Пікірлер
@zuzukidf2.518
@zuzukidf2.518 2 күн бұрын
Приветики!)) давненько сюда не заходил... Миссия напоминает вар крафт 3 , где Артесу нужно убить как можно больше зараженных людей
@cahek5006
@cahek5006 2 күн бұрын
@@zuzukidf2.518 Приветствую Она не просто напоминает, эта кампания буквально полностью повторяет сюжет 3 варкрафта в общих чертах На то и был расчёт при создании
@rustamibragimov9003
@rustamibragimov9003 6 күн бұрын
leeeets goooo
@cahek5006
@cahek5006 6 күн бұрын
@@rustamibragimov9003 ага
@vaginally777
@vaginally777 7 күн бұрын
Древнее гавно мамонта в которое я играл
@cahek5006
@cahek5006 7 күн бұрын
какое есть
@Hooliogun1000
@Hooliogun1000 8 күн бұрын
Да уж. Классика неувядающая. Эту игру могу переигрывать десятки раз. Как и Дюну2000, Варкрафт 2 и Ред Алерты. Но вот сколько не начинал всеми обсосанные Фоллаут 2, Герои 3 и Варик 3 - ну совершенно не заходят. Что люди находят в этих унылых фолычах и героях? Ну, походу, каждому своё, как было написано на воротах освенцима. И ведь не один раз пытался в них разыграться. Ну скучно, и всё тут. Причем, дальнейшие части и Героев, и Фолычи - вполне интересные и играбельные. Кстати, нигде не могу найти именно эту версию Ремастера Старкрафта. Везде на торрентах раздают упрощенную версию с мультяшной графикой. А покупать принципиально не хочу. Всегда был пиратом.
@cahek5006
@cahek5006 7 күн бұрын
Понятия не имею, где ее искать. Я думал, что после того твоего сообщения ты ее без проблем сможешь найти. Видимо, где-то вдалеке находится, раз в течение месяца результата не нашлось.
@rustamibragimov9003
@rustamibragimov9003 9 күн бұрын
смотрим
@cahek5006
@cahek5006 9 күн бұрын
@@rustamibragimov9003 ага
@farseer2043
@farseer2043 9 күн бұрын
Блин. Такую ошибку я допустил со зданиями. Остальное всё норм работает. Амун всегда выбирает КСМ слева, потому что принцип работы триггеров так устроен, от меня не зависящий, но для эпилога это не критично. Ещё есть мелочь, что на авиапараде батоны догоняют крейсеры и их можно поменять местами.
@cahek5006
@cahek5006 9 күн бұрын
В оригинале сама концовка выглядело несколько эпично, хотя и, вместе с тем, без дополнительного объяснения она выглядела странно, мол как такой супер пупер сильный демон проиграл отряду рабочих. Мб, это и не рабочие вовсе. Я в этот вопрос не вникал, но когда проходил последний раз, то посетила мысль, что это странно, что ли. Так вот. К сожалению, по так называемому эпосу ты не догнал вар3, а сам геймплей предыдущей карты и этой меня разочаровал. Не этого я ждал от финала, даже битва с Мааром более динамичная и интересная получилась, если сравнивать именно эпилоги. Я понимаю твое желание максимально подробно передать дух вар3 на ск1, и, можно сказать, у тебя это действительно получилось. Но некоторые моменты оказались крайне неудачными, как, например, вот эта карта. Я не ощутил эпоса, просто полторы минуты одним сварщиком чинил, одним - вредил аппарат. Если ты не планируешь менять карту, быть посему. Но я бы добавил некоторую форму обороны от Амуна. Лучше бы нападали зерги со всех сторон, гибриды, а игрок играл бы в некоторое подобие товер дефенса или что-то в этом духе. В общем, гг на данный момент. Добби теперь свободен. Наверное, мне пока больше нечего добавить. Держим пальцы крестиком, что все быстро починишь и все дальнейшее выпустишь. Когда все будет готово в дальнейшем, ты знаешь, где меня найти. Буду рад продолжить тестировать, нестандартно проходить или ломать =) Какие тесты тебе понравились больше всего, а какие - меньше всего?
@farseer2043
@farseer2043 10 күн бұрын
3:57 - зачем ты загрузился заново? Я замечал баг в двух местах - после роликов, где Амун уничтожает базу Рейнора и базу Тассадара. До этого всё работает нормально, так что, скорее всего, ты просто не дождался вражеской волны. 14:24 - я пытался устранить этот самый баг, сделав триггер начинающимся не с Wait, поэтому зерглинги бегут сразу после ролика. Но это, как ты дальше убедился, не помогло - для следующей волны пришлось сохраниться и загрузиться. 18:20 - рабочих почему-то нет, а они должны быть. 21:05 - сначала не понял, к чему вопросы, а потом как понял. Да, я спародировал постоянные звуки виспов в конце миссии. Со временем КСМ будут появляться реже и звуков станет меньше. 23:06 - мне этот зерглинг очень нравится - мелкий, но невероятно мощный, и зовут его Ест Детей, как в Insurrection. Муталиск Кардис тоже "хорош". Хантер-киллер Арака похуже, зато он спавнит гибридов вокруг себя, как Анетерон - инферналов. 30:27 - надо будет перенести юнитов игрока не только с базы протоссов, но и с места действия ролика. Вообще я недоволен, что во всех прохождениях получается легко сохранить базу Тассадара (ты, считай, тоже сохранил - её вынесли почти в самый последний момент). Убирать крейсеры я не хочу - меня бесит решение Близзард в оригинале не дать химер своей самой слабой расе даже в последней миссии. Кастеры протоссов тоже делают бой веселее. Можно сделать волны посильнее и/или добавить больше гибридов-исполинов (очень толстых и больно бьющих), чтобы база Тассадара гарантированно выносилась на какой-то минуте (вообще в идеале 15 минут на Рейнора, 15 - на Тассадара и ещё 15 - на тебя). Поздравляю тебя с завершением тестирования! Огромное тебе спасибо за проделанный труд! Теперь мне пора взяться за редактор и работать. Эпилог при желании можешь глянуть, но там ничего такого, как в 3 эпизоде, нет.
@cahek5006
@cahek5006 9 күн бұрын
"зачем ты загрузился заново?" Хз, прост. Чтобы все сработало наверняка, ибо я не доволен картой из-за всего этого. Ниже поясню. "я пытался устранить этот самый баг, сделав триггер начинающимся не с Wait, поэтому зерглинги бегут сразу после ролика. Но это, как ты дальше убедился, не помогло - для следующей волны пришлось сохраниться и загрузиться." Еще одно подтверждение моему недовольству. Также ниже пояснение. "рабочих почему-то нет, а они должны быть." Area town не умеет строить газилку, если верно помню + если сам скрипт размещен тупо над главным зданием, то рабочим будет по барабану, им надо охватывать все ресурсы. Вот они и поскакали на родное место. Причем делают они это дважды. "Со временем КСМ будут появляться реже и звуков станет меньше." Как по мне, это довольно неудачная идея. Меня они только раздражали. Сначала я путался, думал, что мои создавались, однако это комп появлялся. "мне этот зерглинг очень нравится - мелкий, но невероятно мощный, и зовут его Ест Детей, как в Insurrection" В оригинале у него 50 урона, а не 30. 30 у мясоеда оттуда же, который чутка послабее пожирателя. "Убирать крейсеры я не хочу - меня бесит решение Близзард в оригинале не дать химер своей самой слабой расе даже в последней миссии" Нафиг химер, козы топ, они разваливают все. Ими можно спокойно защищать все базы даже на сложном. "Можно сделать волны посильнее и/или добавить больше гибридов-исполинов (очень толстых и больно бьющих)," Вот именно это является моей главной претензией. Вместо того, чтобы поставить врагу стабильный инсейн, да даже бв инсейн, чтобы люркеры с бв летунами были, ты решил поставить нестабильный спавн тех же зергов, который время от времени могут сбоить, из-за чего приходится иногда перезагружаться, чтобы все заработало в своем русле. При этом предпоследняя миссия тупо скриптами может навалить игроку, и это раздражение более приятное, поскольку ты понимаешь, что дерешься с реальным компом, а не имитацией. Тут проигрываешь только за счет бегемотных гибридов, когда тот же инсейн самостоятельно королевами может брудлить народ, а осквернители частенько могут чуму накидывать или темную стаю. Ко всем инсейновским волнам можно приплюсовывать спавн гибридных волн. Но на данный момент нынешнее решение, как по мне, крайне сомнительно. Также инсейн самостоятельно способен отстраивать базы, однако, как мне кажется, он и заспавленными должен нормально орудовать. Конечно, я без тени сомнения делаю скидку на то, что у тебя под рукой не было описания скриптов, а ты их ставил по ощущениям, а не конкретным знаниям - это вообще крайне редкая информация. Я сам до определенного момента о них ничего не знал, поэтому тут, разумеется, я ничего не буду говорить типа "да как ты не знал" и прочее, ибо это было бы крайне тупо и, вместе с тем, неуважительно. Но я считаю, что надо убирать или минимизировать спавны и ставить инсейновский скрипт, поскольку он в перспективе наваливает сильнее. Например, там нехилая волна ультр бежит просто потому что может. Также муты много, стражей и остальных сказочных тварей. "Эпилог при желании можешь глянуть, но там ничего такого, как в 3 эпизоде, нет." Ты недооцениваешь тесты =)
@farseer2043
@farseer2043 9 күн бұрын
@@cahek5006 "Area town не умеет строить газилку, если верно помню + если сам скрипт размещен тупо над главным зданием, то рабочим будет по барабану, им надо охватывать все ресурсы. Вот они и поскакали на родное место. Причем делают они это дважды." А где тогда скрипт ставить? Про газилку знал, но если дать что-то посложнее, то этот скрипт примешается к заскриптованным волнам. "Как по мне, это довольно неудачная идея. Меня они только раздражали. Сначала я путался, думал, что мои создавались, однако это комп появлялся." А мне нравится эта идея, так что оставлю. Может, снижу частоту их появления. "Нафиг химер, козы топ, они разваливают все. Ими можно спокойно защищать все базы даже на сложном." Всё равно не люблю обнимателей берёз. Ни игромеханически, ни лорно, ни эстетически, поэтому тут им такое "на тебе" - в том смысле, что их аналог тут не носители великой мудрости, а просто люди с тоталитарной идеологией, хоть и технологически развитые и способные меняться и принимать новое. Вот именно это является моей главной претензией. Вместо того, чтобы поставить врагу стабильный инсейн, да даже бв инсейн, чтобы люркеры с бв летунами были, ты решил поставить нестабильный спавн тех же зергов, который время от времени могут сбоить, из-за чего приходится иногда перезагружаться, чтобы все заработало в своем русле. Эх, это слишком старкрафтерский подход, стандартный, а я хотел чего-то творческого и более близкого к оригинальной кампании. Плюс не знаю, как совместить ИИ и гибридов с героями. Не могут они действовать слаженно, как и в случае с Фениксом из 3.3, а если не слаженно, то будут периоды абсолютной тишины и крайне жёсткого месилова. "Конечно, я без тени сомнения делаю скидку на то, что у тебя под рукой не было описания скриптов, а ты их ставил по ощущениям, а не конкретным знаниям - это вообще крайне редкая информация." Не в этом дело. "Тут проигрываешь только за счет бегемотных гибридов" А их я ввёл, рассчитывая на гарантированный вынос баз союзников к определённому времени. Чтобы ролики игрались и сюжет двигался дальше. Чтобы ощущалось как та самая миссия, переложенная на Старкрафт 1, а не что-то другое. Вообще по моему замыслу если на горизонте появляются бегемотные гибриды, лучше отступать.
@cahek5006
@cahek5006 9 күн бұрын
@@farseer2043 "А где тогда скрипт ставить?" Охватывая ресурсы, с которыми рабочие будут работать. Тогда все должно заработать как следует. "Про газилку знал, но если дать что-то посложнее, то этот скрипт примешается к заскриптованным волнам." Если уберешь волны у фиолетового компа, то тогда ничего не перемешается со скриптом, но, как я понял из этой фразы "Эх, это слишком старкрафтерский подход", тебе не особо эт идея нравится. Ты можешь оставить все как есть, я лишь просто предложил со своей стороны альтернативную идею. "Вообще по моему замыслу если на горизонте появляются бегемотные гибриды, лучше отступать." Это понятно, 2к хп вынести еще постараться надо. Однако если предугадать их нападение и швырнуть в них пару ядерок, то тогда еще можно держаться на месте. "А их я ввёл, рассчитывая на гарантированный вынос баз союзников к определённому времени." Это в условной норме, но есть варианты, когда можно не только ту же базу Джайны защитить, но и даже можно Архимонда за эти 45 минут убить и полностью вынести его базу. Игрой это не запрещается, даже проигрывается та же победа потом.
