ゲーム内ムービーの制作がむず過ぎる件【ゲーム開発】

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【ゲーム制作実況中】Hytacka

【ゲーム制作実況中】Hytacka

Ай бұрын

講談社ゲームクリエイターズラボ一期生 Hytacka(ハイタカ)
「世界一面白いアクションRPGを作る」を人生のメインクエストに掲げ ゲーム制作実況中
▼開発メンバー
Hytacka
/ hytacka
御津凪
/ mitsunagi
▼Twitch
/ hytacka
▼使用ゲームエンジン
www.unrealengine.com/ja/unrea...
▼動画内使用BGM
BGMer bgmer.net
KZfaq Audio library

Пікірлер: 79
@user-xk7ij6cv7k
@user-xk7ij6cv7k 16 күн бұрын
いつまで制作してるんだ いつまでも待てないぞ
@sk8331
@sk8331 Ай бұрын
敵が振り返り終わった後に主人公に視点が戻ってるのか 敵の視点なのか一瞬分かりづらかったな
@user-hw5qu1zt8x
@user-hw5qu1zt8x 14 күн бұрын
ボスキャラのデザインが全くボス感がない。あとカット割がなんか弱い全然引き立ってない
@wyswyg1881
@wyswyg1881 Ай бұрын
プレイヤーが「かがんで」門に入った状態から、カメラが移動して、「かがんだ」ボスを映すという流れなので、見ているものがプレイヤーかボスか、一瞬混乱します。 考えるというフェーズ抜きに直感で理解させるには、ボスに大きな特徴をつけたり、ボスorプレイヤーの待ち姿勢を変える必要があると思います。
@ohagi0808
@ohagi0808 28 күн бұрын
カット割りが繋がっていないように見えるのでそこを改善した方がいいかと思います。 現状「CUT1 俯瞰TU」、「CUT2 PAN」、「CUT3 ボスの立ち上がりからの振り向き」の構成がちぐはぐなので個人的に改善してほしい点をまとめます。 C-1 ロングからボスにTUするところは天井等をとっぱらうなどして、もう少しカメラ引いて俯瞰にして全体を見せボスに向かいプレイヤーキャラが歩いてin( in気味くらいからでもいいです)するところまでは欲しいかと。 現状のカメラ位置だとプレイヤーキャラの主観との差が少なくどっちつかずで、さらにTUもあるためより主観映像としてボスに近づいているように見えてしまいます。 C-2 横位置からのPANですが古のゲームのような趣を出していてとても古臭く見えます。横位置にするなら緩いPAN始動でプレイヤーキャラの歩いてるとこを最初に入れてボスまでPAN。その後アクションつなぎで立ち上がり始める動きを入れてカット。 もしくは少し引き(C-1よりは寄り)からPAN DOWNでボス背面を見せ、PAN DOWN後から立ち上がり始める動きを見せカット。 C-3 前カットからのアクション繋ぎで振り返る。 現状見せ方が繋がってないので一つ一つが独立したものになっていてあまりよくは見えません。 C-3はカメラを寄って顔を切るとおっしゃってましたが、モーションなど可能なら結構寄った絵で前カットからのアクション繋ぎで立ち上がりつつ振り返りながら剣を横になぐ動きに付けPANでカメララスト剣先あたりで間を置かずにカット(迫力を出すため全体としての絵ではなく部分に寄った絵作り)。次カット気持ち早めのTB(TB幅はあまり大きくしないがクイックで迫力を出す)でボスの全体を見せる。この時プレイヤーキャラをナメてもボスが小さく見えない位置ならナメで入れこむと絵が決まってなおいいです。プレイヤーキャラ右斜め後ろからのあおりで下半身ナメでボスを見せる感じにすると絵が決まると思います。 ムービー専用のモーションなど難しいと思うのであくまで個人的なこうなるとよりいいなと思う案ですが、カメラや見せ方の繋ぎをよくするだけでも違ってくると思います。
