コンピュータープレイヤー 【企画・ゲーム設計】

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桜井政博のゲーム作るには

桜井政博のゲーム作るには

Ай бұрын

コンピューターがプレイヤーのように操作することが求められるのですが、これがまた難しい!!
人間とCPは根本的に異なるものですからね。
どうしたものやら…

Пікірлер: 237
@あべたわば
@あべたわば Ай бұрын
桜井さんの中のイマジナリー桜井さん「おっ!それは楽しみですね!」ほんと面白い
@user-fp2ko2qw7r
@user-fp2ko2qw7r Ай бұрын
「何そのリトル本田みたいなの…」と思ってたら想像の100億倍可愛いおじさんがお出しされて萌えた
@user-it5fp6tg6k
@user-it5fp6tg6k Ай бұрын
マジで会話してて謎
@user-datsumousaron0120
@user-datsumousaron0120 Ай бұрын
自 己 肯 定 感
@HATIMITUPANN
@HATIMITUPANN Ай бұрын
インプレゾンビみたいな
@user-nl8zb1tn8w
@user-nl8zb1tn8w Ай бұрын
こうやってひとりでやり取りしながらゲームバランスの調整とかなさってたのかしら
@qrpzx
@qrpzx Ай бұрын
人間にできないことをされると理不尽に感じるけど、手を抜いてるように見えるとそれもそれで癪に感じるという…笑
@dendab2170
@dendab2170 Ай бұрын
以前にゲームを作ったときにCPのロジックを作ったことあるけど キャラを増やすごとに機能を増やす必要があって大変だった スマブラのCPは見るたびに感心する 自分が作ったら変なタイミングで攻撃振って自滅するカスCPができそう
@視聴者卿ボンドルド
@視聴者卿ボンドルド Ай бұрын
特殊な技を持つキャラも多いし本当に大変そう
@nagoyanoito
@nagoyanoito Ай бұрын
昔の格闘ゲームで難易度を上げると敵のCPキャラだけゲームスピードが上がっていた仕様は未だに許せない
@user-bz2zw1te5q
@user-bz2zw1te5q Ай бұрын
マリオカートのゲッソーは視覚攻撃でCPは桜井さんが言った通り目があるわけじゃないから、代わりにふらふらして減速するって表現はCPならではだなぁって思いました
@natsukitsuna
@natsukitsuna Ай бұрын
プレイヤーの操作を読み取って超反応をしてくるCPは 2000年代前半くらいまでの格闘ゲームでは特に多かったりしますね… すごろくゲームでCPが露骨に狙った目を出してくる作品といえば 私は『ド』が頭文字のすごろくRPGが浮かびます。
@Koke-wx9wg
@Koke-wx9wg Ай бұрын
ハイパーオリンピックを起源とする、なぜかコンピュータープレイヤーを「CPU」と呼ぶ文化に流されないのが好き
@honghongkohan
@honghongkohan Ай бұрын
CPUって間違った表現だったのか でも確かにCPUだと中央処理装置と間違えそう
@meguire1012
@meguire1012 Ай бұрын
コンピュータ(CP)とyouを足したやつだと思ってた
@user-jl7bd5ku1p
@user-jl7bd5ku1p Ай бұрын
一刻も早くCPU呼びはやめて欲しいところだ
@user-yj7sg8gz5w
@user-yj7sg8gz5w Ай бұрын
そこら辺も含めて「ゲームの間違った略語講座」をファイルにして頂きたいものです😮
@shikinekokano
@shikinekokano Ай бұрын
パソコンパーツのCPUと混同しそうですね コンピュータープレイヤーユニットの略とかなんでしょうか?