@farseer2043
@farseer2043 11 күн бұрын
Думаю, эта миссия для меня находится на втором месте по личным предпочтениям (на первом - 1.3). Я рад, что она вышла непростой - спасибо бесячим террано-зерговским ИИ из 8 миссии за зергов Бруд Вара. В оригинале порченые эльфы были каким-то сбродом из крипов, а тут они чуть ли не сильнее основного противника. 0:48 - вообще я ожидал, что игрок встанет и будет стрелять по Керриган, но все, абсолютно все, кто проходил эту миссию, от неё бегают. И сам не убивал Сару, но ещё до тебя слышал, что её можно убить. И она настолько мемный персонаж, что кому-то, может, и захочется убивать её снова и снова, так что есть идея сделать альтернативную концовку - мол, Сверхразум лишился своей избранной, поэтому дальше события пошли совсем в иную сторону и т.д. А другие варианты решения проблемы - сократить время сражения или отдать Дюрана компу, когда тот приближается к Керриган (сейчас белый - нейтрал, но можно поменять его на союзного компа). 28:25 - слизь не уходит по тем же причинам, что и раньше 😞 49:13 - замечал, что у бирюзового игрока, которому сначала принадлежал Вознесённый Дюран, не прокачаны грейды протоссов. Написал, чтобы не забыть. 49:43 - вижу ту же фишку, что и в прошлой миссии - гибриды-архонты, которые здесь не герои (потому что герой - Дюран и обычных архонтов тут нет), агрятся раньше гибридов-ультралисков, которые герои. Ещё замечал, что гибриды и хантер-киллер Даггота атакуют реже, чем я задумывал. Не знаю, с чем это связано, но из-за порченых террано-зергов и так скучать тебе не придётся. И посмотри, пожалуйста, как выглядят нестандартные деревья в классике. В редакторе вроде не всрато смотрятся. Предупреждаю насчёт нерешаемого бага в следующей миссии - после разрушения баз Рейнора и/или Тассадара атаки врагов могут не возобновиться. Если спустя 60-90 секунд ничего не происходит, сохрани игру и загрузи заново - должно сработать.
@cahek5006
@cahek5006 10 күн бұрын
"вообще я ожидал, что игрок встанет и будет стрелять по Керриган, но все, абсолютно все, кто проходил эту миссию, от неё бегают" Лолъ. Я думал, что у меня такая внезапная идея возникла. Просто уже был случай, где все зависело от времени, мол конкретно со временем все меняется (битва с Мааром), вот и подумал, что побегаю, она остановится, заколебается и скажет, мол приостанови коней, заколебал, давай просто говорить. Мб, другие игроки подумали также(?). "так что есть идея сделать альтернативную концовку - мол, Сверхразум лишился своей избранной, поэтому дальше события пошли совсем в иную сторону и т.д." О, мне предлагали точно такое же дело, но в другом ключе. Мол моя вариация не заразится, от этого выплясывать альтернативу. Но есть жирные НО. Во-первых, я веду историю так, как было в оригинале +- свои выдумки. Раз Артес стал ДК, то и Керриган стала зараженной. Во-вторых, если она все же каким-то чудом не заразится, а своими силами завалит зергов, то тогда буквально с 0 выдумывать альтернативу. Буквально вся оригинальная история сыпется, если она не заразится, ибо нафиг ей в таком случае шестерить на зергов, нафиг ей потом туда-то нападать, то-то разваливать и так далее. В-третьих, если я коим-то чудом решил все же взяться за эту самую альтернативу, то надо выкраивать на нее еще большее количество времени. Бог с ним с выдумкой, это не самый муторный вопрос. Но откуда столько времени брать, чтобы вот так взять и все карты нарисовать, триггерами облепить и так далее. Так что я решил, что ну ее в баню, эту самую альтернативу. Если ей и заниматься, то это надо все четко продумывать, а не просто "ыы, она не заразилась, а давай дальше также пойдем или +- также". Есть кампания When One Domino Falls (я тебе дискорд отправлял + я ее проходил тут на канале; можешь потом еще и с автором побеседовать там же в дискорде, если желание будет), которая является буквально альтернативой. Там до определенного момента идет все ровно так же, как и в оригинальном ск, но потом происходит переломный момент, и история уходит вообще в другое русло. От того кампания и выглядит интересной. "слизь не уходит по тем же причинам, что и раньше" В этот раз, кстати, помешало мне сделать пристройку. Можно, конечно, было тупо зданием перелететь чуток, но в моменте эта мысль не пришла + куча других дел было в единицу времени. Надо было примерно не откинуть копыта. "Ещё замечал, что гибриды и хантер-киллер Даггота атакуют реже, чем я задумывал. Не знаю, с чем это связано," Как я понимаю, это из-за того, что несколько пресервов у одного компа. Комп такие фокусы не переваривает, поскольку эти самые сохраненные триггеры друг другу мешают нормально жить. У меня такое было в нескольких местах, так что понимаю проблему. Лучший вариант - раскидать гибридов и хантера 2 игрокам. "И посмотри, пожалуйста, как выглядят нестандартные деревья в классике. В редакторе вроде не всрато смотрятся." Нет вопросов. Отправлю в дс потом. "Предупреждаю насчёт нерешаемого бага в следующей миссии" Понял, разберусь. Но если потом накидаешь информации по поводу этой конкретной проблемы, мб смогу помочь.
@farseer2043
@farseer2043 10 күн бұрын
@@cahek5006 "Лолъ. Я думал, что у меня такая внезапная идея возникла." Видимо, дело в том, что люди воспринимают этот момент как полноценный бой, а не интерактивную катсцену. Тогда сокращу время дуэли и, наверное, сделаю локацию, в которой она начинается, пошире, чтобы у игрока не было возможности добить Сарочку на расстоянии. "О, мне предлагали точно такое же дело, но в другом ключе. Мол моя вариация не заразится, от этого выплясывать альтернативу." Я о такой глубокой проработке и не думал, просто о паре-тройке текстовых сообщений и переходе к следующей миссии/конце всей кампании. Вообще если делать полноценную альтернативу, это будет отдельный труд. "Как я понимаю, это из-за того, что несколько пресервов у одного компа." Похоже на то - я на красного повесил много триггеров с Wait. Впрочем, и так миссия хорошо работает, и правильное исполнение триггеров может сильно её усложнить. "Понял, разберусь. Но если потом накидаешь информации по поводу этой конкретной проблемы, мб смогу помочь." Подозреваю, дело в долгих триггерах с кучей Wait. Я перераспределил их между разными компами, но и так они не всегда срабатывают. Подробнее вернёмся к этому в следующем видео.
@farseer2043
@farseer2043 12 күн бұрын
Мало кто это знает, но Стуков получил от сослуживцев прозвище "Лёха-танк". В этой миссии он прямо сияет, хотя без поддержки медиков бы так не справился. 1:11 - получается, сагрить ультрала можно раньше, чем Дюгалль его прокомментирует. 1:55 - есть неисправимый баг, связанный со зданиями - обычно я делаю триггеры, чтобы они не могли улететь дальше своей области, и они убирают старое здание и создают новое, а в тайлсете "Инсталляция" создать здание триггером нельзя. Выходит, что если игрок поднимет здание в воздух, то он сам виноват и улучшений больше не получит. 5:20 - в инсталляции в ремастере заметны зарытые зерги. Не помню, чтобы в классике такое было. 11:50 - забыл поставить над этим протоссом наблюдателя. Кстати, наблюдатель потом подлетит к другим коричневым юнитам, если их атаковать невидимыми призраками? Если да, то ему ещё нужны ограничивающие триггеры. 22:18 - а второй тайник рядом с дверью ты пропустил. 26:17 - забыл добавить триггер, убирающий минерал. 44:30 - я тут сделал триггер, который делает мины неуязвимыми, без него они были бы вовсе бесполезны, потому что "Спартанцы" бы быстро мины расстреляли. Думаю, с этим триггером мины как потери не считаются. 46:42 - я специально дал здесь ресурсов с избытком, в отличие от 3.7, потому что думал, вдруг кто не найдёт тот или иной тайник или не будет помогать Моралес с урсадонами. И здесь выбор не такой существенный, замыкание очень ситуативно, а некоторые абилки вроде ослепления оказываются просто не нужны (а в 3.7 кому-то, может, захочется пройти пси-штормом). 48:15 - танк сагрился на тебя первым, потому что остальные юниты, кроме не атакующих медиков и стоящих дальше призраков, герои? Поздравляю, ты прошёл снова без потерь! Интересно, что ты скажешь о следующей миссии...
@cahek5006
@cahek5006 11 күн бұрын
"Мало кто это знает, но Стуков получил от сослуживцев прозвище "Лёха-танк"." Если бы такой Леха-танк был в брудваре, то ОЗД, может, и не проиграло бы никогда. "Выходит, что если игрок поднимет здание в воздух, то он сам виноват и улучшений больше не получит." А неча летать зданиями, где это не должно быть предусмотрено. С модами, конечно, реально убрать возможность полета зданий, но с обычным редактором только такие фокусы приходится вытворять. "Не помню, чтобы в классике такое было." Тоже не вспомню вот так сразу. Может, тоже видны, проверять надо. "Кстати, наблюдатель потом подлетит к другим коричневым юнитам, если их атаковать невидимыми призраками?" Понятия не имею. Я невидимость использовал всего пару раз в обоих случаях, а чтобы ее везде использовать - как-то даже не задумывался. Леха-танк все и так вынесет. "а второй тайник рядом с дверью ты пропустил." Я вот помню кусок минерала срди закопанных и газ среди 4 ультр. А что там еще лежит поблизости? "Думаю, с этим триггером мины как потери не считаются." Если я правильно помню, то если враг уничтожит твою мину до взрыва, то засчитается потеря, но если она сама бабахнет, то потери не будет. Проверять надо. "И здесь выбор не такой существенный" Мб, дать качать игроку грейды до 4? Ради разнообразия. Тогда избытка не должно быть. "танк сагрился на тебя первым, потому что остальные юниты, кроме не атакующих медиков и стоящих дальше призраков, герои?" Как я понял, да. Обычные юниты агрятся в радиусе видимости или стрельбы, а герои - нет, зато обычные могут перестать преследовать тебя, а герои будут идти за тобой до победного, если не прикажешь иное. "Поздравляю, ты прошёл снова без потерь!" Спасибо. Буду ждать следующих бродилок, чтобы тоже устраивать подобный челлендж. "Интересно, что ты скажешь о следующей миссии..." Я ее глазами пробежал и могу сказать, что я не нашел способа сломать тех ии, так что будем дубаситься честно. Ну, мб, какие-нибудь ходы хитрые применю, но хз пока. В общем, все увидим.
@farseer2043
@farseer2043 11 күн бұрын
@@cahek5006 "Если бы такой Леха-танк был в брудваре, то ОЗД, может, и не проиграло бы никогда." Дюран тоже не промах даже до <спойлер>, ты в этом убедишься скоро. "Я вот помню кусок минерала срди закопанных и газ среди 4 ультр. А что там еще лежит поблизости?" Ты говоришь про область выше и правее двери, и там ты отыскал всё, что было. А есть ещё секрет и ниже и левее двери. "Мб, дать качать игроку грейды до 4? Ради разнообразия. Тогда избытка не должно быть." Не уверен - это дальше нарушает логику, потому что в миссиях снова до 3 будет. Хотя, возможно, какие-то суперсекретные лаборатории ОЗД, которые есть только под землёй... "Как я понял, да. Обычные юниты агрятся в радиусе видимости или стрельбы, а герои - нет, зато обычные могут перестать преследовать тебя, а герои будут идти за тобой до победного, если не прикажешь иное." Интересный момент. "Спасибо. Буду ждать следующих бродилок, чтобы тоже устраивать подобный челлендж." А я уже 3 большие насчитал, по одной на каждый эпизод - гробница Амуна, тюрьма на Умодже и побег из дворца на Корхале. Плюс 3 маленьких в пещерах Чара. И караван 2.0 можно бродилкой посчитать. Кстати, с этой картой при разработке возникли серьёзные проблемы - игра говорила, что она слишком сложная, и вылетала. Приходилось местами упрощать ландшафт, чтобы сделать меньше зон для прокладывания путей, причём как именно упрощать, было далеко не всегда очевидно. Это единственная карта, с которой у меня так вышло - даже бродилка 3.7 по количеству этих зон за лимит не вышла. Надеюсь, с бродилками из TMT такого не случится, потому что намучился я тогда знатно.
@user-ml6ii2zi3t
@user-ml6ii2zi3t 12 күн бұрын
где звук
@cahek5006
@cahek5006 12 күн бұрын
Нет его в этот раз, лоханулся при записи. Предварительно не проверил, а перезаписывать столько всего желания и времени не было.
@rustamibragimov9003
@rustamibragimov9003 13 күн бұрын
pooognali!
@cahek5006
@cahek5006 13 күн бұрын
@@rustamibragimov9003 ага
@farseer2043
@farseer2043 13 күн бұрын
Что ж, на этот полом было гораздо приятнее и интереснее смотреть, чем на часовой спам инфестедами, я в этот раз ничего не ускорял. Вообще я сам тем же образом выносил синего протосса и фиолетового зерга, но до этого захватил нычку и имел дело с ИИ и заскриптованными волнами воздушных врагов (выносить фиолетового не такое простое удовольствие, когда на тебя периодически летят стаи мут). Но проблема, как вижу, всё равно та же, что и в 2.3, 2.4 и 3.4 - ИИ не активируются, если не захватывать стартовую нычку. И решение то же - активировать ИИ при приближении к вражеским базам, причём сразу и синего, и фиолетового. 36:12 - медики, которые прибежали лечить зерга - это смешно. Даже при том, что они сюжетно на одной стороне. 37:21 - опять слизь, надо будет все слизепроизводящие здания заново поставить. 42:44 - может, стоит дать фиолетовому зарывание с самого начала, чтобы заразителя было сложнее найти в толпе оранжевых зергов и облучить. 54:42 - толку от физической лаборатории ноль, крейсеры всё равно нельзя строить, но улучшения я убрать забыл.
