엣지있게 돌 깍는 방법

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안콜3D

안콜3D

Күн бұрын

원문
gamesartist.co.uk/blue-green-...
돌만드는 영상 유튜브
• Rock Sculpting Tutoria...
0:00 자기소개
0:40 레퍼런스
1:24 지브러쉬
2:45 텍스쳐링
5:31 마모셋 및 언리얼
6:24 아웃트로
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Пікірлер: 46
@user-oy8gp3ud7t
@user-oy8gp3ud7t 10 ай бұрын
정말 필요한 자료였는데 좋은영상 감사합니다 ~!
@ANCALL3D
@ANCALL3D 10 ай бұрын
넵 감사합니다-!
@user-ke9bw3in4p
@user-ke9bw3in4p 10 ай бұрын
안콜님 영상은 항상 도움이 많이 됩니다. 늘 디테일한 부분을 잘 캐치해주세요.
@ANCALL3D
@ANCALL3D 10 ай бұрын
좋은 말씀 감사합니다😊
@user-hw6df8rw4m
@user-hw6df8rw4m 10 ай бұрын
안그래도 만드려고 하는 상황이었는데 큰 도움이 됐습니다! 감사합니다~
@ANCALL3D
@ANCALL3D 10 ай бұрын
타이밍이 좋았군요!
@jun-wk6ux
@jun-wk6ux 19 күн бұрын
많이 배워요!! 좋은 자료로 참고하겠습니다
@ANCALL3D
@ANCALL3D 18 күн бұрын
넵 ㅎㅎ 감사합니다^^
@Taek16
@Taek16 10 ай бұрын
스타일라이즈 연습해볼때 참고했던 돌인데 이런 좋은 설명이...
@ANCALL3D
@ANCALL3D 10 ай бұрын
ㅎㅎ 저도 예전에 참고했던 돌인데 설명을 이제 발견했네요~
@SeokSculpt
@SeokSculpt 10 ай бұрын
오!!😮🐸돌 너무 예쁘네여
@ANCALL3D
@ANCALL3D 10 ай бұрын
정말 이쁘죠~
@skjin7532
@skjin7532 10 ай бұрын
언제나 짱입니다!
@ANCALL3D
@ANCALL3D 10 ай бұрын
✌️✌️
@에러404
@에러404 10 ай бұрын
아는만큼 보인다고 아무것도 모르는 초반에는 맥스만 할 줄 알면 취직 되는거 아닌가 라고 생각했는데, 정말 업계에서 원하는 인력을 제가 너무 모르고 있다는걸 깨달았습니다. 스컬프팅 너무 중요하고, 그 과정에서 잘하냐 못하냐의 스킬차이랑 퀄리티 차이도 상당하더라구요.
@ANCALL3D
@ANCALL3D 10 ай бұрын
그쵸 최소한으로 배워야할게 너무 많습니다😂
@PurifiedWater_16.9_FL_OZ
@PurifiedWater_16.9_FL_OZ 10 ай бұрын
언제나 감사합니다!
@ANCALL3D
@ANCALL3D 10 ай бұрын
감사합니다😁
@user-vk5bx3qy6u
@user-vk5bx3qy6u 7 ай бұрын
많이 배웠습니다 감사합니다~~~
@ANCALL3D
@ANCALL3D 7 ай бұрын
네 감사합니다-!!
@K24Zara
@K24Zara 10 ай бұрын
지브러시부터 페인트 까지 아주 좋군요
@ANCALL3D
@ANCALL3D 10 ай бұрын
네 좋은 내용이라 가져와 봤습니다~!
@tkcrm9810
@tkcrm9810 10 ай бұрын
잘보고 갑니다!!
@ANCALL3D
@ANCALL3D 10 ай бұрын
봐주셔서 감사합니다!
@user-nw2zj7dw4s
@user-nw2zj7dw4s 10 ай бұрын
감사드립니다.
@ANCALL3D
@ANCALL3D 10 ай бұрын
감사합니자 지훈님-!