@かるみっく
@かるみっく Ай бұрын
対人ゲームのCPは人間に絶対勝ててしまうからこそ、いかに接待プレイするかが本質だよなあ 将棋だと初段の人の指し手を学習させた初段AIみたいなのも最近出てきたし、まだまだ良い接待プレイに向けて開拓の余地はありそうだと思う
@toko41
@toko41 Ай бұрын
カルネージハートは正しくそれをゲームに落とし込んだ作品でしたね
@zcb6580
@zcb6580 Ай бұрын
俺はスマブラする時毎回CPUのレベル6と戦ってるけど対戦回数が1000回超えても未だに繰り返すような機械的な動きが感じ取れないから凄い
@ftarst
@ftarst Ай бұрын
「何フレーム前の状態から判断をするか」「判断の精度」 ヘビーユーザーとしてはここらへんをカスタムしてみたい気持ちもありますね……
@fuduki.nanoka
@fuduki.nanoka Ай бұрын
ピッタリダイスで意図がよく分からん数字を選んで、隠しスター拾ったのは流石に不正を疑った
@kusamochimochi
@kusamochimochi Ай бұрын
スマブラ64とDXのマイペースに動き回り戦う気があるんだか無いんだか分からない低レベルCPUが好きでした。よく癒されてたなぁ…
@bsk3645
@bsk3645 Ай бұрын
一度に処理する情報が少ないほどCPは作りやすいけど、一度に処理する情報が多いほどプレイヤーは没入できて、没入できるゲームほど質の高いCPが欲しくなる…… 永遠のテーマの1つなんだろうなぁ
@user-ph9mp1dx7b
@user-ph9mp1dx7b Ай бұрын
4:18 クッパの動き人間じゃなさすぎて面白い
@user-qm4ux7zg1v
@user-qm4ux7zg1v Ай бұрын
コラボ動画でネスを自爆に追い込んだ有野課長はある意味凄いのかも。
@user-yc8vc6yh1z
@user-yc8vc6yh1z Ай бұрын
ちょっと違うけど、FF12のガンビットシステム(どの敵を優先させるか、回復魔法を使う優先度はどうするか)を思い出しました。 普段手動で操作するキャラは1人で味方2人には個別に指示も出したり操作キャラ切り替えできるけど、ガンビットを組んでおけば戦闘中にそれに従った行動をしてくれるシステム。あれの超複雑版が格ゲー等のCPなんだろうなぁ…… FF12はATBのコマンド式だからまだしも、格ゲーで似たようなことをあらかじめ組み込んでおくのは面白そうだけどバランス調整が大変そうでもある。
@Kunreisikiromaji
@Kunreisikiromaji Ай бұрын
CPがどういう仕組みで動いてるのかずっと気になってたから、こういう動画すごい嬉しい。
@yulonace
@yulonace Ай бұрын
ついに桜井さんも自問自答し始めたか
@Kurorisu-A
@Kurorisu-A Ай бұрын
操作の左右逆転があったりすると人間みたいに軽く混乱するようにできてるとか『スマブラSP』やっぱスゲーな
@goukin2501
@goukin2501 Ай бұрын
KOFが顕著だけどもSNKの格ゲーのCPは超反応が多いのでボス戦なんかは 後ろジャンプ攻撃すると対空してくるので隙に反撃なんて独自の攻略が生まれたのが面白かったなあ
@tomo119_scr
@tomo119_scr Ай бұрын
作り方分からんかったからめっちゃ助かります
@CHOCONECO
@CHOCONECO Ай бұрын
桜井さんかっこいいし、かわいいんだよな… (率直な感想) 自分も画面の前で手を合わせて 「おっ!それは楽しみですね!」って言いましたw
@fsb003
@fsb003 Ай бұрын
プレイヤーと似たような条件で楽しく一緒に遊んでくれるCPUは大事ですね 超反応の回避や反撃ばかりされるとこんなの人には無理じゃんと思って気持ちが冷めていくのを感じますから…
@tuyurin6801
@tuyurin6801 Ай бұрын
最後のフレーズとても好き
@user-cg8bm8qe1j
@user-cg8bm8qe1j Ай бұрын
理不尽な反応があるCPの動きも実はよく考えられた上での動作だと考えながらプレイすると、また違った楽しみがありますね
@psychod_pino
@psychod_pino Ай бұрын
ボンバーマンのAIは「できすぎた」AIと噂されたことがありましたね。
@tonoshiro
