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『地罰』体験版を開発者が振り返ります【反省会/切り抜き】

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【ゲーム制作実況中】Hytacka

【ゲーム制作実況中】Hytacka

Күн бұрын

▼「地罰上らば竜の降る」 Steamストアページ
store.steampow...
講談社ゲームクリエイターズラボ一期生 Hytacka(ハイタカ)
年間1000万円の支援金を受けつつ「世界一面白いアクションRPG」を目指してゲーム制作実況中
現在ほぼ全ての素材をアセットに頼っています(キャラモデル・モーション・背景・エフェクト・SE など)
専門的なアーティストを仲間に招き入れ、オリジナルな世界観を構築するためにもKZfaqで知名度の上昇と資金獲得を目指します。
▼ゲーム概要
www.evernote.c...
▼コメントを書く際の注意点/よくある質問
www.evernote.c...
▼開発メンバー
Hytacka
/ hytacka
御津凪
/ mitsunagi
▼再生リスト
・動画
• 【DeVlog/動画】 UE5制作動画
・Shorts/切り抜き
• 【Shorts/切り抜き】
▼Twitch
/ hytacka
▼使用ゲームエンジン
www.unrealengi...
▼動画内使用BGM
BGMer bgmer.net
KZfaq Audio library

Пікірлер: 754
@Hytacka
@Hytacka Жыл бұрын
画面に表示していたメモを貼っておきます 全て未確定の情報なのでご注意ください ▼今回の問題点 説明不足 → 習熟時間も不足 → 熟練したとしても面白くない(演舞しないと面白そうに見えない) ▼次に何をしたいか?(どう改善していくか) タイトル 『メイナス』くらいシンプルにしたい これは『Next地罰』の思想表明でもある ・あの頃考えた理想の戦い を直感的な操作で作る →最終的なバトルのイメージは現状の『地罰』でハイタカがプレイしている映像に近いものになる (演舞から闘いへ昇華) →「複雑な操作でもマスターすればリンク感の阻害にはならない」は今回の大きな過ちのひとつ  言い訳としてすごく使い勝手がよかったように今となっては感じる ・行間を読ませる(読める)つくりが重要 →ゲームシステムからチュートリアルからエフェクト・SEにいたるまでプレイヤーに気付かせるという視点が圧倒的に足りなかった ・もっと講談社・良き配信者を頼る →質の高い かつ 率直な意見・目線の不足 ・システムの総見直し と 要素のそぎ落とし も必要になるはず →「方向属性」と「地罰」は特色ではあるが少なくとも改善が必要 方向:当てなくてもいいけど当てたらもっと有利になるよ~ 地罰:単純に戦闘結果に及ぼす影響がデカすぎる点、座標の遊びができるのは確実に面白い ・シングルプレイが整うまでは対人戦はいったん切り捨てる(PVPへの繋げ方を考えすぎた) →エンドコンテンツとして未来の『世界一面白いアクションRPG』に実装されていればハイタカのやりたいことに嘘をつくことにはならない →今回の『地罰』のようなプレイヤーと同じルールで動く敵から作るのはとても難易度が高い ・可能であれば『地罰』のSteamページをそのまま使い、体験版を短いスパン(月1程度)でアップデートしていく ・ゴールは1000円で売れる製品版  以下、再構想中のシステム一覧 ▼システム パリィ:方向指定なしでも成立しリターンをとれる 方向を合わせると確定でデカい一撃を与えられる 回避:無敵フレームを導入、方向指定なしでも成立 方向を合わせると確定でデカい一撃を与えられる HP:敵の頭上、自キャラの足元に表示 スタミナ:0にすると確定でデカい一撃 消極的な防御行動で減少 積極的なナイスアクションで回復 HP/スタミナ共にロックオンしている相手は常時表示(澄眼の廃止) 方向UI:現状のUIを大きくするイメージ キャラの外側を360°囲うほどのデカさ 色で速撃/重撃を示唆 地罰:フィールドにオブジェクトが発生し、それを利用した読み合いが発生するという部分は残したい 多すぎる発生頻度や打ち上げられるモーション、地罰そのものの見た目はギャグっぽさがあるため要改善 アーツ(旧契技):地罰による制限ではなく、単純なクールタイム制に変更 超必(すごいアーツ):これを使うと地罰が来るけどめっちゃつよい わかりやすい ▼操作方法 R1:速撃 R2:重撃 L1:ガード、パリィ/受け流し(相手の武器によって自動で変化) L2:射撃武器構え →R1速射/R2狙い撃ち(エイム) ×ボタン:ジャンプ 〇ボタン:回避 □ボタン:アーツ1 (魔法系、旧契技) △ボタン:アーツ2 (魔法系、旧契技) 十字キー:アイテム(例:回復薬・投げモノ) Lスティック:移動・方向指定 Rスティック:カメラ ロックオン L+R同時押し込み:超必(すごいアーツ) オート: ロックオン・ガード・移動方法の変化(自由⇔平行)・抜刀/納刀 課題 複数戦 アーツの切り替え
@user-ol7xs1yg9w
@user-ol7xs1yg9w Жыл бұрын
言われなくても分かっているとは思うのでそうでしたら無視して頂いて結構なのですが、一通り調整が終わりましたらRPG要素をもっと充実させて、第一章を完成させたほうがいいと思います。資金集め及び、名誉挽回のためにも、慎重かつ早急に、ほとぼりが冷める前にある程度の形にしないと完成した頃には誰も覚えてない、なんてことになりかねないので、ボリュームはなくとも、魅力を詰め込んだものをお願いします。
@neon7840
@neon7840 Жыл бұрын
これを見ているとすごく良いゲームになる予感がする
@uys1057
@uys1057 Жыл бұрын
ユーザーのフィードバックを客観的・冷静に受け止めて、具体的な改善計画を建てられているところにとても好感と尊敬の念をいだきました。 ハイタカさんの軸となる部分を大切にしながら、ユーザーの意見をところどころ入れていっていただけると、きっと素晴らしいゲームになると予感しています。 ゲームプレイについて、先日フィードバック漏れていた点が2点ありましたので共有させていただきます。 ・ロックオン時に方向が視覚化されていることに全く気付きませんでした。そこに気づけていればもう少し上手くキャラを動かせたのかなと想像しています。 ・また、私の動体視力の問題でもあると思いますが、速撃・重撃のエフェクトがあまり目立たない点が少しやりづらいと感じました。 以上です。 応援しております!
