11월 알쓸유잡 : 우리 인생에는 그림자가 없기를 - 그림자 구현에 대한 이해

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Unity Korea

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Күн бұрын

🔹알쓸유잡 2022년 11월🔹
11월 23일 오후 4시, 유니티 라이브의 인기 코너
'알쓸유잡' 라이브 방송이 시작됩니다.
📌 Realtime Shadow (Shadowmap)
그림자 구현에 대한 이해
#오지현_에반젤리스트 와 함께
알아두면 쓸데있는! 유니티 잡학사전을 유니티 코리아 유튜브에서 만나보세요!
알쓸유잡 라이브는 11월 23일 수요일 오후 4시에 진행됩니다!
✨ #알쓸유잡ㅣ섀도우 맵 기반으로 그림자 구현하기
00:00 오늘의 주제 소개 '그림자'
9:32 Shadowmap 소개
14:40 모바일에서 사용되는 Shadowmap 기법
15:28 Depthmap과 Shadowmap의 비교
19:26 Shadowmap으로 그림자를 처리하는 법
📍 행렬(Matrix)의 이해 (feat. 유니티에서의 공간 변환)
- 참고 영상 '수포자를 위한 게임 시리즈' (on.unity.com/3U4SzGS)
27:53 행렬의 연산을 통한 공간 변환과 오브젝트의 이동
39:49 행렬의 곱셈
42:58 행렬로 스케일링, 회전, 이동 표현하기
51:32 #Unity 의 열 기준 행렬
59:46 코드로 확인하는 Shadow Transform
1:06:45 Unity 데모로 확인하는 Transform 행렬
📍 고급 그림자 구현을 위한 #Unity 기능
1:10:32 오브젝트 스스로에 그림자를 설정하는 Self Shadow
1:12:23 성능과 퀄리티의 밸런스를 맞추기 위한 Resolution
1:14:26 Distance 조절로 한정된 해상도에서 퀄리티 높이기
- #알쓸유잡 (Baked Lighting) (on.unity.com/3GNsjOb) 참고
1:17:25 영역을 나눠 그림자의 정밀도를 조절하는 Cascaded Shadow
1:36:56 그림자의 경계를 자연스럽게 만드는 Soft Shadow (feat. PCF 필터링 기법)
📍 그림자 구현 시 발생하는 문제와 #Unity 솔루션
1:24:39 그림자가 잘못된 위치에 생기는 Acne
1:26:54 필요한 위치에 그림자가 생기지 않는 Peter Panning
1:48:28 고비용 문제를 해결하는 평면 그림자 Planar Shadow 사용
📍 Realtime Shadow 적용 시 유의사항
1:52:12 Baked Lighting과 Realtime Shadow의 적절한 균형
1:54:32 타겟팅 시장을 고려해 그림자 기법 선택하기
📍 그림자 완전 정복을 위한 #오지현_에반젤리스트 Pick!
- 블로그(영어) : Render Hell 2.0 (on.unity.com/3GG5wE5)
- 책(한국어) : '유니티 그래픽스 최적화'(오지현 저)