@user-iu9yw8nc5d
@user-iu9yw8nc5d 10 ай бұрын
감사합니다
@ANCALL3D
@ANCALL3D 10 ай бұрын
시청해 주셔서 감사드립니다~
@Hell_Dust-Buhnerman
@Hell_Dust-Buhnerman 10 ай бұрын
자연물이든 인공물이든. 보는 만큼. 만들어본 만큼. 알게 된 것 만큼. 이걸 넘어서긴 힘들다 생각합니다. 단순한 것에서 세부적으로 다듬는 과정... 아주 옜날(90년대) 시절엔 그래픽 프로그램 자체의 한계와 하드웨어의 한계(90년대의 보급형 컴퓨터로 지금의 이런 수준의 CG나 3D를 표현 하려 했다간...=-=;;; 되지도 않거나 엄청나게 긴 로딩 시간을 거치고서도 툭하면 로딩 하느라 끊기겠죠.) 거기다 솜씨가 갖춰진 사람들 자체도 많지 않았었고 접근성은 더욱 떨어져서 2:07 보다도 더욱 단순한 표현이 한계였던 순간들이 떠오릅니다. 툼레이더나 어둠 속에 나홀로. 클래식 시리즈 3편들만 봐도 당시엔 그 이상의 표현이 어려웠다 생각합니다. 그러다 아케이드 게임. 버추어 파이터 시리즈처럼 점점. 훨씬 더 성능이 높은 하드웨어를 통해 그래픽의 표현이 순식간에 올라갔었고 고성능 기기들로 즐길 수 있는 수준이 점차 올라갔고. PC의 수준마저 올라간 이후로 이를 따라가는 그래픽 제작용 프로그램들의 수준과 아티스트들의 수준이 더 깊어지면서 리얼함을 묘사한 작품이나 게임. 영화. 애니메이션이 나왔지요. 그러고보니 이런 돌의 표현을 보니 느끼는 것이지만,... 예전엔 돌이 부숴지면서 흩날리는 표현같은 걸 하려면 2D 로는 그냥... 일일이 죄다 그려야만 했었는데 (그나마도 저용량 게임들에서 효율적으로 쓰려면 몇가지 패턴을 넣고 섞어가며 돌려가며 쓰긴 했지만, 한계가 뻔했죠.) 3D의 발전이 더해지면서 물리적인 표현을 게임에서 어느정도의 데이터를 만들어 두면. 그 효과를 적용 시키는 게 가능한 방법들이 나와 유저도 제작자들도 훨씬 더 자연적인 질감을 부드럽게 즐길 수 있게 되었던 게 떠오릅니다. 아참. 프롬 소프트웨어의 게임 시리즈. 다크 소울에 나온 석갑옷. 바위 기사 세트와 하벨의 기사 세트 방어구가 떠오르네요. 금속이나 가죽으로 만들어진 것과 달리. 정말 바위를 깎아 마법의 힘을 불어넣어 만든 바위 기사, 수호자의 방어구와 용의 뼈를 가공해서 만들었을 것으로 추정되는 하벨 방어구는 유독. 특이한 인상을 남겼던 기억이 떠오릅니다. 광택이나 가죽 특유의 질감이 주는 인상과 달리. 무겁고 육중한 바위와도 같은 기사라는 인상을 줄 정도의 박력과 튼튼함은 얄팍한 방어구로는 느낄 수 없는 무언가가 있어 지금도 기억에 남아있습니다. 돌이 주는 인상은 참 다양하지요. 오래된 유적,던전등에 만들어진 인공물. 석재 건축물. 돌로 이루어진 자갈 길이나 절벽. 험난한 산 속에 묻힌 돌과 이끼. 풀 아래에 자리하고 있는 커다란 비석 등에서도 돌의 흔적을 주다보니 자연스럽게 전달을 할 수 있어야 어색하지 않아야지요. 2D로 그려지는 세계의 모습과 3D로 그려지는 세계의 모습이 주는 것이 다를 것 같지만,... 중요한 건 그걸 보는 사람들에게 기쁨을 줄 수 있느냐가 관건이라 생각이 듭니다. 이번 영상도 잘 보았습니다-
@ANCALL3D
@ANCALL3D 10 ай бұрын
좋은 말씀 감사합니다-! 역시 보는만큼 만들수 있는게 맞는것 같습니다
@user-ke6wj8cy4m
@user-ke6wj8cy4m 10 ай бұрын
안똘님 감사함니다
@gitaecookiemonster2892
@gitaecookiemonster2892 10 ай бұрын
지브리 느낌처럼 보이지는 않지만 ㅎㅎ 아름답네요
@ANCALL3D
@ANCALL3D 10 ай бұрын
감사합니다~
@gnbchili
@gnbchili 10 ай бұрын
곧 학원에서 자연물 돌을 깎게 될텐데 이 영상도 꼭 참고하겠씁니다 🫡
@ANCALL3D
