Рет қаралды 66,210
За красотой локаций в современных играх мы редко замечаем их практическое применение - направлять игрока с помощью объектов и архитектуры.
В новом видео поговорим о том, как вагоны из Half-Life фокусируют наше внимание, как храмы в World of Warcraft ведут нас к новым квестам и почему в Uncharted и Tomb Raider игроку всегда показывают весь уровень.
В Zelda: Breathe of The Wild очень обширные и красивые пейзажи. А у нас обширная и глубокая годовая программа по геймдизайну: bit.ly/3nhFKuV По промокоду медиа скидка 10%.
Больше контента ВКонтакте:
xyz_gamedev
или в Телеге:
t.me/xyzmedia
Текст: Юлия Чернышевская, Никита Журавель
Голос: Игорь Попов / bdolah2002
Монтаж: Анна Бескровная
Все курсы XYZ: bit.ly/36UpnKW
У нас есть партнёрская программа для контентмейкеров. Если хотите зарабатывать деньги на своём контенте, обратите внимание: bit.ly/3cKGswI
Подкаст:
🎧 iTunes: apple.co/2X3kLSH
🔊 Я.Музыка: bit.ly/2V25w7Q
00:00 - Вступление
02:02 - Как работают вид и перспектива в играх
03:12 - Инструменты для направления: ориентиры и фокусные точки
06:11 - Немного о позитивном и негативном пространстве
08:40 - Семь задач, которые решают, направляя игроков
14:52 - Как сделать красивый вид полезным
18:13 - Заключение