@cahek5006
@cahek5006 13 күн бұрын
"Вообще я сам тем же образом выносил синего протосса и фиолетового зерга" Хм, я думал, что ты подразумевал сделать так, что их как раз выносить не надо\нельзя\"вставить другое", но раз так, то ладно. "может, стоит дать фиолетовому зарывание с самого начала, чтобы заразителя было сложнее найти в толпе оранжевых зергов и облучить." Да, так будет получше, поскольку игроку в таком случае придется при сканировании каждого зерга смотреть закопанного, чтобы понять, ху из ху. "толку от физической лаборатории ноль, крейсеры всё равно нельзя строить, но улучшения я убрать забыл." 6 миссию я еще не играл полноценно, но заметил, что там тоже нельзя крейсеры строить + нельзя строить призраков, однако у врагов есть обе пристройки. Чтобы потом не акцентировать внимание именно на этом, мб сейчас посмотришь? Вдруг тоже забыл отключить там те грейды. По поводу этой миссии есть еще пара моментов, которые не показал: 1. Если пролететь по самому низу карты на данный момент, то можно сделать так, чтобы синий терран также не активировался. Без записи такое сделал, а вот тут уже забыл. 2. Если не проходить доп квесты, но пройти основной по уничтожению красного и продвижению Стукова к маяку, то в конце будут надписи о том, что ты типа убил того-то, получил те-то ресурсы. В общем, как я понял, какие-то опциональные активности завязаны либо на bring в локации, либо на command. А когда игрок побеждает, то компы проигрывают, что означает их отсутствие в конкретной локации, поэтому я якобы выполнил эти активности после завершения главного задания.
@farseer2043
@farseer2043 13 күн бұрын
@@cahek5006 "Хм, я думал, что ты подразумевал сделать так, что их как раз выносить не надо\нельзя\"вставить другое", но раз так, то ладно." Я понял, что тут ничего не поделаешь. И не забывай, что в моём представлении если на полом уходит намного больше времени и усилий, чем на прохождение "по рельсам", то это не полом, а удовольствие на любителя вроде выноса баз зергов в 8 миссии протоссов в Бруд Варе (я так постоянно делаю, но игрок может и не делать, и считаю важным упущением Близзард только то, что после уничтожения баз зергов всё равно включается таймер храма). "6 миссию я еще не играл полноценно, но заметил, что там тоже нельзя крейсеры строить + нельзя строить призраков, однако у врагов есть обе пристройки. Чтобы потом не акцентировать внимание именно на этом, мб сейчас посмотришь? Вдруг тоже забыл отключить там те грейды." Да, грейды я не отключил, как-то не думал о захвате пристроек. Спасибо, что обратил внимание на это. "1. Если пролететь по самому низу карты на данный момент, то можно сделать так, чтобы синий терран также не активировался. Без записи такое сделал, а вот тут уже забыл." Ну, тут особой разницы и нет - я дал ему Area Town и заскриптованные волны врайтов. Разве что КСМ начнут имитировать бурную деятельность, и всё. "2. Если не проходить доп квесты, но пройти основной по уничтожению красного и продвижению Стукова к маяку, то в конце будут надписи о том, что ты типа убил того-то, получил те-то ресурсы." Я обычно решаю эту проблему, делая свитч Victory, который включается после завершения задачи, и прописывая в условиях триггеров на убийство крипов, что они сработают, только когда Victory отключён. В этот раз я заботливо прописал "Victory is cleared" во всех триггерах на убийство, но не поставил "Victory is set" в финальном триггере, вот поэтому так и получилось. Тоже важное замечание, спасибо.
@AnotherOvermindZerg
@AnotherOvermindZerg 13 күн бұрын
Рейнор и Керриган остались на базе. А в другой кампании Джайна ушла за подмогой, но Артас остался.
@cahek5006
@cahek5006 13 күн бұрын
@@AnotherOvermindZerg в какой другой
@AnotherOvermindZerg
@AnotherOvermindZerg 13 күн бұрын
@@cahek5006 Главы официальной кампании "Наступление Плети"
@cahek5006
@cahek5006 13 күн бұрын
@@AnotherOvermindZerg я помню, что там так, а для чего ты констатируешь сие факт
@AnotherOvermindZerg
@AnotherOvermindZerg 13 күн бұрын
@@cahek5006 да так
@rustamibragimov9003
@rustamibragimov9003 13 күн бұрын
ух классика
@cahek5006
@cahek5006 13 күн бұрын
@@rustamibragimov9003 ага
@blackstalkerplay626
@blackstalkerplay626 13 күн бұрын
Вот это имба
@cahek5006
@cahek5006 13 күн бұрын
дальше только веселее
@rustamibragimov9003
@rustamibragimov9003 13 күн бұрын
leeets goo!
@cahek5006
@cahek5006 13 күн бұрын
yep
@ManCubuSSC
@ManCubuSSC 13 күн бұрын
Gratz on timing it out, good job! Goliaths are best units! Now I'm thinking if I should attempt it too to record alternative ending heh.
@cahek5006
@cahek5006 13 күн бұрын
Good luck with it!
@rustamibragimov9003
@rustamibragimov9003 13 күн бұрын
lets go
@cahek5006
@cahek5006 13 күн бұрын
@@rustamibragimov9003 угу
@farseer2043
@farseer2043 14 күн бұрын
По длине видео я уже понял, что ты схитрил. И тут ничего не поделаешь - полёт зданиям не отключишь. Значит, заполню небо скаутами или слепнями - это не будет выглядеть красиво, зато вы, хитрецы, будете "счастливы". 7:18 - агент не становится невидимой, наверное, потому что у она создана триггером Create и у неё мало энергии на старте.
@cahek5006
@cahek5006 14 күн бұрын
"По длине видео я уже понял, что ты схитрил" Я не люблю миссии на время, они меня в определенной степени сковывают, а чем меньше времени остается, тем выше шанс наделать ошибок или просто бредовые действия совершить. Мне и в оригинале не нравится миссия, поскольку вурдалаки очень быстро деревья пилят, а орки очень сильны, поэтому там максимум можно проскочить через них, но и то это может быть непростой задачей. "зато вы, хитрецы, будете "счастливы"." Звучит как претензия. Перелет зданиями был оптимальным вариантом не для быстрейшего прохождения, а для прохождения в принципе. У меня не так много времени, чтобы сидеть часами и выбирать наилучший билд для каждой карты. Много ресов - много мяса. Можно избежать драки - полет по краю и так далее. Не забывай, что тебе, как автору, все твои карты кажутся очевидными в прохождении, мне, как человеку с первым взглядом на кампанию, нет. Я заранее не ищу объяснения без необходимости, а просто показываю то, как сам добрася до победы (в случае с тестами еще и могу что-нибудь ломать по пути, хотя и при обычных прохождениях такое бывает изредка). "Create и у неё мало энергии на старте." Я подумал, что ты просто ей невидимость убрал, поскольку мне казалось, что спавн дает хоть сколько-то энергии на старте, но никак не 0.
@farseer2043
@farseer2043 14 күн бұрын
@@cahek5006 "Я не люблю миссии на время, они меня в определенной степени сковывают, а чем меньше времени остается, тем выше шанс наделать ошибок или просто бредовые действия совершить. Мне и в оригинале не нравится миссия, поскольку вурдалаки очень быстро деревья пилят, а орки очень сильны" Мне тоже не нравится эта миссия в оригинале. Она для меня была самой сложной на сложном уровне, даже сложнее последней. "Звучит как претензия." Ну правда - я старался, делал триггеры, а игроки делают не так, как я задумывал. Естественно, я не тиран и не хочу предлагать единственно верное решение (и потому юниты с абилками стараюсь не отключать, если не вижу явного полома, как поступил со скаутами в 5 миссии 3 эпизода), но когда всё сильно расходится с моим замыслом, это меня раздражает. И, конечно, в таких случаях ищу способы, как подобное предотвратить. "Не забывай, что тебе, как автору, все твои карты кажутся очевидными в прохождении, мне, как человеку с первым взглядом на кампанию, нет." Да. Мне кажется очевидным, что эти миссии нужно проходить как оригинальные миссии Варкрафта (кроме редких случаев, когда ограниченный функционал редактора не позволяет сделать триггеры), и воспринимать их как нечто новое и самостоятельное - наоборот, прибавит лишних усилий. Разные подходы у нас, отсюда и недопонимание. "Я подумал, что ты просто ей невидимость убрал, поскольку мне казалось, что спавн дает хоть сколько-то энергии на старте, но никак не 0." Это правда - забыл эту деталь, сейчас проверил. Подумал тогда, что далеко не обязательно игрок к тому времени построит научное судно - может, в спешке о них не станет думать.
@cahek5006
@cahek5006 14 күн бұрын
@@farseer2043 "Ну правда - я старался, делал триггеры, а игроки делают не так, как я задумывал" Ты можешь усеять воздух скаутами или слепнями, а можешь просто заставить тот плацдарм декором, из-за которого здания просто не смогут приземлиться. Будет краше + проблема исчезнет. У тебя уже есть там некоторый декор, надо просто еще добавить немного. "Разные подходы у нас" Я использую весь функционал игры, который она мне может предоставить. Если автор никак не ограничивает карту в определенных рамках, я пройду так, как сам захочу. Если это задевает автора, то если честно, то это проблемы самого автора. Я понимаю, если бы я с читами проходил, возник бы вопрос, но я прохожу честно, так что с меня взятки гладки. Автор сам решает, закрыть ему глаза на это, быть раздраженным или еще как-нибудь реагировать. "но когда всё сильно расходится с моим замыслом, это меня раздражает" Я тебе в самый первый раз написал, чтобы ты не обижался, потому что я знал, к чему могут тесты привести. У меня нет ни к тебе, ни к кампании никаких претензий, и я надеюсь, что оставшиеся карты эпизода в таком же русле дотестирую, но если тебя напрягают тесты, могу спокойно лавочку свернуть.
@farseer2043
@farseer2043 13 күн бұрын
@@cahek5006 "Я тебе в самый первый раз написал, чтобы ты не обижался, потому что я знал, к чему могут тесты привести. У меня нет ни к тебе, ни к кампании никаких претензий, и я надеюсь, что оставшиеся карты эпизода в таком же русле дотестирую, но если тебя напрягают тесты, могу спокойно лавочку свернуть." Я на тебя не обижаюсь и твои тесты нечестными не считаю (а если ты используешь читы, то крайне редко и предупреждаешь, зачем). Ты прав, это проблемы самого автора. Продолжай тесты, ты делаешь очень хорошее дело. Я постараюсь реагировать без эмоций и только деловые решения предлагать. Закрыть глаза, как перфекционисту, мне сложно, поэтому решать и ремонтировать надо.
@rustamibragimov9003
@rustamibragimov9003 14 күн бұрын
leeets go)
@cahek5006
@cahek5006 14 күн бұрын
@@rustamibragimov9003 еее
@farseer2043
@farseer2043 15 күн бұрын
Я рад, что эта карта показалась тебе непростой. Я долго искал адекватную замену стелсу и намучился с тем, что если патрулирующие пожиратели заметят Дюгалля, то будут преследовать до конца его дней. И радиус обнаружения у них гигантский! 1:28 - урон по площади союзных "Валькирий" задевает "Александра" очень сильно из-за кислотных спор пожирателей. Так можно и героя потерять, но, увы, нельзя сделать так, что ремкомплект снимает дебафы. Разве что медика с ресторейшеном добавить на точку вылета, но это очень топорный способ (да и не помню, снимает ли он именно споры). 1:42 - нет, они чинят всё механическое вокруг, но подбирать их может только Дюгалль. В пятой миссии они тоже появятся, и ещё сможет Стуков. 3:22 - ты имел в виду, что можно проскочить эту битву? 4:28 - хитро. Есть смысл сделать условие, что лаборатория перейдёт под контроль игрока только после уничтожения протоссов (необязательно всех зданий, достаточно юнитов и фотонок). 4:43 - понятно, что ты задумал и почему в самом начале пропустил ништяки. К тому моменту я уже смогу поставить над ништяками оверлордов и наплодить побольше пожирателей - всё равно Дюгалль находится уже достаточно далеко от них. 7:38 - думаю, есть смысл дать этим группам зергов оверов, а то легко абьюзить маскировку. Если не всем, то как минимум той, где есть газ. Ещё вижу, что враг подтягивает оверов из других мест, и тогда можно сделать им респавн. Может, дать ИИ Area Town, который ничего толком не будет делать, но плодить оверов сможет? И уже потом, ближе к базе, поменять на нормальный ИИ? 13:50 - можно обойти первую базу зергов, но потом оттуда будут приходить подкрепления, как ты и убедился дальше. 21:24 - опять крип ведёт себя не как положено... Поздравляю, снова без потерь! Интересно, как ты пройдёшь пятую миссию, которая тоже бродилка. Но перед ней ещё есть третья и четвёртая.