@ANCALL3D 10 ай бұрын
오 그렇군요. 멋진 돌 기대하겠습니다
@STARU2U
@STARU2U 4 ай бұрын
안녕하세요, 지브러쉬와 언리얼을 이제 막 시작했습니다 질문이 있어서 여쭤봅니다.. 돌 재질의 큰 벽면을 게임에 사용해보려고 하는데 지브러쉬에서 스컬핑한 후 메쉬가 너무 많아져서.. (백만 Point 이상..) 그대로 언리얼에 넘기면 메쉬가 너무 많아서 문제가 될 것 같은데 어떻게 해야 할까요? 구글과 유튜브를 일주일 내내 찾아봤는데 아무도 이거에 대한 이야기를 해주지 않아서요.. 잘 모르고 그냥 작업했다가 렉이 걸리거나 저사양 쓰시는 분들이 게임을 할 수 없을 것 같아 걱정이에요 그대로 넘긴다음 언리얼에서 나나이트 적용 눌러주면 알아서 처리가 되는건지 아니면 직접 리토폴로지를 해야 하는건지에 대해 힌트를 얻을 수있을까요? 그리고 만약 리토폴로지를 하는게 더 정답에 가깝다면 리토폴로지를 지브러쉬에서 진행해야 하는지 아니면 다른 툴에서 리토폴로지 후 언리얼로 넘겨야 하는지도..ㅠ 넘 어렵네요 지브러쉬에선 지리메셔밖에 없어 보이는데 아무리 가이드를 잡아도 뭉개지는 부분들을 다 잡을수도 없어보여서 궁금해서 콜로소에서 안콜님 돌 에셋도 구매해봤는데 폴리곤수가 상당히 적어서 뭔가 폴리곤에 더 집착하게 되네요..최대한 줄여야 될 것 같은..
@ANCALL3D
@ANCALL3D 4 ай бұрын
안녕하세요 소윤님! 일단 게임데이터는 무조건 리토폴로지를 하셔야 합니다. 제 돌에셋을 보셔서 아시겠지만 트라이가 보통 천단위이고 만단위만 넘어가도 무거운 프랍으로 인식합니다.. 나나이트 이런게 있다해도 십만 백만은 많은것 같아요. 무엇보다 하이폴그대로는 텍스쳐링이 어렵기때문에.. 보통 돌은 지브러쉬에 디시메이션을 이용합니다. 구매하신 돌도 지브러쉬에서 디시메이션을 사용해 리토폴로지하고 정리해주었습니다. 지리메셔는 말씀대로 뭉개지기때문에 각이 생명인 돌에는 잘 사용하지 않습니다.. 저는 최적화를위해 1000트라이 정도였고 퀄리티를 위해서라면 몇천정도 쓰셔도 됩니다ㅎㅎ
@STARU2U
@STARU2U 4 ай бұрын
@@ANCALL3D 정말 원하던 답을 해주셨어요ㅠㅠ 감사합니당 원래 미리 전체 작업을 확실히 하지 않으면 앞 작업도 집중을 못해서.. 걱정되서 스컬핑도 하다 말았는데 안심하고 해도 되겠네요ㅎㅎ 감사합니다 :)
@STARU2U
@STARU2U 4 ай бұрын
@@ANCALL3D 앗 그럼 하나만 더 질문하겠습니다.. 지브러쉬에서 리토폴로지를 하고 섭페나 다른 툴로 출력할때의 상황이 살짝 이해가 덜되서.. 로우랑 하이를 둘다 저장하고 섭페나 다른 툴에서 둘다 로드 한 후에 로우폴에 베이크를 하는건가요? 아니면.. 지브러쉬에서 리토폴로지가 완료되면 로우폴에 베이크가 되어있어서 출력하면 바로 섭페나 다른 툴에서 디테일이 살아있는 상태로 이용이 가능한건가요?
@ANCALL3D
@ANCALL3D 4 ай бұрын
네 첫번쨰 말씀하신게 맞습니다.로우 하이를 다른툴(ex 섭페)에서 로드한후 베이크 하는겁니다ㅎㅎ
@STARU2U
@STARU2U 4 ай бұрын
@@ANCALL3D 감사합니다!ㅎㅎ 정말 도움이 많이 되었습니다ㅠㅠ😭 좋은하루되세용~🤩🤩
@user-ke6wj8cy4m
@user-ke6wj8cy4m 10 ай бұрын
안똘님. 안녕하세요. 반갑슴니다 오늘도 가믜를듣게되서. ~~ 감사함니다. 건강하세요
@ANCALL3D
@ANCALL3D 10 ай бұрын
네 감사합니다~^^
@ddd-zi8cd
@ddd-zi8cd 10 ай бұрын
원신 느낌
@dosk9178
@dosk9178 10 ай бұрын
ㄷ...돌이다.. 헤으응... 돌 닦고 싶다.... 히히우헤헿 우헤헤헿
@ANCALL3D
@ANCALL3D 10 ай бұрын
😂😂
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