ターゲティングとマーケティング 【広報】

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桜井政博のゲーム作るには

桜井政博のゲーム作るには

22 күн бұрын

狙いを定めることと、市場調査や実践をすること。
どちらも大事だし正しいことだけど、それだけでは生み出せない何かがあります。
だから捕らわれすぎないように!!

Пікірлер: 222
@user-wl9dz1og5f
@user-wl9dz1og5f 21 күн бұрын
桜を見てクソデカい腕でせまりくる謎生物を考えてる女性、気になりすぎる
@sasaka6877
@sasaka6877 21 күн бұрын
3:46 一番右の人、様子がおかしくて好き
@SOl-cz4kv
@SOl-cz4kv 20 күн бұрын
ショウコお姉さんの スプーみたいw
@CHOCONECO
@CHOCONECO 17 күн бұрын
それも個性 新たな捉え方
@user-abcde-j5g
@user-abcde-j5g 21 күн бұрын
ノーベル化学賞受賞者の鈴木章さんの名言「重箱の隅をほじくるようなことはするな。小さくても何も入っていない重箱を埋めるような人真似ではない独創的な仕事をせよ。」を思い出した。
@user-es9vv2jo9e
@user-es9vv2jo9e 21 күн бұрын
「初心者向け」と仰ってはいるけど、桜井さんのゲームは「万人向け」って感じだなぁ。 初心者上級者問わず、プレイする人がすごくとっつき易い(かつ歯応えがある)ゲームを作られているって印象。
@user-si6xc5nn6p
@user-si6xc5nn6p 20 күн бұрын
初代星のカービィがの話じゃなくて?
@UP3UP
@UP3UP 13 күн бұрын
@@user-si6xc5nn6p 確かに、初期は特にあまりゲームさわっていない層にも触ってもらおうとした感じでしょうね。 今のカービィは万人向けの好例でしょうけど。
@AlolaQueenSectonia
@AlolaQueenSectonia 21 күн бұрын
1:55 この発言を桜井さん自身が言ってくれるの、カービィファンとして誇らしい
@Maruzatou
@Maruzatou 21 күн бұрын
数々の企業が「子供向け」の意味で使ってるのに、任天堂だけは文字通りの意味で「全年齢対象」作品を出してくるから末恐ろしすぎる
@benikagati
@benikagati 21 күн бұрын
全年齢対象だったけど徐々に子供向けにシフトしていった仮面ライダーとかそういうの多いよね やっぱ任天堂ってすげえわ
@ipcz100a
@ipcz100a 21 күн бұрын
末恐ろしいっていうか既に業界の巨人の1人なんよなぁ…w 分かってて書いてるとは思うけど
@user-qm4ux7zg1v
@user-qm4ux7zg1v 21 күн бұрын
ちょい話変わりますけど、マリオオデッセイはまさかのCERO Bでしたね。当時ビックリした覚えがあります。
@Y.I2-kr7ub
@Y.I2-kr7ub 20 күн бұрын
あれはCEROが悪いから…
@sun3764
@sun3764 20 күн бұрын
@@Y.I2-kr7ubちなみにオデッセイはどこ引っかかったん?
@user-Aozora_Hiraku
@user-Aozora_Hiraku 21 күн бұрын
これはも〜〜〜創作業全部に言えることですね!! 今売れているものが次も売れるかは分からない。 販売担当もですが、そもそもの作り手が丸くならないようにと肝に銘じておきます…!
@NagiKkannnaduki
@NagiKkannnaduki 21 күн бұрын
とくにインディーズの場合は、わざわざ「こういう人に買ってもらおう」というようなことを考えているとは思えないんですよね。 ラーメン店が何件も立ち並ぶ通りでラーメン店を開くのではなく、周りに定食屋も何もない住宅街で そば屋を開いてみたりすると、そっちの方が目立つし需要があったりする。8番出口なんかを見るとそんなふうに感じますね。 …まぁ、そこでそば屋が流行したら、周辺にそば屋が乱立していくんですけど。昔から変わりませんね。
@YS-rt2zn
@YS-rt2zn 21 күн бұрын
大作ゲームだと失敗するわけにもいかないので誰も通っていない道に手を出しにくくなるし、多くの社員を引っ張る存在になればなるほど考え方がそういう方向に行きやすいのに、桜井さんは本当に色んな視点を持っているのだと常々思います…
@mirolabo
@mirolabo 20 күн бұрын
聞いてみれば当たり前のことなんだけど、これをしっかり言語化して教育できるのは流石だなぁと思いました
@core5072
@core5072 21 күн бұрын
面白いゲームをより多くの人に体験して欲しいと思って今年からマーケティングの授業を大学で取ったんですが、授業だけあって、創作の前提でもある自分が作りたいものはこれだ!という欲求をもとに考えることが一切なく、ただものが売れるためには過去のデータを見て、他との差別化をはかりつつターゲット層を獲得する方法としてのマーケティングばかり学んでいました。これに対して懐疑的だった自分にとってはとてもタイムリーな話題で、しかも桜井さんの考えは自分が共感し意識しているものでもあったので大変助かりました。
@core5072
@core5072 21 күн бұрын
そもそも授業としてマーケティングを学んでるわけなので、創作欲から広げるという限定的なやり方を中心にお話することは大学ではできないというのも薄々わかっていました。やはりその道で生きてきた人のお話というのは実践的ですし現実的で本当に凄いです...