@IHANESAKU
@IHANESAKU Жыл бұрын
「複雑な操作でもマスターすればリンク感の阻害にならない」 個人的にこれは全く言い訳ではないと思います。 というのも、Absolverというゲームは複雑な操作、システムかつ対人前提で作られているソウルライクにも関わらず高い評価を得て売れているんですよね(大ヒットではないかもしれませんが) ただ対人前提と言ってもAbsolverの攻略は対人とは大きく異なり、敵の行動を覚える過程がsekiroに近い物となっていました。 それを考えるとHytackaさんも仰られていましたが、今回の体験版の敵がプレイヤーと同じルールで動いていた事が絶大な影響を与えている事は間違いなく。 それが習熟する事とその後見える物を曇らせている可能性も高いと考えると、操作性やアクションは一旦そのままにして攻略のプレイ感のみに絞って大きな変更を加えた方がこれからの方向性や操作の問題も焦点が絞られるのではないかと思います。 そもそも対人自体興味がない層が多く、過疎る事は必至なので攻略に対人のルールやセオリーは持ち込まない方が評価される気がしますね。 今の体験版を評価してる層は僕も含めて対人大好き勢だと思っています。 対人感覚でプレイできたので僕はかなり楽しめました。
@user-vk1bc4lj1o
@user-vk1bc4lj1o Жыл бұрын
動画でも言ってましたが、方向属性は成功すればご褒美、おまけ的要素でいいかなと思いました。 少しズレてるかもですが、過去にウメハラの全ジャスガ動画に凄く感動したんですが、それが出来るのはごく一部・玄人レベルで、 方向属性もそれと同じく出来たらスゲーー!!で、気にしなくても対人が成り立つぐらいのシステムでいいかなと思いました。 アーツも方向属性を上手く決めてたら回復していき、強者ほど戦うだけで大地から認められる的な。
@yutama9832
@yutama9832 Жыл бұрын
普通の開発会社で言うところの、いろいろな指摘、アドバイスをもらう内部の上司や同僚にあたる役割を、全くのお客であるユーザーに託すという、なかなか恐ろしいことをやってるんだよなぁ…常人ならそこで心折れる
@itochan621
@itochan621 Жыл бұрын
今となってはベータテスターって普通だけど、フロムはかなり早期からユーザーにβテストしてもらってたってのもあるかもね。さすが元フロム社員
@user-ee8mj4xr2k
@user-ee8mj4xr2k Жыл бұрын
でもここまで注目されてるのすごい
@MAMI-yc6pu
@MAMI-yc6pu Жыл бұрын
まーでも過去の動画でユーザーという素人の意見を聞く必要は内的な動画出してるし そういう意味では果たして改善されるのだろうか
@Baby-ev3pl
@Baby-ev3pl Жыл бұрын
@@MAMI-yc6pu 過去は過去だし人間考え方なんて簡単なきっかけで変わるから今は変わってると思うで。そうじゃないとわざわざ自分のゲームがユーザーから不評です!改善させていただきます。なんて動画ださんやろうしクラファンも中止しないだろうしね。
@いしゃっぴー
@いしゃっぴー 4 ай бұрын
ユーザーの意見は貴重だと思うけどな。 ゲーム開発者側がゲーム制作してる時間にゲーマーはあらゆるコンテンツのゲームをしてるわけだ
@user-fc1tu8wk6p
@user-fc1tu8wk6p Жыл бұрын
タイトルに関しては、世の中の有名タイトルはセキロしかりダークソウルしかり一単語でそのゲームの象徴を表すようなタイトルをしているので【地罰】だけでも十分かっこいいよね。 現在のタイトルは一単語ではなく文章のような形だし、その上古風な言葉遣いなので馴染みづらい。 地罰上らば竜の降るっていう言葉には拘りがあるのがわかるので、作中でその言葉を何度も出させたりとかオープニングムービーの一番最初に「地罰上らば竜の降る」っていう言葉からナレーションとかが始まって世界観の説明みたいなのが始まればなんかワクワクしたりするなって妄想してます。
@GlassesBreaker
@GlassesBreaker Жыл бұрын
これですよね。タイトルじゃない。でもキーワードなのは間違いないんです。
@user-tt8zx2bh7m
@user-tt8zx2bh7m Жыл бұрын
この地罰世界で有名なおとぎ話として大地からの逃避行を試みた竜が神に落とされた話があって、その本のタイトルが『地罰登らば竜の降る』って感じで重要なフレーバー要素としてゲーム内にあっても良さそう
@akimr8558
@akimr8558 Жыл бұрын
このときの配信すごい落ち込んでる感じで心が痛かった… 無理しないといけないのは分かるけど、無理せず頑張って欲しい…
@banana-banaana
@banana-banaana Жыл бұрын
ちゃんとみんなの意見取り入れててめっちゃ良いと思った、無理しすぎず頑張って欲しい。
@kedama8681
@kedama8681 Жыл бұрын
批判的な意見も多く、大丈夫とは思うけど心折れないでほしいな いち視聴者としてはハイタカさんがここからどうゲームを改善してレベルアップしていくのかが楽しみ、長い道のりにはなりそうだけど。
@user-kt4pn9ye2g
@user-kt4pn9ye2g Жыл бұрын
やっぱり贔屓とかを抜きにして、まともなことをしっかり面と向かって言ってくれる人が一定数いるのはいい事だとは思いますね。 やっぱりやりたいことが多すぎるって感じでしたね。 僕も楽しみにしています! 頑張ってください!
@Otokam0510
@Otokam0510 Жыл бұрын
修正決定済みの要素に繰り返し言うことになりますが、過去の動画で”複雑なコマンド入力は間口を狭めてしまう”として改善案の方向概念をつくったはずなのに間口を狭めるほど厳しい操作は相変わらずだったり、”CPUがプレイヤーの入力を見て動くのは禁じ手”としながらも猶予フレームの厳しいパリィをCPUならではの超反応で返す禁じ手をしてきたりと、そもそもコダワリが実現できていなかった印象があります。 (猶予フレームの短さはPVP意識の結果とはいっても、このような要素で腕前の優劣を競うのであれば先に操作ミスをした側が懲罰的に負けるシステムであり、駆け引きで相手を出し抜く楽しみではないのでPVPとしても楽しそうには思えません) 反省会全体の流れが「コダワリを取るか、大衆受けをとるか」といった印象ですが、その前に「自分のコダワリは本当に実現できていたのか」という視点も考えないと大衆受けに振り切れて凡作になってしまうのではと思います。
@user-pn1ms8ow4f
@user-pn1ms8ow4f Жыл бұрын
そもそも世界一面白いRPGって言っておきながらキャラクターがレベル上がって強くなるんじゃなくて、プレイヤースキルに依存しすぎなんです。それはもう楽しいRPGじゃない。 動画の初期から思ってたけど、キャラの動きの動画ばっかで開発動画自体も面白くなかった。
@canadafoodGULISEFU
@canadafoodGULISEFU Жыл бұрын
それ
@じーすりー
@じーすりー Жыл бұрын
えちちなキャラw...冗談みたいな話だけど、普通に魅力のあるキャラがいるだけでめっちゃ印象変わるのはガチだと思う
@kohhook2173
@kohhook2173 Жыл бұрын
mod対応させとけはばええねんよ〜
@user-zp7qv8kx8h
@user-zp7qv8kx8h Жыл бұрын
ゲーム自体は凄く良いのにそれで評価がそこまで上がらないゲームとかありますかるねぇ
@daikichi2727
@daikichi2727 Жыл бұрын
ドラクエのぱふぱふ的な感じで入れるとか…?
