야숨과 엘든링의 시선유도 법칙

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안콜3D

안콜3D

Күн бұрын

출처원본 이고드님 개인 블로그
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0:00 인트로
0:33 필드유도 디자인 개요
1:05 자신의 의지로 이동하도록 플레이어 유도
2:09 인력 발생요소 01 크기에 따른 인력
2:41 인력 발생요소 02 목적에 따른 인력
3:09 목표를 살짝 보여줌으로써 탐험을 즐겁게 하는 기법
5:35 기법의 엘든링 사례
8:05 이고드님의 아웃트로
8:43 아웃트로
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Пікірлер: 190
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
kzfaq.info/get/bejne/r55jftSCt7aVkmg.html 겜상무의 감성충만님 채널에서 이 젤다 컨퍼런스에 대해 더 자세히 설명해 주셨으니 같이 보시면 좋을것 같습니다. 👍👍
@user-ps7be7ne5m
@user-ps7be7ne5m Жыл бұрын
엘든링은 특히 초반엔 완전 개방 필드에서 순전히 나의 완전한 자유 의지로만 움직이는줄 알았는데, 진행이 계속됨에 따라 "필드 탐험" -> "랜드마크 발견" 패턴이 반복된다는 걸 깨닫고 이 게임의 기획과 디자인의 촘촘함에 다시 한 번 놀랐던 기억이 납니다. 야숨과 엘든링 모두 극적 모험의 고도화를 이루어낸 게임이라고 생각되어 이런 게임을 더 많이 만나봤으면 좋겠습니다
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
네 정말 둘다 모험을 하는느낌이 강한 게임들 같습니다. 다 이런 고민속에 만들어졌다니 이해가 가네요!
@dhdhdh16
@dhdhdh16 Жыл бұрын
며칠뒤에 젤다가 나오는데 이 영상을 보고 게임에 대한 시야가 넓어져서 더욱 더 재미있게 플레이 할 수 있을 거 같아요 감사해요!!
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
젤다 신작 기대되네요! 감사합니다 ㅎㅎ 님~
@kamlious
@kamlious Жыл бұрын
야숨에서 사당이 보이면 보이는대로 다 돌아다니는데 신기하게 메인 스토리가 저절로 깨지는 루트가 이어짐 ㅋㅋㅋ
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
오...역시ㅎㅎ
@MondayGone
@MondayGone Жыл бұрын
5:05 이런 단계별 비교 정말 좋아요!
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
ㅎㅎ감사합니다 Machine129 님~
@sukim8943
@sukim8943 Жыл бұрын
게임하면서 은근히 느껴졌던것들을 이렇게 이론으로 정리되어 보게되니 뭔가 딱 머리에서 정리되는 기분입니다! 좋은 영상감사합니다!
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
SU Kim님 시청 감사합니다-!
@Oniijung
@Oniijung Жыл бұрын
정말 귀한 지식이네요 … ㅠㅠ 항상 감사드립니다!!
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
감사해요 오니정님~~
@kunee9358
@kunee9358 Жыл бұрын
와 게임을 즐기기만 했지 왜 즐거운지에 대한 인지는 부족했는데 정말 재밌게 봤습니다. 감사합니다
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
시청 감사합니다!!
@songyemi199
@songyemi199 Жыл бұрын
멋지네요 요새 젤다하면서 너무 즐거운데 이런 배경구조에도 굉장히 치밀한 이론이 있었네요
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
아~ 출시하고 사람들 할때 같이하는게 재맛이죠. 시청 감사합니다 봉봉님~
@IllllIlllIlllIl
@IllllIlllIlllIl Жыл бұрын
무수한 알고리즘의 홍수 속에서 끝없는 스크롤 끝에 썸넬이 범상치 않아서 들어왔더니 너무 유익하다데스요. 따봉 구독 알람설정 박고 갑니다.
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
구독 감사합니다 양의님-!
@hojoo_1
@hojoo_1 Жыл бұрын
매번 퀄리티있는 영상 감사합니다!!
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
매번 감사합니다 호주님!
@navidev2281
@navidev2281 Жыл бұрын
모험을 만들기 위한 보이지 않는 디테일 좋은 설명 감사합니다
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
정말 숨은 디테일들이죠. 감사합니다!
@griodead8665
@griodead8665 Жыл бұрын
우연히 보게 되었는데 덕분에 게임을 더 재밌게 즐길 수 있을 거 같습니다. 감사합니다.