@tonoshiro Ай бұрын
麻雀とかだと絶対こっちの牌見えてるでしょっていう切り方してきますからね。格ゲーもこっちのコマンド入力を内部で分かってる感じがしますし。 将棋AIは昔は強ければ強いほど嬉しかったけど今は強すぎて戦う前から白旗状態でございます・・・。 どんなゲームでもCPU戦は手を抜かれてる感が無く、上手くやったから攻撃が通った、下手をしたからダメージをくらった、ちゃんと合理的なゲームが出来て適度にストレス解消になってくれる程度が自分にはありがたいです。なんてめんどくさい性格なんだ・・・
@user-datsumousaron0120
@user-datsumousaron0120 Ай бұрын
自然な感覚だと思うけどなぁ 機械にとっては当たり前でも人間にとって理不尽ならストレスが溜まるものだから
@touroku3790
@touroku3790 Ай бұрын
あくまで昔の脱衣麻雀とかはCPUの手配は実は真っ白で適当な確率で盤面とプレーヤーの見えてない残り牌で上がり役を作り上げてた…なんて話をとある漫画で紹介されてたような。(という事であくまで都市伝説で) なので、そういったゲームの対策としては (1)CPUの手札が見えるアイテムを使う (2)大きな手は狙わない(立直・ツモ程度でコツコツ早上がり) (3)プレーヤーが勝ってる時のツモ牌は操作されがち。(露骨にツモ牌が良くなり、現物がなくなった頃エグいロン牌掴まされる時も) が、流石に麻雀格闘倶楽部とかMJでしたっけ?プロ麻雀連盟などが名貸ししてるようなゲームでイカサマやったら相手方にも大迷惑をかけるかもしれないのでそこはガチプログラムでやってると思います。それでも「やってるよね…」って思う気持ちはめちゃくちゃ解ります。
@user-oh4dr3ib5u
@user-oh4dr3ib5u Ай бұрын
麻雀はゲーム内のCPUごとに強さが設定されてるって時点でちょっとおかしな状態と言えるよね
@19-885
@19-885 Ай бұрын
ちなみに星のカービィスーパーデラックスのデモ画面は桜井さんが操作しているらしい
@user-pb3rc1gu1z
@user-pb3rc1gu1z Ай бұрын
これ気になってました!
@user-qk3sx6qu6c
@user-qk3sx6qu6c Ай бұрын
実際に友達と遊ぶ時とかゲーム実況動画・配信とかで、人数枠に足りない時に入ってるCPキャラが人間にやいのやいの言われてるの好きw (マリオパーティとか)
@tamahamegoukisan
@tamahamegoukisan Ай бұрын
昔のKOFはレバー上を入力したと同時に対空必殺技出してくるのエグい
@one-tt8oj
@one-tt8oj Ай бұрын
格ゲーのラスボスとか性能がただでさえ高いのに超反応してくるからホンマかぁってこともありますね そこを倒す楽しみもあるけど
@user-vm2bz8mg3j
@user-vm2bz8mg3j Ай бұрын
ぷよぷよとかの強CP作っているプログラマは本当に尊敬できる
@user-zl2we4gi3f
@user-zl2we4gi3f Ай бұрын
コンピューター小さい頃会社の人がやってたのかと思ってた
@z_8905
@z_8905 Ай бұрын
マリオカートの スタッフゴーストやん
@slash2nd723
@slash2nd723 Ай бұрын
CPレベル9の上を作ろうと思えば出来るのは意外 確かに常時ジャストシールドを出してくるのはイヤ過ぎるな…
@helloguys832
@helloguys832 Ай бұрын
なんならなんの工夫もしないと無敵のAIになるよ
@user-ov7nc4te9o
@user-ov7nc4te9o Ай бұрын
​@helloguys832 AIと(ここで言ってる)CPは違うよ
@helloguys832
@helloguys832 Ай бұрын
@@user-ov7nc4te9o 根本は同じだよ
@newmomizi_txt
@newmomizi_txt Ай бұрын
スマブラfor…(ボソッ)
@NagiKkannnaduki
@NagiKkannnaduki Ай бұрын