@K_Azmondo
@K_Azmondo 29 күн бұрын
ボスエリアに入ってカットシーンに移行する際に、フロムゲーで使用されているような軽い暗転が入る→暗転がフェードで開けてカットシーン再生ってなってると雰囲気良くなりそう
@procedurallygenerated
@procedurallygenerated Ай бұрын
プレイヤーがゲートをくぐったあとカメラが上空へ(操作を取り上げられた感) → カメラが何もない床を横移動(何見せられてるんだ?と一瞬困惑) → オーソドックスな騎士の側面が映る(特にインパクトがない&デカい部屋で小さく頼りなく見える) → クルっと振り返る(ややロボット的) という印象だったので、個人的には、 くぐる → カメラ位置を変えずそのまま奥のボスへズームイン → ボス立ち上がり背中でしゃべる(待ちくたびれたぞ的な、余裕感) → 主人公が剣を構え直す(プレイヤーも気合入れ) → ボスが振り返る → 剣をつきあげてこの戦いを神に捧げる的な戦闘開始セリフ とかどうかなあとちょっと思いました。
@user-lw1om8eh4t
@user-lw1om8eh4t Ай бұрын
ハイさんのムービーなるべく残した感じの俺ぇの意見↓ ムービー前に一瞬暗くなるor開始後に上下の部分を黒で狭くする→(取られた感より始まった感増す?) もうちょい地面のデコボコ見える角度、等速or加速横移動からの減速で止め剣をゆっくり抜いてる途中でカメラを次に、あともうちょいボスを目立たせるチギリの光とかで 激近カメラは色々と無しかと、、振り向きは剣一瞬光らせるか何かなびく物身に付ける(←1番難そう)_(:3 」∠)_
@user-nh3by6xx6d
@user-nh3by6xx6d Ай бұрын
ボスが振り向くスピードが早すぎる、もっさりぬるりと振り向く感じが良いかなー
@user-jo6ps3ir4v
@user-jo6ps3ir4v Ай бұрын
鎧キャラの一番カッコいい登場シーンは キングダムハーツBBSのテラ編ラスボスの留まりし思念の登場シーンだね シンプルな動きから「お前を追い詰める」が伝わる名シーンは今でも思い出す あとシーケンスはライトとExponential Height Fogは入れた方がいいかも 雰囲気がかなり出る またプレイカメラからシーケンスカメラをシームレスに切り替えるため CameraActorにSet View Target with Blendを使うのもオススメ
@pocchi2898
@pocchi2898 25 күн бұрын
なんか最初はダクソっぽい戦闘だったのが若干スタイリッシュアクション系っぽくなってて笑った 個人製作だからしゃあないのかもしれんけど、完成までの期間長くなりすぎて古くさいまではいかずともまだそこに居たの?ってなりそう 完成してもこれ何年前のゲーム?って感じで
@tubakibmen7866
@tubakibmen7866 Ай бұрын
何か浮かせ攻撃みたいのありましたけど、短めの空中コンボ的な物があるんだろうか
@yoru1495
@yoru1495 Ай бұрын
ムービー制作お疲れ様です!! 冒頭のボスが剣を床に突き刺しているシーンですが、 どうしても石畳の床に剣を突き刺しているのが不自然に感じてしまいました。 そのため、円形花壇のような土の祭壇を設けるのはいかがでしょうか? 「地罰」とタイトルにもあるように、教会の中に上記のような「地(土)」の祭壇があることで より地に祈りを捧げるという特別感・神聖さを演出できるかと思いました。 モーションの細かい調整など大変かと思いますが、素晴らしい作品なるよう応援していますm(__)m!!