@cocoaeevee
@cocoaeevee 19 күн бұрын
授業受けなくとも本質さえ考えて見極めれば分かる。桜井さんの経験として言うから説得力があるだけで。
@FOLGORER
@FOLGORER 18 күн бұрын
@@cocoaeevee 説得力ゼロ core5072さんは気にせずおもろいゲームを広めてくださいね
@user-UnkonoBury
@user-UnkonoBury 10 күн бұрын
​@@core5072 経験で売れるゲームが作れる人はスゴいと思うけど、 過去のデータからニッチな需要を探って特定の顧客層を狙ったゲーム作りや、広告作りをするというのはとても理にかなっていると思う。 マーケティングは当てにならないと早急に断定して全く利用しないより、 マーケティングも上手く利用して創作性のあるものをよりうまく広めていくという考え方の方が、効率はいいんじゃないかなと思いますね。
@user-by9qx7ut8p
@user-by9qx7ut8p 21 күн бұрын
モンハンとか最初は絶対いまみたいな広い層ターゲティングして作ってなかったよなって思う
@nzyt1
@nzyt1 21 күн бұрын
モンハンは一番最初はファンタシースターオンラインからの影響を受けて生まれたタイトルでしたね。
@user-my2wy2vt8v
@user-my2wy2vt8v 21 күн бұрын
ほかでもない桜井さんがこれを発信してくれて本当に嬉しい。 規模が大きい会社ほど、この論理でブレイクスルータイトルの機会が奪われていってしまう。
@-deko-
@-deko- 21 күн бұрын
マーケティング主導は人気のあるジャンルや作風に集中し過ぎちゃうんですよね 結果としてそれはより競争率の高い作品群に埋もれる可能性もあがるわけで 開拓精神とは相反するものでやはりポピュリズムとクリエイティブとの双璧ですね
@user-UnkonoBury
@user-UnkonoBury 10 күн бұрын
人気のあるジャンルに集中するのがマーケティングだと思われてて悲しいよ。 ニッチな需要や市場を見つけて売れたマーケティング的に成功してるゲームもちゃんとあるのに
@weird4548
@weird4548 20 күн бұрын
今回のテーマ特にはっとさせられました なんとなくそうだなと感じてたことをここまで正確に緻密に言語化して頂いていつも脱帽の思いです…ターゲティングは正確になり得ずマーケティングは過去のもの、新しいことをやる際にそれを真面目に受け止めすぎないようにというのは凄く納得ができました 幅広くと平均化はつまらなくなりやすいというのもそうだし、いつも考えさせられます…
@ajimov
@ajimov 19 күн бұрын
新しいものを作りたいなんて言うと、「それは先人が知っててあえてやらなかっただけのこと」みたいに批判されるけど、今回みたいな話聞いてるとまだ誰も見たことない作品への可能性が肯定されているみたいで、とても勇気が湧く
@as-io2vc
@as-io2vc 21 күн бұрын
私の好きなゲームディレクターの方が誰も歩いていない道を歩きたいみたいな事を言っていたので凄くグッと来ました
@Nouyhjjk
@Nouyhjjk 20 күн бұрын
昔の任天堂のゲームのCMを見るとだいたい小学生がきゃいきゃい遊んでいるのですが、最近は家族であったりアイドルであったりが遊んでいるのも、時が経ったことによるターゲットの変化ですかね‥
@hikarusakihara6567
@hikarusakihara6567 21 күн бұрын
ポケモンGOもまさか散歩のお供として高齢者層に大ヒットするとは開発側も思わなかったでしょうね。ポケモンGOやってるお爺ちゃんお婆ちゃんのほうが確実に私よりポケモンに詳しい。(今のポケモンは1000種類ぐらいいるらしい)
@user-UnkonoBury
@user-UnkonoBury 10 күн бұрын
ポケモンGOはポケモンを知ってくれたり遊んだりする間口を増やしたり、幅広い年齢層に受け入れられるよう子供っぽさが行きすぎないように作ってるから、想定通りだと思うよ
@user-kz7lw3ys9k
@user-kz7lw3ys9k 15 күн бұрын
「全年齢向けだと銘打ったけど、子供向けとは一切言っていません」←この一言でハッ!とさせられたなぁ やっぱり「全年齢向け」というワードにどこか子供向けなんてイメージを抱いてたなぁって。やっぱり桜井さんの思考はすげぇよマジで
@LPIZAO
@LPIZAO 16 күн бұрын
既存の情報や常識に従わない、というのはある意味"世間に対する逆張り"であり、とてもリスクが高い。 それを恐れずに、開拓を続けられる人達は本当に偉大だと思いますね。
@Mikunonymous
@Mikunonymous 21 күн бұрын
ほんと敢えて悪い言い方をするなら「ターゲティングがマーケティングが~って言う上司って、そう指示することで仕事してる感出してるだけじゃね?」って思ってしまったりして 仕事として言ってることの正しさはあれど、それを言ってるときって大体中身がなくない?って感じがするから、心の中で「でもなぁ~…」ってなる