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
네 시청 감사합니다~!
@mahkceB
@mahkceB Жыл бұрын
유익하면서 재밌어여요!
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
감사합니다 아웃지님!
@user-eu1qp5qg5u
@user-eu1qp5qg5u Жыл бұрын
흥미롭게 잘봤습니다. ^^
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
감사합니다 JJYYHH님!
@A_rarara
@A_rarara Жыл бұрын
일본 게임들은 저렇게 유저가 어떻게 게임을 즐기게 할 수 있을까를 고민하고 개발하는데...우리나라 게임은 유저가 어떻게 하면 더 과금할까 밖에 생각 안하니...일본을 좋아하진 않지만 우리나라 게임음 망했음...
@candy_Tok
@candy_Tok Жыл бұрын
진짜.. 옳은 말입니다
@user-jx6kj7zr8s
@user-jx6kj7zr8s Жыл бұрын
pc에 먹힌 서양 리니지라이크에 먹힌 한국 일본이 사실상 게임계의 유일한 희망임
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
저도 돌이켜보니 일본게임을 가장 많이 하고있네요. 우리나라도 좋은 작품이 나올거라 기대해 봅니다!
@breakthewall5566
@breakthewall5566 Жыл бұрын
원래 한국인들은 빨리 잘만들지만 장인정신이나 디테일은 별로임 유홍준 교수가 한말중에 한일 유적 구분은 마감의 차이로 바로 알수 있다는 말이 있는데 그냥 민족성이니까 너무 비하할 필요없음 ㅋㅋ
@user-yl1pp4sx2r
@user-yl1pp4sx2r Жыл бұрын
​@@breakthewall5566 국민성 떠나서 저렇게 게임에 퀄리티를 욱여넣은 일본 겜 보다가 리니지 같은 거 보면 한심해 보일 것 같네요
@lalala-lala
@lalala-lala Жыл бұрын
이러한 영상은 너무 좋아요
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
감사합니다😁
@Shining-zone-108
@Shining-zone-108 Жыл бұрын
젤다 곧 후속편도 나오는데 꼭 한번 해보고 싶네요. 오늘도 잘 봤습니다.
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
네 이번편도 명작인것 같네요! 감사합니다
@notthings6443
@notthings6443 Ай бұрын
유익한 정보 감사합니다.
@ANCALL3D
@ANCALL3D Ай бұрын
네 감사합니다~^^
@LiPF6
@LiPF6 Жыл бұрын
대단하네요...!
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
감사합니다 좋음님😁
@designy7677
@designy7677 Жыл бұрын
실전에서 느낄수 있는 좋은 팁인거 같습니다. 돌아다니면서 관찰하는 재미가 더 늘거 같습니다. 다만 아직 둘다 못해봤는데..빨리 어세신 크리드를 꺠야 할거 같아요 새로운 게임을 할려면요 😀
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
감사합니다! 아 어세신 크리드! 저도 오리진, 오디세이, 발할라 다 10시간 정도씩 하다가 안하고 있네요..ㅎㅎ 빨리 은퇴하고 게임만 하고 싶네요..😂
@user-rhhhxfgj
@user-rhhhxfgj Жыл бұрын
개인적으로 엘든링에서 npc를 이용해서 특정방향으로 유도하는 방식도 재밌어던것 같아요 특히 패치처럼 함정보물상자를 배치하거나 황금나무 기슭으로 빠르게 가는 방법을 알려준다며 거짓말하거나 무지개석으로 유인시켜서 협곡으로 밀어버린다는 방법으로 말이죠
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
ㅎㅎ 엘든링은 그게 묘미죠
@bryanj_today
@bryanj_today Жыл бұрын
성공한 게임 분석 앞으로도 기대합니다~😊
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
감사합니다 Bryan J님~~
@Art_orias
@Art_orias Жыл бұрын
게임을 플레이하면서 레벨디자인에는 하나도 신경을 쓰지 않았었는데 이렇게 많은 의도와 계산이 있었다는것이 정말 흥미롭습니다. 이해하기 쉽고 유익한 영상 정말 감사합니다.
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
네 시청 감사합니다 아트오리아스님!
@chapchap5047
@chapchap5047 Жыл бұрын
역시 야숨 필드에대한 이야기는 들어도들어도 진짜 대단하네요
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
그러게 말입니다..