@user-dj4ur7fx3r
@user-dj4ur7fx3r Жыл бұрын
たしかにMHWの受付嬢もめちゃくちゃ可愛かったらもっとプレイヤー増えただろうからなぁ
@user-pg7ns1bq6d
@user-pg7ns1bq6d Жыл бұрын
開発に時間かけるよりベータテストしまくって調整してるゲームの方が評価高い気がする。頑張ってほしい。
@mpntmgm1958
@mpntmgm1958 Жыл бұрын
それってスタジオ小さくても出来るの?
@ritoru112
@ritoru112 Жыл бұрын
​@@mpntmgm1958逆に小さいスタジオがやってるイメージ
@ritoru112
@ritoru112 Жыл бұрын
​@@mpntmgm1958fpsとか多い気がする
@admiral.k5438
@admiral.k5438 Жыл бұрын
それってどこのタルコフ?
@user-mu8du8jv8p
@user-mu8du8jv8p Жыл бұрын
まあやっぱり、いきなり完成品をドン!って見せられるのと、ベータテストで成長を見届けるのとは人間の感情的に、同じ出来でも後者の方が高く感じちゃう気がするからなぁ だから開発風景を動画にするのはホントにいいアイデアだと思うんだよね
@tatara-youtube
@tatara-youtube Жыл бұрын
改善点聞いてすごい良いじゃん!って思ったけどそれほぼソウルシリーズなのでは…? 体験版やってコメ欄見てみたけど、動画視聴者は製作者の苦悩やこだわりがわかってるから視点が消費者じゃないのよね…。 実際にプレイする多数の消費者との乖離がどんどん広がってる気がする。
@user-uk9tz4gq2q
@user-uk9tz4gq2q Жыл бұрын
以前の動画を見返してたけどゲーム自体は対NPCの作りなのにこの技は対人ではこれは対人では~ってハイタカさんがしょっちゅう言ってたのがそもそもおかしかったんだと改めて感じた 煩雑な方向入力攻撃パリィもそうだけど対人意識しすぎなんだよね 後々対人要素を入れたいって言ってたけど現行の対NPCおざなりで後日追加する方ばっか気にしてんのはそりゃ歪なアクションになるよと
@user-bl7vy4yx1k
@user-bl7vy4yx1k Жыл бұрын
多分タイトルはマップとキャラが洋風なのにゴリゴリの日本語だから違和感えぐいんだと思う。
@user-zt1fr5mh3o
@user-zt1fr5mh3o Жыл бұрын
タイトル発表した動画でも結構やめとけってコメントあったのになぁ...
@flugel4536
@flugel4536 Жыл бұрын
このゲームって、制作段階を色々と見せてくださってた訳ですが、 すげー…けど難しくて俺はやらんかな…っていう感想を持ってたんですが、実際皆もそう思うんだなと、今回の事あって思いました。
@Minibox585
@Minibox585 Жыл бұрын
体験版を定期的にアプデしてくれるならその都度プレイ配信したいです!質が高いかは別ですが... あと「地罰」って名前はすごい好きだから何らかの形で名残ってて欲しいなぁ
@user-zf5fz3rq9k
@user-zf5fz3rq9k Жыл бұрын
ABCのギミックがあるならAだけの敵、Bだけの敵、ABだけの敵、ACだけの敵...みたいな感じで遊んでからABC全部使う敵とやりたいよね
@user-sd6fn7ve5v
@user-sd6fn7ve5v Жыл бұрын
結果論だけど、制作過程公開するのはゲーム開発においてプラスになってないんじゃない? コメントで何か指摘されても「こだわり」として貫いていたのに、体験版の反響で折れるのかよと 動画コメントで「応援してます」と見かける割にはクラファンの集まりも鈍かったし 根本から立て直さないと完成すらしないと思う
@peachboy6970
@peachboy6970 Жыл бұрын
もっと頑固で自分を曲げない人かと思ってた、結構真摯に意見聞くんだなー オリジナリティ失わないで面白いゲーム作って欲しい
@m0kam
@m0kam Жыл бұрын
ゲーム制作KZfaqr??みたいなジャンル初めて見てめちゃくちゃ楽しんでるのでこれからも頑張ってください!! 失敗してここからどう成り上がるのかがすごい楽しみなので期待してます!!
@natureoruta8343
@natureoruta8343 Жыл бұрын
体験版の時点で一度自信をへし折られて正解だっかも、そのままなら確実に失敗してた
@user-fv1lx1nj2s
@user-fv1lx1nj2s Жыл бұрын
理想と現実のすり合わせをしていくうえで、「これ別に地罰である必要なくね?」「○○の二番煎じじゃね?」レベルに特徴無くなると嫌だな
@nukel8191
@nukel8191 Жыл бұрын
結局それよな
@user-re6ph5by1b
@user-re6ph5by1b Жыл бұрын
もう今まさにそれになろうとしてるよね…タイトルダサいって言われたから全然違うタイトルにするとかもう…
@zampire2114
@zampire2114 Жыл бұрын
​@@user-re6ph5by1b 実際ダサイじゃん そんで意味がわからんし タイトルダサくて内容分からないとかタイトルとして機能していない 売れてるゲームは全部わかりやすいだろ
@mocchi6567
@mocchi6567 Жыл бұрын
テンションさがってますね。。こだわりと求められるものの中間って難しいんだな。。
@kikurage100
@kikurage100 Жыл бұрын
これだけの注目を集めたのを糧に頑張ってほしいw
@user-ro5sy4oh8m
@user-ro5sy4oh8m Жыл бұрын
バクマンでアンケート取れなくて悩んでる主人公が読者の意見を取り入れまくった話をつくって、担当にこれはダメだって言われてた話思い出して怖くなった。第三者の意見は大切だけどそこに正解はないというか…
@Aros417
@Aros417 Жыл бұрын
もちろんそれはそうだけど、だからといって、意見を蔑ろにするのも意味ないでしょ。
@pocchi2898
@pocchi2898 Жыл бұрын
第三者の意見に正解はないって言うけど、プレイするのはその第三者なんだよね 結局ユーザーが楽しいと思わなければ制作者がいくら満足のいく作品になったとしても自己満足にしかならないわけで とはいえそのユーザーの意見が必ずしも正しいとはならないってのもオンラインゲームでの調整とか見てると分かるんだよなぁ 逆に運営がエアプだろみたいなのも少なくないが
@Baby-ev3pl
@Baby-ev3pl Жыл бұрын
正直嫌なことを言うならば一回大きく当てれば後どんなゲームを作ろうともそこまで大きな批判は来ないしファンが沢山ついてくれるから自我を捨ててでも少し大衆向けなゲームを最初に作るのはアリだと思う。
@user-hx9on7pj5r
@user-hx9on7pj5r Жыл бұрын
ソウルシリーズも、死にゲーという概念が定着する前にテストプレイさせたらめちゃくちゃ批判された可能性があるし、こだわりが新ジャンルを生む可能性もあるんだよなー
@PD-1108
@PD-1108 Жыл бұрын