@user-hh1tz8kl1m
@user-hh1tz8kl1m 20 күн бұрын
動画の趣旨と少しずれてるコメントかもしれないけど、上級者熟練者は物足りなければ勝手に制限をかけたりして自ら難しくすることもできるから、基本は初心者への配慮を厚めにする方がいいのかなと思った
@cino2189
@cino2189 20 күн бұрын
以前からビジネスにおいてターゲティングやペルソナを設定するということに なるほどと思いつつも疑問に思うところもありました 捕われすぎないように、という桜井さんのお考えが聞けて嬉しいです
@fsb003
@fsb003 21 күн бұрын
すでに出た売れてるものを真似た物は結局そのオリジナルの完成度が図抜けていて形だけ真似たものでは満足できないなんてことも起きがちですね… 誰も作ったことのない物はそれはそれで作り出す大変さやアピールの大変さもあるのでしょうけどそちらの方を応援したいです
@user-gf6eh5yz5j
@user-gf6eh5yz5j 21 күн бұрын
カービィにおける「初心者向け」みたいな、何を作りたいかが重要なのかと感じました そのためにはターゲッティングやマーケティングの情報はヒントになるのかもしれない
@user-ow3qg1uw8v
@user-ow3qg1uw8v 16 күн бұрын
星のカービィは私にとって初めてプレイしたゲームでした。小学生の時です。最初の面がなかなかクリアできなかったのですが、やっとクリアして次の面に行った時、音楽の雰囲気が変わってワクワクが増したことを覚えています。最終的には全面クリアできました。大人になって初心者向けのゲームだと知った時は、驚きました。けっこう難しかったよ!?と思っていたからです。
@zelda7403
@zelda7403 21 күн бұрын
業界はまったく違うけど、こういう考え方もあるんだってすごく参考になる。
@furesuba
@furesuba 10 күн бұрын
山内博社長が「任天堂はケンカしたら負ける」を仰っていましたが、戦わないで結果出せるのは強いよなぁ。
@Kurorisu-A
@Kurorisu-A 20 күн бұрын
上司の方たちなどに向けて 「ターゲティングとマーケティング」は 新しいことをするときには邪魔になりかねないので話半分程度にするのがよいって 本当に桜井さんに言ってもらえるのがありがたい
@user-uu4wb6oq2o
@user-uu4wb6oq2o 21 күн бұрын
工業製品と芸術品の差かと個人的には理解しています。 ヒトの内面・たのしいという感情などを起点として作品作りをする芸術系に近しいのがゲーム作りの本質という点を忘れないでいて欲しいですよね。
@user-yp4li6pi6h
@user-yp4li6pi6h 21 күн бұрын
それらが売れるか?と言われるとそれはまた別の話
@user-nt6mu4ju6z
@user-nt6mu4ju6z 14 күн бұрын
ターゲティングとマーケティングの定義をこんなにもわかりやすく、ロジック、構成が毎回素晴らしい動画です! 定義はしっかりしたうえで新しいものをつくるときには邪魔になる、創造と破壊ですね
@kbys32
@kbys32 20 күн бұрын
今までなかったゲームが、なぜなかったのか考えるべき、という話も聞いたことがあります。 面白いのに、なかったなら需要はあるけど、純粋に面白くないから作られなかっただけの場合もあるから、注意が必要です。
@nzyt1
@nzyt1 21 күн бұрын
新しいジャンルを切り開いたゲームは特別に偉大ですよね。
@hikarusakihara6567
@hikarusakihara6567 21 күн бұрын
好きな考え方です。マーケティングは重要ですがあくまで「今までの傾向」ですからね。デモンズソウル、進撃の巨人、鬼滅の刃がこれほど世界的大ヒットするとは関係者も思わなかったでしょう。 進撃ヒット前の編集者「あのさぁ今のトレンドはゆるふわ日常系なの。もっとノーストレスな作品 持ち込んできてよ」 進撃ヒット後の編集者「あのさぁ もっとヘビーで残酷な内容じゃなきゃ今の時代 受けないよ?」
@cmlprecurespirit4609
@cmlprecurespirit4609 19 күн бұрын
大人が本気で作った子供向けは大人が嗜んでも面白い
@user-sf7hq1wv4e
@user-sf7hq1wv4e 19 күн бұрын
ピタゴラスイッチとか何年経っても面白い
@miyabi_neko
@miyabi_neko 20 күн бұрын
ターゲッティングやマーケティングは企画のプレゼントしてはとても大事ですが 実際に作る段になったら何をするかどうしたいかとか、どう楽しませたいかどういう感動を与えたいかといった その作品の軸になるものを意識するのが大事ですよね!