@user-yo9eg1lz2e
@user-yo9eg1lz2e Жыл бұрын
ㅇㅅㅇ? 맵은 이렇게 구성해야 하는거 당연하다고 생각해는데 이렇게 영상으로 분석된것을 보니 좋네요 저는 디자이너는 아니지만 작년에 진행했던 시작해요 언리얼에서 지형만들 때 이렇게 생각해서 만들었어요.
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
오 이미 생각하셨군요! 👍
@user--user
@user--user Жыл бұрын
ㅋㅋㅋ..
@11POOKING11
@11POOKING11 Жыл бұрын
우와... 이런 원리가 숨어 있었군요... 정말 신기하네요
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
감사합니다 응가대왕님~
@Hadigreece
@Hadigreece Жыл бұрын
실제 제품들에도 심리적 요소를 이용한것들이 많았는데 게임에도 있는걸 보니 개발 비화가 재밌네요
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
오 그렇군요!
@janghoseo6753
@janghoseo6753 Жыл бұрын
갓겜들이 왜 갓겜인지~ 메커닉적으로 설명해줌 ㅎㅎ
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
다 이유가 있죠~!
@MK-zs1md
@MK-zs1md Жыл бұрын
..게임 개발 썰 보러 왔다 철학에서 말하는 자유의지 한계를 보고 감... ㄷ
@user-dx4bj1bd9m
@user-dx4bj1bd9m Жыл бұрын
와 왕눈 전날 보는 최고의 선택이 아닌가 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이번 왕눈에서는 어떻게 응용되어 쓰였을지 관심이 갑니다
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
크 평점도 좋던데 기대되네요!
@user-en9nm5eg1m
@user-en9nm5eg1m Жыл бұрын
와 이런 디테일들이 하나 쌓여야 갓겜이 나오는 거군요. -_-b
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
그런것 같습니다. 안보이는 디테일-!
@user-jy2vh7gt9x
@user-jy2vh7gt9x Жыл бұрын
이 영상을 보고 이해한것 중 하나. 우리가 오픈월드를 하게되면 저 멀리 높은 탑이나 산꼭대기를 보게되는데 그때 괜히 저 탑 꼭대기 산꼭대기에 올라가보고싶은 심리가 생김. 유저의 시야에 들어오게 하면서 그런 심리를 끌어내는거같음. 당장에 나도 그냥 이유없이 가보고싶은 심리부터 생겨서 그곳에 도착하는것 이라는 1차적 목표 생기기때문에 호기심이 생기고 지루하지 않게됨 즉 그곳을 가서 뭘 하냐는 두번째고 일단 가보고 싶은 심리가 생기게끔 하는거같다. 일단 가면 이벤트는 발생할거고 아이템이 있을거고 기믹이 있을거니.
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
👍👍
@tree1177
@tree1177 Жыл бұрын
멋지다
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
🙏🏻
@겜상무
@겜상무 Жыл бұрын
쩌...쩐다 ㅋㅋㅋㅋ
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
겜상무님! 지금보니 이미 관련 영상을 만드셨네요?? 멋지십니다. 이 영상에 겜상무님의 영상을 같이 소개해드려도 될까요??
@겜상무
@겜상무 Жыл бұрын
@@ANCALL3D 오오오 영광입니다! ㅎ
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
@@겜상무 제가 영광입니다~ 고정덧글로 남겼습니다. 앞으로도 좋은영상 많이 올려주세요 😊
@겜상무
@겜상무 Жыл бұрын
@@ANCALL3D 네네! 저도 잘부탁드립니다!!^^
@gorkengos
@gorkengos Жыл бұрын
2:23 처음에 보이는 경치라곤 하지만 실제로는 나무가 불타는 것을 보아선 게임 후반부에 볼 수 있는 배경...😂
@chieeeeeyyy
@chieeeeeyyy Жыл бұрын
이런게 게임이지.... 게임성이고.... 가챠 뽑을 생각만 하고 여캐 엉덩이랑 가슴만 보여주고 디렉터라는 사람들이 모여서 의논나누는게 여캐 물 마시는데 목젖 꿀떡거리는거 어떻게 만들어야되는지 가슴모핑 어떻게 만들어야되는지 의논하는게 아니라 이런걸 의논해야지...... ㅠ
@ghks3155
@ghks3155 Жыл бұрын
둘다 해봤지만 엘든링이 야숨이랑 비주얼은 딴판이지만 게임 플레이 하다보면 비슷한 요소가 보이긴하더라고요 글고 이 두놈이랑 비슷한걸로 포켓몬 아르세우스가 있었어요 젤다야숨, 엘든링, 포켓몬 아르세우스 이거 3개의 게임은 탐험을 계속 유도하고 그게 재밌는 겜이였져
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
오 그렇군요! 포켓몬도 해보고 싶네요.
