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戦闘系の試験実装

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【ゲーム制作実況中】Hytacka

【ゲーム制作実況中】Hytacka

Күн бұрын

講談社ゲームクリエイターズラボ一期生 Hytacka(ハイタカ)
「世界一面白いアクションRPGを作る」を人生のメインクエストに掲げ ゲーム制作実況中
▼開発メンバー
Hytacka
/ hytacka
御津凪
/ mitsunagi
▼Twitch
/ hytacka
▼使用ゲームエンジン
www.unrealengi...
▼動画内使用BGM
BGMer bgmer.net
KZfaq Audio library

Пікірлер: 6
@Hytacka
@Hytacka 3 ай бұрын
解説 1.空中攻撃(弱)を試験実装 浮かせた後の追撃に使えるほか アーツでのキャンセルが可能 2.攻撃のガードキャンセル 講談社内のテストプレイにて声の多かった 「攻撃ボタンを押しちゃった後もパリィしたい」 を試験的に実装 かなり手触りが良いのでキャンセルフレームに気を付けながら実戦投入したい
@user-bp1xu5pc4p
@user-bp1xu5pc4p 3 ай бұрын
このコンボ滅茶苦茶格好いいですね……!かなりテンションが上がりました! 空中コンボをあまりやる雰囲気ではないゲームで空中コンボをやるのはロマンある! 自分的にはそういうゲームで無理矢理空中コンボ模索したりとか良くあります。 長々と空中コンボするのではなく、1、2発入る位の感じが見た目のスパイスになって気持ちいいんですよね……。
@user-ey4nv4fv2g
@user-ey4nv4fv2g 3 ай бұрын
今回の趣旨とは関係ないけど手で殴ってるようにしか見えない...
@user-bn9kz3td2t
@user-bn9kz3td2t 3 ай бұрын
まだ他ゲーと比べ剣戟にエフェクトがあまり付与されていない状態だからだと思われます ソウル系のように剣先の軌道などを白く描くだけでも変わりそうですが、ハイタカ氏はどちらかと言えばリアル志向なので残像やブレ等を残す処理を加えるなどで対応するかもしれませんね 今後に期待しましょう
@Hytacka
@Hytacka 3 ай бұрын
ツリー主さんが言っているのは攻撃がヒットする時の距離が近すぎるってことだと思います (たぶん。違ってたらごめんなさい) この問題は自分も認識していて原因は 「攻撃モーションの前進距離を自動調節する機能がないから」です ソウルシリーズなどでは同じ攻撃モーションでも敵との距離によってわずかに前進距離が変化します 実装難度が高いのでひとまずゲームの完成が見えるまでは着手しないつもりですが 敵のカプセル(存在判定)を厚めに取るなど、比較的簡易なごまかしかたもあったりします いずれ動画でこの話題を取り扱うかもしれません
@shunshun6476
@shunshun6476 3 ай бұрын
もう少し武器で敵にダメージを与えてるように見えるともっとよさそう! とかさ。あるじゃん。
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