こんだけ注目浴びていろんな意見が飛び交ってる中で、それを取り入れてゲーム制作できるの強いよな。
@guerrilla豪雨
@guerrilla豪雨 Жыл бұрын
開発者が慣れすぎて難易度と敷居が限界突破するあるあるを回避するには体験版等は正解よね
@user-tn7nx7vk5w
@user-tn7nx7vk5w Жыл бұрын
シンプルにしたら結局ダーク ソウルのシステムに行き着くの 面白いなフロム強すぎだよwww
@hizuoka1
@hizuoka1 Жыл бұрын
戦闘体験版なので当然ですが、戦闘関連の事しか言われていなかったので念のため。 支援が集まらなかった理由は戦闘の出来だけではなくて、アクションRPGとしてどういう着地点にするのかが全く示されていなかった点も大きいと思います。 ボリュームはどの程度、マップはどの程度の広さ、成長システム・探索はどのようなものか、NPCはいるのか、背景・キャラモデルは全てオリジナルにするのか、ムービーの有無など。その辺りの情報が無いと、支援したい内容のゲームなのか、そもそも予算・期間内に完成するのかの予測がしづらく、支援もしにくいと思います。 私は特に、ワイヤーアクションというゲーム性もマップ構成も大きく変わってしまうシステムがストレッチゴールに設定されているのを見て、完成形のイメージがついていないのではないかと不安に感じました。 参考になれば幸いです。応援してます。
@mn.2157
@mn.2157 Жыл бұрын
ゲームに限らず創作物って作ってるうちにどんどんクリエイター好みに尖っていくイメージ 大規模なチームで作ってたり、編集者的立ち位置の人間がいるなら客観的に見れる機会多いけど、小規模なチームの中だとよりその傾向が強まる気がする 応援してます
@jajajamoon
@jajajamoon Жыл бұрын
なんか結局よくあるソウルライクゲーに落ち着きそう
@issykei1
@issykei1 Жыл бұрын
現状、世界一面白い以前に個性を持ったうえで面白くなる要素が1ミリも感じられないし見えない
@potahhee
@potahhee Жыл бұрын
まぁまだ世界一面白いを目指すだからこれからだよね、まだまだ楽しみです
@tamamo08
@tamamo08 Жыл бұрын
Hytackaさん自身のゲームデザインが万人受けしなかったという事実とどう向き合うのかが重要な気がする
@user-qe3xs4rz8p
@user-qe3xs4rz8p Жыл бұрын
使える人も金も、培ってきた経験も雲泥の差がある大手企業のゲームと比較されるので、批判されても落ち込む必要はないと思います。 ハイタカさんなりの世界一を目指してこれからも頑張って欲しいです。
@user-xb4np8xe7y
@user-xb4np8xe7y Жыл бұрын
確かに批判されて落ち込む必要ない(落ち込んでる時間なんて無い)とは思いますが、世界一を目指してるからこそ、人の数やお金、経験の差を理由に励ますのは何か違う気がしますね
@user-ys1fs3rn4y
@user-ys1fs3rn4y Жыл бұрын
大手企業のゲームと戦って勝てなければ売れないだろ。。
@user-dj4ur7fx3r
@user-dj4ur7fx3r Жыл бұрын
大手企業にとりあえず勝って、さらに歴代ゲームにも勝てるくらいじゃないと世界一は目指せないよね。
@user-qe3os1pe7s
@user-qe3os1pe7s Жыл бұрын
「自分が好きなアクションを貫き通す」なら今のままでも悪くないけど、世界一面白いものを作るって言ってるからには万人受けするものじゃないといけねえんだよな
@user-ty1oz9bm4o
@user-ty1oz9bm4o Жыл бұрын
ダクソは尖ってるけど好む人が多いっていうめっちゃいいバランスなんよな
@JS-sj8lz
@JS-sj8lz Жыл бұрын
自分でハードル上げ過ぎたんだと思う。 それなりなものを作ったとしても 「世界一面白いものをつくる」 って単語と比べられたらどうしようもない。
@user-um6bb3et7w
@user-um6bb3et7w Жыл бұрын
未プレイですが、何かのプロダクトをリリースするまで持っていくのは本当に凄いことだと思います。色々な声も上がってくると思いますがどうか世界一面白いアクションRPGを目指して頑張って欲しいです。
@user-ff6gs1ih5q
@user-ff6gs1ih5q Жыл бұрын
他のゲームの体験版より圧倒的に注目されていたと思う
@yuyuyu1016
@yuyuyu1016 Жыл бұрын
最高に面白かったって言った人はどこで「最高」と思ったんだろう 最高ってあれよね?まじでめちゃくちゃ今までの中でも最上級って意味だもんね?
@reegim-yt1270
@reegim-yt1270 Жыл бұрын
そんな明確に意味を考えて書き込まんよ 「今までやったゲームの中でn番目に面白くて、このジャンルの中ではm番目に面白かったです!」とか書き込まれてもやかましいわwってなるし。 Hytackaさんも具体的な意見は欲しいだろうけど、感想そのものに具体性はいらんだろうしね
@Te-Tora
@Te-Tora Жыл бұрын
攻撃の方向属性の有無設定をマニュアルモードとオートモードみたいに分けたらいいんじゃないかな マニュアルモードは上手く方向属性が決まれば上振れ狙えて、オートモードなら方向気にせずに安定してダメージ出せるみたいな
@onedaypiece
@onedaypiece Жыл бұрын
「ワンダと巨像」位の長さのタイトルが個人的にはしっくりくる
@TCWmovie
@TCWmovie Жыл бұрын
あと語呂の良い横文字ならそこそこの長さでも気にならないね
@hachi-hachi
@hachi-hachi Жыл бұрын
地罰とメイナス って感じかな
@user-sd3ne3po5s
@user-sd3ne3po5s Жыл бұрын
英語名のrise of rebellion だけでいいと思うなぁ
@user-qu5jd9tp3f
@user-qu5jd9tp3f Жыл бұрын
ぐりとぐら
@user-yy1my5rc7q
@user-yy1my5rc7q Жыл бұрын
Rise of rebillion 〜地罰上らば竜の降る〜 でも良いんじゃね
@enbi1168
@enbi1168 Жыл бұрын
ぼくのかんがえた最強のゲームは皆の欲してる最高のゲームじゃないんだね 世間的な意見との擦り合わせってほんと難しい
@azuria0
@azuria0 Жыл бұрын
回避パリィはタイミングがものすごくわかりづらいのが課題の1つでもあると思うので、ヒットエフェクトなどでタイミングがユーザーに分かりやすくするのも手だと思います。 方向についてもエフェクトによる事前告知や極論HUD等で回避方法を提示するのもいいと思います。 少なくても序盤はそういったアシストはあってもいいかな、と思いました
@Vicious-Trollface
@Vicious-Trollface Жыл бұрын
正直UIとか契技をアーツに改称するとか、そんな小手先の変化ではどう足掻いても面白くならんように感じる。 もっと根本の、なんならゲームジャンルすら変えるくらいじゃないとダメな気がするわ。格ゲー版タルコフ目指せば?