Пікірлер: 13
@UnityKoreaHi
@UnityKoreaHi Жыл бұрын
✨ #알쓸유잡ㅣ섀도우 맵 기반으로 그림자 구현하기 9:32 오늘의 주제 소개 '그림자' 14:40 모바일에서 사용되는 Shadowmap 기법 15:28 Depthmap과 Shadowmap의 비교 19:26 Shadowmap으로 그림자를 처리하는 법 📍 행렬(Matrix)의 이해 (feat. 유니티에서의 공간 변환) - 참고 영상 '수포자를 위한 게임 시리즈' (on.unity.com/3U4SzGS) 27:53 행렬의 연산을 통한 공간 변환과 오브젝트의 이동 39:49 행렬의 곱셈 42:58 행렬로 스케일링, 회전, 이동 표현하기 51:32 #Unity 의 열 기준 행렬 59:46 코드로 확인하는 Shadow Transform 1:06:45 Unity 데모로 확인하는 Transform 행렬 📍 고급 그림자 구현을 위한 #Unity 기능 1:10:32 오브젝트 스스로에 그림자를 설정하는 Self Shadow 1:12:23 성능과 퀄리티의 밸런스를 맞추기 위한 Resolution 1:14:26 Distance 조절로 한정된 해상도에서 퀄리티 높이기 - #알쓸유잡 (Baked Lighting) (on.unity.com/3GNsjOb) 참고 1:17:25 영역을 나눠 그림자의 정밀도를 조절하는 Cascaded Shadow 1:36:56 그림자의 경계를 자연스럽게 만드는 Soft Shadow (feat. PCF 필터링 기법) 📍 그림자 구현 시 발생하는 문제와 #Unity 솔루션 1:24:39 그림자가 잘못된 위치에 생기는 Acne 1:26:54 필요한 위치에 그림자가 생기지 않는 Peter Panning 1:48:28 고비용 문제를 해결하는 평면 그림자 Planar Shadow 사용 📍 Realtime Shadow 적용 시 유의사항 1:52:12 Baked Lighting과 Realtime Shadow의 적절한 균형 1:54:32 타겟팅 시장을 고려해 그림자 기법 선택하기 📍 그림자 완전 정복을 위한 #오지현_에반젤리스트 Pick! - 블로그(영어) : Render Hell 2.0 (on.unity.com/3GG5wE5) - 책(한국어) : '유니티 그래픽스 최적화'(오지현 저)
@hanew_7962
@hanew_7962 Жыл бұрын
유익한 영상 감사합니다 !
@Enginebaker
@Enginebaker Жыл бұрын
유익했어요~ 다음엔 HDRP 의 그림자 기법들도 소개 해 주세요~~
@ksim63
@ksim63 Жыл бұрын
유익해요~~
@junghopark8888
@junghopark8888 Жыл бұрын
3일 동안 틈틈히 나누어 즐겁게 보있습니다. 오즈라엚고 항상 그림자 없는 짱짱한 날 가득가득🎉
@grayliar147
@grayliar147 Жыл бұрын
매우 유용하네요
@junghopark8888
@junghopark8888 Жыл бұрын
솔로방송 잘 보았습니다🎉
@user-gm9cj6zb1v
@user-gm9cj6zb1v Жыл бұрын
그는 신이야!
@user-fy9qi3of2y
@user-fy9qi3of2y Жыл бұрын
순서대로 너무 잘 보고 있습니다. 질문이 몇가지 있어 드려봅니다. 1. 그림자 연산은 포워드, 디퍼드 랜더링에 따라 차이가 없는건가요? 2. 모바일 타켓 디퍼드 랜더링에서 타일베이스(TBR) 방식으로 사용했을때 필터링(PCF)을 이용한 SoftShadow 표현도 불가능한가요?
@UnityKoreaHi
@UnityKoreaHi Жыл бұрын
기본적으로 쉐도우맵 기법을 이용하는 것은 동일합니다. Pcf 기법도 유효하구요. 다만, 프레그먼트쉐이더에서의 연산을 스크린스페이스냐 아니냐 정도의 차이가 있습니다
@bottaYG
@bottaYG Жыл бұрын
제목에 끌려서 들어왔습니다. 우리 모두 인생에 밝은면이 많으면 좋겠습니다.
@UnityKoreaHi
@UnityKoreaHi Жыл бұрын
행쇼!!!!
@user-wi1bx6yp4y
@user-wi1bx6yp4y 8 ай бұрын
항상 많은 도움을 받고 있습니다. 한가지 질문이 있어 남깁니다. 1:04:00 쯤에 Self Shadow에 대해서 설명해주셨는데요, 이 부분에 대해서 더 많은 인사이트를 얻고 싶습니다. 우선 저는 3d 환경에서 모델에 들어오는 Self Shadow를 끈 상태에서 다른 캐릭터나 맵에는 그림자가 캐스팅 되어야하며, 다른 캐릭터로 부터 받는 그림자는 또 드리워 져야하는, 즉 각 렌더러 세팅에 있는 Shadow cast 옵션과 Receive Shadow는 킨 채로 Self Shadow만 끈 상태의 그림자를 구현하고 싶습니다. 이번 이야기에서는 스치듯 지나가버렸는데 이 부분을 막상 구현해보려 하니 정말 쉽지 않더라구요... 어떻게 방법이 있을까요? 참고로 프로젝트가 옛날부터 이어지고 있어서 URP나 HDRP로 넘어가기 힘든 상황입니다(이전을 하려다 몇가지 문제가 있어서 실패 한 것으로 알고 있음)
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