P의 거짓이 피곤하게 느껴지는 이유는 뭘까?

  Рет қаралды 27,850

방구석 게임평론가 쥐냥

방구석 게임평론가 쥐냥

Күн бұрын

내 맘대로 게임분석 95번째 주제는 'P의 거짓' 에 대해서 이야기합니다.
🚩생방송 주소(트위치) : / mastica
#p의거짓
#내맘대로게임분석
#게임리뷰
0:00 이 영상을 만든 이유
0:26 전투 하나하나가 피로도가 좀 높은 편입니다
0:47 1. 적들의 체력이 많은 편입니다.
2:22 2. 다양한 패턴과 경직저항
3:50 3. 퓨리 어택과 엇박자, 그리고 적은 보상
6:04 4. 상실감을 불러일으킬 수 있는 구조
9:49 결론과 마무리

Пікірлер: 426
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
게임은 정말재밌고 잘 만들었습니다. 게임을 폄하하거나 하는게 아닌, 재밌는데 좀 아쉽다는 내용을 전달하고 싶었습니다 😊
@doalovers
@doalovers 9 ай бұрын
해외 모더가 게임 분석 중에 난이도 관련 설정이 숨겨져 있다는걸 발견했다고 하더라고요. 보닌까 난이도 기능을 넣을지 말지 고민 하다가 뺀 것 같은데, 나중에라도 이런 편의성 부분 패치 되면 좋을 것 같네요. 데미지 뿐만 아니라 몬스터의 공격적 성향이라던가 반응이라던가 이런것까지 조정 된다고 하더라고요. 처음에는 버그 패치 위주겠찌만 추후에는 이런 편의성 패치 기대 해볼만 하다고 보네요.
@gyujinyang2680
@gyujinyang2680 9 ай бұрын
유튜버들은 국내개발사 눈치를 볼 수 밖에 없나요? 궁금합니다.
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
저는 모든 문화 콘텐츠에는 개인의 호불호가 존재한다고 생각합니다. 제게 맞는 것이 누군가에게는 맞지 않을 수 있으니, 말을 조심해서 하는겁니다.@@gyujinyang2680
@rlatkwd21
@rlatkwd21 9 ай бұрын
​​@@gyujinyang2680근거가 뭔가요. 오히려 이 영상을 보면 피로하니 힘든 게임이라는것 같은데..
@belluttti
@belluttti 9 ай бұрын
시청자들은 영상 내용이 본인과 다르면 화가나나요? 궁금합니다.@@gyujinyang2680
@SNU_Medicine_top_patient
@SNU_Medicine_top_patient 9 ай бұрын
확실히 기존 소울류 게임들이 얼마나 유저에게 소위 '잘 져주고' 있었는지 생각해보게 되더라구요.. 분명 이 게임만의 무기 조합 시스템, 그로기를 이용한 순간 폭딜 등 다양한 재미 요소들이 많은건 맞지만..난이도 조절은 조금 과한게 아닐까 싶은 파트들이 확실히 엄청 많았던 거 같아요. 모험하다가 좀 쌔보이는 녀석이 보이면 기존 소울류 게임을 할 때는 그래도 한번 붙어볼까? 하는 생각이 먼저 드는데 p의거짓을 할 때는 나도 모르는 사이에 '어차피 못이기니까 길만 외우고 다시 오자'라는 마인드로 하게 되면서 모험의 템포가 끊길 떄가 많더라구요. 이런 단점들은 그래도 노하우의 차이니까 계속 보완해 나가면 분명 엄청난 게임이 한국에서 한번 나올 지도 모르겠다는 희망을 가지게 됐습니다.
@fast2836
@fast2836 9 ай бұрын
다 안잡고 가면 강박 생기는 저 같은 사람도 있습니다
@jaek0201
@jaek0201 9 ай бұрын
근데 참 그것도 신기하네. 소울류라는 게임은 유저들도 '이 장르의 게임은 어차피 어려울 것이다.'라는 걸 머리에 인식하고 게임에 임할텐데 또 어렵게 만들면, '아 이거는 너무 스트레스가 쌓인다'라고 생각해버리니. 이 저울의 중심을 잡는게 유저 입장에서 생각해도 진짜 쉽지 않겠네. 이걸 어떻게 잡아야 될까? 쉽게 만들면, 소울류 느낌이 안 살고, 어렵게 만들면 역으로 피로도가 과하다고 느끼고 연구 많이 해야겠네
@yoon941231
@yoon941231 9 ай бұрын
​@@jaek0201젤다처럼, 게임 디자인적으로 잘 설계 해둔다면? 유저가 스스로 행위의 주체가 되어서 플레이 한다는 느낌을 주게하는게 핵심아닐까? 소울류 게임에서 느끼는 불합리함은 물론 불합리한 패턴 및 피격 데미지 설계도 있겠지만 유저 스스로가 그걸 예측하고 받아들이느냐가 더 큰것 같음.... 그런점에서 p의 거짓은 기획파트가 가장 아쉬운? 게임인듯
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
좋은 의견 감사합니다! 공감되네요 😊
@chicken12th
@chicken12th 8 ай бұрын
4주전에는 힘들었나보네 지금은 발가락으로 되던데
@user-tw6vz7nd5x
@user-tw6vz7nd5x 9 ай бұрын
보스와의 전투에서 이겼을때의 성취감이 안느껴지고 피곤함이 느껴지면 설계를 잘못한거
@user-dd2cy7yo7d
@user-dd2cy7yo7d 9 ай бұрын
엘리트 몹 가불기 설명이나 약속 관련 매우 공감합니다. 다 만들어 놓았는데 다시 세팅해서 쌓아가는 그 부분 지치더라구요.. 그리고 엘리트 몹 일일이 상대하기 너무 지쳐서 필수로 잡아야 진행되는 부분 아니면 꼼수로 피해서 가면서 진행하니 그나마 덜 피로하더군요.. 영상 잘 봤습니다!! 🙏
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
헤헤 감사합니다 😊
@haajin8370
@haajin8370 9 ай бұрын
와 p의 거짓으로 소울처음하는 입장에서 진짜 엄청나게 공감됐습니다 초반은 적당해서 재밌었는데 갈수록 🐶같은 함정과 정예몹 때문에 너무 열받더라고요 그래서 몬스터 다 피하면서 가는데 전투가 재밌는 게임에서 전투를 안하는게 맞나싶었습니다 그러다 보스를 만나 바로 찌발렸는데 또 가려는 길이 너무 멀어 압박감에 결국 접게됐습니다 게다가 무서움도 잘 타는 편이라 공포 분위기 견디는것도 쉽지않더라고요ㅋㅋㅋㅋ 재미는 있었으니 나중에 엘든링도 해보고 다시 도전해봐야겠네요 좀 일기같이 길게 써서 죄송스럽네요 어쨌든 앞으로도 이런 좋은 영상 많이 만들어주세요^^
@dldl6005
@dldl6005 9 ай бұрын
소울류 특성상 함정이나 정예몹은 어쩔수없습니다ㅠㅠ 주인공이 제일 약한게임..다만 영상에 나온것처럼 피통돼지인 놈들이 많아서 지루하긴하더라구요 ㅠ
@haajin8370
@haajin8370 9 ай бұрын
@@user-wo5bb3ej5x 제가 게임자체를 많이 안 해봐서 인게임 밤이기만해도 무서울 정도거든요 그래도 원조니까 맛이라도 봐야죠
@SNU_Medicine_top_patient
@SNU_Medicine_top_patient 9 ай бұрын
소울류 p의 거짓으로 입문하셨으면... 진짜 난이도 면에서는 디진다 돈까스로 돈까스 입문하셨네요 ㅋㅋㅋㅋ
@cx400k
@cx400k 9 ай бұрын
엘든링 접근전이 저는 더 어려웟습니다 ㅋ
@cx400k
@cx400k 9 ай бұрын
@@user-tr8en9jp5k 아이템으로 낚시하는게 대부분이어서 파훼 되더라능
@sangheonha875
@sangheonha875 9 ай бұрын
저도 공감합니다. 이 게임 초반부에서는 퍼가나 회피 타이밍이 너무 빡빡한게 문제라고 생각했는데 이건 하다보니 컨도 늘고 익숙해져서 할만합니다. 문제는 때릴 타이밍이 점점 안 나와요. 영상에서 말씀하신 '약속'이 뒤로 갈수록 잘 안 지켜집니다. 때릴 타이밍이 안 나오니 전투가 길어지고 집중력을 오래 유지해야하니 피로도가 너무 높아지거나, 혹은 투척물과 리전암 등을 총 동원해서 억지로 밀어야 하는데 이러면 깨긴 깨지만 액션 게임으로서의 맛이 그만큼 줄어듭니다. 깨도 뭔가 어거지로 깼다는 느낌이 드니까 성취감이 떨어지죠.