@cahek5006
@cahek5006 14 күн бұрын
"урон по площади союзных "Валькирий" задевает "Александра" очень сильно из-за кислотных спор пожирателей." Я пытался сделать так, чтобы мне не передались прям совсем покоцанные вальки или чтобы при переходе на мою сторону их шальная ракета врага не вынесла. Рискнул и не зря, ибо результат говорит за себя. "ты имел в виду, что можно проскочить эту битву?" Да, именно. Можно было, но не факт, что урон муты не вынес бы моих валек или что враги в принципе не поменяли свой фокус с друг друга на меня, хотя баттл пальнул разок по мне все равно. "Есть смысл сделать условие, что лаборатория перейдёт под контроль игрока только после уничтожения протоссов" В таком случае, игроку придется принять активное участие в захвате лабы. Если ты видишь ситуацию именно такой, то такое изменение будет правильным решением. "К тому моменту я уже смогу поставить над ништяками оверлордов и наплодить побольше пожирателей - всё равно Дюгалль находится уже достаточно далеко от них." Если ты не хочешь, чтобы ништяки забирались таким скрытным способом, то быть посему. В таком случае, назад можно все равно будет смотаться ради этих ништяков и заколбасить пожирателей без потерь. Загнал под защитную матрицу 1 цель, сделал ее танком и пошел их шлепать. "думаю, есть смысл дать этим группам зергов оверов, а то легко абьюзить маскировку." Можно и так, тогда оверов можно будет фокусить облучением или ямато, а потом снова вернуться к этой стратегии с невидимостью. Я бы не назвал это прям абузом. "Может, дать ИИ Area Town, который ничего толком не будет делать, но плодить оверов сможет? И уже потом, ближе к базе, поменять на нормальный ИИ?" Смотря какой нормальный. Лишь бы не слишком ядреный, который мою мелкую группу может выхлопнуть как нефиг делать. "можно обойти первую базу зергов, но потом оттуда будут приходить подкрепления, как ты и убедился дальше." Только за счет этого и миссия была непростой. Там можно было все разбазарить очень быстро, но каким-то чудом выкрутился и все равно без потерь прошел. Конечно, сама карта того не требовала, но был интерес пройти так, решил попробовать. "Поздравляю, снова без потерь! Интересно, как ты пройдёшь пятую миссию, которая тоже бродилка." Спасибо. =) Карту в глаза видел, но еще не щупал, чтобы понять, как это можно сделать без потерь. Буду стремиться к этому, но обещать не буду, если там есть какие-то условные шероховатости с этим. "Но перед ней ещё есть третья и четвёртая." Обязательно пройду. Надеюсь, их прохождение понравится.
@farseer2043
@farseer2043 14 күн бұрын
@@cahek5006 "В таком случае, игроку придется принять активное участие в захвате лабы. Если ты видишь ситуацию именно такой, то такое изменение будет правильным решением." Да, именно такой, а то работающая лаба посреди протоссов выглядит странно. "Если ты не хочешь, чтобы ништяки забирались таким скрытным способом, то быть посему." Есть более надёжный способ - совсем убрать минералы после того, как Дюгалль совершит варп-прыжок из этой области. Тогда точно ничего не выйдет ни с маскировкой, ни с матрицами.
@farseer2043
@farseer2043 16 күн бұрын
А ты очень шустрый, мистер Рейнор! Я только не пойму, почему Накс так быстро потерял хп от радиации. Эта миссия и не задумана сложной, но можно как-нибудь затянуть её. Например, сделать абилки научных судов исследуемыми. Дать игроку только мариков (это будет очень странно, да и не притворяюсь, будто ОЗД - это новая раса) и заставить уничтожить все здания (иначе Амун не будет их эпично крушить) - для меня не вариант.
@cahek5006
@cahek5006 16 күн бұрын
"Я только не пойму, почему Накс так быстро потерял хп от радиации." Не согласился бы с "быстро". Мне пришлось дважды облучение кидать на него, поскольку оно отнимает 250 хп, если верно помню. Сие процесс бы замедлился, если бы союзные ему синие научки кинули на него защитную матрицу, вот тогда облучение не работало бы в полную силу, ибо защитная матрица равносильна щитам протоссов в этом плане. По итогу в первый раз у него как раз львиную долю хп забрало, а во второй раз уже остатки. "Эта миссия и не задумана сложной, но можно как-нибудь затянуть её" На этот раз у меня нет встречных предложений, покуда я не знаю, как можно ее усложнить. Наверное, можно сделать врага посильнее, чтобы вот так просто нельзя было стартовой армией пробить, если остальное для тебя не вариант. Расставить всякие аванпосты, сделать грейды 3 для всех или еще что-нибудь. Понятно, что по сюжету мы штурмуем не какую-то там центральную базу врага, но это тот вариант, который ты не указал в сообщении.
@farseer2043
@farseer2043 16 күн бұрын
@@cahek5006 "Мне пришлось дважды облучение кидать на него, поскольку оно отнимает 250 хп, если верно помню." Теперь вижу, что ты сделал облучение 2 раза. "Расставить всякие аванпосты" Можно жёлтому дать побольше юнитов, чтобы было сложнее пробираться к синему. Ещё есть идея дать не по 1000 ресурсов, а меньше - по 500 или даже 200.
@cahek5006
@cahek5006 16 күн бұрын
@@farseer2043 Их, конечно, можно сбавить, но только вкупе с другими изменениями, которые усилят врагов. Как видишь, я не использовал их от слова совсем в этом забеге. Даже ремонт не потребовался, хотя с ним, возможно, было бы чуточку полегче.
@farseer2043
@farseer2043 17 күн бұрын
Большое тебе спасибо, что ты прошёл эпилог! Там геймплей тоже важен, как и в миссиях. 2:00 - это серьёзная проблема. Я представляю, как её можно пофиксить - запустить триггер через определённое время после того, как Маар стал неуязвимым, а не когда он доберётся до точки. Смысл делать глюки, не уводя Феникса от Маара? А то Феникс всё равно дамаг получает, причём полный, потому что он остаётся основной целью. Вообще там есть вторая волна теней Пустоты, с осадным танком, но ты добил босса раньше, чем он её задействовал. Увы, в редакторе СК1 нет возможности активировать триггеры на определённом уровне здоровья, только через какое-то время. Может, есть смысл мне это время сократить, чтобы Маара было сложнее добить.
@cahek5006
@cahek5006 17 күн бұрын
"потому что он остаётся основной целью." Этот момент я понял только потом, когда красные стали нападать тупо на героев, а не на копирки. Изначально эта мысль вроде не приходила в голову, не сразу сообразил. Хотя когда я им отбегал лечиться, он не фокусился на Тассадаре, а бил именно копирки. "Может, есть смысл мне это время сократить, чтобы Маара было сложнее добить." Если ты считаешь, что игрок должен пощупать все волны врагов, то тогда можно и сократить. Я и без записи после первой волны все заканчивал, поэтому не знаю, что игрока ждет на следующей волне. Что ж, на этот раз точно гг 3 эпизоду. Посмотрим, как можно будет хитро пройти 4 эпизод.
@user-hf9oo2wu2x
@user-hf9oo2wu2x 17 күн бұрын
Пароль SALLY
@cahek5006
@cahek5006 17 күн бұрын
я не играю с читами
@user-hf9oo2wu2x
@user-hf9oo2wu2x 17 күн бұрын
Туман войнизатемнення карти можна вимкнути в меню гри Або ентер sally ентер
@cahek5006
@cahek5006 17 күн бұрын
я не понимаю, что ты пишешь
@farseer2043
@farseer2043 18 күн бұрын
Судя по длине ролика, я сразу понял, что ты задумал какую-то хитрость. Что ж, очень изобретательно. А как с этим бороться, я не знаю. Можно тупо отключить арбитрам реколл, но я ненавижу, когда в последних миссиях отбирают какие-то функции (увы, в TMT придётся, но здесь стараюсь обойтись без этого). Ещё можно побольше фотонок поставить, чтобы арбитру было труднее пролететь. 3:00 - сколько ни играй с ИИ, он всегда первым атакует Рейнора, и я ничего не мог с этим сделать. 5:28 - не зря, щиты действуют и на здания и делают фотонки чуть прочнее для гибридов.
@cahek5006
@cahek5006 18 күн бұрын
"А как с этим бороться, я не знаю." Ты можешь пытаться застроить все вокруг, но единственное решение, которое в определенной степени удлинит геймплей, это задача о том, что нужно расковырять всех врагов. Я так и поступил, чтобы за счет своей вариации громмаша не спидранить карту. Не знаю, нужен ли тебе такой вариант или нет. Опять же все зависит от того, что ты хочешь видеть по итогу на карте. Более того, в вар3 эту карту тоже можно заспидранить даже на харде. Там главное иметь несколько лечений на руках и амулет дриады, тогда можно до него за Тралла быстро дотопать и обратно до круга доковылять, главное вовремя лечиться. "сколько ни играй с ИИ, он всегда первым атакует Рейнора, и я ничего не мог с этим сделать." Существует некоторая теория о работе ии, с которой я лично не знаком. Ты можешь найти такого человека по имени Nekron. Например, у него есть канал на ютубе, там есть ссылка на его дискорд. Он мододел, шарит за ии. Я думаю, он бы смог объяснить, почему ии выбирает тот или иной маршрут для нападения на конкретного игрока. "не зря, щиты действуют и на здания и делают фотонки чуть прочнее для гибридов." В этом скоростном прохождении это не имеет значения, поскольку я обставился фотонками по самое не балуй. Я сетовал на то, что на эти ресы мог пораньше взять арбитра или любую другую способность, которая мне нужна здесь и сейчас. В долгосрочке прокачка щитов конечно является полезным делом, и я стараюсь всегда до 3 качаться, если есть возможность. Например, в прошлой миссии я сразу начал качать щиты, а не что-либо еще, но в краткосрочке они не были нужны мне.
@farseer2043
@farseer2043 18 күн бұрын
@@cahek5006 "единственное решение, которое в определенной степени удлинит геймплей, это задача о том, что нужно расковырять всех врагов." Ничто не помешает тогда быстро схватить Феникса и уже им расковырять вражеские базы. Он же имбовый, как и в пятой миссии. Так что отключить реколл и поставить больше фотонок от шаттлов, думаю, будет лучшей идеей. "Ты можешь найти такого человека по имени Nekron." Это же он сделал мод UEDAIP?'
@cahek5006
@cahek5006 17 күн бұрын
@@farseer2043 "Ничто не помешает тогда быстро схватить Феникса и уже им расковырять вражеские базы. Он же имбовый, как и в пятой миссии." Вместе с тем, ничто не мешает не включать его здоровье до полного уничтожения вражеских баз или же сделать его хп 1% и запрет на воскрешение, чтобы нельзя было тупо им уничтожать все направо-налево. "Это же он сделал мод UEDAIP?" Да, это его творение. Я его проходил у себя на канале, но временно забросил, поскольку сейчас занят тестами. Мне трудно и просто физически некогда сразу 2 проекта изучать.
@farseer2043
@farseer2043 17 күн бұрын
@@cahek5006 "Вместе с тем, ничто не мешает не включать его здоровье до полного уничтожения вражеских баз или же сделать его хп 1% и запрет на воскрешение, чтобы нельзя было тупо им уничтожать все направо-налево." Запрет на воскрешение уже есть, перечитай задания.
@cahek5006
@cahek5006 17 күн бұрын
@@farseer2043 "Запрет на воскрешение уже есть, перечитай задания." В заданиях написано, что он должен выжить, но там не сказано, что он должен выжить на протяжении всего своего пути от включения здоровья до перемещения на маяк. Тут можно интерпретировать так, что его просто нельзя убивать, когда он наш враг, но как станет нашим, то можно будет его бесконечно воскрешать. Если этот нюанс прослеживается в тексте, то я пропустил.
@farseer2043
@farseer2043 19 күн бұрын
15:30 - тут уже ничего не поделаешь, я очень хотел мост и воду как отсылку и по эстетическим соображениям. Я знал, что бой можно обойти, но не такой уж он и важный. В отличие от следующего. 17:40 - помнишь гигантского скелета в оригинальной миссии? Так вот, это он. Может, есть смысл отдать его другому игроку, чтобы было понятно, что он герой, но у меня все игроки тут заняты: красный - дикие зерги, синий - ты, бирюзовый - Тассадар и Зератул, бирюзовый №2 (вместо фиолетового) - Рейнор в катсцене, оранжевый - рабочий зергов и некоторые другие нейтралы, коричневый - заблудившиеся протоссы, белый - собственно стражи храма и жёлтый - рейнджеры Рейнора. 29:53 - а ты действительно слишком умён для протосса)) В оригинале эти овцы были такими же толстыми, как пехотинцы, а тут даже толще мариков. Может, сделать их неуязвимыми? 35:02 - я понял, в чём прикол - ты пропустил ролик, и триггер на смерть Зератула сработал раньше положенного. Я вижу только один способ решить эту проблему - в условии сделать не Commands, а Deaths. 38:19 - забыл сделать газ неуязвимым. На триггер это не влияет, но плохо смотрится. Нужно будет проверить и другие зерговские мешки с газом. 39:40 - может, добавлю зарывание в сделанные апгрейды синему игроку. И компьютеру тогда тоже. 43:02 - а тогда какой смысл в грейдах? Я ожидал, что таракана будут фидбэкать, не настолько он полезен, на мой взгляд (не ожидал, что сварма будет НАСТОЛЬКО полезна). Но тут если игрок хочет собрать всех Покемонов, то пусть ждёт, его выбор. Можно, конечно, сделать ещё кристаллы энергии (типа рун из The Frozen Throne, дальше такие будут), но тогда будет уж очень легко. 43:48 - может, я здесь зря слишком много зергов сделал и не дал терранам никаких шансов на победу. 53:57 - есть мысль поставить тут двух ультралисков. Ещё на карте очень много Map Revealer'ов, и я думаю сделать как минимум большинство из них иллюзорными, если не все. Поздравляю, ты прошёл без потерь! Если не считать перезагрузок и иллюзий. Так-то миссия довольно сложная, потому что я помню оригинал таким. Да и предпоследняя миссия предпоследней кампании не должна быть лёгкой.