@von828
@von828 Жыл бұрын
RPGをどんなシステムでやるか煮詰めれてないから戦闘もRPG向けじゃなくなってるんじゃないかなぁってめっちゃ思いました
@user-ro5cl8pt9f
@user-ro5cl8pt9f 10 ай бұрын
悪いレビュー出されて 「あの人はいい点の深掘りが足りなかった」っていうコメントが最高に信者 動画主は批判を受け止めてるところは立派
@samezima1000
@samezima1000 Жыл бұрын
こういった意見を直で受けられるのは ゲームとしてすっごい良いと思う 応援してます!!
@habitaaaaaaaaaaaa2498
@habitaaaaaaaaaaaa2498 Жыл бұрын
開発者とプレイヤーが意見を交わしながらゲーム作っていっているのすげぇな,,,
@kaiserforever
@kaiserforever Жыл бұрын
開発の規模が小さいことの利点ではある
@iy9299
@iy9299 Жыл бұрын
バクマンの七峰透みたいにならないことを切に願う
@user-ud6wg3ll7h
@user-ud6wg3ll7h Жыл бұрын
​@@user-on5qy8ee4b これに限らず日の目を浴びずに消えるゲームなんて沢山ある
@ice_coffee46
@ice_coffee46 Жыл бұрын
@@user-on5qy8ee4bオープンソースの利点とかも分かってなさそう
@user-zl3ok7uz5j
@user-zl3ok7uz5j Жыл бұрын
@@ice_coffee46 それはまた趣旨が違う気もするけど...
@user-ye6wi4yv9g
@user-ye6wi4yv9g Жыл бұрын
「RPG」というのが足枷になっていると思いました。 個人的には戦闘モーションやスピード感は凄く格好いいので、このまま他の動画のような凄まじい死闘を楽しめるSEKIROタイプを目指すのがいいかと思いました。 応援してます
@versusark
@versusark Жыл бұрын
大型タイトルの偉大さが分かるな。ありがたくプレイしなきゃ
@user-dokuganbou
@user-dokuganbou Жыл бұрын
今まで動画で見るだけだったモノを実際に触れられるだけでも楽しかったです。
@fish8397
@fish8397 Жыл бұрын
他の投稿者が言ってたけど、氷柱のせいでゲームの戦闘が滑らかに出来ないのはマイナス要素だよねぇ。 PVPモードにすると、フレームが変わるとかだと良さそう(技術的出来るのか分かりませんが)
@fffg-kb4qc
@fffg-kb4qc Жыл бұрын
難しいだけで爽快感のかけらもないゲームって感じ、
@user-hg2qr1yw1y
@user-hg2qr1yw1y Жыл бұрын
やりたいことはすごいわかるし、操作も複雑になればなるほど出来ることも増えるのがメリットだと思います。 プレイヤー側が終盤になればなるほど操作に慣れてできるようにはなってくると思うので、そんなに大きく変えないでほしい… あの没入感というか、ガチで戦闘してるんだって感覚は他では味わえないと思って感動した
@manmaru_mammoth
@manmaru_mammoth Жыл бұрын
内容というより単にレベルデザインがうまくいってなかっただけよね 大衆は今あるものと比べてしか判断できないから、その意見を聞きすぎてもよくない。この人の頭の中にある新しい体験が潰されてよくあるアクションRPGになったら残念 こういうコメみたいないいところの深掘りというか、誰かに刺さっていることが重要だと思うんだよな
@user-in2yz7hi5c
@user-in2yz7hi5c Жыл бұрын
こうやってみるとたった7人で完成させたthymesiaって凄かったんだな
@ahokusadesu7649
@ahokusadesu7649 Жыл бұрын
1人で完成させたKENSHIはもっと凄かったんやな…
@ruiruitanaka
@ruiruitanaka Жыл бұрын
@@ahokusadesu7649確かに。 レベルとか発想力がちがうしね
@user-nq4co9ox2p
@user-nq4co9ox2p Жыл бұрын
Undertaleとかいう化け物
@GoDofUnchi
@GoDofUnchi Жыл бұрын
どうかこのコメントを読んでほしい 今回の不評に関しての7割方は1年前以上から動画のコメントで散見された意見だと思います。悪い意味でKZfaqが安息の地になってしまっていると思います。ただ、逆に捉えると殆どの問題は活動を続ければ治っていくということです。どうかKZfaq活動まで辞めないで、頑張ってほしいです。 ここから個人的な感想です。個人的には「尖り過ぎ」なのではなく、「やや尖りが多過ぎる」だと思います。フロムゲーと確実に比較されるのは確定しているのなら、そこと決定的に違う要素“のみ”を徹底的に尖らせるべきだと思いました。逆にそれ以外は全部フロムゲーと同じで良いと思います。今色んな意見をもらって凄く迷走しそうで怖いです。ハイタカさんが本当にやりたい1つをハイタカさん自身が知らず知らずのうちに消してしまいそうなので、、、どうか今一度自分のやりたいことと向き合って見てください。 長文失礼しました
@user-vo1yp3fq5j
@user-vo1yp3fq5j Жыл бұрын
正直今の評価になるのは、今までの動画見てれば予想できました。個性出しすぎ、自己満足ゲーになってるなーっと、かと言ってユーザーの声聞きすぎると凡ゲーになる難しい所ですが頑張ってください。世界一面白いアクションRPG作るって意気込みは凄く良いと思います。
@user-ez7bd9bn7d
@user-ez7bd9bn7d Жыл бұрын
the surgeが方向形パリイより若干緩めな方向マーク見てからでも当て身受け流し反撃出来る楽しさあったんで方向無関係パリイは従来通りのタイミング命にしつつも方向一致の時は受け流し猶予で攻防逆転する感じなら攻撃側にも受け方向を避けるべく対人凌ぎあいが楽しめるかも
@SafeVarargs
@SafeVarargs Жыл бұрын
少人数のゲーム開発はオープンベータを何回も繰り返していくのが今の流行りだからそういうのをしっかりと理解して考えてるのに好感持てる
@user-hi5mx2ff9y
@user-hi5mx2ff9y Жыл бұрын
キャベツの人を見た後にラスボス前のテストプレイって話きいてマジであぁ〜たしかにってなった。だんだん要素増えていくと頭混んがらないかも、あとちばつは確かにテンポ悪くなったからちばつの回避の仕方が色々あってそれが起点になるようなシステム、ちばつがメリットになるような面もあればストレス無くなると思う、体験版面白かったです。