@oredeveahead5294
@oredeveahead5294 Ай бұрын
ソウルシリーズと違ってボスは普通の人間なので、誰か入ってきたらまず「仲間かな?」と思うはず 気配だけで主人公を敵と判断できるぐらいの強者感を出すなどしないと違和感ある
@user-dp1jl9us7g
@user-dp1jl9us7g Ай бұрын
個人的にはムービーとの切り替わり部分は暗転やカットじゃなくてカメラワークで切り替わりポイントがわからないくらいシームレスになってると、ムービーへの没入感があって好きです。 例えば、プレイ画面画角から教会奥へのカメラワーク。敵が振り返ってからプレイ画面画角への引きのカメラワークみたいなやつです。
@user-bq6lp4rs2h
@user-bq6lp4rs2h Ай бұрын
ムービーで見て思いましたが、ボスキャラの色彩がもうちょっと映えるようにしてあった方が良いのかな?って思いました。 派手な色彩にして貰いたい訳では無いのですが、もうちょっと部位の素材によって色の違いやワンポイント的な差し色が入っている方が見栄えが良いのかな?と思いました。 他に、主人公の視点からの移動や引き伸ばしでの見せ方(そして主人公の視点に戻る)では無いムービーはUIが無い方が映像的にイメージが良いと思います。 6月とは思えない暑さになってきました、体調には気を付けて頑張って下さい!
@jinudai
@jinudai 29 күн бұрын
盾も剣もノーマルだから余計にダサいよね。剣くらいもっと見た目かっこよくしても良さそうなのに
@user-yo1ej9in6f
@user-yo1ej9in6f Ай бұрын
このボスは教会にいるってことは神に祈っているのか、それとも懺悔してるか?いずれにしても神と対話しているっていうのを明確にするとキャラクター性が出るのではと思います。 その点横からボスだけを引きで写すと何をしているのかわからない気がします。 契りが大地神への対話を表していると言っていた気がするのでそれをもっとアップで写したり、神の象徴であるステンドグラスから漏れる光を一緒に写すなどするとよりプレイヤーにこのボスのキャラクター性をわかりやすく説明できると思います。 後は神の銅像を作ってその前で契りをするとかも烏滸がましいですがわかりやすいと思います。
@jinudai
@jinudai 29 күн бұрын
室内?っぽい雰囲気なのに真ん中も壁側もスタンドガラスも明るさが対して変わってなくて違和感残ったりのっぺりした印象になるよね。ボスキャラ人型なのにバカみたいに遠いから未完成のムービーを除いてもだいぶ目立たないし
@user-og5sl7eh2q
@user-og5sl7eh2q Ай бұрын
振り返りは首だけが個人的に好み。ラダゴンとかガスコイン神父みたいな感じ。 あとは、そのボスを象徴するものをアップで映すと戦闘前に「あの攻撃喰らったらやばそうだな…」とか色々想像できて好きです。
@mipon000
@mipon000 29 күн бұрын
背景に光を感じるとデモクオリティが上がると思います。壁も光で照全部ってるだけでなく、影の部分を作ったり、ステンドグラスから入射光が入ったりすると空気感が出て来ます。
@kemonanohito
@kemonanohito Ай бұрын
無料のオンラインアクションRPGって言われれば、ハチャメチャに期待が持てる画面なんだけど 基本ソロプレイ用のCSゲームですって言われると、途端にクオリティの微妙さが目立つ。 製品版が100%だとしたときに、現状何%まで完成しているのかが分かればまだよいのだけど… ムービーはただ撮りましたって印象。 1カットごとに何を見せたいかをちゃんと理由づけて撮らないと、「ほら見て、カッコいいでしょ?」だけになってしまう。 もちろんそういうカットは大事だけど、あくまで味付け程度。シナリオを補完することを主目的にしたムービーなら尚更。 キャラの動作とカメラの動きに説得力が無いと、数秒の動画でも長いと感じてしまう。 カットの切り替わり、いわゆるトランジションにも是非こだわって欲しいところです。(ただパっと切り替わると余韻が無い)