@cahek5006
@cahek5006 18 күн бұрын
"Я знал, что бой можно обойти, но не такой уж он и важный. В отличие от следующего" А бой если избегать, то надо на аккуратничах пробегать по сторонам, чтобы драгун не зацепил. Все равно позже столкнулся с ними и вынес всех там. "Может, есть смысл отдать его другому игроку, чтобы было понятно, что он герой" Только если есть куда запихивать его. Можно, например, бирюзовому игроку и отдать, чтобы все герои были под этим цветом. Рейнор, Зератул и далее по списку. "В оригинале эти овцы были такими же толстыми, как пехотинцы, а тут даже толще мариков. Может, сделать их неуязвимыми?" Да, так будет лучше, если ты хочешь, чтобы все сработало, как надо. В оригинале овец также можно вынести, а некоторые пехотинцы становятся нейтралами, и я не знаю, почему так. Что-то багуется в тот момент. "Я вижу только один способ решить эту проблему - в условии сделать не Commands, а Deaths." А разве так не должно быть изначально? Просто для меня это довольно привычный момент, мол герой может быть у игрока, а может и не быть, но поражение будет только в момент его смерти. Единственный герой, который вызвал с этим проблемы, это Алдарис. "а тогда какой смысл в грейдах?" Ты не так понял. Я не про то, что ты должен это давать игроку, а про то, что я должен был сразу ему дать +50 к энергии, как только появился газ для этого. Я думаю, так бы энергия либо была на максимуме, либо восстановилась чуток быстрее для второго колдунства. "не ожидал, что сварма будет НАСТОЛЬКО полезна" Почему? Она защищает почти от всего входящего урона. Это сильнейшая способность зергов, с помощью которой можно руинить базы компов как нефиг делать. "Но тут если игрок хочет собрать всех Покемонов, то пусть ждёт, его выбор" Как видишь, я ждал только для медика, но это только из-за того, что сразу доп энергию темному арху не вручил, вот и все, остальных покемонов я уже по пути собирал. Можно, конечно, хоть всю карту на свою сторону перетянуть, но нафиг оно надо. К тому же, зерг-покемон помог в последнем бою, а терранский покемон лечил дарков и зерыча, что позволило мне пройти карту без потерь. Я просто решил попробовать отыграть без потерь, для этого этот набор был оптимальным решением. "может, я здесь зря слишком много зергов сделал и не дал терранам никаких шансов на победу" Можно терранов усилить каким-нибудь образом, все равно зерги без конца и края спавнятся. Даже если терраны пробьют колонии, нидусы все еще будут клепать зергов. "есть мысль поставить тут двух ультралисков." Можно, почему бы и нет. Все равно контрятся легко. Даже если и не переманивать этого, можно зерычем им лица редактировать. "Поздравляю, ты прошёл без потерь! Если не считать перезагрузок и иллюзий." Спасибо. Иллюзии не считаются таблицей, поэтому они были грушей для битья и разведкой. А без сохранений в тактические миссии трудно играть. Особенно если эти карты большие. Особенно если хочется себя побаловать игрой без потерь. "Так-то миссия довольно сложная, потому что я помню оригинал таким" В крайнем забеге в оригинале я много кого по пути терял. Наверное, можно пройти и без потерь там, но тамошний ии на высокой сложности довольно умен, поскольку он фокусится на раненых целях. Либо их отводить регулярно, либо лечить часто надо. А из-за этого легко народ теряется. "Да и предпоследняя миссия предпоследней кампании не должна быть лёгкой." Справедливое мнение, согласен.
@farseer2043
@farseer2043 18 күн бұрын
@@cahek5006 "Только если есть куда запихивать его. Можно, например, бирюзовому игроку и отдать, чтобы все герои были под этим цветом. Рейнор, Зератул и далее по списку." Тогда будут воевать два игрока одного цвета на карте, где есть майнд контроль (по этой причине я в 3 миссии допустил такое, а вот в 6 - уже нет). "Единственный герой, который вызвал с этим проблемы, это Алдарис." Видимо, потому что он входит в число неиспользованных юнитов. "Я не про то, что ты должен это давать игроку, а про то, что я должен был сразу ему дать +50 к энергии, как только появился газ для этого." А, понятно. Это так.
@rustamibragimov9003
@rustamibragimov9003 19 күн бұрын
пошла тема
@cahek5006
@cahek5006 19 күн бұрын
ага
@farseer2043
@farseer2043 20 күн бұрын
3:23 - так не должно быть, тут жёлтый терран и красный зерг - враги. 12:30 - слямзить КСМ "помидором" - уважаю. Вообще тут можно захватить рабочих всех рас. 30:03 - я замечал это, но думал, что такое только с маяками происходит, а не со всеми зданиями помимо зерговских. 30:17 - я использовал триггер Remove, а не Kill, но Гантритор взорвался...
@cahek5006
@cahek5006 20 күн бұрын
"так не должно быть, тут жёлтый терран и красный зерг - враги." Видел при забегах, что красный спорками шмаляет по дропам желтого. Как-то они не очень регулярно друг другу отвечают враждебной взаимностью. "Вообще тут можно захватить рабочих всех рас." Я думал об этом, но если бы в этом была какая-то острая необходимость. Карта не слишком сложная даже для победы одной расы над зергом. Я террана захватил, потому что хотелось чуток побыстрее отыграть. Захват трутня уже не имеет смысла, поскольку когда его захватываешь, то уже неплохо так осаждаешь базу врага, а к тому времени не успеешь их норм отстроить. "я замечал это, но думал, что такое только с маяками происходит, а не со всеми зданиями помимо зерговских." Работает со всеми зданиями и объектами типа ресурсов и маяков. Решение у всех одно, так что поправить потом не составит труда. "я использовал триггер Remove, а не Kill, но Гантритор взорвался..." Кстати, хороший вопрос, почему так произошло. Даже пересмотрел, дабы понять, мол вдруг он взорвался от урона спорки, но корабль был здоров. Мб, ты просто перепутал ремув и килл, это не критичная проблема. Главное, что победа в конечном итоге все равно отыгрывается. Вот только возник вопрос. А если я не буду намеренно спасать авианосцы и Гантритор, то финальная катсцена будет проигрываться с обычным Тассадаром или все равно с Гантритором?
@farseer2043
@farseer2043 20 күн бұрын
@@cahek5006 "Вот только возник вопрос. А если я не буду намеренно спасать авианосцы и Гантритор, то финальная катсцена будет проигрываться с обычным Тассадаром или все равно с Гантритором?" С обычным Тассадаром. В 8 миссии всё равно будет Гантритор, никакого разветвления тут нет.
@rustamibragimov9003
@rustamibragimov9003 20 күн бұрын
это мы смотрим)
@cahek5006
@cahek5006 20 күн бұрын
ага
@farseer2043
@farseer2043 21 күн бұрын
Почему-то мой комментарий не прошёл, поэтому напишу заново без таймкодов. Ты говорил, что у карты есть пара проблем, каких именно? Я пока вижу проблему со скаутами - они не то что ломают игру, но делают прохождение не таким, как задумано. Вообще не люблю их, против наземных они слабые, против воздушных сильные, но ситуативные, а стоят дорого. Поэтому недооценил. Может, уберу звёздные врата вообще. Ещё есть смысл поставить уводящие локации для коррапченных призраков и медиков, чтобы игрок сталкивался с ними по мере прохождения, а не раньше. И сделать газ на терразиновом заводе равным 0, чтобы не использовать его как газовую нычку.
@cahek5006
@cahek5006 21 күн бұрын
Так вот, по поводу проблем. Со старта у главнюка видно здоровье, что делает возможным его шлепнуть. Я понимаю, что ты защитил стартовый этап довольно хорошо, но в нем есть изъяны: 1. В одном из забегов один из зеленых пехотинцев просто встал и не шел на меня, а неуничтожение всех тех юнитов подразумевает, что главный корабль останется уязвимым. 2. В принципе его выключенная уязвимость делает возможность его шлепнуть. Это крайне трудно, муторно и требует отточенности навыков, но если его тем же фениксом разводить, а на нычках дальше разрабатывать ресурсы, то его можно убить, например, штормами. Шторм храмовников игнорирует броню, так что в теории 1000 хп можно вынести. На запись не получилось, но такой спосо на данный момент возможен Предлагаю решение: со старта сделать неуязвимым главный корабль врага. Но если ты сделал аллюзию на оригинал, где можно кенариуса убить и без крови хаоса, то тогда ладно. "против наземных они слабые" 2-3 группы выносят практически всю землю. Конечно, потери могут быть, но скауты сильные. Если играть по задуманному пути, то им здесь не место. Но в таком случае можно их еще и из предыдущей карты убрать, ибо там они есть, а тут их нет. "И сделать газ на терразиновом заводе равным 0, чтобы не использовать его как газовую нычку." Исчерпанный источник все равно не =\= 0. Конечно, вряд ли кто-то будет настолько нуждаться в газе, но я иногда могу и такие отстраивать, поскольку мало помалу получаю газ с них. Здесь бы этого не требовалось, поскольку траты не настолько огромные.
@farseer2043
@farseer2043 21 күн бұрын
@@cahek5006 "1. В одном из забегов один из зеленых пехотинцев просто встал и не шел на меня, а неуничтожение всех тех юнитов подразумевает, что главный корабль останется уязвимым." Есть идея приказать всем пехотинцам (at Anywhere) атаковать тебя, а не только в определённых локациях. Тогда проблема должна быть решена. "2. В принципе его выключенная уязвимость делает возможность его шлепнуть. Это крайне трудно, муторно и требует отточенности навыков, но если его тем же фениксом разводить, а на нычках дальше разрабатывать ресурсы, то его можно убить, например, штормами. Шторм храмовников игнорирует броню, так что в теории 1000 хп можно вынести. На запись не получилось, но такой спосо на данный момент возможен" Я знал о штормах и сделал его неуязвимым на втором этапе. На первом думал, что мало кто ухитрится наколдовать столько штормов, чтобы его уничтожить - у высших тамплиеров мало хп, а если делать новых, то придётся ждать пополнение энергии. Можно ещё, в принципе, вообще убрать шторм на старте, но тогда будет меньше возможностей отразить первую атаку геройских юнитов. "Предлагаю решение: со старта сделать неуязвимым главный корабль врага. Но если ты сделал аллюзию на оригинал, где можно кенариуса убить и без крови хаоса, то тогда ладно." Намеренных аллюзий не планировалось. "2-3 группы выносят практически всю землю. Конечно, потери могут быть, но скауты сильные. Если играть по задуманному пути, то им здесь не место. Но в таком случае можно их еще и из предыдущей карты убрать, ибо там они есть, а тут их нет." Можно и в четвёртой отключить, да. Потом, правда, у Феникса из ниоткуда будет целый флот скаутов и батонов, но он мог за это время наклепать или, как Тассадар, найти древние на Шакурасе (см. следующую миссию). "Исчерпанный источник все равно не =\= 0." Я в курсе, это не Старкрафт 2. От источника полностью избавиться будет нельзя, но истощённый принесёт куда меньше газа, чем обычный.
@farseer2043
@farseer2043 21 күн бұрын
@@cahek5006 есть ещё момент, которым я недоволен - и не только в этой миссии, но и в четвёртой и пятой за зергов, например. Врата искривления очень тяжело работают, не всем игрокам их принцип понятен, и очень легко при выходе задеть область входа и телепортироваться обратно. Во 4 миссии зергов это можно было обойти оверлордами и каналами нидуса (я не зря последние добавил, несмотря на отсутствие юнитов улья). Здесь же без скаутов и шаттлов врата станут очень узким местом.
@cahek5006
@cahek5006 21 күн бұрын
@@farseer2043 а зачем было располагать локации входа и выхода таким образом? Если бы я использовал варп врата, я бы, например, локацию входа обвел буквально вокруг врат, а локацию выхода разместил бы где-нибудь рядом. Если ты пытался локации синхронизировать с лестницами врат, то тогда понятна логика, такое я уже видел.
@farseer2043
@farseer2043 21 күн бұрын
@@cahek5006 да, я хотел совместить с лестницами.