私はM.U.G.E.Nという格闘ゲーム(のようなもの)のコンピュータ操作AIを幾度か作ったことがありますが、やはり難しい。 飛び道具をガードするという行動の優先順位を上げると飛び道具が画面にある限り絶対にガードを解かないようになったり、 ガードより攻撃の優先度を上げると、飛び道具が目の前に迫っているのに突然ガードを解いて食らう間抜けな動きになったり。 ましてやスマブラは複雑に動き続けるステージなんかもあるわけで、それらに80以上のキャラ全員が対応できるのは全く恐ろしいことです。
@shun3027
@shun3027 Ай бұрын
Computer playerの略でCPだったのか! ずっとComPuterでCPかと思ってたw
@maki-notaba24
@maki-notaba24 Ай бұрын
因みに凄く要らないことを言うけど、その綴りだと「祈る人」だよ。正しくはplayer。
@shun3027
@shun3027 Ай бұрын
@@maki-notaba24 ほんまや気付かなかったw
@user-fu8sq5pv7l
@user-fu8sq5pv7l Ай бұрын
龍虎の拳2は、ほんっっとに血も涙もないですからねぇ
@kosuken9055
@kosuken9055 Ай бұрын
スマブラSPでは台上のCPUレベル9が真下からの攻撃を7割くらいの確率でジャスガしてくるんだけど、あれは台下の相手にすぐ攻撃できるような技がないから防御的な選択を取るしかなくなって、結果的に超反応が多くなってるんかなーなんて。
@user-ss7np9kt5j
@user-ss7np9kt5j Ай бұрын
うぽつです。 今回はCPについてのお話… CPの調整は難しそうとは思ってたが 想像以上だなぁ… 強すぎても弱すぎても駄目だろうし… 大変だ。
@user-rn6rn4km9s
@user-rn6rn4km9s Ай бұрын
確かにスマブラのcpuは他の格ゲーでのセオリー対処が効きにくく、他ゲーとは違う感じを受ける。
@user-cz4wg1sx1f
@user-cz4wg1sx1f Ай бұрын
攻撃に設定してるといえど、トレモならある程度コンピューターの動きを指定できるのがまたすごい
@kudrybca
@kudrybca Ай бұрын
お前の事だぞジェネラル
@JINROH8
@JINROH8 Ай бұрын
単純にフレームデータもやばいですよね(^^) スライディングガードでプラスとは。。。
@west7617
@west7617 Ай бұрын
こう見ると、自分でCPの挙動を設定して戦うFF12はマジで画期的だったしくそおもろかった
@niwatori_16
@niwatori_16 Ай бұрын
一番苦労する分野だよななぁゲーム制作で 自分がそうだったし
@pikallzzz
@pikallzzz Ай бұрын
デモってスタッフがプレイした映像流してるのかと思ってたw
@user-vn3my6hb9h
@user-vn3my6hb9h Ай бұрын
そういうものもありますよ プレイヤーの入力動作を再現させた方が容量負荷が軽いことも多いですから
@Masshi-Channel
@Masshi-Channel Ай бұрын
伝説のスタフィーRTAany%
@user-ob2lp7vz2d
@user-ob2lp7vz2d Ай бұрын
これからの時代は進化したAI技術がCPに組み込まれるかもしれないし、まだまだ伸びしろのある分野だと思う。
@user-ew1wz5ri5o
@user-ew1wz5ri5o Ай бұрын
はえーー…考えた事なかった。いつもCPは使わせていただいてるけどCPを作ろう!ってなると相当大変で手間かかるんだろうな。ゲーム作る人って凄いなほんと!
@moewofull5279
@moewofull5279 Ай бұрын
キングオブファイターズの苦い思い出がよみがえってくる人多そうw
@isyu-m9b
@isyu-m9b Ай бұрын
スト6の高レベルCPUは良く出来てると思う、実践コンボの参考になったりするな
@honesoba
@honesoba Ай бұрын
アシストフィギュアもCP扱いだろうけど、どのくらいの強さに設定されてるんだろう
@user-zd1ri6li2u
@user-zd1ri6li2u Ай бұрын
ファイプロでレスラーのロジックとかいじってたの思い出しました。 上手に飛び技当てられるようにとか。 懐かしい……。
@hr7246
@hr7246 Ай бұрын
エルデンの敵なんかは露骨に遠距離への反応してきたなあ
@ness.VTuberFan
@ness.VTuberFan Ай бұрын