@user-qx2kc5sb5n
@user-qx2kc5sb5n 21 күн бұрын
いつもながらではあるが、示唆に富んだ話だ
@user-ss7np9kt5j
@user-ss7np9kt5j 21 күн бұрын
うぽつです。 1:55〜 確かに…ってなった。 桜井さんの口から初代 星のカービィが 子供向け、というのは聞いた覚えがない。 2:30〜 ここからの話が滅茶苦茶分かりやすい… 安全な道は文字通りに安全だが、変化が無く単調になってしまうのね… 3:00〜 安全な道は多くの人が通る… そうなると混雑して逆に人が離れていく訳だ。 3:39〜 新しい道を模索し、突き進むのには勇気と忍耐が要る。でも、そうしなければその分野は衰退していってしまう… 安全な道を進むことも大事だが、新しい事に挑戦するのもまた大事なんですね。今回のお話もとても興味深い内容だった… 投稿、有難う御座いました。
@sentaku-kantaro
@sentaku-kantaro 21 күн бұрын
マーケティングをする ✕ →人気ジャンルのマネをしよう ◯→新しいニーズを切り開こう ってことじゃないかな。研究は絶対大事よ
@user-UnkonoBury
@user-UnkonoBury 10 күн бұрын
狙うべきマーケットを間違えた自分のマーケティング力の無さを棚に上げて「マーケティングは無意味!」と吹聴する人達がそこそこいることにビックリ。 マーケティングを多少勉強してたら「人気ジャンルを真似するのがマーケティングだ」とはならないはずなんですがね
@user-wq1zn4yv8u
@user-wq1zn4yv8u 20 күн бұрын
ファミ通では任天堂のゲームだけ、ターゲット層が「どなたでもお楽しみ頂けます」と書かれてるんだけど、これは狙いがぶれぶれなんじゃなくて、文字通り誰でも楽しめることを目指して作られいて、それが実現して売れているんだから、任天堂は凄い。
@user-vl7vx5uc2y
@user-vl7vx5uc2y 21 күн бұрын
スマブラも昔はキャラが知ってて動かせて楽しかったけどDXはイベントやフィギュア集め楽しんだし、Xはストーリーやボスforは能力強化 そしてSPは色んなキャラが皆強くてガチ対戦を楽しめました。この動画を見て同じゲームでも時代によって違う楽しみを模索しているのを感じれました。 次世代switchのスマブラにはきっとまだ見ぬ楽しみがあるんだろうなと期待しています!
@user-db9cx3vx3s
@user-db9cx3vx3s 20 күн бұрын
めっちゃわかる… スマブラ全作それぞれに違う面白さがあるよね
@SI-kq7xt
@SI-kq7xt 20 күн бұрын
桜井さんはいつでも常識に惑わされず本質を見失わないよなあ それでいて自由でワクワクする童心も持ち合わせて、そこに連れてってくれる 本当に大好き
@KaboGameAcappella
@KaboGameAcappella 21 күн бұрын
ターゲティングとマーケティングを一緒くたに捉えていた自分に気がついたんですよね
@Vithe-Gaming
@Vithe-Gaming 20 күн бұрын
「でもなぁ~...」ってなるよねw 新しきを求むるは冒険、古きに倣うは安定。どちらも大事だとは思うけど、やっぱり独創的なものが作りたいし、やりたい。
@takechan21
@takechan21 19 күн бұрын
「大人も子供も、おねーさんも」 ターゲティングをそのままキャッチコピーにした糸井重里。
@user-fy8ry4yz2s
@user-fy8ry4yz2s 20 күн бұрын
ゲームは特に誰がどんなきっかけで触るのかわからないですよね。ある程度の傾向はあっても、意外な層から支持を得ることもあると聞きました。実際、「自分だと絶対やらないな」て思ったゲームでも実際触ってみたらハマったり…難しいですね
@azuki124
@azuki124 21 күн бұрын
どんなに過去のデータを分析したところで、結局人は気ままな生き物だからな こう作ったからこう遊んでもらえる、とは限らないのと同じ
@user-rh4bf1om2g
@user-rh4bf1om2g 21 күн бұрын