@wmk8523
@wmk8523 9 ай бұрын
이제 막 클리어한 입장에서 저도 영상 의견에 100% 동감합니다. 이 게임에서 그 흔적이 가장 많이 보이는 블러드본만 해도 일단 수은탄으로 패링만 성공시키면 내장뽑아서 데미지도 많이 뽑고, 카릴 문자에 따라서는 HP 회복이나 수은탄 채우는 것도 가능한데, 이 게임에서는 이렇게 저렇게 해서 그로기 만들고 이제 강공격이다 하는 타이밍에 보스가 도망가거나 몸GR 패턴쓰면 진짜 답이 없어서 저도 클리어하는 내내 그게 가장 피곤한 부분이더군요. 개발사에서 패치를 해줘도 좋을 것 같고, 아니면 후속작에서라도 이런 점들을 보완해주면 훨씬 더 좋을 것 같습니다.
@JICHULKIM-zo6ze
@JICHULKIM-zo6ze 9 ай бұрын
공감합니다. 제가 게임이 잘만들었지만 프롬을 넘지 못하는 제일 큰 이유라고 생각합니다. 전 프롬 소울류를 좋아하는데...일명 유저가 레벨업하는 개념이 좋아서거든요. 처음에는 허접한데..갈수록 내가봐도 실력이 느는 모습이 보이는거...세키로만 해도 처음에는 패링 한대도 제대로 못쳤는데 나중에는 본능적으로 전공격 패링으로 다받아내는 거...븗본..패턴 몰라도 눈으로 보고 공격 피하고, 딜타이밍 캐치해서 공격하는거... 이게임은 무슨 공수전환이 없어..주구장창 공격질이여..오히려 처음에는 퍼가치고 회피하면서 싸웠는데 나중에는 그냥 전격걸고 대검 차징 강공격 닥돌해서 너죽고 나죽자로 스턴거는게 더 빨리 잡는듯... 퍼가를 보고치도록 할수 있게하거나 여유를 좀줘야하는데 공격준비자세는 쓸데없이 길고..공격 들어오는 모션은 거의 없고 바로 타격...그나마 그타격도 연속으로 계속들어와서 한대 맞음 계속 맞음 회피-딜캐치의 블본, 패링-인살의 세키로, 방어후-공격의 닥소를 어설프게 섞어놔서 3개다 하기 힘듬
@bowrain7880
@bowrain7880 9 ай бұрын
본인이 개발했어요?😅
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
ㅠㅠ
@bogsyil
@bogsyil 9 ай бұрын
극공감합니다. 특히 성장도 적고 선택권이 적은 초반부에 이런 피로들이 극대화되어서 게임을 그만둘까 싶기도 했네요. 8챕터쯤 와서야 숨통이 살짝 트이는 느낌입니다
@tmlh6046
@tmlh6046 9 ай бұрын
플레이하면서 굉장히 공감가는 부분도 있고 어렴풋이 느꼈던 감정을 구체적으로 잘 풀어주신 것 같아요. 저도 좀 루즈하고 피로하다고 느꼇었고 필드 엘리트 몹도 별의 조각을 주니까 겁나 잡기 꺼려지는... 특히 투척물 클리어 부분도 깊게 공감되는 의견이었습니다. 영상 잘 봤습니다!
@liveletdie4
@liveletdie4 9 ай бұрын
님 실력문제가 아닐지...?ㅎㅎ
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
😊😊😊😊😊
@anb00
@anb00 9 ай бұрын
확실히 의도적인 억까요소들 때문에 스꼴라이크라는 말이 나오고 있더군요. 패치에서 많이 개선 되길.. 개인적으론 치고빠지기 식 스피디한 전투가 가능한 속도감 있는 무기가 별로 없는 거 같던데 인터뷰에서 다양한 플레이 방식을 지향한다던 제작사가 답이 정해져있는 플레이 방식을 상정하고 레벨링과 전투디자인을 한게 이해가 가지 않았어서, 전투시스템을 패치하던, 아님 게임에 맞는 좀 더 다양한 공격방식의 무기를 추가해주었으면 좋겠다는 생각이 들었어요.
@user-dz2rb6ng3c
@user-dz2rb6ng3c 9 ай бұрын
엄청 공감가네요. 보스들 패턴도 문제인게 대충 이쯤되면 딜타이밍 나와야 하는데 기회를 안주네요. 그래서 소울게임 좋아하는 분들도 하다가 지쳐 접는게 아닌가 싶네요. 1회차 끝내고 2회차 잠깐 해봤는데 파수꾼 잡는데 쉽지 않더라구요. 아마 다회차 플레이는 포기하지 않을까 싶네요. 보통 이런류는 다회차 하면서 실력이 늘고 그런데...정말 피곤하게만 느껴져서 포기하게 되지 않을 까 싶네요 패치해서 어느정도 발란스 맞춰진다면 그때나 다시 해볼까 하는 생각이....
@scarsia
@scarsia 9 ай бұрын
제작진이 의견 수렴해서 곧 대규모 패치가 예정되어 있다고 하니 기대해 볼 만 하지 싶네요
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
😊
@user-rp5wt2dn4t
@user-rp5wt2dn4t 9 ай бұрын
정예 몹은 확실히 공감되네요 추가적으로 체력이 너무높고 한정된 기회에서 딜을 해야하다보니 오히려 다양한 무기들을 사용 안하게 되더라고요 특성바꾸면서 다양한 무기를 쓰고싶지만 결국 방어도 높고 한방딜 쌘 무기가 가장 클리어하기 쉬워요 짤딜 넣어봤자 그로기가 잘걸리는것도아니고 딜이 쌘것도 아니니까요
@eugenehwang808
@eugenehwang808 8 ай бұрын
일단 보스전도 피곤한 게 중반부부터 후반부까지의 보스전은 거의 다 2페이즈가 있음... 적어도 프롬소프트 소울류는 2페이즈가 있어도 보스의 피통이 반피가 깎였을 때 2페 돌입인데 이건 피 다 깎아놓으면 다시 풀피 채워서 2페 돌입이니 더 피곤할 수 밖에... 게다가 프롬은 그냥 1페로만 끝나는 보스들도 많았음...
@user-se8dj1fg5b
@user-se8dj1fg5b 8 ай бұрын
게임분석 재밌게 잘하셨네요 잘보고갑니다
@gnyang
@gnyang 8 ай бұрын
감사합니다
@user-fromsoft_game_v8lh3gb1n
@user-fromsoft_game_v8lh3gb1n 9 ай бұрын
진짜 모든 전투 부분에서 피로감을 짙게 느끼고 할것만 빨리 즐기고 엘든링으로 회귀했습니다. 전투가 늘어지는데 리스크는 크게 설계되어 있어서 한방 빌드 아니면 크게 의미가 없습니다. 데미지가 단검으로 여러번 치나 한방 크게 치면서 투척물 던지나 거기서 거기면, 손가락 피로도라도 줄이고 경직이라도 많이 주고 가드도 챙기는 쪽을 택했습니다. 기술 트리도 좋은 점들이 많지만요. 퍼팩트 가드는 잘 말씀해주셨으니 회피도 이야기 해보겠습니다. 이 게임 회피를 위한 스테미너가 넉넉하냐? 아니에요. 분명 공격, 회피 모두 다크소울 3 수준으로 스테미너를 적게 소모하지만, 전투 사이클 자체가 연속 공격이 들어오고 연속 공격이 필요하다는 점을 생각하면.. 공격적인 운용을, 퍼팩트 가드 없이 하려면 참 힘듭니다. 적의 패턴 끝날때까지 견디고 기회를 얻을 수 있는 확실한 조건은 투포환, 수류탄, 팔콘 아이즈, 철의 왼팔을 위시한 강제 그로기 수단과 함께 패턴 외우기와 기가 막힌 반응 속도 외에는 없습니다. 초반에는 못하죠. 물론 4챕터즈음 가야 약간 어렵나? 하고 느낄만 하지만요 심지어 일부 패턴의 경우 8프레임 정도의 속도를 지니는데, 거기서 일부 패턴은 또 풀호밍에 거리도 매우 깁니다. 5~6프레임은 0.1초니까.. 반응 속도로 처리를 못하는 공격이네요 '?' 그러면 뭐다? 패턴을 일단 다 외우고, 패턴 사이의 빈 틈에 감으로 가드를 세워라..라는 말이 되네요. 다행히 그렇게 하면 퍼팩트 가드가 됩니다. 반대로 말하자면, 그렇게 까지 해도 퍼팩트 가드가 고작입니다. ... 스콜라의 연기의 기사, 아론 기사들도 이따위는 아니었고 설원 고슴도치 구간이 제겐 P의 광대 엘리트 몹 하나 정도의 짜증이었습니다. 이정도 스트레스는 센의 고성, 병자의 마을, 벽 밖의 설원에서나 느꼈어요 완급 조절을 나름 했다는데.. 세키로 수준의 반속에서 완급 조절을 해봤자.. 퍼팩트 가드 원툴에서 회피 원툴로 변하는 것 뿐이죠 그나마 연속 공격 패턴중에 풀 호밍이 아닌 공격들이 '좀' 있다는 점은 다행이네요. 그리고 거리도 나름 짧고요. 이건 뒤로 빼면 되니까.. 이걸 다행이라고 할 정도라니.. 아쉬운 점이 좀 남아요 일단 피로감이 짙은 맵은 길이 조절을 조금 한 점이 마음에 듭니다. 11챕은 좀 길지만..