@user-hb6hu2wq9f
@user-hb6hu2wq9f Ай бұрын
漫画を描く目線としての意見なのですが、教会の様子の直後にボスの体の一部を異常にアップにしたカットがあると「何か得体のしれない者がいる」要素が強調出来て、緊迫感を出すと同時に自然とその正体に注目させることができるのでいいかもしれません。
@Amanita_gigi
@Amanita_gigi Ай бұрын
変な残像やカクつきは修正予定と考えてその上での感想になりますが、端的に言ってつまらない意味の無いムービーになってると思います。 ボス登場ムービーというのはボスの自己紹介です。 プレイヤーにもっと想像させるような内容にした方が良いと思われます。 現状ではしゃがんでる人がただ立っただけなのでこのボスがどういうキャラクターなのかを見せる必要があります。 先に進むための門番?祈りを捧げる神殿騎士?勝手に住み着いたならず者? 門番なら護ってる門を映さなければいけないし、祈りを捧げてるならGod Rayで神聖さを演出したり祈りを捧げる対象を映す必要があるでしょう。 またプレイヤー心理としてボスがどのような相手なのか観察しているタイミングでもあります。 このボスに対してどのような戦略で戦うのかを想像させる為に武器のクローズアップ、代表的な攻撃方法なども見せるといいかと思います。 あとボスまでの距離が遠すぎる問題はムービーの最後をボスがこちらに走ってくる(ジャンプで接近など)ボスから近寄ってくる演出を加え、そのままシームレスにUIを表示して戦闘突入という流れが良いかと思います。(死亡リトライ時はムービー無しで戦闘始まる方がストレス無いかと思います。)
@jinudai
@jinudai 29 күн бұрын
立ってから振り返る姿もそのまま使ってる感えぐいしねw神殿の敵ならもっと地契結んでるところもっと強調したりしてもよかっただろうし、神聖な雰囲気が一切ないよね
@user-fc1tu8wk6p
@user-fc1tu8wk6p Ай бұрын
いきなり操作を取り上げたような感覚があるのでムービー入る時に画面が一瞬暗転してから入ってほしい。あと映画みたいに画面上下に黒帯つけたら臨場感ありそう
@jinudai
@jinudai 29 күн бұрын
暗転入るのもありだし、キャラの後ろにカメラワーク戻してUI戻したらカメラワークをプレイ視点に戻せば戦闘開始ってわかりやすいよね
@GAGA-nq5tx
@GAGA-nq5tx 27 күн бұрын
旧体験版あたりと比べてプレイ画面がすごく良く見えるんだけど、既視感あるって思ったらウォーロンだった。
@user-zt9fy4kn7k
@user-zt9fy4kn7k Ай бұрын
右からボスがフェードインするシーンですが、壁だけが映るタイミングがあると見る側の視線が散漫になってしまうので最初から足先だけは映しておくと見る側の視線を誘導することができますね。 それと地契のポーズはこの作品の大事なモチーフなので剣を抜くところは寄りのカメラだったりゆっくりとした動作でしっかり見せていくと良いかもしれません。
@akiaki1983_6
@akiaki1983_6 Ай бұрын
本筋とズレる話題だけど。 今回流れている戦闘シーンを見て気付いたけど、「剣と剣がぶつかりあった時」に「火花のようなモノ」が空間に焼き付いているように見える。 コレって前からあったっけ…? (演出として取り入れている要素なのか、開発途中で発生しているだけの不具合なのか分からないけど、もし前者なら違和感がある演出に思える。) ここから本筋の話題。 ムービー作るのってもっともっと大変だと想像してたけど、アンリアルエンジンすげー…そういう機能までちゃんと備わってるんだ。
@jinudai
@jinudai 29 күн бұрын
俺はこの演出?結構好きだけど若干主張は強すぎるよね
@kharao241
@kharao241 Ай бұрын