@9-dp5eb
@9-dp5eb 21 күн бұрын
ты мне помог пройти эту мисию.Я посмотрел твоё видио мне помогло спасибо я подписан
@cahek5006
@cahek5006 21 күн бұрын
@@9-dp5eb успехов с другими миссиями
@farseer2043
@farseer2043 22 күн бұрын
Понял, в чём была ошибка - ИИ не активируются, если не ставить экспанд. Я так сделал, чтобы на экспанд прилетели героические врайты и Феникс сказал реплику про летунов. Можно поступить как ты предложил, понаставить локаций за пределами первого экспанда (но их будет больше, чем две, и нужно учесть пересечение границ воздушными юнитами), а у меня ещё есть идея включить ИИ сразу же после первой встречи с врагами - как ты говоришь, они не слишком мощны, а Феникс очень силён, и отбивать атаки будет несложно, а против воздуха в стартовой зоне без газа можно сделать фотонки.
@cahek5006
@cahek5006 22 күн бұрын
Я не знаю, зачем включать ии после прилета конкретных летунов. В оригинале все компы включаются со старта игры, просто напасть не могут за счет того, что лес стоит перед игроком. Однако можно сделать еще проще: на старте перед игроком находится Х количество маленьких минералов, и если игрок выпилит хотя бы один, достигнув Х-1 минералов на локации, то активируются все компы. В эту связку можно и летунов добавить, но можно их оставить и для первого экспанда.
@farseer2043
@farseer2043 22 күн бұрын
@@cahek5006 "В оригинале все компы включаются со старта игры, просто напасть не могут за счет того, что лес стоит перед игроком." Почему мы тогда не видим кучу эльфов, столпившихся у леса? Думаю, здесь лучше сделать чуть по-другому - активировать ИИ после встречи с первыми врагами, которых нельзя избежать. "Однако можно сделать еще проще: на старте перед игроком находится Х количество маленьких минералов, и если игрок выпилит хотя бы один, достигнув Х-1 минералов на локации, то активируются все компы. В эту связку можно и летунов добавить, но можно их оставить и для первого экспанда. Не уверен, что редактор позволит привязать триггеры к нейтральным юнитам, каковыми являются минералы.
@cahek5006
@cahek5006 21 күн бұрын
@@farseer2043 "Почему мы тогда не видим кучу эльфов, столпившихся у леса?" Конкретного ответа я тебе не дам, однако если проводить параллель с ск1, то можно выдвинуть несколько предположений: 1. Изначально у врагов стоят скрипты на добычу, но когда игрок выходит из своего закутка, то у компов включаются уже боевые скрипты. 2. Изначально стоят уже боевые, но игрок для них является союзником до определенного момента, потом переключается союз на вражду. Нет смысла компу отправлять армию к союзнику, комп так никогда не делал без надобности. 3. Изначально стоят боевые, вот только первая атака в принципе ожидается нескоро. Такое есть, например, в 9 миссии терранов в 1 эпизоде. Тамошние протоссы только через 9 реальных минут отправляют 1 зилота в атаку. Мб, там другая причина, но, как мне кажется, одна из этих также может работать в той ситуации. "Не уверен, что редактор позволит привязать триггеры к нейтральным юнитам, каковыми являются минералы." Позволит, у меня есть уже одна такая ситуация. Игроку в одном месте предстоит буквально буриться через минералы рабочими, там, можно сказать, завал. Если игрок пробурится через неправильные минералы, то на него нападут со спины, так что надо знать правильное их расположение. Выглядит это так: игрок 12 at most 0 конкретный тип минералов в конкретной локации -> нападение врага со спины.
@AnotherOvermindZerg
@AnotherOvermindZerg 22 күн бұрын
Приветствую, Автор! А можно теперь наоборот - сюжет первого Старкрафта на движке WarCraft III Classic или Reforged?
@cahek5006
@cahek5006 22 күн бұрын
@@AnotherOvermindZerg приветствую. Не владею редактором 3 варкрафта, так что самостоятельно такое не сделаю.
@AnotherOvermindZerg
@AnotherOvermindZerg 22 күн бұрын
@@cahek5006 ну можно постепенно в свободное и редкое время осваивать редактор варкрафта 🙂
@cahek5006
@cahek5006 22 күн бұрын
@@AnotherOvermindZerg мне это не нужно
@astronix_me
@astronix_me 22 күн бұрын
ты до сих пор снимаешь... у меня бы терпения не хватило 😢
@cahek5006
@cahek5006 22 күн бұрын
@@astronix_me это же хобби, которое действительно нравится. Оно меня не тяготит, чтобы его забрасывать пока что. Рано или поздно все равно закончу, но пока есть желание двигаться дальше в этом русле.
@farseer2043
@farseer2043 23 күн бұрын
2:30 - бери, компу всё равно даю ресурсы, когда они у него заканчиваются. 6:52 - научное судно полетело на коричневую базу, а значит, терранские ИИ активировались. Может, тут есть способ сломать карту, но не думаю, что исходными силами это легко сделать. 8:26 - нет, Феникс отсиживается на базе. Увы, я не нашёл способа синхронизировать его поведение с атаками компа. Да и такая имбища наверняка легко вынесет терранские базы. 11:35 - хитро. Не тянет на полом карты, но не совсем так, как я задумывал. 15:25 - нет, иначе были бы больше заняты друг другом, чем игроком. При разработке этой миссии всплыло не очень хорошее последствие моих решений - в 3 эпизоде было очень много PvT. Кентавры - терраны, люди Джайны - тоже терраны и ночные эльфы - терраны. Да и не хотелось принудительно сталкивать Тассадара с Рейнором. Поэтому здесь я сделал главными противниками зергов, которые заменили крипов рядом с гоблинской лабораторией, и в шестой миссии кое-что изменил. А что делать с Рейнором, оставил на выбор игрока. Можно и вынести все базы терранов, а можно пройти, вообще не трогая их.
@cahek5006
@cahek5006 23 күн бұрын
"бери, компу всё равно даю ресурсы, когда они у него заканчиваются." Тут был практический смысл, что я на скорую руку собираю как можно больше минералов, это позволило быстро улететь на север и там бараки построить, чтобы быстро создать отряд. "Может, тут есть способ сломать карту, но не думаю, что исходными силами это легко сделать." Наверное, нет. Именно что исходными силами точно нельзя. Если создать нексус, то проснется красный и желтый, а желтый потом своими атаками будит всех терранов, так что тут никак толком не схитрить. Если бы была, например, задача тупо сопроводить Тассадара до маяка, то было бы проще, была бы вероятность стартовыми силами пройти карту. "хитро. Не тянет на полом карты, но не совсем так, как я задумывал." Не тянет. Я бы назвал это "спидран здорового человека", когда без всяких глитчей проходится пошустрее задуманного. "нет, иначе были бы больше заняты друг другом, чем игроком." А это объясняется сюжетно или это только особенность геймплея на нынешней карте? "Можно и вынести все базы терранов, а можно пройти, вообще не трогая их." Если чешутся руки, то можно и всех выпилить, но в этот раз как-то не было желания. Я не каждый раз приступаю к подобному, если задачи того не требуют.
@farseer2043
@farseer2043 23 күн бұрын
@@cahek5006 "А это объясняется сюжетно или это только особенность геймплея на нынешней карте?" Сюжетно не объясняется, это чисто геймплей.
@rustamibragimov9003
@rustamibragimov9003 23 күн бұрын
смооотрим)
@cahek5006
@cahek5006 23 күн бұрын
@@rustamibragimov9003 ага
@farseer2043
@farseer2043 24 күн бұрын
Смотрю, ты прошёл очень гладко и без потерь! Со вторым поздравлю тебя, с первым - себя. В целом я доволен, как перенёс эту миссию, но это было очень тяжело и долго, и пришлось сделать большое упрощение - отдать дарков и Зератула игроку. Иначе я бы вообще не смог прописать триггеры перемещения - одному Зератулу ещё куда ни шло, он единственный на карте, а вот с дарками, которые бы хаотично двигались после каждого боя с врагом, это невозможно. Надеюсь, 6 миссию ОЗД в The Molten Throne мне будет проще сделать. Скажу, что там тоже будут риверы - они единственный юнит, который подходит для этой задачи. Есть, правда, способ обхитрить миссию, и мне его уже показали - можно зачистить всю карту, не перемещая краулеры, потому что "кентавры" начнут атаковать со спины только после первого маяка. Думаю, я переделаю этот момент и запущу атаки, когда войска игрока войдут в определённую область, или и вовсе привяжу их к прошедшему игровому времени - например, через минуту они начнут атаковать независимо от положения твоих войск. 22:30 - тут ты снова используешь свойство танков, и единственное, что я могу сделать - это поставить танки Дюка. Но надо ли? 27:26 - есть смысл эту реплику привязать не к краулерам, а к войскам игрока.
@cahek5006
@cahek5006 24 күн бұрын
"Смотрю, ты прошёл очень гладко и без потерь!" Спасибо. Я решил не убиваться ради 2 газа, которые так и не понадобились. Без грейда на урон риверы все также прекрасно справляются со всем встречным. "но это было очень тяжело и долго" Работа с компьютером в таком ключе предполагает большие риски. Я понимал, что это выйдет боком, поэтому гражданских перевел под контроль игрока. Они достаточно мобильны, чтобы избегать урон, но слабы, чтобы впитывать его весь. "тут ты снова используешь свойство танков, и единственное, что я могу сделать - это поставить танки Дюка. Но надо ли?" Если честно, я не думал, что он выползет со своего места, так что в какой-то момент думал, как же все-таки их победить, но он мне упростил задачу. Можешь и танки дюка поставить, если хочешь, тогда никто с места из них не сдвинется. Насколько оно тебе надо, не знаю. Зависит от того, хочешь ли ты видеть вот это все или нет.
@blackstalkerplay626
@blackstalkerplay626 24 күн бұрын
Вот это резня я это понимаю
@cahek5006
@cahek5006 24 күн бұрын
это еще скромно, в будущем будет веселее.
@farseer2043
@farseer2043 24 күн бұрын
Прикольно ты реализовал источник жизни. А я подумал, что раз у Артаса есть Святой Свет, то медики пусть будут с самого начала, и тогда источник уже не будет нужен. Зерги зелёные, потому что нежить зелёная в оригинале? Ты вообще строго следуешь цветам из Варкрафта 3? Дюрана мне сложно воспринимать чьей-то шестёркой (ну, кроме Амуна), учитывая его истинную природу, поэтому в моей кампании он играет другую роль. Ещё один момент заметил - ты делаешь всех союзников компами, поэтому они отображаются в статистике. Я в SCMDraft 2 проверял - нейтральным тоже можно отдавать приказы двигаться, как и компам, поэтому если юниты игрока по задумке не должны никого атаковать или быть атакованными, то делаю его нейтральным. Правда, в официальных кампаниях Близзарды как-то заставили нейтралов атаковать (например, когда Керриган убила Алдариса или Зератул убил Рашжагал). Как им это удалось, я не знаю, поэтому у меня если кто-то в ролике кого-то убивает (например, Керриган - Зашжа), то она принадлежит компу.
@cahek5006
@cahek5006 24 күн бұрын
"то медики пусть будут с самого начала, и тогда источник уже не будет нужен." Я сделал так, что бв юниты отсутствуют у игрока в 1-4 эпизодах. Это своего рода параллель оригиналу, где в 1-3 эпизодах также их не было в открытом доступе. Это в определенной степени усложняет геймплей и делает героев более ценными. Они не просто могут погибнуть, они еще и внезапно смертные. "Зерги зелёные, потому что нежить зелёная в оригинале?" Да, здесь именно так перенес. "Ты вообще строго следуешь цветам из Варкрафта 3?" Нет. Тот же Малганис является зеленым цветом, аналогичный ему Засз имеет свой привычный оранжевый цвет, который был у него и в оригинале. Перенос цветов не 1 в 1 соблюдал, но старался сделать так, чтобы цвета имели определенное значение, как в 1-3 эпизодах оригинала, в бв уже разрабам на это было по барабану в некоторых местах. "Дюрана мне сложно воспринимать чьей-то шестёркой" Могу лишь предложить потерпеть и подождать его раскрытия в будущем или могу предложить самостоятельно все отыграть, чтобы не ждать выхода роликов. Как и всегда, все в открытом доступе. "Ещё один момент заметил - ты делаешь всех союзников компами, поэтому они отображаются в статистике" Никогда не делал нейтральных, всегда либо компы, либо присоединяемые к игроку.
@farseer2043
@farseer2043 24 күн бұрын
@@cahek5006 "Могу лишь предложить потерпеть и подождать его раскрытия в будущем или могу предложить самостоятельно все отыграть, чтобы не ждать выхода роликов. Как и всегда, все в открытом доступе." Вспоминаю, что в твоей кампании некоторые персонажи играют сразу несколько ролей. "Никогда не делал нейтральных, всегда либо компы, либо присоединяемые к игроку." В этом есть какой-то смысл? Просто компам ещё дополнительно союзы прописывать надо, причём с обеих сторон, чтобы отображающийся союзником комп тебя не атаковал как друиды-медведи в 5 миссии ночных эльфов в Reign of Chaos (или, наоборот, чтобы отображающийся врагом комп не был пассивен как союзник, как в начале 5 миссии зергов в Brood War).