@DD-vo3tg
@DD-vo3tg Жыл бұрын
個人的に攻撃した時にその攻撃したPLの周りにその攻撃方向に合った赤い三角形みたいなエフェクトを付けてもいいと思った。 (自分視点では自分の赤いエフェクトは見えないようにして敵の攻撃時に自分にだけ見える様にしたらもっと良さそう) パリィやジャスト回避を直観的にできる様にするために視覚的ヒントを増やすのを勧めたい。
@ウルトラ犬
@ウルトラ犬 Жыл бұрын
ハイタカさんの目指してる操作難易度はモンハンが近いと思います。 初めてのモンハンで太刀使ってアオアシラに挑むとき、特殊納刀からのカウンター、飛翔蹴りからの兜割りした人は多分いないと思います。 方向属性だったりも同じようなやりこみ要素にしてみてはいかがでしょうか。
@uyunienko3580
@uyunienko3580 Жыл бұрын
主に欠けてるものを挙げるなら企画書 開発メンバーを招いて制作を進めるにも主に色々な形で協力してくれる人達にもまずこのゲームの完成した形を具体的に伝えられないと始まらない この料理はどんな見た目かどんな匂いかどんな味か和風なのか洋風なのか中華なのか それを作るにはどんな素材が必要かどんな道具が必要か完成にどれくらいの時間がかかるか資金はどれだけ必要か どのようなスキルが必要か作る手順や優先順位はどうか 少なくとも完成形にはどんな要素を入れるかその要素の具体的な形がどんなものかを手を付ける前に提示しておかないと要素の集合体としてゲームを捉えるなら要素の整合性が取れず修正と修正したことにより発生する他要素の修正を永遠とループする事になり結果いびつでつまらない何かだけが残ることになりかねない だから企画の具体的な内容やその計画は常に仲間と共有していなければいけない 企画や計画を説明出来ないならはっきり言って諦めたほうが良い アイデアや計画を人が理解して納得出来るように伝えることが出来ないで他人と協力して一つのものを作るなんて出来ない アイデア自体が思い浮かばないのは論外としてアイデアが浮かんでも形に残す能力がないなら言葉で伝えるしかない 主の足らないものをもう一つ挙げるとすれば伝え方 主の言葉選びや言い回しは言葉の意味の解釈間違いや日本語としておかしい部分も多く聞き慣れない独自の言葉の使い方があって理解しにくい ゲームのテキストや動画内での言葉の組み立て方や説明の仕方を聞くと少なくとも物語や脚本が書ける人の文章には見えない 話が脱線しやすく脱線した方の話題から更に派生して話すので本筋が分からなくなることが多く、いつもサムネとタイトルと動画内容が一致してないなど結局これは何のトピックで伝えたい事は何だったの?と思う事がしばしばある 聞きかじった言葉をそのまま自分流で解釈して使うのではなく言葉の本来の意味を辞書で調べる習慣をつけた方が良い 難しい言葉や特定の分野に精通している人にだけ分かる専門用語もそれ自体の説明やそれに関連する物語内での台詞や作品の雰囲気を作る目的以外では使わない方が良い アニメや漫画やゲームの内容を使った比喩表現を不特定多数の視聴者や一般人に押し付けるのも不親切故に不愉快に取られかねないからやめたほうがよい 簡単な言葉で誰にでも分かり時間が過ぎても伝わる伝え方を心がける事が大切 一年プランナーやってゲーム開発なんて分からない事だらけだと思う まず分からない事が分からないんじゃないかな それを誤魔化したり放置しても何も前進しない プライドはプレッシャーにとってそこが弱点になる 金がいくら有ってもまず人として魅力がないとエキスパートは信頼して近寄ってこない 人と信頼関係を築いてやり遂げたいなら見栄や虚勢を張るのはやめて精進するしかない
@sdou3232
@sdou3232 Жыл бұрын
いいこというじゃねーか、こんな長文だけどほぼ同意だわ。コミュケーションに言及してるが、やはりリーダーシップ取るにはその能力が高くないと始まらないな。もちろん中身も必要なんだが、だから難しい。
@user-db4sx4nd6s
@user-db4sx4nd6s Жыл бұрын
契約解除されたらフリーターをやってたときみたいに少しずつ作るだの、クラファン返金だの逃げモードに入ってるのが凄いダサい。 巻き込んでる人や応援してくれてる人達に対しても失礼。ゲーム自体が変わらなかったら何も変わらない 1000万以上貰って、色々なバックアップも受けて、リアタイでユーザー意見もらいながら改善できて、宣伝にもなってこんな恵まれた状況の中で何を甘えてるんですか?って思ってしまいました。
@user-cv5tz3ze9k
@user-cv5tz3ze9k Жыл бұрын
言い過ぎだろ 名前はダサいけど継続する意思そのものは賞賛するべきことだ
@user-bu6cl2ee6j
@user-bu6cl2ee6j Жыл бұрын
@@user-uz1sw7fb9y 本人が築き上げたものが甘い環境を作り出したって指摘は全然理解できるよ 良い意味でも悪い意味でも 少なからず言葉に棘はあるけどウェルチマンの言ってる事って批判的ではなく応援寄りの意見だと捉えたわ
@JA-vt2nx
@JA-vt2nx Жыл бұрын
柔軟な態度は美点ですが『レビューでタイトルがダサいと言われたので変えます』とか『戦闘体験版の敵はエリート戦士、複数戦はメイが使えない“クソ雑魚“を配置して』とか、やもすると被造物に対する愛が感じられない発言が気になりました。 そこに宿っている、込められた想いを感じられた時に「かっこいい」とか感情が駆動されると思うのです。 「地罰」や「メイ・メイナス」に戦闘システム上のギミック以上に意味を受け取れなかったから『ダサい』と思われてしまったのでは? ちょっとダサいと言われたくらいで曲げてしまうのでは“御洒落“にはなっても“格好良く“はならない。
@moyan431
@moyan431 Жыл бұрын
普通に応援してるから絶対完成させてくれ。。。仕様変更どんだけしてもいいから
@NaokiKitamura-uz6cd
@NaokiKitamura-uz6cd 3 ай бұрын
テストプレイと体験版との機能がグダグダになって「効率」がガタ落ちになっているという印象 イレギュラーな製作手法なのでいたしかたないのかなァ…
@user-ex9hm6nc3t
@user-ex9hm6nc3t Жыл бұрын
ゲーム自体が微妙なのもそうなんだけど、あなた自身がちょっと気に食わないから「でもこれあいつが作ったんだよな……」ってチラついてそれがストレスだった。 「世界一面白いゲーム!」ってのを自分じゃなくて他人の感想として引き出したいならもうちょっとマーケティングについて考えて自分の言動についても見直すべき。 ていうかこれは極論だけどクリエイターは表に出ないほうがいい、どんなにエッチな絵でも作者の顔思い出して(……)ってなることあるじゃん、あれを避けるために。 それでも顔出したいならそれは世界一面白いゲームを作りたいんじゃなくて「世界一面白いゲームですね!」ってチヤホヤされたいだけじゃんその時点でコンセプトが嫌味ったらしく感じる。