ウマ娘だって明らかに男性向けって感じでキャラデザも内容も向けてたのに、わりと女性や子供がウマ娘好きだったりするから「なんもわからん!」ってなりますからね…
@視聴者卿ボンドルド
@視聴者卿ボンドルド 20 күн бұрын
トレーナーの性別を選べたり夢女ホイホイのキャラもいますから割と女性の方も狙っているように見えます
@h_j7351
@h_j7351 20 күн бұрын
龍が如くも30代〜40代男性のニッチ層をピンポイントで狙ったマーケティングをしたら何故か女性層や若者にもウケて結果的にSEGAの看板ゲームになった…らしいですよ
@視聴者卿ボンドルド
@視聴者卿ボンドルド 20 күн бұрын
@@Mouthinyo ウマ娘は人間の上位互換なので調教なんてできません…
@user-ey2hu7zr7s
@user-ey2hu7zr7s 20 күн бұрын
うん、普通の人は無いよ 普通はね
@KASHIMA-jg3rx
@KASHIMA-jg3rx 20 күн бұрын
@@Mouthinyo ゲームから話が全然ずれるけど、忍たま乱太郎に登場する4年生はほぼ全員、自分の愛武器に女の子の名前をつけて愛でています こんな変態キャラが多数登場する漫画ですが原作者尼子騒兵衛は女性です。しかもご存知の通り同作は女性に大人気で4年生も例外なく人気です 動物やら船やら武器やらの女性化なんて、当の女性すらまったく気にしてませんね
@user-nn2hy7ih1f
@user-nn2hy7ih1f 21 күн бұрын
続編やリメイクばかり出す大手はこういう思考になりやすい環境になっているんだろうなと感じる。中間層より上に高学歴とか経営で成功した人が引き抜きとかで入ってきてるような。
@tama_lime
@tama_lime 20 күн бұрын
流行りにそのまま乗っかるのではなく、なぜそのゲームが流行ったのかを抽象化して、そこを守りながら開発できると有効なターゲティングになりそうだね
@user-tf6mc2zh3i
@user-tf6mc2zh3i 21 күн бұрын
どっからがコアゲーマーでライトゲーマーかの線引きを決めるのかも難しそう..... ライトユーザー向けとかで出したら、全ゲームユーザーにハマったこととかありそうですね
@parizon2010
@parizon2010 21 күн бұрын
ドラマ業界だと、6才児にターゲットを絞って制作、高視聴率を得られたが見ていた層が大学生だったのでおもちゃが全然売れなかった「怪傑ズバット」が面白い例でしょうか。
@kouzie8143
@kouzie8143 20 күн бұрын
ガンダムも最初は子供向けの合体おもちゃみたいなのを出してたけど番組が打ち切られた後にプラモデルでもう少し上の小学校高学年~中学生辺りをターゲットにしたらブームになりましたね 今までと違うものを作る時に誰がターゲットになるかを予想するのは難しいですね
@Temma2525
@Temma2525 20 күн бұрын
んーー、いい動画!!
@dym1773
@dym1773 20 күн бұрын
めちゃくちゃかっこいいんだが
@yyyoooommm
@yyyoooommm 20 күн бұрын
マーケティングに従事しつつも、新しいものを造り出したい自分にとっては、悩ましいお話……!
@iyahhu
@iyahhu 20 күн бұрын
最高。泣きそうだ。
@user-mo8yw9ni5w
@user-mo8yw9ni5w 20 күн бұрын
0:16 HAPPY LIFEきたあああああ
@youjono
@youjono 21 күн бұрын
毎度思うけど、本当に有料級のことばっか教えてくれるよね
@iwahide-jx8ed
@iwahide-jx8ed 20 күн бұрын
桜井さんのようなとてつもない実績のある人がこういう意見を言ってくれることに極めて価値がありますね🥹
@user-el9rg5df5n
@user-el9rg5df5n 20 күн бұрын
面白い回だったな...
@negikey
@negikey 20 күн бұрын
裏を返せば, 新しいことをしたい人にとって「何がありきたりなのか」ということを知るのにはマーケティングは有効そうだなと思いました.
