Unity naming trivia and oddities

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Unity Japan

Unity Japan

Күн бұрын

0:00 Intro
0:11 MonoBehaviour
1:07 Color.gray/grey
1:32 Color.yellow
2:20 Mathf.PI
2:57 PhysicMaterial
3:40 MeshFilter
4:45 Summary

Пікірлер: 20
@user-on7fy4jg7i
@user-on7fy4jg7i 7 күн бұрын
Unity上のComponentは全て意味がある、何らかの機能があるって先入観があったので、調べる手間が省けますね
@voidhanten9559
@voidhanten9559 Жыл бұрын
今回の動画に登場したような”結びつかない”英単語を見つけると自分の語学力を必要以上に疑ってしまい、その都度、辞書を引っ張り出して調べていました。今回の動画のおかげで「そういうこと」として納得できます。面白いお話でした。
@user-qo2dy7fj5y
@user-qo2dy7fj5y Жыл бұрын
とても面白いお話でした
@saiyuki0127
@saiyuki0127 Жыл бұрын
面白かったです!
@user-hb6hu2wq9f
@user-hb6hu2wq9f 10 ай бұрын
PhysicsMaterialだと思い込んでいたので、今エディタ画面見返して驚いています!
@RugbugRedfern
@RugbugRedfern Жыл бұрын
Thank you for this video! It was fun to see a less serious topic. I didn't know a lot of this :) Also, thanks for the English subtitles! このビデオをありがとうございました。あまり深刻でない話題で楽しかったです。とても勉強になりました。
@charlesswann3445
@charlesswann3445 Жыл бұрын
有趣的豆知识又增加了。
@lightgive4054
@lightgive4054 Жыл бұрын
イイ感じの色なんだぜ! 草
@subbu_creates
@subbu_creates Жыл бұрын
this was really funny haha 😂
@LloydVincent11
@LloydVincent11 Жыл бұрын
public class MonoBehavior : MonoBehaviour {} // fixed it
@user-tt1cq2fm3g
@user-tt1cq2fm3g Жыл бұрын
public class Colour : Color {} 💪😌👍
@playroomworks6640
@playroomworks6640 Жыл бұрын
@@user-tt1cq2fm3g マジレスするとColorは構造体だから継承できないゾ。
@plasoto
@plasoto Жыл бұрын
非英語圏でもヨーロッパ諸国ではイギリス英語のほうが主流なんですかね?知らんけどw
@GrahamSonia-ji2io
@GrahamSonia-ji2io Жыл бұрын
Unityはなぜセーブ機能が標準ではPlayerPrefsしか提供されていないのですか?
@bdenix1997
@bdenix1997 Жыл бұрын
PlayerPrefsが全ストラクトに応用できる形にしてほしいですわ。それさえあれば文句ないんですよ。
@playroomworks6640
@playroomworks6640 Жыл бұрын
@@bdenix1997 JsonUtilityでstringにシリアライズしてPlayerPrefs.SetStringすれば構造体そのまま保存できますよ~というのはさておき、 これはそもそもPlayerPrefsがセーブ機能(ぼうけんの書的な意味での)ではない、というのが正しいかと思います。 日本語の公式リファレンスを読むと「ゲームデータのセーブ、ロードなどを行います。」と書いてあるのですが 英語版の記事を見るとそんな表記はなく、恐らくですが公式の日本語説明がそもそも間違っています。 PlayerPrefsはPlayerPreferences(プレイヤーの環境設定)という意味です。 ここで言うPlayerはゲームを遊ぶ人ではなく、ゲームアプリケーション本体の事を指します。 あくまで環境設定なので本来は ・ウィンドウサイズ ・フルスクリーンかどうか ・音量 などのゲームの初期化に使う簡単な設定値を保存するためのもので、複雑なゲームの進捗の保存に使うためのものではないです。 なので暗号化機能も無く、単純なKeyValuePairしか保存できない構造なのは至極当然の事なのです。 お手軽さ故に入門サイトや初心者向けの書籍でもセーブデータ代わりに使われがちですが、決してPlayerPrefsちゃんが貧弱なのではありません。 電動自転車なのに勝手に馬力の無いバイクだと言われてるような可哀そうな子(?)なのです。 そう!Unityは「セーブ機能が貧弱」なのではないのです!正しくは「セーブ機能なんて無い」のです! まあ、一応JsonUtility等でクラスや構造体のシリアライズ、デシリアライズは出来ますし、 あとはC#の標準的なファイル出力でファイルに書き出せばいいだけなのでピースは十分に揃っています。 必要なら暗号化もC#の標準ライブラリで出来ます。 ただ、「UnityのAPI知識+C#の文法知識」でやりくりしてきた初心者にとっては「C#のライブラリ知識」という一種の未知の領域に踏み出すことを要求される場面なので良い道しるべが少なく、初心者が迷ってしまうポイントの一つなのかもしれません。 多少割り切った仕様でもいいので ・ファイル名とクラスを引き数にしてユーザーフォルダにファイルとしてセーブ ・セーブ済みのファイル名リストの取得 ・ファイル名から読み込んでクラスに変換 みたいなお手軽に使える標準APIがあってくれてもいいのになぁ...とは思います。
@bdenix1997
@bdenix1997 Жыл бұрын
@@playroomworks6640 長く丁寧なご説明ありがとうございます。考えてみますと確かにその通りですね。 私は当時(初心者だったころ)、PlayerPrefsって綴りが気に入らなく(笑)データをシリアライズしてセーブするっていう方法を検索して、ーおっしゃる通り、初心者であったため、C#の未知の領域に踏み出せずー 他人のコードをコピペするなり、色々変えたり、機能を工夫したり、何とかロードとセーブシステムを作ってたりしていたのですが、新規プロジェクト作成するごとに毎回最初から似たようなシステムを取り入れるのがおっくうすぎて、とくには小規模のプロジェクトではPlayerPrefsでもいいんじゃないかって感じになってしまいました。(笑) 今はColorをセーブしたい場合floatをr、g、bといった感じでセーブしたり、StringのKeyを”r1”とか、“g5”といった感じで、インデックス数をつけたりして何とかやり過ごしていますが、このやり方もなんかめんどくさくなってきましたので、ぜひおっしゃったようなAPIが導入されたらすごく助かります。
@playroomworks6640
@playroomworks6640 Жыл бұрын
​@@bdenix1997 小規模なプロジェクトでPlayerPrefsを使ってセーブロードをするなら多分こんな感じが手軽かつ実用的かと思います。 [System.Serializable] public struct PlayerSaveData { [SerializeField] public Color playerColor; [SerializeField] public Vector3 playerPosition; } public class SaveLoadUtility { public void Save(PlayerSaveData data, int saveSlotIndex) { PlayerPrefs.SetString($"save{saveSlotIndex}", JsonUtility.ToJson(data)); } public PlayerSaveData Load(int saveSlotIndex) { return JsonUtility.FromJson(PlayerPrefs.GetString($"save{saveSlotIndex}")); } }
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