@musouryunen
@musouryunen Жыл бұрын
難しいゲームは全くできないので自分はもはや何も言えないですが、彼らのレビューが本気なのは凄い伝わってくる
@user-dn9so4zl2w
@user-dn9so4zl2w Жыл бұрын
まあウマ娘してる奴はゴリゴリのアクションゲーなんかできんわな
@user-dn9so4zl2w
@user-dn9so4zl2w Жыл бұрын
@@user-ru1jb4fs1t 何を勘違いしてるんかわからんけどウマ娘めっちゃしてんで俺 三女神も水マルもラモーヌも完凸させてんで 俺が言いたいのは、ウマ娘を好んでやってる人間にゴリゴリのフロムゲーみたいなアクションは肌に合わんやろなってことで、貶してるわけでもなんでもないで (事実俺はフロムゲーむずすぎて3秒で投げた) 早とちりしちゃったね〜^^
@bazikiri
@bazikiri Жыл бұрын
結局最終的にはクリエイトは開発者の好みが軸にあるべきだと思ってるから 一回好きな所盛った上で体験版出して、プレイヤー目線を踏まえてアナライズすることは凄くいい流れだと思う。 ただ、せっかく注目度を集めたのだから、他の人も言ってたけど忘れ去られる前にアップデートを出せるのが 大事だと思った。 あくまで小規模での制作だから物理的に難しいと思うので、一度もう体験版としての完成版(小規模の世界のままアプデ)して 本格的な本作とは別作品にしたうえで次作(本作)の期待度につなげるのもいいのかと思いました。ただの一ゲームファンの感想ですが
@user-gk4tk8sv2b
@user-gk4tk8sv2b Жыл бұрын
熱意は物凄く伝わってくるのでこれからも頑張ってください!!
@tvyamada4360
@tvyamada4360 Жыл бұрын
タイトル分かりづらくてダサいのしっかり認めれるのは偉い だいぶ気づくの遅いとは思うけど、それでも修正して行こうという気持ちは伝わる
@youyou45678
@youyou45678 Жыл бұрын
対人とソロのどっちかに絞った方がいい 将来的には対人なんて考えていると、結局中途半端になるし、そんなに開発リソースは割けないと思う
@user-ji2xn3sb5m
@user-ji2xn3sb5m Жыл бұрын
『地罰上らば竜の降る』っていうタイトルは人生10周しても思い浮かぶ気がしない🔥声に出して読むほど癖になるタイトル‼︎
@user-rw5cl9pg3i
@user-rw5cl9pg3i Жыл бұрын
この調子じゃ講談社からの配金も期待できそうにないですね… ファンから散々言われてきた事を無視し続けてきましたし仕方ないですね ゲーム開発は形だけやってKZfaqrとして稼いだ方が楽って構図にしてしまったのは本当に残念です。 クラウドファンディングもKZfaqrとしてのHytackaさんへのスパチャのような物に過ぎなかったんですね
@kemonanohito
@kemonanohito Жыл бұрын
いい意味でも悪い意味でも、ヒロイックな主人公的な感じが好きな人なんだなって感じた。 1000円が妥当なレベルの完成度で一度出すと言っているけど、1000円でハチャメチャに遊び倒せる作品がうじゃうじゃ存在する昨今、どこまでの物が出来上がるのかっていうのは気になる。 一段落するまでにどれだけの新作ゲームが出るのか、その新作にアイデアを食われないかが心配な所。
@mafumfmofu
@mafumfmofu Жыл бұрын
素人意見ですし、少ししか体験版やれてませんが、こだわりの部分が別々の方向で尖ってて、いうならばイガグリみたいなイメージが遊んでてありました。ここだけは譲れないっていうこだわりをひとつ決めて、各々の尖りをそのこだわりに方向を合わせていったら、めちゃくちゃ面白くなるかなと思いました。まだまだ可能性に満ちてる作品だと思うので、頑張ってください!応援してます!!
@user-qv3rz1df4z
@user-qv3rz1df4z Жыл бұрын
既にゲームそのものへのレビューはいっぱいしたので、引き続き頑張って欲しいです やってて地罰システムそのものと、ゲーム内で見れた世界観とかは面白いと思ったので、もっと知れる体験版2が出てくれることを祈っています。
@keikeikei2jp
@keikeikei2jp Жыл бұрын
過去の動画で、「バランス調整は運ゲー」とかゲームバランスが悪いと言うユーザーを非難されておりましたが、エンジニアが愚痴こぼすゲームってまず大成しませんよね。作者様なりに嫌なのでしょうが、その中にはゲーマーだけでなく営業の経験値やゲームを売ることに欠かせない能力が高い方がいるかもしれません。他の方の声に真摯に耳を傾けることも必要かと存じます。無料でゲームしたいクレクレ君たちがイエスマンになっているのでしょうが、その方達ばかりの声を訊くのはどうかと思います。これからも応援していますので、一日も早いゲームの完成を祈念しています。
@honi5614
@honi5614 Жыл бұрын
今まさに他のゲームに引けを取らないレベルで注目を浴びてる時期だから上手く視聴者取り込んで頑張って欲しいっす
@user-ue1ls1pf1k
@user-ue1ls1pf1k Жыл бұрын
ハイタカさんの事は応援していましたが 今回で分かったように、タイトルがダサい。っていう率直な意見は前々からありましたよ。ですがそれをただのアンチとして受け入れてくれていませんでした。これからも様々な率直な意見等をただのアンチとして聞き入れないのではなくさらなる改善案として素晴らしいゲー厶を作って欲しいです。応援しています。
@TCWmovie
@TCWmovie Жыл бұрын
個人的な意見として、初期バージョンの問題点は説明と習熟時間不足を除いて、パリィと回避の難しさ、あとは敵の強さですね。パリィと回避を駆使して敵の攻撃を完璧に裁くのは現状では無理ゲーくさいから、面白くなりようがありません。いろいろ試したくても、その前に敵に殺されるから、楽しくなる前に萎えてしまうのが難点。システム自体はそこまでダメではないと思います。
@wasabijaga9145
@wasabijaga9145 Жыл бұрын
地罰のタイトルは好きなので、変更するにしてもゲーム内に何らかの形で残して欲しいなぁ。 体験版をさわった感じかなり細かいところを考えられてることが感じられたので、とても今後が楽しみです!