今回の動画とは趣旨が違うコメントなのですが、 この作品は大地信仰が根付いていて、戦士たちは契りによって魔法エネルギーを得る、みたいな設定ありましたよね? じゃあそんな世界の教会には戦士たちが剣を刺す用に地面が露になって部分があるとか、 床に握って祈る用の儀礼剣が刺さってたりするんじゃないのかなって思いました。
@kharao241
@kharao241 Ай бұрын
今回のプロットムービーに関しては、 このボスキャラのバックグラウンドが全く分かりませんが、 契りから立ち上がって振り返るというボスの動きの中では、 契りの部分にフォーカスした演出の方が、もっとこの作品らしさがでるのではないかと思いました。
@jinudai
@jinudai 29 күн бұрын
段差つけたり、なんか地面変えるってのは賛成だけど地面露わにするのは雰囲気と合わないんじゃない?剣も特別な剣を用意するならわかるけど、お祈り用の剣ぽつんとあってそれとは別の剣を取り出してくるのも変な感じするし
@kharao241
@kharao241 13 күн бұрын
@@jinudai 雰囲気は知らんわ このゲームの設定から論理的に考えたらそう言う文化になるんじゃないかって考察しただけやし
@jinudai
@jinudai 12 күн бұрын
@@kharao241 雰囲気知らんわとは?ゲームの雰囲気も考えずに言ってるってこと?べつに地面が露出してようがしてなかろうが地面は地続きなんだから設定上問題ないでしょ。
@user-pj6zc5nr1y
@user-pj6zc5nr1y Ай бұрын
体調はよくなったのか?
@GlassesBreaker
@GlassesBreaker Ай бұрын
視点変化→地契解除→反転の流れよりも、地契解除→視点変化と反転を同時、という流れの方が、カクつきを誤魔化せるのではないかと思います 以前の回転ジャンプやヒットストップ時のズームアップのように、カクつく瞬間に全体を動かして誤魔化す作戦はいかがでしょうか
@eeee_001
@eeee_001 Ай бұрын
ムービーになると60fps固定になっちゃうタイトルってたまにありますが、このゲームはフレームレート無制限のムービーになりますか?
@user-kd6br8he8c
@user-kd6br8he8c Ай бұрын
主人公についてるカメラが1番キレイに写してて草 ドアに手をかけた瞬間からカメラ奪ってヨリヨリの世界にして全貌は見せず、開戦と同時にドーンって引いたほうがこの教会を効果的に魅せれると思いました!
@user-gh1zv1ky5p
@user-gh1zv1ky5p 22 күн бұрын
マレニアっぽいですね!でも動きはファイソっぽいです!
@mato9654
@mato9654 Ай бұрын
ゲーム制作お疲れ様です。 もっと近くで剣を抜くシーンを作ってもいいかもしれませんね。セリフなどをつける場合は近くによった方が雰囲気が出ると思いますし、剣を抜く動作を少しスローにしたりして緩急をつけてみるといいかもしれません。
@KOKORO-pc3jp
@KOKORO-pc3jp Ай бұрын
ムービーの切り替わりが急に見えたのでシームレス感がほしい 敵の立ち上がり振り返りがキュッキュッって感じなのでもう少しゆったり重厚感がほしい もう少し廃教会のエリア感を出すためにムービーに霧がかったというか埃っぽさがあると良い気がしました
@yaciinneresident909
@yaciinneresident909 Ай бұрын
ついに世界観が語られる段階になってきた
@mipon000
@mipon000 29 күн бұрын
止め絵や、横にカメラが動くだけの場合、背景やモデルのクオリティが高くないと絵が持たないです。止め絵でも、ゆっくりカメラをアップにしていったりして動かすだけでもいい感じになります。カメラに奥行きの動きを入れると迫力が出ます。
@toshihirom2038
@toshihirom2038 Ай бұрын
なんか演劇とか映画ってカミテとかシモテとか言いますよね 若干、テンポがゆっくりに見えたけどセリフが入れば印象変わるのかな?