@cahek5006
@cahek5006 24 күн бұрын
@@farseer2043 "Вспоминаю, что в твоей кампании некоторые персонажи играют сразу несколько ролей." В этом есть определенный смысл. Я базировал идею на ск1 и не хотел иметь кучу персонажей с кастомизированным имененем. Хотел больше классических персонажей без изменения имени. Конечно, все равно где-то пришлось писать другие, но что поделать. "В этом есть какой-то смысл?" Особый? Нет. Прописываю союзы и не парюсь, это секундное дело.
@farseer2043
@farseer2043 25 күн бұрын
1:18 - Керриган и Монтаг тоже танковали в кампании Доминиона, но с ними было проще, потому что они быстрее ходят? 3:18 - я руководствовался правилом как в 8 миссии Доминиона - ресурсы есть в тех лагерях крипов, где здания. Дальше будет так же. 10:17 - сначала я хотел сделать в деревне больше молодых дарков, как в оригинале было с тауренами, но потом увидел, что они вообще не хотят драться, и поместил только нескольких в стороне - как отсылку. 11:30 - давно заметил, что дарки тут танк легко уничтожают. Может, повысить ему ХП? Вообще тут хорошо будут работать иллюзорные Map Revealer'ы. Все точки не настолько значимы, чтобы быть подсвеченными 24/7. Поздравляю, ты прошёл без потерь! Я так понимаю, довольно гладко и без серьёзных вопросов тоже. Насчёт следующей миссии должен предупредить - там надо двигать караван, ведя Тассадара от одного маяка к другому. И настоятельно рекомендую наступать на следующий маяк, только когда все краулеры (то, из чего состоит караван) остановились - иначе возможны баги и какой-нибудь краулер никогда не доползёт до финиша. К сожалению, я только так смог сделать - вообще полтора месяца бился над одной только этой миссией, сначала пытался реализовать всё в полном объёме, потом пошёл на некоторые уступки и упрощения. В общем, увидишь, как оно играется.
@cahek5006
@cahek5006 25 күн бұрын
"Керриган и Монтаг тоже танковали в кампании Доминиона, но с ними было проще, потому что они быстрее ходят?" Если их сравнивать в прямой атаке, то Монтаг будет посильнее, поскольку он еще и под стимуляторами может зажарить врага. У Керриган невидимость является преимуществом, но она ей не особо нужна с тамошними параметрами, медики спокойно обоих вылечат, что еще упрощает их танкование по отношению к Тассадару. "сначала я хотел сделать в деревне больше молодых дарков, как в оригинале было с тауренами, но потом увидел, что они вообще не хотят драться, и поместил только нескольких в стороне - как отсылку." Можно еще несколько зданий тоссов поставить. Например, пару пилонов и архивов храмовников. А то как-то даже на форпост не тянет, не то чтобы на целую деревню. "давно заметил, что дарки тут танк легко уничтожают. Может, повысить ему ХП?" Если хочешь малость удлинить последнюю волну, то можно. Можно и броню ему повысить как вариант, он все равно один. "без серьёзных вопросов тоже" Если будут вопросы, они будут заданы или при тестировании, или в дискорде напишу, или для следующих миссий что-то спрашивать буду, как спрашивал про множество вариаций. Если что-то в тесте было упущено, оно на данный момент имело мало значения. "Насчёт следующей миссии должен предупредить" Я уже ее глазами пробежал, немного побегал. В целом несложная карта, хотя слегка запарная. У меня тоже есть момент с риверами, которых надо сопровождать. Это геморройная задача, я бы сказал, хотя у меня этот момент попроще сделан. Посмотрим, что по итогу будет.
@farseer2043
@farseer2043 24 күн бұрын
@@cahek5006 "что еще упрощает их танкование по отношению к Тассадару." Зато Тассадар, как и Тралл, мечет молнии. "Можно еще несколько зданий тоссов поставить. Например, пару пилонов и архивов храмовников. А то как-то даже на форпост не тянет, не то чтобы на целую деревню." Тут стилистический выбор, хотел сохранить вид неразимской деревни без кхалайских построек. "Если хочешь малость удлинить последнюю волну, то можно. Можно и броню ему повысить как вариант, он все равно один." Как раз удлинить и хочу - в оригинале кентавр-защитник продержался хотя бы дольше этого танка. "У меня тоже есть момент с риверами, которых надо сопровождать." Это в какой кампании? Как ты реализовал караван в 3 эпизоде, если у тебя за орков - терраны?
@cahek5006
@cahek5006 24 күн бұрын
@@farseer2043 "Зато Тассадар, как и Тралл, мечет молнии." Тоже приятная способность, но за счет медиков первые два героя лучше все же справляются. Тут уже надо как-то ухитряться еще за счет того, что Тассадар тормоз, те хотя бы еще и убежать могут. "Это в какой кампании? Как ты реализовал караван в 3 эпизоде, если у тебя за орков - терраны?" В 4 эпизоде риверы есть. В 3м эпизоде надо гражданских выгуливать таким образом, но разница в том, что они под контролем игрока, поэтому их главное держать позади всей армии, чтобы им не прилетел внезапный втык.
@farseer2043
@farseer2043 24 күн бұрын
@@cahek5006 "Тоже приятная способность, но за счет медиков первые два героя лучше все же справляются. Тут уже надо как-то ухитряться еще за счет того, что Тассадар тормоз, те хотя бы еще и убежать могут." Вот Тассадару медик бы не помешал, но, увы, к моменту союза с Рейнором... ладно, это спойлеры, сам увидишь. "В 4 эпизоде риверы есть." Любопытно, в какой миссии? Вообще понимаю желание передать атмосферу возвышенности и мистицизма ночных эльфов через протоссов, но в моём видении любители берёз с невероятным хайтеком как-то не стыковались (в отличие от высших эльфов Кель'Таласа), зато расизм и ксенофобия у ночников прямо как у ОЗД. Ну, и протоссы не умеют перемещать здания, а в двух миссиях оригинала это очень важно. "В 3м эпизоде надо гражданских выгуливать таким образом, но разница в том, что они под контролем игрока, поэтому их главное держать позади всей армии, чтобы им не прилетел внезапный втык." Такие же слабые как по дефолту? Если да, то сложная будет задача.
@cahek5006
@cahek5006 24 күн бұрын
@@farseer2043 "Любопытно, в какой миссии?" В 1 и в 4. Они замещают роль захваченных беорнов в доп квесте. "зато расизм и ксенофобия у ночников прямо как у ОЗД" Я не замечал у ночных эльфов такой черты. Они просто не были рады чужакам, которые шлепнули их полубога, выпилили их лес частично и обосновались там. Открытый расизм и ксенофобия была как раз у Гаритоса, который у меня заменен на Дюгалля. "а в двух миссиях оригинала это очень важно." В одной только и помню это, как раз в 4й, но и то это в первую половину, поскольку в проклятом лесу после людского лагеря можно денег фармить сколько тебе угодно, пока не вынесешь по заданию главнюка. "Такие же слабые как по дефолту? Если да, то сложная будет задача." 40 хп и 0 брони, да, но у меня нет регулярного нападения со спины, так что не надо туда-сюда водить свой народ и пытаться все тылы прикрывать. И без этого миссия непростая.
@farseer2043
@farseer2043 26 күн бұрын
Ура! Вот и второй эпизод протестирован! К этой миссии тоже особых вопросов у тебя не было? 17:44 - снова английское название? Это я нажимаю на галочку "использовать нестандартное имя" вместе с кастомизацией параметров юнита. 23:33 - после истечения таймера прошло ещё некоторое время до победы? 23:58 - заметил, что Керриган две: под контролем игрока и нейтральная. Думаю, это можно решить, если разбить триггер воскрешения на 3.
@cahek5006
@cahek5006 26 күн бұрын
"К этой миссии тоже особых вопросов у тебя не было?" Нет. "после истечения таймера прошло ещё некоторое время до победы?" Угу. Я так понял, в финалке у тебя используется живая Керриган, а она в тот момент коньки отбросила, вот игра и не могла ее найти. "Вот и второй эпизод протестирован!" гг. Посмотрим, как можно будет обхитрить третий эпизод.
@rustamibragimov9003
@rustamibragimov9003 27 күн бұрын
смотрим койфуем
@cahek5006
@cahek5006 26 күн бұрын
угу
@farseer2043
@farseer2043 27 күн бұрын
Я так понял, у тебя не было особых вопросов к этой миссии? 20:26 - если сделать "Голиафов" и танки тоже красными, они будут активнее защищать фотонки? Или, ещё есть вариант, сделать Shared Vision между красным и белым игроками. 31:33 - всё никак не мог отучить комп строить дополнительные космопорты там, где они плохо смотрятся. Если я поставлю больше космопортов в начале, он не будет их строить? 40:04 - таки выключил один барьер, хоть и случайно. А то сделать сложную сеть каналов нидуса оказалось проще, чем просто привести наземный юнит к красному маяку (тут нужны мемы с рэпером в оранжевой куртке или с дорожными указателями). 40:40 - что-то долго Магеллан тянет между репликой и призывом крипов. 40:46 - заметил, что ривер создаётся без скарабов, надо будет исправить через Create Unit With Properties. Ещё интересно, как будут выглядеть декорации с космической платформы в классике. В ScmDraft 2 они даже не всрато смотрятся (а там графика классики).
@cahek5006
@cahek5006 27 күн бұрын
"Я так понял, у тебя не было особых вопросов к этой миссии?" Да как-то нет. Изучил для себя максимально возможно, отыграл точно также. "если сделать "Голиафов" и танки тоже красными, они будут активнее защищать фотонки? Или, ещё есть вариант, сделать Shared Vision между красным и белым игроками." Принадлежность к одному игроку должно спровоцировать голиафов на атаку. Общий обзор позволит танкам выстрелить раньше, поскольку радиус видимости фотонок, полагаю, больше радиуса видимости танка. Или, по крайней мере, фотонки здесь утыканы так, что тупо видят дальше. "всё никак не мог отучить комп строить дополнительные космопорты там, где они плохо смотрятся. Если я поставлю больше космопортов в начале, он не будет их строить?" Если у него заложено строительство хреновы тучи зданий, а ты их заранее не разместил, то будь готов к тому, что комп будет искать место для строительства зданий. Так что он их не должен строить, если все условия работы скрипта соблюдены. "таки выключил один барьер, хоть и случайно." Ну, я так и не понял в момент изучения и в момент записи, как избавиться от барьера. Я просто пытался понять, как можно проложить путь после уничтожения генераторов. "что-то долго Магеллан тянет между репликой и призывом крипов." Мб, где-то там затесался длинный wait? Но если нет, то если у него где-то там есть сохраненный триггер, он может стопорить другие триггеры. "Ещё интересно, как будут выглядеть декорации с космической платформы в классике. В ScmDraft 2 они даже не всрато смотрятся (а там графика классики)." Чуть позже отправлю в дискорде.
@user-ec1dz9xo8z
@user-ec1dz9xo8z 28 күн бұрын
Интересно. Тут разве не теранны должны были быть? Что-то путаюсь
@cahek5006
@cahek5006 28 күн бұрын
путаешься в чем?
@farseer2043
@farseer2043 27 күн бұрын
Автор канала здесь тестирует мою кампанию Reign of the Void - тоже перенос сюжета Warcraft III в Starcraft I, как и его Stars of the Doom, но мы делали их примерно в одно время и независимо друг от друга, поэтому в этих кампаниях есть и общие моменты, и расхождения. У Санька за орков - Сыны Корхала, терраны, а у меня - протоссы, Тралл - Тассадар, а орки-демонопоклонники - талдаримы.
@farseer2043
@farseer2043 28 күн бұрын
2:21 - уже вижу проблему: Торраск должен был воскреснуть спустя 60 секунд после убийства, а он сразу, и монтажа здесь нет. И сразу понял, что ты пропускаешь триггер пробелом, как и ролики, и воскрешение срабатывает раньше времени. Решение, о котором я уже писал несколько миссий назад, может здесь помочь - если отдать триггеры с Wait другому игроку, ты, по идее, не сможешь на это ожидание повлиять. Ещё есть мысль увеличить время воскрешения до 90 или даже 120 секунд, чтобы было меньше соблазна проходить героями-камикадзе (ты в этой миссии распробовал эту тактику, а jylow7 делал так чуть ли не в каждой, только без эскейпа). Я концепт взял из Старкрафта 2, но там большинство миссий (а в коопе - так вообще все) на время, и у игроков есть причина беречь героев, даже если на их оживление не нужны ресурсы. И насчёт Торраска - вижу, что он очень мощный даже с базовыми статами (а тут они у него пока базовые), и знал об этом раньше, но, во-первых, я задумал здесь передышку, которой мне очень сильно не хватало между Луносветом и Далараном в оригинале, а, во-вторых, Торраск потом будет играбельным только в двух миссиях - следующей и первой за зергов в The Molten Throne, так что большой проблемы в его имбовости не вижу. 24:07 - любопытно, что герой пошёл на родную базу, ведь ИИ обычно не видит героев (на то и был мой расчёт). Ещё интересно, как эта карта будет смотреться в классическом Старкрафте - не ремастере с графикой классики, а именно в классике. Это первая миссия, где я использовал нестандартные декорации, и надеюсь, что в классике они тоже выглядят достойно и что карта вообще запускается с ними.