@ni4981
@ni4981 Жыл бұрын
最後の担当の方からの言葉、俺も目頭が熱くなった。 頑張って欲しい。応援してます!!
@user-hj7ju5ur8f
@user-hj7ju5ur8f Жыл бұрын
カメラ位置は強制的に位置固定するのではなく、プレイヤー自身に自発的に「カメラは近い位置で固定したい!」と思わせる作りを目指してほしいと思います 隻狼の弦一郎戦で「弦一郎のモーションをちゃんと見ないと対処できないな。もっとカメラ寄って欲しいな。」と思いながらプレイしていました 上級者が方向属性使いこなすゲーム性になれば、「初心者のプレイ動画はカメラ位置が遠め、上級者のプレイ動画はカメラ位置が近め(相手のモーションを見て対応するため)」といった状況になり、「カメラ位置が近いプレイヤーの方が上級者っぽくて格好いい」といった風潮が生まれるかも知れません カメラに限った話ではありませんが、「独自のシステムを活用したい!」と思わせるゲームになると嬉しく思います
@user-jb1yq5zz1b
@user-jb1yq5zz1b Жыл бұрын
攻撃に方向があるのはある程度オミットしたほうがいいと思います。少なくとも上段、中段、下段の3種類くらいで… あとは敵の攻撃が事前に「こっちからくる」というのがわかれば。攻撃の直前でようやく方向がわかると、まず対応できないです。
@user-dt9iw3gq3v
@user-dt9iw3gq3v Жыл бұрын
すいません、まだちゃんと見れてないのですが。 2025年に製品版をリリースってのは、クラファンで2億を集め2章(最終章?)を完成させるのを2025年までに行うってことですか?
@user-cg3nz1sc5m
@user-cg3nz1sc5m Жыл бұрын
体験版から地罰を知りました。契技などについて  個人的に契技はMP制のままでいいと思います。UIをなるべく少なくする方針でいく場合、クールタイム制はアーツのリキャスト完了が分かりにくくなってしまうと思うので、他にMP回復方法を用意したり、連続使用で消費量が多くなったりなど調整すればMP制でも十分いける気がします。  名前もルビをふって「契技」のままでいいと思います。簡単に動画を拝見させて頂いた限り、「契技」、「地契」という名前は世界観的に重要な意味を持ってそうなので、そこは固有の名称にして、逆に基本的な行動の名称(重速撃、流転、巧避)をもっと単純に(強弱攻撃、装備変更、ジャスト回避)するほうが世界観を損なわずに、用語が多くてパンクしてしまうことを防げると思います。  地罰、大地信仰、契技と地契の世界観も方向属性の概念もすごい好みなので、尖りすぎた要素を削りつつ、削りすぎないように頑張ってほしいです。楽しみにしています。
@mochishiro3840
@mochishiro3840 Жыл бұрын
出来上がったらキレイなブシドーブレードになりそう
@zaitaku
@zaitaku Жыл бұрын
3年かけて戦闘システムの方向性すら固まってない この開発体制だとRPGは質量的に無理だから わりと現実的なゴールかも知れんな😅
@tundora333
@tundora333 Жыл бұрын
批判的な意見が多かったけどその分見てくれている人が多かったって事だと思うしある意味この段階で気づけたっていうのは結構な収穫だと思う一番辛いのは体験版を作っても誰にも見てくれないって事だからHytackaさんは頑張っていると思うけどこれからも進み続けて欲しい。
@JA-vt2nx
@JA-vt2nx Жыл бұрын
RPGは「ごっこ遊び」ですよ。成長要素があることがRPGの本質ではないです。 後半のお話聞いていて、ちょっと手段と目的がごちゃごちゃになっているような気がしました。
@user-hj7bj9ik1h
@user-hj7bj9ik1h Жыл бұрын
ゲーム黎明期ファミコン時代のゲームが異常に難しくなっていく現象が起こってますね…! 固まったコンセプトを根底から直していくっていうのはすごく難しいと思いますが、頑張っていただきたい!
@sowwa
@sowwa Жыл бұрын
ゲームの導入ってめちゃ難しいからね。ゲームの基本システムが悪いわけでなく、プレイヤーに段階的に学習させる工夫が足らない、という印象
@sowwa
@sowwa Жыл бұрын
クラファンの返金は、しない方がいいんじゃないかなぁ…開発中止ならそうした方がいいと思うけど、期待してるファンには単に二度手間なだけでしょう
@user-fv2vp7rt4i
@user-fv2vp7rt4i Жыл бұрын
正直こういう展開あまり予測してなかったから面白い。こっからハイタカさんが変えていって売れるゲームを開発することを願ってます。頑張ってください
@user-zu2lg6md5g
@user-zu2lg6md5g Жыл бұрын
IGN Japanの方がおっしゃってた通りハイタカさんがユーザーに何を楽しんで欲しいかがちゃんと伝わるゲームになる必要がありそうですね。 反省点が現状のメカニクスに集中してる気がしますが、ゲームデザインを練り直す事も必要なのかなと。
@user-zw7nu4ts5c
@user-zw7nu4ts5c Жыл бұрын
意見の取り入れ過ぎも悪くなったりするし難しいところ ただ、めちゃくちゃ面白くなりそう感ある
@AuRoRaCuRtAiN24
@AuRoRaCuRtAiN24 Жыл бұрын
この繰り返しがまだ見ぬ世界につながるといいですね!
@yonesuke777
@yonesuke777 Жыл бұрын
おもしろいゲームに現れる現象として、一度ゲームをプレイした次の日に「うわっまたやりてぇ」という感情が出るかどうかというのがあります。 (昔、有名な配信者さんも言っていた気がする) このゲームをやって、次の日にまさにその気持ちになったので、芯は食っている気がします。 次が楽しみです。
@trpg8259
@trpg8259 Жыл бұрын
回避とパリィが難しすぎて結局、契技の方向指定なしパリィ技+地罰からのハメでクリアしてた。 PVPは通常のゲーム速度でいいと思うけど、シングルプレイ時は相手の攻撃が来る直前にわかりやすい方向指示とスローモーションを組み合わせてみると爽快感がありそう。
@user-zp8yi8yq5x
@user-zp8yi8yq5x Жыл бұрын
個人的には詩の一部を切り取ったような「地罰上らば竜の降る」やいわゆる特殊技の「契技」という名称に世界観や設定が強く込められているように感じたので変更を考えているというのに少しさびしさを感じます。特に「地罰上らば竜の降る」はタイトルであるからこその重みというか深さというかがあると思えました。ゲームプレイは下手なので体験版は正直全然うまくできませんでしたが、語られている世界観には非常にワクワクさせられているのでいずれにしても今後もゲーム作りを頑張ってください!
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