレームが透けてるのはワールドトリガーでよく見る印象ある
@raspbell8619
Сағат бұрын
この前出たゼンゼロの動きとかすごい ボーンを入れて関節を動かすだけじゃなくてモデル自体を変形させまくってるけどどうやって制御してるんだろう
@uzuky
Сағат бұрын
CG WORLDなどでアニメの3D表現が特集されていると、マンガ的表現をした3Dモデルが別角度のカメラで載ってたりして、だいぶボコボコになっていたりするのでびっくりします
@user-sj7zk3kn9s
Сағат бұрын
えっあの横線て桜井さんの意図しないものだったんですか!?? 当時は何かしらの必要に迫られてああいう表現してるのかなと勝手に解釈してました😂修正希望出されてたとは