[유니티 TIPS] 알쓸유잡 | 렌더링 기법 이해하기. 모바일 디퍼드 렌더링 쌉가능 ?

  Рет қаралды 9,905

Unity Korea

Unity Korea

Күн бұрын

🔹알쓸유잡 2022년 9월🔹
9월 21일 오후 4시, 유니티 라이브의 인기 코너
'알쓸유잡'의 단독 첫 라이브 방송이 시작됩니다.
📌 알쓸유잡✨ : 렌더링 기법을 알아보자!
Deferred vs Forward vs Forward+
디퍼드렌더링 및 포워드렌더링 등 다양한 렌더링 패스들의 의미와 주의할 점 등을 다룹니다. 특히 URP로 모바일 게임을 개발할 때 어떤 렌더링 기법이 적절한 지에 대한 고려사항들을 다룹니다.
00:00:00 인트로 및 오프닝
00:09:16 Forward
00:23:10 Lights
00:35:19 Deferred
01:11:56 Tile-based GPU
01:34:16 Forward+
01:58:20 Conclusion
#오지현_에반젤리스트 함께
알아두면 쓸데있는! 유니티 잡학사전을 유니티 코리아 유튜브에서 만나보세요!
알쓸유잡 라이브는 매월 셋째 주 수요일 오후 4시에 진행됩니다!
--

Пікірлер: 19
@user-to2ik8dq9j
@user-to2ik8dq9j Жыл бұрын
너무 좋은 강의네요 평소 궁금했던 점들이 많이 해소 되었습니다 감사합니다 ^^
@junghopark8888
@junghopark8888 Жыл бұрын
긴 분량이라 어제와 오늘 틈틈이 듣고 있습니다. 유니티엔진 및 관련 기술들의 근간이 되는 렌더링 관련 이론과 표현방법과 노력에 대한 매우 좋은 구독자들을 배려한 좋은 내용이라 생각합니다. 어려운 개념을 쉽고 재밌게 알려주시려는 두 분의 노력과 호흡이 참 멋집니다. 즐거운 주말들 되십시오.
@user-jv9zk5xg2h
@user-jv9zk5xg2h Жыл бұрын
크 좋아요 생방은 놓쳤지만 많이 기다렸습니다
@superloki92
@superloki92 4 ай бұрын
소중한 강의자료 감사합니다 잘봤습니다
@jehovah2054
@jehovah2054 Жыл бұрын
이런게 조회수가 안나오더라도 진짜분들은 찾아보며 배우고 있고, 그분들이 성장하는게 업계의 발전이라 생각합니다. 좋은 영상 감사합니다.
@user-fs1pv5tg7x
@user-fs1pv5tg7x 11 ай бұрын
면접에서 질문 받았는데 대략적으로만 아는 내용이라 답변하기 굉장히 힘들었는데 집에 와서 찾아보니 이렇게 정리 해두신게 있어서 쉽게 공부할 수 있었습니다. 진짜 너무 감사합니다!
@scenes_works
@scenes_works Жыл бұрын
강의 꿀잼이요!
@corderre151
@corderre151 Жыл бұрын
감사합니다~
@AngelTheDonator
@AngelTheDonator Жыл бұрын
10만 구독자 가즈아~~~
@UnityKoreaHi
@UnityKoreaHi Жыл бұрын
00:09:16 Forward 00:23:10 Lights 00:35:19 Deferred 01:11:56 Tile-based GPU 01:34:16 Forward+ 01:58:20 Conclusion
@corderre151
@corderre151 Жыл бұрын
52:27 저 궁금한게 있는데 이 그림상으로는 x 랑 y값으로 노멀을 얻게되면 한쪽 축으로의 노멀만 먿을 수 있는데, 3d 공간상의 모든 축에 대한 노멀 벡터를 얻으려면 x 와 y가 교차하는 원점기준에서 바깥쪽으로 벡터가 뻗어있는 그림이어야 할 것 같다고 생각하거든요. 제가 잘못 이해하고 있는걸까요?😢
@UnityKoreaHi
@UnityKoreaHi Жыл бұрын
좋은 질문입니다! 제가 설명한 내용은 뷰스페이스노멀에서만 유효한 내용입니다. G버퍼에 담기는 내용은 카메라 시선 기준 즉 뷰스페이스로만 기록되기 때문에 유효한 기법입니다
@corderre151
@corderre151 Жыл бұрын
아하 길이를 1로 가정하고 계산하기때문에 가능했던거군요 답변 감사합니다
@jangseokhan1984
@jangseokhan1984 Жыл бұрын
일단 그림상에는 텍스쳐에 패킹된 정보가 R16,G16 즉 칼라가 2개밖에 없습니다. 그래서 G버퍼에 저장된 정보는 빨강과 초록으로 저장된거죠. 그런데 그렇게 저장된 이유는, normal vector가 unit vector일 경우에 z값을 도출해 낼수 있기 때문 입니다. 3차원 벡터의 길이를 구할때 length = x^2 + y^2 + z^2 이죠. 그 때 length가 1인 unit vector의 경우 z^2 = 1 - x^2 - y^2 입니다. 양변에 제곱근을 취하면 해당 공식이 도출되는것이구요. 그래서 원래 normal 값에 x, y, z 값이 있다면, x와 y 값만 저장해 디퍼드 렌더링에 사용하는 겁니다. 또한 저렇게 저장된건 g버퍼 셰이더에서 (윗댓글을 보니 뷰스페이스 상에서 ) g버퍼를 렌더 타겟에 기록할때 해당 픽셀에서의 노말값을 각 픽셀에 기록한것이구요. 그래서 저런 색을 띄는 겁니다.
@dvviyout
@dvviyout Жыл бұрын
라이브 놓쳤었군요
@hyunsulee1212
@hyunsulee1212 5 ай бұрын
유니티에만 해당되는 내용인가요!?!
@dddo6216
@dddo6216 Жыл бұрын
렌더링 방식 차이까지는 이해됐는데 디퍼드 렌더링 원리부터는...ㅠ
@junghopark8888
@junghopark8888 Жыл бұрын
안녕하세요
@kkj7463
@kkj7463 7 ай бұрын
진짜 유니티코리아 채널은... 질떨어진다
WHO DO I LOVE MOST?
00:22
dednahype
Рет қаралды 80 МЛН
Sigma Girl Past #funny #sigma #viral
00:20
CRAZY GREAPA
Рет қаралды 31 МЛН
[유니티 TIPS] 핵심만 쏙쏙! Baked Lighting 이해하기
1:02:02
1월 알쓸유잡 : 노말맵에 대한 이해
1:10:47
Unity Korea
Рет қаралды 7 М.
WHO DO I LOVE MOST?
00:22
dednahype
Рет қаралды 80 МЛН