@user-jx3ye1gz6g
@user-jx3ye1gz6g 9 ай бұрын
사람들이 비평이 아니라 비난만 함 이작품의 의미는 완벽이 아니라 시작임 기형적인 한국 게임시장을 정상으로 만들기 위한 시작점
@user-fromsoft_game_v8lh3gb1n
@user-fromsoft_game_v8lh3gb1n 9 ай бұрын
@@user-jx3ye1gz6g 일단, 사거리 즉 맵에서의 좌표를 찍어서 놓는 패턴은 발작패턴이 아니라 정교한 패턴이었으면 더 좋았을 겁니다. 조작에 따라 대응하는 패턴이 발작 패턴이었으면 더 분위기가 살았을 겁니다 피로감도 조금은 덜했겠죠 투척물 대미지도 줄일 수 있었을테고요 또, 몇몇 맵에 추락이나 점프 등 기믹을 조금 더 살렸으면 미치광이 광대나 촉수 등의 개성을 조금 더 살릴수 있었을 겁니다. 인형이라면, 박물관이나 역사회장이 좀 보존되어 있었으면 세계관에 깊이도 같이 도하기 좋았을 겁니다. 심지어 벨 에포크 사대 배경이니까요. 그것 빼고는 전반적으로 꽤 좋은 게임입니다. 스테미너 압박은 당연한 일입니다. 그러나 스테미너 압박이 생기는 기본적인 원인이 피로한 전투에 무언가를 더한다면, 혹은 적재량의 빡빡한 제한 때문에 스테미너에 덜 찍을수밖에 없도록 짜여있다면.. 그건 문제가 있죠. 치고 빠지는 블본식 전투를 놓친것도 조금 아쉽습니다. 전투 경험의 모티브가 소울류라면 연속 회피나 저스트 가드를 통한 근접, 투척을 통한 전투 없는 제거 외에 근중거리 전투가 조금 더 보강될 필요가 있습니다.
@user-fromsoft_game_v8lh3gb1n
@user-fromsoft_game_v8lh3gb1n 9 ай бұрын
​@@user-jx3ye1gz6g시작점.. 좋습니다만, 기존 소울이 123, 블본, 세키로 다 저렇게 만들지는 않았는데 플탐 늘리려고 체력 늘리고 정예몹 꼴아박은건 좀 아닌것 같습니다. 인력이 부족했다는 생각이 들어요. 이미 게임 디렉터가 표절 논란만 세건에 이전에도 슈아 떡칠로 욕 먹은 사람이기도 하고요..
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
솔직히 말씀드리자면... 진짜 솔직히 타 게임에서 모방해온 요소들은 좋게 잘 짜놨는데 본인들만의 개성이라고 가져온 부분들이 굉장히 아쉽더라구요...
@user-fromsoft_game_v8lh3gb1n
@user-fromsoft_game_v8lh3gb1n 9 ай бұрын
@@gnyang 예, 한껏 다크소울 4, 블본2 기대했다가 실망을 좀 했습니다 딜 사이클 구조가 인파이팅해서 콤보를 우겨넣는 전투라니.. 리전암도 그로기 띄우고 경직 먹이고 딜을 주는 것들이 더 자주 쓰이고요. 이런 구조는 아머드 코어에 더 잘 맞는 것 같습니다
@user-jx3ye1gz6g
@user-jx3ye1gz6g 9 ай бұрын
리니지류 게임이 더 피곤함을 느끼고 있음 그걸 20년 넘게 느끼고 있지
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
리니지 언제 한번 해봐야겠네요
@Quantum90924
@Quantum90924 9 ай бұрын
기승전리니지 찾고 자위하는 국뽕
@narisett1350
@narisett1350 9 ай бұрын
다른 원조게임과 다르게, 공격패턴이 그냥 억까 가위바위보 랜덤이 문제 인 것같아요. 플레이어에 맞춰서 상호작용해서 공격하는 것이 아닌... 그리고 악의 적으로 낙사하게 하는 것도 한두번만 해야지... 개발자사가 생각이 없는 것같더라구요.
@user-ei2tx1vl6g
@user-ei2tx1vl6g 9 ай бұрын
하 진짜 닼소도 블본도 비명지르면서 진짜 플스 개뿌술거 같앗는데 밤새면서 눈 충혈되고 도전도전 햇는데 피구라ㅠ넘 심하고ㅜ 개피곤한거 ㄹㅇ ㅇㅈ 그냥 잡몹한테 몇번 죽으면 아..꺼야겟다 하고 끔ㅠ보스는 그냥 정신피로+절레절레 그냥 도전욕 언생기고 짜증만 미친듯이 남.. 진도가 잘 안나가져요ㅠㅠㅠ
@hwany_artilas17
@hwany_artilas17 9 ай бұрын
현재 3회차 중인데… 무슨말씀인지는 알것같고 공감하는데.. 예시가 좀 설득이 약하긴합니다. 개인적인 생각을 더 말해보자면… 정예같은경우 어렵고 패턴다양하고 피통 많은게 문제가 아니라고 봅니다. 안잡으면 그만이고, 잡으려면 암을 잘 사용하면 쉽게잡습니다. 예를들어 대부분 퍼펫스트링 두번하면 경직, 강차징 그로기 하면 웬만한 정예는 다 잡습니다. 가장 문제되는건 정예몹들의 너무 높은 빈도와 악랄한 배치, 좁은 공간의 몹 밀도, 대놓고 특정종류의 무기나 암을 사용하도록 정답같은 무언가가 있어서 그게 불편하고 피곤한것 같아요. 보스도 사실 문제는 패링,회피 두개 적절하게 사용해서 깨라고 만든 의도인것 같은데 이게 너무 정답화되어 있어서 나는 패링이 좋아! 하고는 패링만 마스터하면 앤딩못보죠, 이패턴엔 패링, 저패턴엔 회피, 뭔가 답이정해져서 그걸 찾아내고 맞추라고 하니까 피곤한거임 거기에 패턴사이 안쉬고 발악하는 몇몇 보스들… 거기에 또 유도성능이 유도탄 급이라… 뭐 이렇게 강요하게 만들고 안그럴경우 딜타임이 극히 적게되니까 전투가 길어지게되는것 같아요 에르고 양은 … 그냥 괜찮은것 같은데..개인적으로… 말고는 영상에 말씀하신부분 대부분 공감이 됩니다, 영상 잘봤습니다.
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
좋은 의견 감사합니다 😊
@mhgim3092
@mhgim3092 2 ай бұрын
설명을 잘하시네요 겜이 해보고싶었는데 내가 느끼게될 장단점이 그런게 있겠구나 청사진이 잘그려집니다
@gnyang
@gnyang 2 ай бұрын
도움이 되셨다니 다행입니다.
@beast_what_god
@beast_what_god 8 ай бұрын
저도 쥐냥님처럼 마찬가지로 p의 거짓을 정말 기대해서 알고리즘으로 뜨는 영상도 잘 안 보고 기다리다 구매해서 지금 녹색괴물? 까지 클리어한 상태입니다만... 영상에 너무 공감가는 부분이 많네요. 소울라이크를 엘든링으로 입문한 저에게 있어서 p의 거짓은 정말 기대한 게임이여서 막상 플레이를 해보니... 어느사이 지치고 루즈한 부분이 있더라구요.. 그래서 그냥 단순히 너무 집중력을 쏟아부어서 그랬겠구나 라고 생각했지만 이 영상을 보고 왜 그랬는지 이해가 바로 갔습니다.. 그로기가 바로 쓰러지는 것이 아닌 차치공격을 해야 쓰러진다는 점에서는 처음에는 간단하다고 생각했지만 차지 공격을 넣으려고 하면 호다닥 도망가는 보스들부터 보스의 반쪽이같은 엘리트몹... 그리고 락온을 하면 바뀌는 회피동작까지... 그래서 그냥 아르크의 성검 들고 페이블 촉매액을 쓰며 무지성 맞깡딜 넣으면서 책임없는 쾌락을 즐기고 있습니다 그래도 p의거짓이 갓겜인건 변함없는 사실이고 이것도 하나의 p의거짓의 즐거움이기에 앞으로 더욱 익숙해져 도전과제런도 할려고 생각중입니다. 좋은 영상 감사합니다
@gnyang
@gnyang 8 ай бұрын
재미있게 즐기시는 것 같아 좋네요!
@endending5497
@endending5497 9 ай бұрын
쓰러뜨리기전에는 그 강력한몹이 좋은 아이템을 주는 정예몹인지 그냥 좀 강한 잡몹인지 알수가없어서 그냥 다 잡아봐야했던것..