コンピュータスーパー無敵モードなどがあったら、ちょっとやってみたいですね。 あらゆる攻撃をジャスガして、最短フレームで技を出すとんでもないCP 負けるの当然で戦ってみたいです。
@games_uki
@games_uki Ай бұрын
TASと戦う感じですかね
@Masshi-Channel
@Masshi-Channel Ай бұрын
ガン待ち確定反撃オンリーリトルマックも人によっては崩せるんやろなあ…
@GrizzlygriizLee
@GrizzlygriizLee Ай бұрын
一方的にやられるとかはアーケードゲームに顕著だった気がする それに加えて配置や動きがずるく感じるとかも多くてお金払って遊んでるのに嫌がらせしすぎだろ!なんてこともあったなぁ
@user-fn1kb2gz1s
@user-fn1kb2gz1s Ай бұрын
トレモでCPの状態を逃げのときに攻撃を当てるの難しいですよね
@hikarusakihara6567
@hikarusakihara6567 Ай бұрын
CPがプレイヤーの操作入力を内部で読み取って人間には不可能なレベルの超反応をするのはフェアじゃない、って色んなゲーム制作者さんが言ってますよね。近年のCPは接待に見えない接待プレイをしてくれてますね。
@zimuyo
@zimuyo Ай бұрын
アルゴリズムを組んでターン制で対戦するゲームはフリーゲームで見かけたことがありますが、リアルタイムアクションだと難易度跳ね上がりそうですね…
@user-wx2km2wl8r
@user-wx2km2wl8r Ай бұрын
SiN豪鬼はゲージ貯まるの早かったり専用技があるけど、いかにもCPUな超反応は無くて、代わりにプレイヤーが使うようなテクニックで応戦してきたり、強いけどやってて楽しい調整だなあと感じたのを思い出しました
@user-kv9hf2cb2n
@user-kv9hf2cb2n Ай бұрын
CPのモデルとしてロボット(しかも寒色スキン)を使うあたりがさすが桜井節
@user-do2by8cy9x
@user-do2by8cy9x Ай бұрын
関係ないけど地味にサムネのロボット自分が使ってるカラーと同じなの嬉しい…
@liosio441
@liosio441 Ай бұрын
これゲームボーイの海戦ゲームネイビーブルーってやつですごい感じた コンピューターは迷ってるふりしてすごいカーソルを動かすけど全部見えてるだろと子供ながなに思ったな オプションは確実に当ててくるし
@skj8710
@skj8710 Ай бұрын
ちょうど今マジで自立CPどうやって作ろうかなと考えてたので助かりました!
@KT-in3ht
@KT-in3ht Ай бұрын
昔の格ゲーは超反応CPUばかりでしたが最新作ではかなり良く出来ていますね。それでもこちらのコマンド投げの入力を見てジャンプでかわしてきたりします。 全部コマンド投げを喰らってしまうと弱くなりすぎるので苦肉の策だとは思いますが
@B_Babimu
@B_Babimu Ай бұрын
たまーーに敵が謎の棒立ちするときありますよねえ…
@TakaoHasegawa
@TakaoHasegawa Ай бұрын
kofの殺意えぐ
@user-ox8le2hs8k
@user-ox8le2hs8k Ай бұрын
メタルギアソリッドの兵士が無能でネタにされるけど 実はテストプレイの時に普通の兵士のような視野とか行動ルートにしたら ステルスが成り立たなくなったから、あえて無能にしたっていうの聞いたなぁ
@user-xp5ul1ch3u
@user-xp5ul1ch3u Ай бұрын
ステルスアクションの宿命ですね ラストオブアスのNPCの聴力を現実の人間と同じレベルにしたらゲーム成り立たない...
@user-zt7dn2te9q
@user-zt7dn2te9q Ай бұрын
面白い動画をありがとうm(_ _)mございます✨。❤🎉😊スマブラは一人用のテクニックによる伸び幅が少なめだから、強CPUはテクニック成功率高めにしてもいいのかな?
@jugem0715
@jugem0715 Ай бұрын
amiiboでのCPの成長のお話も聞きたいです!
@moffuri
@moffuri Ай бұрын
ゲームの中で一番謎なのがCPUの動かし方だったから、知れたのはありがたい その上でCPUのレベル変えれるの冷静に考えてどうなってるんだってなるけど 1~9lvあったとしてそれぞれ調整したり?