@artnaoki
@artnaoki Жыл бұрын
내의지로 하는줄 알았는데 제작자의 의도대로 움직이고있었군 게임이나 현실이나 노예구나
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
😂😂
@user-zy2ds2uo2v
@user-zy2ds2uo2v Жыл бұрын
고전적인 기법이지만 의도하든 의도하지 않든 적당한 밀도로 빼곡하게 배치한다음 과장하다 보면 자연스레 이러해지죠 ㅋㅋㅋ
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
아 그렇군요! 역시 예전부터 다 있는 기법들이군요
@user-qz9ll8td8e
@user-qz9ll8td8e Жыл бұрын
이건 대학교같은 데서나 배울 내용이다.. 너무 재밌다
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
감사합니다ㅎㅎ
@sankwon6488
@sankwon6488 Жыл бұрын
스톰빌 고생해서 깨고 리에니에 시야 확 열리는 부분은 정말 장관이죠 ㅋ
@kannucast
@kannucast Жыл бұрын
3D 배경 취업을 목표로 공부하고 있는 학생입니다. 최근 한 게임의 배경을 완전히 따라해보면서 공부하고 있는데, 혹시 모작을 포트폴리오에 첨부해도 괜찮을까요?
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
네 물론입니다. 제 포트폴리오에도 모작들이 있습니다. 퀄리티만 어느정도 이상된다면 모작이든 창작이든 크게 중요하지 않습니다~
@kannucast
@kannucast Жыл бұрын
헉 빠른답변 정말 감사합니다
@BroCat.
@BroCat. Жыл бұрын
프롬게임은 정말 좋아해서 각게임 플레이시간이 1000시간 가깝게 했지만 젤다는 정말 탐험하고 싶다는 마음이 들 정도로 최고의 게임임
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
괜히 명작이 아니군요!
@Creative_Moon
@Creative_Moon Жыл бұрын
실제 아름다운 도시들도 이런 공식을 따르는 경우가 많습니다.
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
와 그렇군요! 역시 아름다움에는 공식이 있나보네요
@jjhj2234
@jjhj2234 Жыл бұрын
뉴비지역과 맞닿아있는 케일리드만 봐도 확 느껴지죠. 케일리드 첫 축복에서 보이는 뭔가 크게 잘못된 까마귀만 봐도 바로 쫄아서 도망치게 됨ㅋㅋㅋ 몬스터가 랜드마크가 된 예시
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
아 저도 그 까마귀보고 도망갔었네요ㅎㅎ
@user-wm1qu6hm8v
@user-wm1qu6hm8v Жыл бұрын
해본 사람은 저게 억지가 아니라는걸 알죠 억지라기엔 너무나도 잘 맞아 떨어지게 필드 곳곳에 장치되어 있으니
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
역시 그렇군요!
@HEERIT_0898
@HEERIT_0898 Жыл бұрын
게임학과 과제 같아요
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
그렇게 보일수도 있겠네요ㅎㅎㅎ
@mantrap5121
@mantrap5121 Жыл бұрын
무슨겜을 하든 컴플이 목적이라 구석구석 좌표별로 한쪽부터 빗자루쓸기 하는 저같우 타입은...
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
무슨 마음인지 이해합니다ㅎㅎ
@GYA5460
@GYA5460 Жыл бұрын
선별 한 베타플레이어들에게 발자국 모드를 달아두고 어느 지역에 유저들이 어느 동선으로 많이 다니는가를 파악해서 맵 지형, 동선, 몹 배치를 조정하고 여러 컨텐츠를 배치한다고 들었음
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
오 그런 테스트 까지 하는군요. 흥미롭네요.
@user-oi5wf8vn1l
@user-oi5wf8vn1l Жыл бұрын
영화, 게임, 웹툰이나 만화등 연출쪽을 분석하면 정말 잘만든 작품들은 배울게 많은것 같습니다.
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
맞습니다-!
@wakuganawaku
@wakuganawaku Жыл бұрын
조선에선 절대 나올수 없는....80-2000년대 유산...에너지...지혜...를 바탕으로 만들어진 것.