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
이게 너무 허탈함... 이정도로 고생했으니 뭐 주겠지? 별 의 조 각 리 스 폰 ;ㅅ;
@kagon4888
@kagon4888 9 ай бұрын
날카로운 분석 잘 들었습니다~. 저는 이 게임이 소울류 처음 엔딩 본 작품이라 성취감도 있고 재밌게 즐겼습니다. 초회차에 불합리하게 느껴지는 부분들이 많은 것도 사실인데 ㅋㅋ 적응하면 재밌어지는 거 같아요. 엘든링으로 소울류 처음 접하고 중도하차 했는데 이 게임은 저한테 적당한 분량이라 마무리 지을 수 있었던 거 같네요. 구독 박고 갑니다~.
@cx400k
@cx400k 9 ай бұрын
저도 엘든링 중도 하차 하고 1년뒤에 마법으로 엔딩 보고 피의거짓 플래티넘 땃는데 결론은 여운이 남는 매우 좋은 게임이였다 입니다
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
흐미,,감삼닷,,@@
@user-xr6pd6wl7t
@user-xr6pd6wl7t 9 ай бұрын
그래서 소울류 게임이 난이도 조절이 어렵다고 하나봐요 이 난이도가 시시하다는 사람들도 있고 어렵다는 사람들도있고 하다보니 저는 시시하진 않고 적절하다는 느낌이여서 재밌게 하고있습니다
@user-vx8cb3wx6j
@user-vx8cb3wx6j 9 ай бұрын
많이 고민하신게 보이네요 ㅋㅋ 재밌게 잘 봤습니다
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
재미있게 봐주셔서 감사합니다!
@everything719
@everything719 9 ай бұрын
확실히 처음엔 제미있는데 후반엔 중간보스급 잡몹을 왜그리 많이 넣어놓아는지ㅋㅋ저도 보이면 그냥 생까고 달리기 바빴어요ㅋㅋ
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
ㅠㅠ
@less9330
@less9330 9 ай бұрын
정말 공감 합니다ㅎ 보스전은 재미있는데 잡몹에서 보상이 끌리는게 없어서..좀 그렇더라구요
@bisusin7346
@bisusin7346 8 ай бұрын
이 게임의 보스 전 클리어는 내가 잘해서가 아니라 보스의 패턴운이 따라줘서 클리어 했다는 느낌이 강하게 듭니다. 그만큼 이게임은 공식이 없습니다.
@vhan-
@vhan- 9 ай бұрын
솔직히 이 게임 2가지만 손보면 갓겜 될수 있음. 첫번째가 일부 몹들 공격모션 선딜이 너무 짧은 거 수정해야함. 다른 분들 말들어보면 2프레임인가 3프레임? 이라던데 직접 해본 사람이면 알겠지만 그 프레임 선딜에 반응해서 패링하는게 거의 불가능함. 두번째가 플레이어 가드,패링 모션을 세키로처럼 만들어야 함. 구체적인 전투시스템 자체가 세키로의 공방을 주고받는 형태를 일부 차용했는데 그럴 거면 세키로에서처럼 플레이어가 공격이나 회피를 한 직후의 후딜을 짧게 줘서 바로 가드를 올릴 수 있게 모션을 줬어야함. 지금은 공격이나 회피를 한 직후에 가드를 올리려하면 거의 1.5초~2초의 후딜 후에 가드가 되서 꼬이는 경우가 대다수임. 거기에 추가로 가드를 풀면 바로 판정이 사라지는 게 아니라 0.5초정도 가드 판정이 남아있게 만들면 금상첨화. 이렇게 하면 제작진이 의도했던데로 플레이어가 몬스터와 공방을 주고 받으며 체력 높은 엘리트 몹이라도 재밌게 플레이가 가능할 듯
@riodiaz3122
@riodiaz3122 9 ай бұрын
하...제 말이..
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
가드선딜 너무화나긴해요 적응하기 힘들지..
@afykn80
@afykn80 9 ай бұрын
제작진 인터뷰 에서는 소울류게임을 어려워하는 게이머 도 할수있는 요소를 넣어다고 했지만.... 이 게임은 절대로 소울류 초보자 에게 권할 게임은 아닙니다 난이도 가 정리되지 않았다는 생각입니다 영상에서 업급한 중간에 등장하는 강력한 몬스터 도 마찬가지 이고... 잡몹중에서도 강력한 공격은 2방정도 맞으면 그냥 죽더군요 특히 성당가는길에 농부몬스터 앞으로 돌진하는 공격은 보스공격 보다 치명적이라는.... 그리고 한가지 더 추가한다면... 좁은 곳에서 전투시 무기가 벽에 부딪쳐서 공격이 불가능하는 경우가 있는데... 적들의 경우는 벽에 무기가 부딪치지 않더군요 이런경우는 그냥 죽습니다 플레이어 는 무기가 벽에 부딪쳐서 공격을 할수가 없고 좁은지형 에서 회피도 하기가 어려워서 말이죠 반면 적들은 벽에 무기가 부딪치지 않고 자유롭게 공격이 가능해서 대응할 방법이 없더군요
@PigeonsBox
@PigeonsBox 9 ай бұрын
근데 p의 거짓과는 별개로 참 웃긴게, 요즘 자기랑 반대되는 의견나오면 '그럼 너는 이걸 싫어하구나!' 혹은 '니가 이걸 (이해) 못해서 그럼' 식으로 공격적으로 받아들이고 공격적으로 댓다는 사람들이 너무 많음. 그도 아니면 그렇게 느끼는 너는 하아아아수~ 라는 식으로 자기 우위성을 넷에서 채울려는 사람도 많고. 애초에 사람은 좋은 것에서도 싫은 걸 발견할 수 있는 거고, 싫은 것에서도 좋은 걸 발견할 수 있는 그런 생물인데 하. 한국 넷상 요즘 이 문제 심각하다 느낌. 이러니까 자꾸 게임이나 드라마 등 대중적 작품에 대해 내 의견, 내 개인적인 감상 하나 말하려면 미리 '아니 님이~ 하니까 그런 건데요?' 라는 대사를 스스로 하고 미리 방어를 해야 함. 그래서 영상이 처음엔, '개인적 감상' 목적에서 어느샌가 변명 영상 같이 됨. 그리고 꼭 마지막에 '제가 이걸 싫어한다는 건 아니고요~' 로 까방권도 티켓팅 해놔야하고. 진짜 사람이 느끼는 건 각기 다 다른 게 정상이고, 달라야 하는 게 맞거늘 '개인적인 의견' 하나에도 득달같이 달려들어서 나랑 같아야 한다고 하는 건지. 그런 애들은 김정일 밑에 가서 살면 잘 맞을 듯한데.
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
요즘은 달을 가르키면 달을 가르키는 손가락을 보는게 아니라 그 손가락의 손톱을 봅니다.. ㅠㅠ
@PigeonsBox
@PigeonsBox 9 ай бұрын
@@gnyang 그냥 변명없이 시원하게 이 부분은 냬겐 짜증났다, 별로였다 말해도 아 그렇구나, 저는 이 부분이 좀 그랬는데~ 하고 티키타카적인 마인드가 좀 됐으면 좋겠네요. 진짜, 자기자랑 + 그렇게 느낀 니가 이상해 라는 투만 보면 나라 문화가 왜 이렇게 된건지 싶고, 진절머리나 죽겠음.
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
@@PigeonsBox
@ghkslwoalTek
@ghkslwoalTek 9 ай бұрын
선형적이고 단순한 맵의 구조를 최대한 가리기 위해 몹들의 피통과 패턴으로 돌파가 어렵게 만들었다는 느낌이 강하게 들더군요
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
@anb00
@anb00 9 ай бұрын
+ 특정 엘리트몹을 잡지 않으면 다음장소로 넘어갈수 없게 만든것도 그런것의 일환인거 같아요. 더 선형적으로 느끼지는 요소.