@user-jc1xe6jc8t
@user-jc1xe6jc8t Ай бұрын
桜井さんはスマブラを作りつづける覚悟を決めたんだろうな とても広く深い知識や考えをこの番組で伝えることで、「スマブラ」以外にも沢山のゲームを育てようとしてるのかな 勝手な憶測だけど
@user-im4pn6bq2d
@user-im4pn6bq2d Ай бұрын
コンピューターが相手だとどうしてもパターン化しがちな面もあると思うので、基本的にはプレイする際多少の理不尽も受け入れたいなぁとは思ってます。 ただ昔の桃鉄で貧乏神がCPU相手に普通にクイズを出し普通に正解しているのを見るのは、流石に萎えましたが…
@user-ov7hx8cl9f
@user-ov7hx8cl9f Ай бұрын
4:50 「なんでも楽しませるのが目的であるということは 忘れないようにしなければなりませんね」 簡悔とか言ってる開発者の方は、この言葉を噛み締めてほしいですね。
@350-kagizume
@350-kagizume Ай бұрын
その2文字だけで何のゲーム指してるのかわかるの悔しい
@ybk1940
@ybk1940 Ай бұрын
まあそれ発言のソースない捏造なんですけどね
@Mr_Rappy
@Mr_Rappy Ай бұрын
@@350-kagizume FF11だっけ?
@user-qb1xn8gy3b
@user-qb1xn8gy3b Ай бұрын
あれって言ってないと聞いたけど…
@kiteabf6351
@kiteabf6351 Ай бұрын
@@user-qb1xn8gy3b 誰も情報ソース出してこないから言ってない解釈でいいかと。 まあプレイヤー間で曲解が起こるレベルで「楽しませる」を蔑ろにした結果ではあるので あの会社の偉い人に聞いてほしい言葉ですね。企業都合の優先もほどほどに……
@dungeon_player
@dungeon_player Ай бұрын
AI技術の進歩が著しいから、一人遊びでもゲームの深淵まで到達できるくらいの完成度の高いCPが登場するかも。 たのしみだなぁ
@gossa1374
@gossa1374 Ай бұрын
CPどうやって作ってんだろって昔から気になってたけど、やっぱり相手の状態を見ながら動作を変えていくってめちゃくちゃ難しそうだな 特にアクション性があって3次元だとさらにわけわかんないような
@user-bp8wt2eo1h
@user-bp8wt2eo1h Ай бұрын
勝ちすぎている時に手を抜くゲーム、まさにスマブラのCP
@condor_0318
@condor_0318 Ай бұрын
桜井さんも知らない間にCPUが何か強くなっちゃって、弱くする方向で調整入ったとかあったね
@onoken85
@onoken85 Ай бұрын
ぷよぷよのような最適解が存在するパズルゲームにおけるAIも昔から興味があります。桜井さんでしたらメテオスですね。
@user-uh9ey4mi7w
@user-uh9ey4mi7w Ай бұрын
むかしゲーム制作の学校通ってる時に、先生に「難しいゲームを作るのは簡単。適度に勝ったり負けたりするゲームを作るのは難しい」って話を聞いたのを思い出しました。
@wirbelwind1942
@wirbelwind1942 Ай бұрын
これを直接いじって遊べるようにしたACVDというゲームがあってじゃな
@ZyoAISim
@ZyoAISim Ай бұрын
unac復活してほしい…。
@ak-yq1hc
@ak-yq1hc Ай бұрын
あの超強いCPに勝てるそれとない攻略
@lv.4854
@lv.4854 20 күн бұрын
対戦ゲームのCPの動きをKOF’95で示すの好き
@user-ut1hd6oz1v
@user-ut1hd6oz1v Ай бұрын
確かに一番プレーしてて、ストレスになる要素で、相手がモンスター設定なのに、ボタン入力に反応して正確に技を当ててくると、ものすごく萎えます。でもすごく作るの難しいと思えば、ちょっと許せるかも
@user-zf3ec3qf3s
@user-zf3ec3qf3s Ай бұрын
一回、何にも通用しないような最強のcpも見てみたいですけどねw
@user-dl8ki9cr4x
@user-dl8ki9cr4x Ай бұрын
リーチが長すぎるせいなのかセフィロスでcpuとトレモしてると小ジャンしただけでめちゃくちゃ回避してくる
@user-zv8yd9fy8t
@user-zv8yd9fy8t Ай бұрын
囲碁などのボードゲームにおいてディープラーニングで学習させた最強AIは有名ですが、対人戦アクションゲームでもそういうのを作ろうと挑戦してる人達いますよね
@user-yv7ty7bn4w
@user-yv7ty7bn4w Ай бұрын
スマブラSPレベル9だと、カズヤ発売当初、プレイヤーより開拓進んでて皆が絶望したの好き