@2024GOTYBlackMythWuKong
@2024GOTYBlackMythWuKong Жыл бұрын
2017년 최다고티 젤다 야숨. 2022년 최다고티 엘든링. 그리고 2022년 최다고티를 초월해 역대 최다고티들 중에서도 가장 많은 고티(GOTY)들을 차지하면서 역대 최대고티 1위로 등극하고 세계최초로 4대 게임어워드까지 모두 석권한 엘든링. 확실히 명작이 명작인 이유가 다 있는것같음. 명작은 영원한듯 합니다.
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
크..갑자기 감동이……
@patohsi
@patohsi Жыл бұрын
사진을 자주 찍으러 다녀야 하는 이유...
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
사진 중요한것 같습니다..
@user-vr6tv9sh9k
@user-vr6tv9sh9k Жыл бұрын
닌텐도, 프롬 : 오 개쩐다
@kyuhyunghan8150
@kyuhyunghan8150 Жыл бұрын
둘다 엄청나게 잘만든 게임이긴 합니다. 헌데 이 지형의 배치 내용은 사실 새로울게 없는데요. 그냥 상식적으로 생각해도 이런식으로 배치하는게 당연한거 아닌가요?
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
아 그렇군요ㅎ 하지만 저처럼 처음알게 된 분들도 많으실거라 생각합니다~
@estimate921
@estimate921 Жыл бұрын
게임 플레이어에게 이런부분은 그저 사소한 디테일에 지나지 않는다고 생각해요. 결국 플레이어의 재미를 위한 제작자의 설계인것이니까요. "자유도있는 오픈월드 게임 진행이 내 자유의지가 아니라 알고보니 제작팀의 의도대로 흘러간것이다." 라는 부분을 제작사가 발표,공개한 자료를 바탕으로 많은사람한테 공유하는게 이 영상과 원본 글의 의도같아요.
@stony2350
@stony2350 9 ай бұрын
논리가 역전된거 아닌가요? 엘든링과 젤다라는 호평받은 오픈월드 게임을 통해 잘 만든 필드디자인을 설명하는거지 영상에선 이러한 필드디자인이 여태까지 볼 수 없었던 엘든링과 젤다만의 유니크한 필드디자인이라고 하진 않는데요..
@ea-pr4yp
@ea-pr4yp Жыл бұрын
이처럼 우리의 인셍, 사회도 누군가의 선의 또는 그보다 악의로 설겨ㅣ되어지고 있는것은 아닐까요. 정치인들과 기득권층의 탐욕, 국민의 불행들에 대해 생각하게 되는 영상입니다.
@YesMyLord14
@YesMyLord14 Жыл бұрын
나라 마다 소비자들 취향에 따라서 만들수 밖에 없음 대한민국은 도박을 많이 함 그러니 도박게임이 많이 만들어지는건 기업으로써 어쩔수없음
@215geegee
@215geegee 10 ай бұрын
좋은 영상 감사합니다~~!! 다시 한번 배우게 되네요. 야숨은 레벨디자인의 교과서죠ㅎㅎ 우리나라 게임은 망했다 어쩐다 하는 댓글이 밑에 있는데요. 닌텐도는 시장 선진입자로서 미리 축적된 엄청난 자본이 있다는 것을 잊으시면 안됩니다. 돈뿐만 아니라 수많은 IP들, 구전으로 전해져 오는 개발 노하우까지도요. 회사 내부적으로도 게임 몇 개 망해도 괜찮다, 우린 가챠 아닌 재미로 승부하겠다는 문화가 좀 전반적으로 깔려 있고 그걸 용인해 줄 수 있는 뒷배가 있다고 보시면 됩니다. 지금은 회사를 떠났지만 솔직히 이런 문화는 좀 부럽죠ㅎㅎ 문화는 억지로 만든다고 만들어지는 게 아니니까요. 우리나라는 후발주자로서 이제 쌓아가고 있는 중이잖아요. 백살먹은 닌텐도에 비하면 이제 청년... 우리나라 게임업계가 발전할 수 있도록 관심 많이 가져주시고 응원해주세요~~
@ANCALL3D
@ANCALL3D 10 ай бұрын
좋은 말씀 감사합니다-!! 역시 그런 배경이 있었군요.. 혹시 닌텐도를 다니셨었나요!? 꼭 인터뷰를 해보고 싶습니다.. 출연제의 드립니다ㅎㅎ
@heh4028
@heh4028 Жыл бұрын
지도에 찍힌 수백개의 아이콘만 쫓아다니는 것보다 저렇게 직접 찾아다니는게 훨씬 재밌더군요 또 내가 어떤 컨텐츠를 얼마나 했는지 달성도를 알기 힘드니 병적으로 수집하지 않아도 되고(예:깃털을 모두 찾으시오 98/100)
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
맞아요ㅎㅎ 전 그래서 유비게임들이 어느순간 질리더라구요..