@GH-sq2hu
@GH-sq2hu 9 ай бұрын
많이 공감합니다 게임은 정말 잘만들어서 현재 쉬지않고 4회차 진행중인데 초회차에서는 너무 피곤했네요 스트레스도 많이받았구요 중간몹들 피통돼지에 보고피하거나 퍼가하기 힘든 퓨리어택 때문에 너무 피곤했네요 원래 소울류는 무조건 최고회차까지 하는 성격인데 이게임은 쌍룡검 없었으면 1회차만 하고 안했을것 같네요
@user-ii2bp3db6p
@user-ii2bp3db6p 2 ай бұрын
전 소울쟝르의 게임을 한번도 해본적 없다가 데모 해보고 바로 예약구매해서 했었습니다 직장인이라 주말마다 몰아서 하는식이라 좀 오래 걸리더군요 첫소울이 피구라라 첨엔 정말 이거 토나오겠는데 하면서 중간중간 쉬어가면서 커피한잔하면서 뭐가 문제인지 생각해봤네요 그러다 잠깐 머리속을 스치는게 있어서 다시 꼼꼼히 들여다보니 해답이 있더군요 피구라는 정말 친절한 게임이더군요 각챕터마다 미리 떠돌이 상인이나 보물상자에 더좋은 무기들을 주더라구요 그리고 챕터에 맞는 속성 무기들을 꼭 주더군요 이게 그냥 시작무기하고 데미지 들어가는게 차원이 다릅니다 그걸 전엔 몰랐거든요 초반엔 인형들이 많으니 전기봉으로 지지면서 뚜까패니 거의 2방-3방 사이에 죽더라구요 거기다 월석 꼬박꼬박 모아서 강화했더니 3강만해도 2방컷이 확실하더라구요 또한 엘리트몹이 피통이 많죠 패턴도 지랄맞고 그래서 저도 욕많이 하면서 잡았는데 그놈들한테 쓰라고 잡몹들이 투척물들을 잘 주더라구요 그거 쓰면서 잡으니 그냥 일반몹이 되더군요 ㅋㅋ 그리고 퍼펙트가드도 첨엔 도저히 안되다 난 똥손이라 안되나보네 했는데 어느 순간부터 나도 모르게 무조건반사처럼 되기 시작하더군요 그때참 신기하더라구요 그렇게 첨 입문한 소울게임 피구라를 1회차 끝내고 2회차 부터는 무기 조합해보고 빠뜨린 서브 퀘스트 다하고 트리니티 열쇠 같은 히든도 다하면서 넘 재밌게 했습니다 게임하면서 틈틈히 커피한잔하면서 주변 경치 구경도 하면서 4K로 보는 피구라가 멋지더라구요 혼자 스릴넘치는 모험을 원하는분들에게 꼭 추천하고픈 게임 입니다 한동안 바빠서 못했었는데 다시 한가해져서 이제 3회차 돌아 볼려고 합니다 다들 즐피구라들 하세요^^
@user-sj5fy6jc9r
@user-sj5fy6jc9r 9 ай бұрын
다 맞는 말씀이고 한가지 더 추가하자면 무겁고 느린 무기는 슈퍼아머가 있어 빠른 무기와 대결시 맞딜해서 이길 수 있는데 이건 슈퍼 아머도 없고 공격 준비하다가 맞는 순간 공격이 끊겨버립니다. 이러니까 무겁고 느린 무기를 사용할 이유가 없죠. 다크소울에서는 특대검>대검>소형검 이런식으로 같이 싸우면 무거운 쪽이 한 대 더 맞는데 이건 그런것도 없고 적 스테미너는 무한인지 3-4타면 끝나서 내턴이 와야 하는데 끝나지도 않고 살짝 끝나다가 또 미친 공격을 퍼붓죠. 이러면 유저들은 회피하다가 빠른 무기로 짤짤이 해서 이겨야 해요. 무기가 다양하다면서요. 솔직히 다양하지도 않은데다가 적들이 괴랄하니 빠른무기 아니면 사용하기가 애매해져요.
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
처음에는 낭만으로 양손무기 찾다가 두들겨맞고나서 강공 빠른손잡이만 찾음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@xyzweb21
@xyzweb21 9 ай бұрын
님의 주장하는 부분을 거의 다 공감가네요. 피구라는 소울류보다는 액션겜같았습니다. 소울류를 가장한 액션겜? 다회차를 조금 쉽게 하고 싶으면 퍼펙트 가드 그라인더, 이지스, 투척물 모두 다 쓰면 쉽게 클리어가 되는데. 퍼펙트가드에 집중하는 것보다 덜 피곤하기에 ..내가 소울류를 하는 건가 싶더라고요. 적들 패턴을 조금 손보면 더 나은 겜이 될 것 같습니다.
@user-qv3ul6ft6z
@user-qv3ul6ft6z 9 ай бұрын
몹이 타이밍 맞춰 잘 맞아주는 것조차 훌륭한 소울 류의 필수 요소 라는 것
@user-fromsoft_game_v8lh3gb1n
@user-fromsoft_game_v8lh3gb1n 9 ай бұрын
요소의 일부죠. 설명했다시피 전반적으로는 유저의 조작에 맞추기 때문에 멀리서 공격키를 눌러도 가드를 올리는 몹도 있거든요. 소울하면서 그런 점은 좀 플레이어 위치에 따라 패턴이 작동되도록 했으면 좋았겠다고 생각했는데 이거 위치 원툴로 가니까 또 아쉽네요.
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
😊
@rding3149
@rding3149 9 ай бұрын
동의합니다 분명 재미는 있는데 피곤합니다 어느정도 하다가 쉬게 되더군요
@Aranbee
@Aranbee 9 ай бұрын
영상의 내용 모두 공감합니다. 개인적으로 게임은 재밌는데 보스몹 2페이즈 남발이 너무 사람을 피곤하게 합니다. 뭔가 특별한 보스가 2페이즈 3페이즈를 가지는게 아니라 어느 기점부터 무조건 2페이즈가 무조건 나오니 보스전의 피로도가 상당합니다. 보스전의 피로도를 심화시키는 것이 하나 더 있는데 영상에도 잠깐 나왔지만 하이리스크 하이리턴이 제대로 이루어지지 않습니다. 보스패턴이 영상에도 나왔듯 플레이어의 위치에 따라 타수장난질이 이루어지는데 플레이어는 이 공격을 퍼펙트가드, 가드를 하거나 회피를 해야합니다. 중간 중간 나오는 퓨리어택은 아예 공격범위 밖으로 벗어나던지 퍼펙트가드를 해야하죠. 문제는 연타를 기본으로 5연타 이상 날리는 이 하이리스크를 성공적으로 돌파해냈을때 주어지는 리턴이 너무 적습니다. 심지어 퍼펙트가드조차 턱없이 밀리는 경우가 많아서 아예 리턴이 주어지지 않을 때도 많아요. 물론 그런 패턴은 회피를 하고 때리면 됩니다만.. 위에도 말했듯 타수장난질의 혼란 속에서 퍼펙트가드할 공격, 회피할 공격을 모두 골라내는게 쉽지 않네요. 패치를 준비하고 있다고 하는데 패치를 조금 기대해 봐야 할 것 같습니다. 게임 자체는 재미있는데 전투 설계가 너무 빡빡해요.
@sangwoon-
@sangwoon- 6 ай бұрын
아주 좋은 지적이라고 생각 합니다. 보스야 그렇다 치더라도.. 엘리트 몹들은 뭔가.,수정이 있어야 할것 같네요
@alt_neon
@alt_neon 9 ай бұрын
보스 엘리트몹 패턴 피로도가 상당하다는 것에 공감합니다. 무기 내구도를 간략하게 언급하셨는데, 저는 무기 내구도 시스템도 피로도를 높이는 주요 요소라고 생각해요. 기세를 몰아서 공격하다 보면 내구도가 바닥나는데, 대미지도 반토막나고 안전한 상황에서 무기를 연마하기위해 패턴 유도하느라 전투 템포도 늘어지고... 게임 엔딩까지 달리는 동안 무기 내구도는 억지로 긴장감을 유발하기 위한 장치라는 느낌을 지울 수 없었습니다. 화룡점정으로 체력+내구도 도트대미지 상태이상인 부식까지 어후 😂
@pcnix3461
@pcnix3461 9 ай бұрын
퍼팩트 가드 치면 내가 때릴 기회가 오겠지? 보스 : 아닌데? 나만 때릴껀데~ 자! 엇박 지옥으로!
@eundoggi
@eundoggi 8 ай бұрын
너무 공감되는 리뷰입니다. 겜을 정말 잘 만들어서 그런지 더더더더욱 아쉬운 부분들입니다. 이런 부분은 디렉터의 의도니까요.