@koigusdaker
@koigusdaker Ай бұрын
三国志みたいな戦略ゲームでのCPUってどういう思考してるのか気になる…。長年のノウハウとかあるんでしょうねぇ。
@user-oe3te2xi6j
@user-oe3te2xi6j Ай бұрын
超反応最強CPもチャレンジ要素としてあったら良いなぁ、、、とイチユーザーとしては夢見たりもします、、、 どちらにせよ大変そ〜
@harrier187
@harrier187 Ай бұрын
Gran Turismo Sophyは強すぎるCP(AI)でしたね
@SmallKirby
@SmallKirby Ай бұрын
そういえばBuckshot RouletteのディーラーってCPのはずなんだけども なんかプレイしてる最中は全くそんなことを気にしなかったんだよなぁ だからディーラーが空包引き続けてもCP特有の「インチキをしている」感が何故かなかった 多分CPをCPと感じさせない表現というのがある気がする 具体的な表現方法は分からないけども
@JINROH8
@JINROH8 Ай бұрын
スト2のCPUには発狂モードといって、ライフが低くなると急に行動が変わりますね(^^) ケンが急に昇龍拳連発するようになる、など。
@nonnon-nl9ow
@nonnon-nl9ow Ай бұрын
どれだけCPが完璧なジャストシールドと回避をし続けてもプレイヤー側が複数人でチーム組んでたら勝てそう
@YamadaShoga
@YamadaShoga Ай бұрын
アクションゲームじゃないけど、個人的にCPに人間感があったのはグノーシアだったなあ テキストのフレーバーやコマンドの制限による個性もあったけど、投票先も個性があったのは驚いた
@user-sd7wl4zg4z
@user-sd7wl4zg4z Ай бұрын
シミュレーションゲーム等だと、CPだけ収入が多いなど下駄をはかせることで難易度を着けている場合がほとんどですよね。 理想を言えば思考が賢くなる方がいいのだろうけど、それだと難易度別にプログラムを複数用意しないといけない。難易度が上がると特定の行動頻度が上がったり、低難易度だと使わない行動が解禁されるようにしても、今度はそれでバグやおかしな挙動、バランス崩壊などがないか全部チェックが必要になりますし、まあ現実的ではないので致し方ない所。
@yuichiro4937
@yuichiro4937 Ай бұрын
COMをチェスや将棋のように、より効率的で強くするのは簡単だけど、それでは面白くないんですよね。 プレイヤーにほどよいチャレンジを与えつつ、負ける存在でなければいけない制約があるところが悩み所…
@bluemismide
@bluemismide Ай бұрын
デモの話だけど、昔は難易度設定がデモにまで影響するものもあったりしましたね
@xjellywater5495
@xjellywater5495 Ай бұрын
センサー爆弾や落とし穴を過剰に警戒する、最弱のCPUでも一応復帰はしてくる、 プレイヤーがアイテムやギミック等で不利になったり様子がおかしくなった時をCPUも同じく再現する…… AIにゲームのコントローラーを持たせるのは今も昔も大変だということを学びました (昔「CPU」のことを「NPC」と呼んでたリア友がいたのですが、「CPU」はプレイヤーと同じキャラを使い、プレイヤーと同じコントローラーを使うやつ、「NPC」はプレイアブル以外のキャラでただ会話するだけの存在、と教えておきました)
@newmomizi_txt
@newmomizi_txt Ай бұрын
NPCはNon-Player Character(プレイヤーでないキャラクター)の略です。 Playerに対戦相手のCOMを含めるならそのような認識でも問題ないですが、Playerを人間に限定した場合はご友人の解釈でも間違いではありません。
@user-jn6xw7sx3c
@user-jn6xw7sx3c Ай бұрын
未だに将棋などのゲームで強い・弱いを設定するのもどういう原理なのだろうか
@user-xp5ul1ch3u
@user-xp5ul1ch3u Ай бұрын
将棋/チェスの場合は結構簡単な仕組みです これらのゲームは「悪手を踏むと負ける」という本質があります(勝つゲームではなく負けないようにするゲーム) コンピュータはそれぞれの手が悪手か好手か、またそれはどの程度なのかについてのデータベースと評価プログラムを持っています これに基づいて最善手,次善の手...悪手,最悪手と、ランク分けされた行動オプションを得て、難易度に従い一定の割合で低評価な手を指すようになっています 将棋とチェスについてはオープニングの十数手やエンドゲームのパターンなどについてはテンプレの処理が組み込まれていることが多いようです
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