@user-cl4on3ob2g
@user-cl4on3ob2g Ай бұрын
振り返るところがアセットっぽい動きなのが気になる
@user-cl4on3ob2g
@user-cl4on3ob2g Ай бұрын
頭から振り返るのが自然 この動画は肩から回ってる
@user-wy4wb3bz9w
@user-wy4wb3bz9w Ай бұрын
アセットだから質が悪いみたいな言い方に見えますがアセットって世界観やキャラの動きとあってるか等が問題になるだけで質自体は普通にいいものですよ。 アセットの振り向きモーションを使っているならもっと自然なはずです。 1:15のタイムライン見ればわかりますけど今のところは振り向きアニメーションではなくただキャラを回転させているだけなので変な動きになっています。 現状絵コンテレベルということならそんなもんで別にいいと思いますが、アセット=低質みたいな言い方が気になったので・・・
@user-cl4on3ob2g
@user-cl4on3ob2g Ай бұрын
現状は絵コンテ状態というのを聞き逃してました すいません
@yoyojeijei2166
@yoyojeijei2166 Ай бұрын
アセットってモーション等各種素材データのことなんだけどアセットっぽい動きって意味がよくわからない。モーション再生した瞬間急に違う動きするからアセットのデータ入れただけに見えるとかならわかるけどモーションそのものがアセットっぽいってのはよくわからない。なんかそれだとアセット作って販売してる人に失礼な気がするし。別にアセット=悪だとは思わないけど。
@user-ez7bd9bn7d
@user-ez7bd9bn7d Ай бұрын
身体全体で振り返ってるのが不自然に見えちゃうよね 首半分→背後を睨みつける→右腕薙ぎ払いながら振り返ると威厳が保てそう
@user-96not46
@user-96not46 Ай бұрын
これが大型モンスターとかなら振り返るだけでも画になるけど、人なら人を最初からアップのほうがいいんじゃない? セリフをつけるのなら最初の間の部分はしゃがんでる男の口元アップ(顔半分)とか
@minnsino115
@minnsino115 Ай бұрын
動きがリニアすぎる気がしちゃいますね……
@user-gq6rh6du3l
@user-gq6rh6du3l Ай бұрын
ボスの振り返りですが、左回りの方がしっくりきます。(右利き、左回りの法則、、、etc)
@zes16
@zes16 Ай бұрын
敵に行動目的や信念やそこにいる必然性があれば演出がしやすい 動き、セリフ、カメラワークに意味を持たせられるから ただの固定キャラ登場演出だけだとカメラワークいじるくらいでマンネリに...それこそスキップ前提みたいな
@user-ip7kp3hp5z
@user-ip7kp3hp5z Ай бұрын
周回要素があるゲームでのカットシーンはスキップ機能も必須だと思います。 次のセリフの喋り出しまで飛ぶスキップとシーン全体をスキップする機能が両方あると非常に快適なゲームだと感じます。
@mr.jyakigan
@mr.jyakigan Ай бұрын
振り返る前のときにモーションが途切れてカクっと動くのめっちゃ気になる 振り返り方が回転台に乗ってるみたいだ・・・(振り返り時のカメラが引きすぎって見えすぎってこととそんな一定ポイントで人間が振り返れるだろうかってこと)首だけこっちにゆっくり向けるとかでいいかも(カメラアップで) 地契のポーズが主人公と同じなのも使いまわし感が強すぎて良くないのでもっとかっこいいポーズで。なおかつ待ち続けていて疲れないポーズが良い、教会だし地に剣刺しながら祈ってるとかでもいいかも。
@Negaf
@Negaf Ай бұрын
UIの位置どうにかならんのかこれ
@komi6405
@komi6405 Ай бұрын
戦闘開始時の主人公とボスの距離がありすぎじゃない?めっちゃ走らないと攻撃できないじゃん。何度か死んでボス戦繰り返すこと考えるとその走る行動がダルくなってくると思う。
@jinudai
@jinudai 29 күн бұрын
デカい異形系なら遠いのもわかるけど人型相手に距離ありすぎるよねw