@goldenyear2909
@goldenyear2909 Жыл бұрын
2:25 튜토끝냈는데 나무가 불타노
@user-ct5wq4nz9w
@user-ct5wq4nz9w Жыл бұрын
사실상 젤다가 모든 걸 다 하는 거 같은데ㅋㅋ
@rucellunt3045
@rucellunt3045 Жыл бұрын
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
😊
@mcolm1721
@mcolm1721 Жыл бұрын
젤다를 할때 엘든링이랑 비슷하다는 느낌을 받은게 우연은 아니군요
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
오...그러게 말입니다
@ghks3155
@ghks3155 Жыл бұрын
엘든링 개발자가 젤다야숨에서 영감 많이 받았다고 했음 ㅇㅇ 둘다 해보면 일부 UI도 비슷하고 맵의 형태나 탐험하는 방식도 비슷함
@mcolm1721
@mcolm1721 Жыл бұрын
@@ghks3155 그렇군요 이번 왕눈하면서 지저탐험할때 엘든링 지하의 간소화버전같다는 느낌도 많이 들었어요
@jsy6726
@jsy6726 Жыл бұрын
난 왜 젤다를 하면서 이런걸 못느꼈지? 그래서 시작섬에 숨겨져있는 요소들을 죄다 놓친건가? 사당을 찾기위해 달린게 문제인가
@addforsomeone
@addforsomeone Жыл бұрын
ㅋㅋㅋ 야숨, 그전부터 나온 오픈월드 한창 팔때 스스로 이런 시선유도 법칙이 분명 있을거라 생각한 덕분에 엘든 링을 기점으로 오픈월드 게임에서는 항상 레벨 디자인을 꿰뚫어 보다보니 자꾸 개구쟁이처럼 다른 곳부터 가게되고 난이도가 너무 상승하거나 아예 깰 수 없는 부분을 마주치면 현타가 너무 씨게 오더랬죠 .. 게임은 뇌 빼고 가볍게 즐기는게 최고인듯
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
오..그러셨군요. 맞습니다 게임은 가볍게 즐기는게 요즘 좋네요ㅎㅎ 😂
@money-makerkang1947
@money-makerkang1947 Жыл бұрын
프롬소프트 게임개발자들은 노벨문학상 줘야한다고 생각함.
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
인정..
@MINAMAY1
@MINAMAY1 Жыл бұрын
그러나 응 그런게있구나~ 하고 그냥 젤전크래프트 하는 왕눈 플레이어들. 그런데 사실 그것도 예상한 왕눈팀 😅
@user-qn9mv2zs1v
@user-qn9mv2zs1v Жыл бұрын
한 문장 끝내고 쉬거나, 말 사이사이에 쉬는게 없어서 듣기 좀 힘든거 같아요
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
조언 감사합니다 지루함을 줄이고자 텀을 최소화 하였는데 조금은 쉬는 공간도 가져보겠습니다 😊
@user-xq4hx9io6y
@user-xq4hx9io6y Жыл бұрын
젤다는 진짜 엔딩을 못보게한다 ㅋㅋ 끝이없어
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
😂😂
@user-ue9pc3ml7s
@user-ue9pc3ml7s Жыл бұрын
엘든링은 근데 다 인정하고 좋은데 세계관이 너무 음울하고 어두워서 피로도가 큰 게임이었음 근데 또 재미는 있고
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
빠지기만 하면 매력적인 세계관이죠..