@user-hc3tt5yx7m
@user-hc3tt5yx7m 20 күн бұрын
ターゲティングとマーケティング……安全圏内で「お仕事」したいって気持ちはよくわかります。 新しいことしたい! プレイヤーをワクワクさせたい、 でもそこを進むのはリスクがぁー という気持ちもよくわかる難しいお話ですねー。
@YamadaShoga
@YamadaShoga 20 күн бұрын
ターゲッティングって商品をそこに向けて開発とかより、販売後の、例えばコラボとかのプロモーションの方が大事な感じよね
@4u_t7s
@4u_t7s 17 күн бұрын
そうそう!と思いつつ、同じことを会社では言えないな〜 上司に対しても部下に対しても
@user-hb3qi1wi4z
@user-hb3qi1wi4z 21 күн бұрын
フロンティア精神ってやつですかね🤔
@diceman1125
@diceman1125 21 күн бұрын
ゲーム作りに市場調査を持ち込むのは、経営的な戦略、判断の拠り所にしたいからで、ある意味思考停止してるとも言えるし、そういう作品はゲームの作り手に主体性が乏しいから、時が経つと廃れてしまうと思う 逆に、オレはこれを作りたいんだ、これは絶対面白いから!という想いで作られたゲームをもってして、どう広報すればいいかを考える、といった方が、名作、ヒット作につながるのでは、と思う
@user-UnkonoBury
@user-UnkonoBury 10 күн бұрын
これは絶対面白い!という考えはどこから湧くんでしょうね? その人の経験なんでしょうか?もしそういう意味ならば、その経験はマーケティング力の内の1つと言えると思いますよ
@user-rn5yk4jw5n
@user-rn5yk4jw5n 17 күн бұрын
最後の言葉凄いグッときました なんでだろう 長寿のシリーズとかだと大事になってくるものなんでしょうが 結局時代が変わってくことを考えるとある程度の時期で一新するのも大事なんでしょうね、ターゲットをリセットするというか
@user-dg7ue7xj6m
@user-dg7ue7xj6m 19 күн бұрын
最近シューティングゲーム作ってるけどモチベ上がってきた
@dinofox3074
@dinofox3074 21 күн бұрын
マイクラやヴァンサバとか8番出口なんか、今までにないタイプで売れて似たようなゲームが後続でいっぱい出たもんね。大通りを作ってくゲームってほんとすごい
@pulsar6470
@pulsar6470 21 күн бұрын
こういう開発の最初の企画って過去の経験に基づいたものばかり評価されがちですよね。 過去のデータを元に作れば斬新なものなど期待できないけど、仮に失敗しても「まぁあれだけしっかり企画したのだから」で済まされる
@zixerarudoo
@zixerarudoo 21 күн бұрын
昨今だとバトロワブームに乗っかって沈んでいったゲームが山ほどありましたね 流行ってから作ると遅かったりしますよね
@user-lo4ns2ko4w
@user-lo4ns2ko4w 21 күн бұрын
ターゲッティングとマーケティングを混在してるビジネスマンは多いよね
@nennnen
@nennnen 21 күн бұрын
「混在させてる」と「混同している」を混同している人もいたりして
@user-xg3bc6hx2s
@user-xg3bc6hx2s 21 күн бұрын
何故かシニア層にウケたポケモンGOとかいう超ビッグタイトル
@kotetu7610
@kotetu7610 21 күн бұрын
ルールや仕様が簡単だから、散歩のお供に良かったりね。
@KASHIMA-jg3rx
@KASHIMA-jg3rx 20 күн бұрын
@@kotetu7610 ウチの親もやってるし言ってる「ゲームはこれくらい分かりやすくシンプルの方がいい」と
@user-UnkonoBury
@user-UnkonoBury 10 күн бұрын
株ポケの石原さんは元々ポケモンの間口を広げるために、 開発チームは幅広い年齢層に遊んでもらうために子供っぽくなりすぎないように作ってるから全然「何故か」ではないよ
@user-rc2uw2lj7f
@user-rc2uw2lj7f 19 күн бұрын
根っからのクリエイターですなあ
@ch7915
@ch7915 20 күн бұрын
二匹目のドジョウや二番煎じは必ずどこかで限界が生じますね。最近だとスマホゲームのバブルが弾けた感じ(驚くほどサ終していく)
@user-vm8mz9pg7i
@user-vm8mz9pg7i 19 күн бұрын
任天堂のゲームやカービィが子供向けなら、世界中に大人のファンがいるのはおかしいですよね。 カービィはゲームに初めて触れるかたにつねに向き合っているから、どのタイトルからでも遊べますし、先鋭化して先細っていくコンテンツにならないのが凄いなぁってつねに感じています
@user-vm8mz9pg7i
@user-vm8mz9pg7i 19 күн бұрын
大人をターゲットにしたハードなゲームが好きな人は、初心者に向けたライトなゲームを軽視する傾向がありますが、子供のころからハードなゲームばかり並べられたらきっとゲームが嫌いになると思います😅 マリオやカービィがアクションの入門として間口を広げているからこそ、ハードなゲームを好む層も生まれるし、ゲーム人口は拡大し続けることができるのだと思っています😊
@yamitsuki8329
@yamitsuki8329 21 күн бұрын
3:46 この女の人、怖いよw
@soutasuzukuchi2349
@soutasuzukuchi2349 20 күн бұрын
売れるか売れないか、受けるか受けないかは出してみないとわからない。 一方で、開発するとき数多ある方法の中で「仕組みや表現の選択・決定」には 軸が必要で、この軸の基準もまた訴求対象=ターゲットということになる。 開発側の言うターゲットと販売側の言うターゲットには重ならない部分があり、 前者は「コアターゲット」と言われる。 「ここが納得して(遊んで)くれないと他の誰も遊んではくれない」を方向性として 決めるための「(コア)ターゲット」の設定は必要で、売れる・売れないや 口コミや実況なんかでのユーザーの広がり方は逆にプロデューサーの手腕の話。
@user-UnkonoBury
@user-UnkonoBury 10 күн бұрын
広告をどの層に向けて打つか、どんな顧客に向けて訴求していくかを考えるのもマーケティングのあるべき姿ですからね。 というかモンハンプロデューサーの辻本さんがマーケティング畑の人なのを考えると、あの人はマーケティング上手いなぁと思いますね
@miki3k
@miki3k 21 күн бұрын
広告戦略には有効だったりしますね。
@user-vd4ew9fg8l
@user-vd4ew9fg8l 19 күн бұрын
ゲーム企画出来た!としても目的は?と質問され 開発者の モチベーションと テンションですからね
@luckykaaby1629
@luckykaaby1629 20 күн бұрын
💖
@TheNekomazin
@TheNekomazin 21 күн бұрын
むしろ誰もやったことのないところ、誰も作った事がないものを作ってこそですよね!!