@cahek5006
@cahek5006 28 күн бұрын
Я не буду намеренно скипать воскрешение героев в будущем, это и без того в нетрудных картах обнулит всю сложность, особенно если такие герои присутствуют. Но на данный момент это выглядит серьезной проблемой, покуда, как я понял, нынешняя система воскрешения распространена на все карты с героями. По поводу красного героя - я не понял, почему он вообще туда пошел. Я подумал, что раз базы нет, то он и отправился на свою родную или, по крайней мере, на ту, где еще безопасно. Но как я понял, он убежал, потому что я его ранил, ему же нужно было куда-то отступать, но отступление как-то затянулось. Эти неестественные декорации для конкретного тайла в классике выглядят всрато, я тебе попозже отправлю пару скринов. Карты запускаются, с этим проблем нет. У тебя много вариаций следующих карт абвгд. Я вынес всех героев, какую вариацию мне выбирать?
@farseer2043
@farseer2043 28 күн бұрын
@@cahek5006 "Я не буду намеренно скипать воскрешение героев в будущем, это и без того в нетрудных картах обнулит всю сложность, особенно если такие герои присутствуют. Но на данный момент это выглядит серьезной проблемой, покуда, как я понял, нынешняя система воскрешения распространена на все карты с героями." Правильно, не надо скипать, а над переработкой воскрешения я и так задумывался, и эта проблема только сильнее убедила меня в её необходимости. "По поводу красного героя - я не понял, почему он вообще туда пошел." Не поймёшь этого ИИ. "Эти неестественные декорации для конкретного тайла в классике выглядят всрато, я тебе попозже отправлю пару скринов. Карты запускаются, с этим проблем нет." Жду скрины. Может, тогда нет смысла делать отдельные русские версии для классики и ремастера, тем более что ремастер (без HD-графики) бесплатно поставить сейчас может любой и это самая надёжная версия Старкрафта. "У тебя много вариаций следующих карт абвгд. Я вынес всех героев, какую вариацию мне выбирать?" Напишу в Дискорде - я немного потроллил тех, кто бы выбрал последнюю карту в надежде, что там самые крутые статы. Кстати, это и есть тот самый альтернативный способ прокачки помимо ресурсов и апгрейдов внутри самой миссии, но реализовать его непросто, особенно если миссий в кампании много.
@rustamibragimov9003
@rustamibragimov9003 28 күн бұрын
Спасибо за новое видео! Смотрю)
@cahek5006
@cahek5006 28 күн бұрын
Приятного просмотра
@farseer2043
@farseer2043 29 күн бұрын
20:06 - впервые вижу баг, связанный с воскрешением. Я ожидал, что такое возможно, и поэтому сделал триггер, который убирает одну Керриган, если их две на карте, но хотелось понять, почему так произошло у тебя и не произошло при моих тестах и прохождениях других игроков. 22:35 - тогда это будет искусственное затягивание миссии. Хитро ты законтролил Алдариса! 26:49 - не знаю, что вызвало триггер у врат. Ты поставил туда два юнита, но они на остров не перенеслись. Может, это связано с кучей параллельных реплик и триггеров, завязанных на Wait. 28:00 - вот уже не первый раз замечаю, что игроки не относятся к барьерам как к чему-то серьёзному и не ищут способ их отключить, предпочитая искать обходные пути. Видимо, подход как к старкрафтовской миссии к этому не располагает. А там довольно очевидно - наступаешь на круг-декорацию, и всё, барьера нет. Мог бы сделать маяки, но им нужны тайлы джунглей и они бы эстетически хуже смотрелись. 31:08 - допускаю, что кокон не создался, потому что ты пропустил ролик. Правка: исправил таймкод.
@cahek5006
@cahek5006 29 күн бұрын
"впервые вижу баг, связанный с воскрешением" Ничего особого не заметил на этом таймкоде, однако заметил чуть позже, что передача всех юнитов компу и обратно обнуляет работу рабочих, что немного удручает. "тогда это будет искусственное затягивание миссии." Вообще справедливо, однако тут она и так затянулась за счет выноса синего. Мне это нужно было не потому, что коричневый и оранжевый нападут раньше, а потому, что после их уничтожения я получаю темных архов, за счет которых я тех и перетянул на свою сторону. "Хитро ты законтролил Алдариса!" Вообще идея с переходом коричневого и оранжевого под контроль игрока идея двоякая. С одной стороны, это очень упрощает игру в дальнейшем. Я дубасил синего дольше, чем уничтожал последнюю цель. Я понимаю, что ты такое подразумевал, раз это является секретом, но я думал, что это будет выглядеть чуть подольше. Например, те компы не перейдут под наш контроль, но зато станут союзниками мне, а красному станут врагами. С другой стороны, прикольно владеть сразу несколькими расами. А раз ты тут не сделал существенных ограничений для игрока по протоссам, то можно просто навалиться мясом и победить, что я и сделал. В общем, это долгая беседа, и у меня на данный момент нет решения. Можно сказать, что захват Алдариса - ключ к победе. "А там довольно очевидно - наступаешь на круг-декорацию, и всё, барьера нет." Я извиняюсь, а кому очевидно? Мне - нет. Но дай мне скидку на некоторые моменты: Во-первых, я записываю ежедневно, а просмотр карты изнутри затратное мероприятие. Если я что-то упустил, это, разумеется, мои проблемы, но я и не обвиняю авторов в том, что я прошляпился. Я еще не делал тесты так стремительно, если верно помню. Во-вторых, если это текстом было сказано, что именно та кнопка все отключает, то я пропускаю все текстовки, что также является тупо моей проблемой, однако все же я не обвиняю авторов. Помнится, в первой миссии пролога у меня ты задавался точно тем же вопросом, мол как игрок поймет, что там нужно проходить именно так без подсказок. Хотя я текстовку там расписал в рамках небольшого диалога. Если у тебя вдруг нет ни намека на эту кнопку, почему игрок должен здесь догадываться, а там игрок должен нуждаться в тексте? Более того, тот самый барьер можно избежать транспортом и реколлом. Его необходимость отпадает по большому счету. По крайней мере, я в нем смысла не вижу. Также я упустил описание последнего барьеры на острове (опять же за счет скорейшего просмотра), который убивает всех летунов. 1. Почему он убивает моих летунов тоссов и терранов? 2. Почему он не убивает вражеских тоссов летунов? 3. Почему он не убивает авангардских летунов под моим контролем?
@farseer2043
@farseer2043 29 күн бұрын
@@cahek5006 "Ничего особого не заметил на этом таймкоде, однако заметил чуть позже, что передача всех юнитов компу и обратно обнуляет работу рабочих, что немного удручает." Я чуть махнул, предупреждение о смерти Керриган видно на 20:06, а через некоторое время на 20:33 пинг на главной базе и фраза Керриган "Что на этот раз?", что означает её воскрешение. А с передачей юнитов компу ничего не могу сделать - там все игроки, кроме твоего, компы и заняты (красный - протоссы на острове, синий - база Рашжагал, бирюзовый - сама Рашжагал и некоторые другие юниты протоссов, оранжевый и коричневый - протоссы в городе, белый - Чистильщики-крипы, жёлтый - гонцы). "Вообще справедливо, однако тут она и так затянулась за счет выноса синего. Мне это нужно было не потому, что коричневый и оранжевый нападут раньше, а потому, что после их уничтожения я получаю темных архов, за счет которых я тех и перетянул на свою сторону." Вообще так и задумано - бери тёмных архов и иди на врага. У них и так надо дождаться энергии. "В общем, это долгая беседа, и у меня на данный момент нет решения. Можно сказать, что захват Алдариса - ключ к победе." Не вижу в этом проблемы, считаю, что миссия хорошо работает и в нынешнем виде. Может, только добавлю побольше авангардских драгунов и скаутов по сторонам, чтобы такой хитрый манёвр было сложнее сделать и было проще подобраться к Алдарису по земле. "Я еще не делал тесты так стремительно, если верно помню." Спасибо тебе за это! "Во-вторых, если это текстом было сказано, что именно та кнопка все отключает, то я пропускаю все текстовки, что также является тупо моей проблемой, однако все же я не обвиняю авторов." Думаю, дело в этом. Я записал диалог, где Керриган говорит о существовании барьеров и поставил первый круг отключения прямо на пути наземных войск - так, что его трудно обойти. Он высвечивает текст, что барьер на такой-то улице выключен. "Более того, тот самый барьер можно избежать транспортом и реколлом. Его необходимость отпадает по большому счету. По крайней мере, я в нем смысла не вижу." Нормальные способы избежания (только реколл будет доступен уже после контроля Алдариса). Пусть живут. А в оригинале (Reforged) ситуация мне не нравится - план города как в WoW, но чтобы из прямых улиц сделать лабиринт, авторы поставили кучу магических барьеров, которые вроде как потом не отключаются (играл давно, вернул деньги ещё в 2020 году, но новые города - на самом деле одна из немногих вещей, которые мне там понравились, поэтому у меня "Стратхольм", "Луносвет" и "Даларан" как раз основаны на "перекованных" картах). Вообще есть смысл убрать все барьеры после того, как игрок убил или законтролил Алдариса. Кстати, в седьмой миссии барьеры тоже будут, но там есть маяки и это более очевидно. "Также я упустил описание последнего барьеры на острове (опять же за счет скорейшего просмотра), который убивает всех летунов. 1. Почему он убивает моих летунов тоссов и терранов? 2. Почему он не убивает вражеских тоссов летунов? 3. Почему он не убивает авангардских летунов под моим контролем?" Я сделал так, что барьер на острове убивает всех летунов, которые у тебя могут быть (делал отдельные триггеры для протосских и зерговских летунов и единственного терранского летуна, который там доступен) и не убивает вражеских летунов. Насчёт пункта 3 - если ты про авангардские скауты, то я мог забыть сделать для них триггеры.
@cahek5006
@cahek5006 29 күн бұрын
@@farseer2043 "Я сделал так, что барьер на острове убивает всех летунов, которые у тебя могут быть" А есть сюжетное обоснование, почему барьер убивает абсолютно всех моих летунов? Сам барьер работает в системе свой-чужой?
@farseer2043
@farseer2043 29 күн бұрын
@@cahek5006 да, свой-чужой - это не даларанская/умоджанская аура, которая калечит/убивает только нежить/зергов. Иначе можно было бы легко вынести базу флотом Конклава и необходимость в барьере бы отпала.
@farseer2043
@farseer2043 Ай бұрын
Весьма любопытно. Кто ж знал, что моё желание лорно объяснить послушников и сделать простой способ законтрить Рашжагал вместе с доставшимися от Варкрафта 3 начальными условиями приведёт к такому прохождению аж двух миссий... Вряд ли кто-то захочет повторить, потому что для этого нужно много времени и терпения (даже с читом на время строительства ролик вышел на 50 минут), но тут дело в том, что такая возможность существует. И чтобы её исключить, я могу только запустить ИИ, если приблизишься к их базам, причём всех игроков. Ещё убрать омут рождения из условий активации, но не уверен, что надо. И фотонок можно побольше поставить, а 1-2 минеральных месторождения на первой базе убрать. 14:40 - вот и отсылка к трём Великим Хранительницам, о которой я говорил. С тех пор, как ты вынес синий комп, я поставил на скорость х2, потому что суть и так понятна. 17:10 - Рашжагал воскресла даже после уничтожения нексуса. Известная проблема, и теперь я знаю, как её контрить (расписывал раньше про свитчи). 46:41 - в курсе про этот баг, что врата искривления издают звук, если к ним приблизить оверлорда с наземными юнитами внутри, и не могу исправить. Триггерам параллельно, находится ли юнит внутри оверлорда или сам по себе.
@cahek5006
@cahek5006 Ай бұрын
"и не могу исправить." Можешь. Активация триггера требует наличия конкретного юнита в локации. И вот как оно сейчас работает: ты приводишь пешком (или во владыке) юнита к порталу, все срабатывает), поэтому надо добавить дополнительное условие, вот как будет: bring at most 0 overlords + bring at least 1 конкретный юнит -> будет пиликать только на конкретного юнита. Если владыка прилетит в точку, то нифига не активируется, потому что нарушается условие at most 0. Плюсом, ты можешь и владык точно также перемещать, если надо, хотя они и так справляются со своей задачей.
@farseer2043
@farseer2043 Ай бұрын
@@cahek5006 думал, но как быть, если оверлорд будет просто висеть в воздухе рядом?
@cahek5006
@cahek5006 Ай бұрын
@@farseer2043 его наличие на локации нарушает дополнительное условие at most 0, никто никуда не телепортируется. Просто убери его оттуда, и конкретный юнит сразу телепортируется из А в Б. Если хочешь телепортировать также владыку, то тут ничего дополнительного не надо выдумывать. Там достаточно at least 1 overlord на локации, произойдет телепорт из А в Б.
@farseer2043
@farseer2043 Ай бұрын
@@cahek5006 не, телепортировать воздушных юнитов я не собирался (что добавило мне побольше геморроя, потому что для каждых врат и каждого наземного юнита нужен свой триггер). И ты подал мне идею, как реализовать одну фишку в The Molten Throne, над которой я достаточно долго бьюсь...
@cahek5006
@cahek5006 Ай бұрын
@@farseer2043 что за фишка
@betran1771
@betran1771 Ай бұрын
Mày bị down tao hả $?
@cahek5006
@cahek5006 Ай бұрын
?