@user-mi4yy3sc3m
@user-mi4yy3sc3m Жыл бұрын
야숨 : 새로운 곳엔 새로운 모험과 숨겨진 비밀이 있다 엘든링 : 새로운 곳엔 흉측한 괴물과 복붙 던전이 또 있다
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
😂😂
@user-ok9zh1er1j
@user-ok9zh1er1j Жыл бұрын
젤다의전설, 엘든링 개발자: 아~ 이렇게 해석 할 수도 있구나~
@zer4990
@zer4990 Жыл бұрын
야숨은 탑 찾아서 지도 넓이는 재미가 있었는데 지도를 다 완성하고 나니까 여행하는 재미가 사라진것 같은 느낌이 들더군요;;;; 담번에 할때는 한지역 방문할때마다 일딴 신수 퀘스트를 다 깨고 다른 지역으로 넘어가야 될것 같습니다
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
아 그럴수도 있겠군요..
@user-zo4pt2hy1y
@user-zo4pt2hy1y Жыл бұрын
한국은 이미 게임성이 없어서 일본 게임계를 따라갈려면 천년은 지나야할듯
@hachimitsu99
@hachimitsu99 Жыл бұрын
그렇게 잘하는 사람들이 왜 흐느낌의 반도는 안보내줬냐고...성 가기 전에 반도부터 갔엇다면 훨씬 재밋게 했었을텐데 성은 어렵기만 어렵고 반도는 노잼구역되고...
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
아ㅜㅜ
@donggobee
@donggobee Жыл бұрын
넛지효과네
@user-xk1ub5uz3x
@user-xk1ub5uz3x Жыл бұрын
2나와서 묵히고 안하던 젤다1 재밋게 하고 있는데 게임강국 대한민국? 이제 일본한테 게임으로 50년 뒤쳐짐 일본의 대표 ip와 게임사들은 계속해서 진화하는데..... 국내 최대기업게임은? 리니지? 메이플? 모바일겜? 10년 20년전에서 발전이 bm 구조말고 단 하나도 없음 대표적인 게임내 수집물인 로아의 모코코, 젤다의 코르그 모코코 같은건 하다보면 내가 왜 하는지도 모르겠고 보상때문에 시간낭비하는 느낌 코르그는 지형 지물에서 어? 이거 코르그각인데? 하면서 스스로찾아가게 됨 분명 재미없는 요소가 되야하는데 아이템창에 관여하면서 하게 만들고 모든걸 다안해도 상관없는 계단식 보상구조(1>2>3>5>8...), 게임내 900개 요소 배치 퍼즐구조 등 흥미를 끌만한게 많음 단순히 플레이타임 늘리기 위해 수집형 요소를 넣어야지 라는 생각은 가능하지만 그걸 지루하지 않게 하기 위해서 얼마나 생각했을지가 느껴지기 때문에 더 대단하다는 생각이듬
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
일본의 게임성은 정말 넘사긴 하죠..
@ks209825
@ks209825 Жыл бұрын
한국이 언제부터 게임강국이여 걍잘하는거지
@user-xk1ub5uz3x
@user-xk1ub5uz3x Жыл бұрын
@@ks209825 놀랍게도 2000년대 초반은 강국맞았음 mmorpg쪽으로 그때 나온 게임이 아직도 순위권인게 문제지
@TimePresent
@TimePresent Жыл бұрын
이러한 디자인 구조와 설계를 짜는게 머릿속에서 자동으로 되 있거나 되고 그걸 꺼내쓰는 것이 기획자의 재능이 있는 사람이며, 매번 이런걸 일일히 분석하고 머리 쥐어짜서 생각 해 내야 하는 기획자는 직종 변경을 추천합니다.
@nimavangapda
@nimavangapda Жыл бұрын
일본게임 나온다? 의심없이삼 한국게임나온다? 리뷰 과금 다따져보고 무료겜이여도 망설임
@user-yg4nd3uf7r
@user-yg4nd3uf7r Жыл бұрын
이런거 진짜 싫어함 그냥 세상을 존재해야하는 논리에 의해서 만들어줬으면 좋겠음
@liquid_meme
@liquid_meme Жыл бұрын
게임이 흥하면 과하게 분석하는 사람들이 꼭 나온다 영화에서 감독이 의도하지 않았던걸 팬들이 오버해서 해석하는걸 보는 느낌
@Blueming83
@Blueming83 Жыл бұрын
와우 현직 개발자이신가요 ? 평소에 그냥 지나치던 디테일들을 쉽게 설명해주니 또 다른 관점에서 바라보는 것같아서 재밌네요 잘 보고 갑니다.
@ANCALL3D
@ANCALL3D Жыл бұрын
아 전 아트쪽이고 기획하시는분이 분석하신 글을 가져왔습니다. 감사합니다^^
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