@emflaj789
@emflaj789 9 ай бұрын
세키로처럼 거리를 좁히고 파고들어야 하나보군요.. 한번 해보고 싶어졌네요 ㅎㅎ
@soyobit
@soyobit 9 ай бұрын
투자보상 얘기가 가장와닫네요 그로기타이밍인데 대형무기라 그로기못만들면 스트레스가 엄청났었죠 나중에서야 투포환으로 원거리 그로기 할수있단걸 알게되서 좀낫더라구요
@MrPegasusfeather
@MrPegasusfeather 9 ай бұрын
보스 전투 구성이 아머드 코어와 비슷하다는 생각을 했어요. 그것역시 보스를 그로기 시켜서 폭딜을 넣는 방법이니까요 하지만 말씀대로 아머드 코어는 끝까지 집중 하는게 있는데 p의 거짓은 좀 피곤하다고 해야 할까? 보스전에서 겨우겨우 그로기 챈스로 만들었으면 2-3초정도는 기회를 줘야 하는데 오히려 반격당해 죽고나면 허무합니다. 그리고 보스가 쓰는 붉은 공격은 퍼팩 가드를 해야 하는데 그거 프레임이 너무 짜요. 게임은 세키로와 블러드본의 전투 시스템을 가지고 온것 같은데 두 게임다 플레이어가 빠르다는 강점을 가지고 있지만 p의 거짓에서 플레이어는 느립니다. 게다가 적들은 슈퍼아머지만 플레이어는 툭하면 경직에 바닥에서 뚜까 맞다가 끝나니까 좀 하고나면 짜증나더라고요 매워서 맛집이기는 한데 좀 짜서 다 먹기는 좀 힘들더라고요
@xkh567
@xkh567 9 ай бұрын
피돼지 잡몹 미칠듯한 엇박에 유도성능 떡슈아까지 진짜 피곤하긴 함. 제작진이 소울류 망자급 유저들 같던데 기준을 너무나 높게 잡았음. 특히 강제되는 퍼가는 도망갈 구석이 없음. 거기에 그로기 찬스가 와도 강공 차지까지 성공 못시키면 그로거 공격을 넣을수도 없음
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
패치된 이후에는 그나마 좀 할만합니다
@user-nd4jh9er2x
@user-nd4jh9er2x 9 ай бұрын
말씀하신 내용 너무 깊이 공감하며, 언급하신내용 말고 몇가지만 이야기 하면, 첫째 리치 긴 무기가 메리트가 없다. 휘두르면 벽에 걸리고, 분명 맞는 거린데 어떨땐 맞고 어떨땐 안맞으며, 휘두를때 스태미너도 많이 쓰는데 딜도 약하고 강인도가 없어 적 약공에 바로 캔슬되고... 사실상 성검 변형폼 이외엔 쓸모 가 없습니다. 둘째 회차돌 때 첫번째 보스인 파수꾼이 너무 쌥니다. 특히 2회차 파수꾼은 진짜 최강인데, 풀강 무기로도 딜이 거의 안들어가 가는 방어력/체력 몇대 맞으면 죽는 공격력. 거기에 2페 번개 때문에 딜탐도 안나와서 그뒤에 보스들 보다 월등히 쌥니다. 이건 얘 못깨면 회차 돌지 마라는 이야기같아요. 셋째. 방어구나 코스튬이 너무 없어요. 뭐 세키로/블본 같은 경우도 있지만 세키로는 퍼가가 필수고 이를 구사하는데 어려움이 P의 거짓 보다 훨 널널 하고, 블본ㅇ은 회복약을 처음부터 20개 들고 할수 있는데 얘는 처음에는 회복약도 없고 방어구도 약하고 적 공격력은 무한이고 패턴도 미쳤으니 ㅎㅎ 거기다 회차도는게 특히 2회차는 내가 쌔진 상태에서 쉽게 돌면서 넣친거 하려고 하는건데 얘는 내가 쌔진거 이상으로 몹들이 너무 쌔져서 회차 돌지 마라는 것 같아요. 물론 전회차대비 경험치를 엄청 줘서 스탯찍기 좋게 해주긴 한데 얘도 일정 구간이 되면 필요 경험치가 또 미친듯이 높아져서... 소울류는 쉬우면 안된다는 강박이 너무 있으신 상태에서 게임을 만드신게 아닌가 싶어요.
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
이게... 깨지마!!! 라고 소리지르는 느낌이 좀 있쬬..
@user-oz1no6gt6f
@user-oz1no6gt6f 9 ай бұрын
제가 느끼는거랑 너무 똑같네요... 중간몹이 뭔가 고속도로에 과속방지턱 느낌으로 뭘 주는것도 없는데 피통은 가득.주는건 빈털터리. ..대주교.지금 한 20트 정도째인데 내일 다시 해봐야것어요. 구독하고 갑니다~~
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
흐미,,감삼닷,,@@
@attano_-
@attano_- 9 ай бұрын
절실히 공감하는부분입니다. 죽으면서 패턴을 읽고, 반복적으로 트라이하면서 파훼라는 공통적인 부분은 여타 프롬겜과 같지만, 말씀하신 '약속' 처럼 너무 여지를 안줘요. 프롬이 얼마나 몹들을 맛있게 맵게 만드는지 좀 느껴지더라구요. 몹들 정성껏만든건 아는데, 밸런스를 못 맞춘거같습니다. 소울게임이 어렵기만해서 재밌는게 아닌데 말이죠
@joywonderful5804
@joywonderful5804 9 ай бұрын
그래 딱 이정도가 억까없는 누구나 공감할수있는 리뷰다. 갠적으로 그로기 게이지를 수치화해서 한방,혹은 몇방만 더 때리거나 막으면 그로기 시킬수있다는 생각이 들게끔 , 그로기 게이지의 퍼센트 수치나 눈금등 눈으로 쉽게 보이게끔 만드는게 난이도 조정없이도 난이도 밸런스잡는 방법같다.
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
눈에 안보이니까 더 허탈하죠..
@user-hs3jl8et7i
@user-hs3jl8et7i 8 ай бұрын
공감합니다. 솔직히 저런 체력의 몬스터가 별바라기 한번 하면 되살아난다는게 좀 너무하다 싶기도 해요. 인형의 왕은 딱 그로기 상태가 되면 2페이즈 넘어가면서 그로기 캔슬해버려서 짱났던 기억이 있네요
@gnyang
@gnyang 8 ай бұрын
ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
@sermeyu
@sermeyu 9 ай бұрын
저는 몰랐어요 이래서 다들 힘들어하고 어려워 하는구나.. 제가 당연히 게임 잘하는것도 아니고 고생고생하면서 플레이 하고있지만 그냥 이 게임의 특색이라 재밋다 와 쫄깃하다 라고 생각했는데 그냥 낙관적으로 보고 있었나 봅니다 있는 그대로로 보면 힘들수있겠다 싶긴 하네요 이 의견들이 대세가 맞다면 게임사에서도 난이도 조절을 하거나 패턴을 조금 완화 시켜줄수도 있겠네요 그게 아니면 이 기조를 계속 유지할지도 모르고요 '피통이 크다'는 사실 제가 블러드본 할때 루드비히에 50트 하면서 느낀건데 개쪼금 닳길래 깨라고 만든건가 싶었는데 그 비교대상이 너무 커서 그런가 생각보단 피통 잘깎인다 (1회차기준) 느끼고 있습니다만 제게 가장 힘든건 보스전이 2페이즈가 정말 적응하기 힘들어서 그게 좀 고통스럽더라구요 영상보다 갑자기 떠오른 건데 쿼츠에 추가를 해서 퍼펙트가드시 스테미너도 회복된다 라는게 좀 있었음 해요 나도 공격 막으면서 마구 퍼붇고 싶은데 막다보면 어느새 때릴 스테미나가 다 사라져있어요 ㅋㅋㅋ... 그럼에도 불구하고 많은부분에 만족하면서 재미있게 하고있습니다 ^ㅅ^
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
즐겜되세요 😊
@gogou-yd1ic
@gogou-yd1ic 9 ай бұрын
잔몹이나 유니크몹은 그냥 넘어갈만해요 문제는 보스 체력입니다 1.2페이즈 여기서 다들 접으시더라고요 그리고 위에 강공 먹일타이밍을 안준다는거 그냥 그로기수치 싸이몀 그로기를 먹는 방식으로 바뀌는게 나아보임
@user-du4lz8mz4k
@user-du4lz8mz4k 9 ай бұрын
투척없이 보스깨다 마지막보스 잡는데 그 전 보스보다 확실히 약한데 패턴이 그냥 불합리하다. 라는 느낌이 오는 구조로 되어있어서 화나서 엔딩을 포기했습니다
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
;ㅅ;
@jihoonyoo2125
@jihoonyoo2125 9 ай бұрын
실제로 다크소울2가 그랬죠. 중간단계 몹이 지나치게 어렵고 피통도 많아서 피곤한.....
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
다크소울2재밌는데 ㅠ
@azureer
@azureer 8 ай бұрын
2:30 와 진짜 공감 녹색괴물 보스잡고 지금 9챕터 크라트 기차역인데 필드몹들 피로도가 높아서 쉬고 있어요... 산성 부속 뜨는거 슬슬 짜증나고 쫄몹들 다구리에 바닥촉수공격까지 보상은 또 짬 다회차하려했는데 그냥 1회차밀고 그만해야겠어요 ㅠㅠ
@sonamoo0303pan
@sonamoo0303pan 9 ай бұрын
완전 공감합니다. 피곤해요.ㅠㅠ
@jsu8994
@jsu8994 9 ай бұрын
업적 100프로 달성하고 4회차 진행 중인데 많은 부분에서 공감합니다. 특히 저 모든 단점 들이 한 곳에 모인 정수가 11챕터라고 생각해서 회차 돌면서도 챕터 진입 하는 순간 항상 한숨부터 한 번 쉬고 들어갔었네요ㅋㅋ.. 그래도 제가 해본 프롬이 아닌 곳에서 만든 소울라이크 중에 제일 정교하게 잘 만들었다 생각하고 분위기, 스토리, 세계관 모두 매력적으로 잘 짜인 것 같아서 만족합니다. 이번 작을 계기로 차기작이나 dlc는 더 정제되어서 나오길 기대합니다.