@lien2353
@lien2353 20 күн бұрын
大手は開発費がデカいから大ゴケできない→リスク回避のためある程度平凡にせざるを得ない。だから今革新的なゲームの誕生を担ってるのはインディーなのか。マイクラしかりpubgしかりインディーが新しい道を作って、大手がそこを買収するなりして道を広げる感じになるんだろうね。
@user-UnkonoBury
@user-UnkonoBury 10 күн бұрын
大切な要所要所は押さえつつも挑戦的にすべき所はちゃんと挑戦したり、 顧客が求めているものをしっかり考え直したり見つめ直したりしているから大企業のゲームも売れるやつは売れてるんだと思いますよ
@SI-kq7xt
@SI-kq7xt 20 күн бұрын
スクエニ元社長の和田さんが、当時自分はビジネス的な視点に偏りすぎていたと仰っていました。 正に正しさに囚われて逆に平均的で売れにくくなっていったケースなのかなと思いました
@user-UnkonoBury
@user-UnkonoBury 10 күн бұрын
かといってビジネス的な視点を完全に排除したり、 顧客の本当に求めているものを無視(マーケティング度外視)した作品作りをすれば、一時期のFFみたいなことになりかねないです
@user-pn5nq1zo8n
@user-pn5nq1zo8n 12 күн бұрын
大幅に路線変更するとファン減っちゃうからね、逆説的に路線変更したように見えるものでもちゃんと続いてるものあるしね
@killerpurin
@killerpurin 20 күн бұрын
年齢や性別で技術差が出るようなことは無いのですが、つい偏見を持ってしまう人は多いです。 大人が子どもよりゲーム上手いとか慣れてるということは言うほどありませんしね…。その人の送った人生や環境によるものですし簡単には区分出来ません。
@user-om3rq8xh3u
@user-om3rq8xh3u 21 күн бұрын
偶然か知っててか分からないけどダイレクトの日にこのお題なのすごい
@user-sl5zg2zt3v
@user-sl5zg2zt3v 21 күн бұрын
宮本茂さんの言葉を思い出す 競合する道を行くよりかは、新しいことを目指すとおっしゃっていた
@user-ck4kn4so9r
@user-ck4kn4so9r 20 күн бұрын
ゼノブレ2は小学生と高校生以上のどっちがターゲットなんだ…って遊びながら思った 新しい道を探せというのは良いですがナンバリングを背負った作品でチグハグチャレンジは困りものです
@kuro6696
@kuro6696 19 күн бұрын
実際には偉い人には受けが良い企画が通ってユーザーが求めていないものを出すようなところが結構あるんですよね ユーザーは求めていないし企画を出した人は作りたい企画を作ったわけでもないためそれなりの物しか出してきません
@user-UnkonoBury
@user-UnkonoBury 10 күн бұрын
「ユーザーが求めていないもの」というのは、そもそもが「市場における需要がない」というマーケティング的には失敗している状況です。 単にその偉い人の判断の問題であってマーケティングに問題があるわけではないと思いますよ
@user-qo6jb3dg8m
@user-qo6jb3dg8m 20 күн бұрын
体重計をゲームにする、なんていうのはターゲッティングしようがなかっただろうな。 任天堂は誰もやってないことをしたときにはトップに立って その進化系を後継機で目指すと他社にシェアを取られるということをしてきたイメージ。
@user-nq7zu8uo8x
@user-nq7zu8uo8x 21 күн бұрын
8番出口って話題になるまでどんな感じだったっけ
@user-kp5md3rk2v
@user-kp5md3rk2v 21 күн бұрын
UE5で作られた超リアルなゲームみたいな感じだった記憶がある。ゲーム性よりグラフィックの方が注目されてた印象
@Ke-Ke_Luck-Phuria
@Ke-Ke_Luck-Phuria 21 күн бұрын
大会社のターゲッティングやマーケティングから漏れたものがインディーズや新しい会社から出るのかな…と思ってたら自分の完全ストライクゾーンに刺さるものが全然出ないまま年単位生きてる。