@mipon000
@mipon000 Ай бұрын
カメラがアップになっていったり、逆に引いていったりした方が3次元的な動きがあった方が手っ取り早く、クオリティが上がると思います。
@ark7stars
@ark7stars 27 күн бұрын
ムービーの時は左下のUIは消した方がいいと思います UIが現れたら操作始まったって判断になりますし
@rta603
@rta603 Ай бұрын
振り返る時に少しカクッってなるの気になりますね😅
@user-go5hu5bv1s
@user-go5hu5bv1s Ай бұрын
まだ絵コンテの状態だからかもだけど、カメラワークに動きが欲しい。ボスの行動に合わせて(武器部分など)カメラを寄らせたりしてほしい。ステージ自体がシンプル目なのも相まってカメラが、横に移動してる時が個人的に簡素に感じる
@raihu77
@raihu77 Ай бұрын
Bloodborneのガスコイン神父のムービー思い出しました。(カメラアングルがちょっと似ている) あんな感じになれば、カッコ良さそうですね、。
@user-hu5vd3dz8g
@user-hu5vd3dz8g 10 күн бұрын
今回のは動きやその立ち姿から(デザインだけじゃなくモーションも含め)とても強そうには見えない敵ですが、そこはボスキャラとして作り込むなら変えるでしょうし、何パターンもこういうボスがいるなら、むしろ今回のようなのもいて良いと思います。 その上で案を挙げるとするなら、ムービー内であんなにはっきりと振り向かせきってしまう必要性ないと思います。 祈りの時間を長く描写し、顔だけ振り返って、鎧の隙間から赤い眼光が射すだけでも十分 「あ、こいつ敵だ」 と思わせてくれるでしょう。 或いは祈ったままにしておいて、敵かどうか迷わせてはどうでしょう? 話しかけられるようにしておけば、それはそれで面白いのでは?と思います。勿論攻撃も可。 信仰心強めだから、人が来た程度で祈りを辞めないって奴がいてもいいと思います。
@user-dr9iz6ez4f
@user-dr9iz6ez4f Ай бұрын
人間には意識と無意識があって、意識的にやっている行動でも無意識がブレーキをかけている場合があると思う キャラの個性とはそういった不完全性にあると思っています ただの自分の意見です!
@kiessubs6728
@kiessubs6728 Ай бұрын
ムービー明けのボスとの距離感に違和感が。 ムービーの前後に暗転とかあれば違和感ないかも?
@user-hj7ju5ur8f
@user-hj7ju5ur8f Ай бұрын
一気にストーリー面が強化されて嬉しいですね 旧地罰から劇的に進化しているように思います 今後もいろいろな要素にチャレンジしてください
@fatslimboy2903
@fatslimboy2903 26 күн бұрын
小島秀夫を呼べ
@user-qx3fq6wt9v
@user-qx3fq6wt9v 26 күн бұрын
チープなムービー
@user-yl3pj9rr3b
@user-yl3pj9rr3b Ай бұрын
ビューポイント的なマップを俯瞰するようなムービーは欲しいけど、セリフとかはどうでもいいかな
@user-cl4on3ob2g
@user-cl4on3ob2g Ай бұрын
UI消した方が良いと思います
@user-hw9ye6hc5s
@user-hw9ye6hc5s Ай бұрын
もう少し今回の動画の趣旨を読み取ってからコメントした方がいいよ
@ヒロ-6915
@ヒロ-6915 Ай бұрын
@@user-hw9ye6hc5sは? どう考えてもムービー中のUIのことについて言及しとるやろ
@user-hw9ye6hc5s
@user-hw9ye6hc5s Ай бұрын
@@ヒロ-6915 完成形は言われなくても消すってこと
@ahmadtheIED
@ahmadtheIED 26 күн бұрын
Crazy to think little Japan has come so far
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