@jhchoi8141
@jhchoi8141 9 ай бұрын
저도 절대 공감합니다 초반에는 재미있었는데 맵 자체가 악의적인 구간이 너무 많아요 + 재미도 없는 엘리트몹 뚫고 가느냐고 피로도가 심각합니다 기본적으로 초반에는 다운상태에서 회피도 안되게 만들어서 한대 맞으면 그냥 두들겨 맞는 부분, 패턴도 정해진게 없고 본인 꼴리는대로 갈기는 타수 + 시도때도 없는 엇박 + 플레이어에겐 가혹한 판정 이런 요소들이 너무 겹쳐서 시간과 돈이 너무 아깝더라고요 소울라이크를 워낙 좋아해서 인디장르까지 시작하면 다 깨고 고회차 반복도 자주 하는데 이건 절반도 못와서 지우고 다시 깔 생각도 안 드네요 다크소울의 시스템, 블러드본의 세계관, 세키로의 패링등 장점만 가져와서 잘 만드려고 한거 같은데 정말정말 재미없게도 비벼 놓았네요 😅😅
@nia_reid
@nia_reid 9 ай бұрын
백프로 동의합니다
@duboosoon
@duboosoon 9 ай бұрын
똥손인 나를 탓하는것도 불쾌감으로 연결될 수 있죠. 재미와는 별개와는 중간에 짜증나서 끈적도 많아요. 나랑 안맞는걸로 치기에는 엘든링이 훨 더 낫다는거죠
@user-ji3mw4ub3v
@user-ji3mw4ub3v 9 ай бұрын
떨어지는 보상을 위해 보스를 잡는게 아니라 보스를 잡는 것 그 자체를 위해서 잡는거 아닐까요...
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
말씀드린 안좋은 보상들은 보스 보상이 아니라, 주변 정예몹들 이야기입니다. 보스 잡는건 재밌고 좋아요
@yuusuke6969
@yuusuke6969 9 ай бұрын
소울시리즈나 엘든링은 최고회차까지 다 즐겼는데 피의거짓은 게임은 재밌는데 확실히 피로감때문인지 2회차 까지 하니까 손에 안잡히네요...
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
ㅠㅠ
@METAcre485
@METAcre485 8 ай бұрын
전 소울류 첫회차로 p의 거짓을 했는데 저도 4챕터까지는 답답한 감이 있었습니다. 그런데 패치한번 들어가고나니 게임이 그래도 할만 해지더군요. p의 거짓의 문제 아닌 문제라고 한다면 1회차의 1~4정도까지가 꽤나 답답하다는겁니다. 이는 제가 보기엔 무기의 부재, 리전암 부재, 쿼츠로 능력을 얻지 못한 경우 생기는 경우가 정말 많더라고요. 그래서 저는 이게임의 폐사 구간을 1회차의 1~4챕터까지라고 봅니다. 시간이 지날수록 오히려 재밌는 게임이더군요!
@seyun325
@seyun325 3 ай бұрын
리뷰를 많이 봤는데 피구라는 진짜 호불호가 강한거 같네요 입문자들도 꽤 되는거 같던데 쉽다 어렵다 재밌다 재미없다 확실히 갈리는거 같아요 구매 고민 중인데 직접 해봐야겠어요 리뷰 감사합니다
@gnyang
@gnyang 3 ай бұрын
이때는 패치 전으로 굉장히 문제가 많았지만, 지금은 괜찮아졌다고 하네요.
@seyun325
@seyun325 3 ай бұрын
@@gnyang 다행이네요 ㅎㅎ;; 그럼 부담없이 접해보겠습니다. 쥐냥님은 패치 후 플레이 해보시지 않으신건가요?
@gnyang
@gnyang 3 ай бұрын
몇몇 보스를 잡아보긴 했지만, 추가 요소가 없어서 접었답니다.@@seyun325
@seyun325
@seyun325 3 ай бұрын
@@gnyang 그렇군요, 혹시 쥐냥님은 패드는 안 쓰시는건가요?
@user-qy6ju7by5f
@user-qy6ju7by5f 9 ай бұрын
동감 보스는 그럴만하지 하고 넘기겠는데 길 찾는 스트레스보다 엘리트몹이 피곤하게했음 퍼가랑 회피 둘다 잘할 수있어야 쉬워지는 패턴 한가지만 고집하면 힘들어지는 게임 그래도 겜 자체는 재밌었다
@user-dk3xu6bi6k
@user-dk3xu6bi6k 9 ай бұрын
분석 잘하셨네요 별개로 패턴쪽은 프레임으로 끊어서 보여주시는게 더 눈에 들어왔지 않을까합니다 푸오코에 첫 내려찍는 모션만 고작 4프레임 단위여서 타 소울라이크에 비해 압도적으로 빠른 모션을 가지고있어서 이야기가 많았거든요 이외에도 대다수의 보스,정예몹 심지어 일반몹들도 준비 - 시작 - 마무리가 아니라 준비 - 마무리 방식이니 불합리함을 느끼게 된다. 로 설명하시는게 더 좋지 않았을까 합니다
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
이게.. 영상 올리다보면 가불기가 있습니다.. 그래서 그런 부분을 피하게 된답니다... '엥 영상으로 보니까 피하기 쉽겠는데? 억까네' 이러거든요...
@LE_SSERAFIM
@LE_SSERAFIM 9 ай бұрын
개인적으로 계속 흥미진진하고 긴장하면서 플레이해야 되는 장르적 매력에 1회차 엔딩볼 때까지 전혀 루즈하거나 피곤하다고 느끼진 못했는데 이런 분도 계시군요. 전 스타필드 플레이 할 때 상당히 졸렸던 경험이 있는데, 단순히 그냥 취향에 안맞아서 일 수도 있지만 게임 자체의 설계 문제 + 개개인의 플레이 당시의 피로도나 환경에 따라 상대적으로 달라질 수 있다고 봅니다.
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
사람마다 차이가 있으니까요. 좋은 댓글 감사합니다.
@ydh8940
@ydh8940 9 ай бұрын
스토리 좋고 재밌게 1회차 엔딩끜
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
😊
@ingirl2863
@ingirl2863 9 ай бұрын
이게 엘든링이나 다크소울 같은건 잡몹들이 그렇게 빡세지가 않았는데 여긴 잡몹들이 보스보다 빡센경우가 좀 있음 ㅋㅋㅋㅋ
@user-em7eg7bi1v
@user-em7eg7bi1v 9 ай бұрын
적 패턴을 반복적으로 만들면 금방 게임에 실증남. 의외성을 주고 예측하기 힘들게 하는것이 훨씬 좋음
@user-sd4pz1po5q
@user-sd4pz1po5q 9 ай бұрын
그나마 패치로 어느정도 다 고칠수있는부분이라는점이 희망이라면 희망이내요
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
😊
@kimzang81
@kimzang81 9 ай бұрын
제작자들이 이 영상을 꼭 봤으면 좋겠어요.
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
😊
@user-md4kh2ef7k
@user-md4kh2ef7k 9 ай бұрын
요즘 게임들이 좋은점? 중에 하나가 난이도 조절 옵션이 과거에 비해 덜하고, 딱 하나의 정교한 난이도 세팅이 잘 되어 있는걸 추구하는 편이라는 건데... 저렇게 적들에게 매리트를 몰아주는건 과거 ps2 시절 하드코어 난이도로 사람 돌게 하던 그 시절 난이도로 원하는 사람만 할 수 있게 설정을 해두면 좋지 않았나 싶음... 특히 폭딜 옵션 있으니까 잡몹들도 어지간한 보스급으로 필드에서 상대해야함 ㅇㅇ 이런건 진짜 변태들이나 좋아하는거임
@onlywnxo
@onlywnxo 9 ай бұрын
ㅈ같지만 재미있어서 계속하게되는 매력이 있는 게임입니다 ㅎ 재미가 없었다면 계속 붙잡지도 않았을거에요
@whalerein
@whalerein 9 ай бұрын
재밌긴한데 피로감 때문에 2회차늠 하기가 싫더라구요.. 게다가 2회차는 원래 제일 쉬운 회차인데 이 게임은 2회차도 어렵습니다.
@user-dz2rb6ng3c
@user-dz2rb6ng3c 9 ай бұрын
2회차 파수꾼 쉽게 잡을 줄 알고 덤볐다가 10번정도 트라이하고 조용히 게임종료 했습니다.
@ragoon75
@ragoon75 9 ай бұрын
소울라이크가 모르면 맞아야지! 기본장착이라 첫 조우 몹한테 뚜까맞는건 문제없는데 동일 패턴에 엇박 욱여넣은건 진짜 어우... 왜 하필 레퍼런스가 스꼴라인건데 ㅋㅋㅋㅋ 중간중간 엇박으로 들어오는 공격은 패링 프레임이라도 좀 넉넉하게 줬으면 좋겠네요
@user-xo5xx4rw6o
@user-xo5xx4rw6o 9 ай бұрын
난이도가 높은건 아닌대 피로도가 높은건 맞음.