@user-uo7tc8tk8f
@user-uo7tc8tk8f 20 күн бұрын
例えばどんなものですか?ジャンルとか、ストーリーとか。 私は趣味でゲーム作りをしている者なのですが、少し気になったので…。
@Ke-Ke_Luck-Phuria
@Ke-Ke_Luck-Phuria 20 күн бұрын
@@user-uo7tc8tk8f 任天堂が出してるモノに多い、特にヨッシーシリーズみたいな明るい雰囲気の、具体的には遊園地やおもちゃ箱やお菓子の国とかそういう場にある物の性質を取り込んだギミックのある仕掛け遊び的なアクション…で全年齢(超えてもCERO C程度)保ったままで萌えアニメ文脈デザインの美少女主人公な感じのですね。 前者を満たせばアニメ美少女モノがほぼない、後者を満たせば、全体的に暗めだったり物語重視になったり仕掛け遊びじゃなくてバトルメインだったり、クリアかゲームオーバーかの真剣勝負競技に寄りがちだったりで。 近似値の作品の代表は、古いですがサルゲッチュ3(キャラ選択はサヤカ)ですね。 自分でも作ろうと足掻いてはいるんですけど、やっばり作って完成させるのは難しい… 長文失礼しました。
@Ke-Ke_Luck-Phuria
@Ke-Ke_Luck-Phuria 19 күн бұрын
@@user-uo7tc8tk8fコメント反映されてないっぽいので二重送信になっていたらすいません。 遊園地やおもちゃ箱やお菓子の国とかそういう場にある物の性質を取り込んだギミックのある仕掛け遊び的なアクション、具体的にヨッシーシリーズやメガドラのミッキーみたいなやつ…で全年齢向け(超えてもCERO C程度)でアニメデザインの美少女主人公な感じのですね。 前者を満たせばアニメ美少女モノがほぼない、後者を満たせば、全体的に暗めだったり物語重視になったり、仕掛け遊びじゃなくてバトルメインだったり、クリアかゲームオーバーかの真剣勝負競技に寄りがちだったりで。 近似値の代表作は、サルゲッチュ3(キャラ選択はサヤカ)あたりまで遡りますね。 自分でも作ろうと足掻いてはいるんですけど、やっばり作って完成させるのは難しい… 長文失礼しました。
@Ke-Ke_Luck-Phuria
@Ke-Ke_Luck-Phuria 17 күн бұрын
@@user-uo7tc8tk8f答えたかったのですがなんかマズい単語踏んだのか、コメント反映されないっぽいので、無視したみたいになってしまいました… 聞いていただいたのに答えれなくてすまない…
@moewofull5279
@moewofull5279 20 күн бұрын
カービィをやってるだけで、ゲーム作りの側として幅が出ると思う 小学生の時 夢の泉の物語の攻略本インタビューを見てそう思った 毎回同じルートでクリアしなくてもいいし 毎回違うコピー能力でクリアしてもいいわけだから
@user-jd7rk7ev5y
@user-jd7rk7ev5y 20 күн бұрын
自分もマーケティングとかあんま考えないなぁ 真新しいモノが大好きなので孤独ですw
@user-lv6qs8wn6z
@user-lv6qs8wn6z 11 күн бұрын
ソシャゲの新作ゲームとか見ると本当に後追いゲーフォロワーゲーばかりで真っ赤
@MadGear-bg2og
@MadGear-bg2og 21 күн бұрын
ターゲティングを越えた層に刺さった例としては、最近だとアーマードコア6なんかが挙げられますよね。
@skansoul9315
@skansoul9315 20 күн бұрын
ニンテンドーダイレクト見た後に見る桜井政博さんの動画は格別😂
@user-tr6ue9ml9k
@user-tr6ue9ml9k 21 күн бұрын
とはいえ「ウケ」も考えて欲しいと思ったり。 個人的には未だにこれ以上のカードゲームに出会えていない初代「カードヒーロー」はもう少しコアな層にウケるイラストだったら良かったなと未だに思ってしまいます。
@user-UnkonoBury
@user-UnkonoBury 10 күн бұрын
カードヒーローはゲームとしては面白かったけど全然広まらなかったなぁ… 広告戦略とかもマーケティングの範疇だしマーケティングがある意味上手くいかなかった例だと思う 惜しい…
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