@user-yi9yg5cr7z
@user-yi9yg5cr7z 9 ай бұрын
확실히 쉬운것 보다는 어려운것이 도전의식이 있고 그래서 좋은데 이게임은 불합리하게 어렵다는 기분이 있어요. 그것만 밸런스가 좋았으면 더욱 괜찮았을듯
@user-uo6fi1vd7c
@user-uo6fi1vd7c 9 ай бұрын
리전암을 초중반에 하나정도는 마스터 되게끔 했어야 한다고 봄 후반부 리전암 관련 p기관좀 찍어주고 퍼펫이랑 번개 마스터 하니까 엘리트가 너무 쉽더라고요 레벨 스케일링에 약간 문제가 있다고 느꼈음
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
그 획득하는 구간들을 조금씩만 앞당기면 좋을 것 같아요.
@ajingang1300
@ajingang1300 9 ай бұрын
본가가 얼마나 당근을 잘 흔드는지 망각하고 소울류는 어려워야지! 에 매몰된 게임...아쉽다.
@user-ud4xz3bu9n
@user-ud4xz3bu9n 9 ай бұрын
ㄹㅇ 컨셉에 잡아먹힘
@user-ek3jp4de5d
@user-ek3jp4de5d 9 ай бұрын
기회를 안주는 거 공감이요 퍼펙 가드 성공해도 뭐 돌아오는 게 별로 없음
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
아쉽죠..
@taekeun85
@taekeun85 3 ай бұрын
소울류 게임 입문으로 p의거짓을 깔아서 해봤는데 와 뉴비라서 어렵나 생각했더니 아니군요 ㄷㄷㄷㄷ 2회차까지 엔딩봤는데 여전히 후반부 보스들은 퍼가 하기가 힘드네요 ㅠㅠ 한두방정도는 퍼가하겠는데 연속공격 이나 시간차공격은 짜증남 ㅋㅋㅋㅋ 그래서 렙업해서 체력으로 물방 올리면 덜 따르겠지 하고 렙업노가다 했는데. 뭐 30찍어도 반피따르고 60찍어도 반피 따르고 방어력따위는 없는건가.... 체력바는 엄청늘었는데 피 깍이는건 똑같은 느낌.. 그래서 딜을 올려서 딜찍으로 갈려고 동력70까지 찍었는데 뭐 차이가 나는지도 모르겠고 노가다를 의미도 잘 모르겠음. 3회차 까지 해보고 다른게임 깔아봐야겠어요 ㅎㅎ
@khj3129
@khj3129 9 ай бұрын
경직만 좀 된다면 그렇게까지 까다로운 전투는 아니긴 한데 후반부에 가면 전투에 피곤해져서 적당히 스킵하면서 가는 중
@aram1027
@aram1027 9 ай бұрын
보스들이야 강한거 그렇다 하는데 중간급들 만나면 피곤한 거 완전 공감입니다. 경직도 잘 안걸리니 대검류는 오히려 불리하고, 그래서 중간급들 상대 하는 나의 패턴이 거의 같아서 오히려 재미가 없고 피곤만 합니다.
@lootd7041
@lootd7041 9 ай бұрын
P의 거짓이라길래 아이마스 혹은 아이돌마스터 등의 연애 시뮬레이터 게임속에서의 프로듀서를 생각했는데 게임 이름이었군요.
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
아이돌마스터라는 게임도 있었군요! 감사합니다!
@ggg-ee2wh
@ggg-ee2wh 9 ай бұрын
아닌데 난 쉽게했는데! 니들이 못하는건데! 라고 하는 분들이 있는건 사실이지만. 결국 유저들 업적 통계와 매출이 말해주고 있죠..... 정말 잘 만든 게임이고 정말 잘 되었으면 좋겠는데 유저 피로도를 너무 계산 안해준거 같아요 ㅠㅠ
@20soulnabi57
@20soulnabi57 9 ай бұрын
3회차까지 한 사람으로 난이도를 p의기관의 단계가 회차에 따라 추가개방되면서 정말 필요한 스킬을 열 수 있다는 겁니다. 무게 한계점 상승이나 퓨리어택 가드같은것들. 퓨리어택이 가드는 되어도 경직이 들어오는 시스템이므로 이런걸 초회차에 있다면 접근성이 더 좋았을꺼라 생각됩니다. 입문자들에게는 퓨리어택 가드의 스태미나 손실과 경직도 크게 다가오나 상실감을 느끼지는 않을 것 같습니다.
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
입문작이 되기에는 너무 아쉬운 느낌입니다.
@initialxxx
@initialxxx 9 ай бұрын
보스 이외의 몬스터들 퓨리어택 사용할 확률 반의반토막 내야되고, 보스도 반토막 내야됨. 또 2페있는 모든 보스들 체력도 너프하고. 최근 패치한걸로는 좀 부족함.
@nopain2948
@nopain2948 9 ай бұрын
옛날 데몬즈소울의 느낌이아닌가 싶네요. 체계가 잡히기전의 불합리함..? 만약 후속작이 좀더 나온다면 해결되겠지요.
@nicedreamldw
@nicedreamldw 7 ай бұрын
퍼펫스트링 풀강으로 딜찍 하면 필드는 나름 무쌍 가능
@user-dp9wd8mh2v
@user-dp9wd8mh2v 9 ай бұрын
트로피 다 따면서 3회차까지 해본결과 조금만 수정해서 냈다면 유입도 좋은 게임이였을꺼같은데. 제작자분이 꼴맘이라 불편함과 피곤함이 너무 컷던거 같아 아쉽더라구요 나비위치나 생명력이라던가 엘리트몹피통이나 슈아판정 p기관 시스템이해를 제대로 못한분들도 많아서 설명이 상세해야했는데 아쉬움이 크죠 퍼가 부분도 판정완화가 좀만됐다면 더 많은 사람들이 하는 즐거운 게임이지 않았을까 싶단 아쉬움이 남지만 희망과 미래를 느꼈습니다
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
😊😊
@thgyu1004
@thgyu1004 9 ай бұрын
장점 : 몹이 다양하다 단점 : 몹이 다양하다
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
;ㅅ;
@user-jl2ww3nv6p
@user-jl2ww3nv6p 9 ай бұрын
정말 재밌는 게임이었는데 그거랑은 별개로 플레이하는 내내 화가 났었네요. 저는 보통 이런 게임을 다회차로 즐기는데 P의 거짓은 2회차까지 건드리지는 않을 것 같습니다.
@gnyang
@gnyang 9 ай бұрын
ㅠㅠㅠㅠㅠ
@cattt423
@cattt423 9 ай бұрын
엘든링정도로도 벅찬 나같은 똥손은 너무 어려워서 못하겠음 ㅠㅠ
@user-nj4gn6jo7u
@user-nj4gn6jo7u 9 ай бұрын
게임분석 정말 잘하셨네요,엘리트나 피통많은 일반몹들이 정말 전투를 피곤하게 만들었어요. 게임은 재밌는데 다른사람한테 추천까지는 하기 힘든느낌ㅋㅋ
@dldifqrnl
@dldifqrnl 2 ай бұрын
프롬: 엇.박! p구라: ㅇ박!
I CAN’T BELIEVE I LOST 😱
00:46
Topper Guild
Рет қаралды 92 МЛН
3M❤️ #thankyou #shorts
00:16
ウエスP -Mr Uekusa- Wes-P
Рет қаралды 11 МЛН
когда повзрослела // EVA mash
00:40
EVA mash
Рет қаралды 3,8 МЛН
Can You Draw A PERFECTLY Dotted Line?
00:55
Stokes Twins
Рет қаралды 92 МЛН
게임은 반드시 현실적이어야 할까요?
14:08
방구석 게임평론가 쥐냥
Рет қаралды 7 М.
사람들은 왜 자동전투를 좋아할까? | 트릭컬
10:46
방구석 게임평론가 쥐냥
Рет қаралды 8 М.
P의 거짓 전투가 어렵다면? 6가지만 알면 된다
8:53
이클리피아
Рет қаралды 97 М.
게임 역사상 가장 강력한 검 10가지
18:19
인벤
Рет қаралды 123 М.
젤다의 전설 신작 주인공이 젤다인 이유는 무엇일까?
10:01
방구석 게임평론가 쥐냥
Рет қаралды 9 М.
아이작 역대급 갱신
13:40
머독
Рет қаралды 265 М.
ВСЕ КОНЦОВКИ И СЕКРЕТЫ ПОУ! Bou's Revenge
35:51
Family Play TV
Рет қаралды 158 М.
skibidi toilet 75
3:52
DaFuq!?Boom!
Рет қаралды 26 МЛН