ゲーム開発者が『とあるアクション』の意味を語る【ゲーム制作実況】

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【ゲーム制作実況中】Hytacka

【ゲーム制作実況中】Hytacka

18 күн бұрын

講談社ゲームクリエイターズラボ一期生 Hytacka(ハイタカ)
「世界一面白いアクションRPGを作る」を人生のメインクエストに掲げ ゲーム制作実況中
▼開発メンバー
Hytacka
/ hytacka
御津凪
/ mitsunagi
▼Twitch
/ hytacka
▼使用ゲームエンジン
www.unrealengine.com/ja/unrea...
▼動画内使用BGM
BGMer bgmer.net
KZfaq Audio library

Пікірлер: 39
@user-ps3ts6rd4v
@user-ps3ts6rd4v 11 күн бұрын
いつ完成しますか?
@user-cq9cu1su1l
@user-cq9cu1su1l 17 күн бұрын
色んな物がある中で主人公特有なものが癒やしって設定がいいね
@user-on7js3nb1n
@user-on7js3nb1n 10 күн бұрын
グラフィックがswitch
@user-xj6rk2uh1p
@user-xj6rk2uh1p 17 күн бұрын
ボスを倒すことによって契りの能力が倒したボスの能力に近い効果を得られるようになると面白いと思います。 (ボスを倒して武器を得るのではなく技術を盗むみたいな)
@user-eh9nq2bf8e
@user-eh9nq2bf8e 12 күн бұрын
設定に没入しすぎて面白いゲーム作ろうってのが薄れてると思う
@user-wy3kg9dg1h
@user-wy3kg9dg1h 9 күн бұрын
フロムゲー買った方がいいって言われないような作品を期待してます
@komi6405
@komi6405 17 күн бұрын
エフェクトだらけで何が何やら分からないってならないよう気をつけてください
@moe_flush
@moe_flush 16 күн бұрын
地面に刺せないような武器(ハンマー、格闘、弓専等)も地契できるんでしょうか?
@user-yo1ej9in6f
@user-yo1ej9in6f 17 күн бұрын
見はらしのオウル崖から落としてえなw
@user-uu5zt2uc2c
@user-uu5zt2uc2c 16 күн бұрын
ロバアァーーーート!
@lien2353
@lien2353 17 күн бұрын
クリア後のコンテンツとしてハクナのキャラ(地契で回復不可で難易度高だけどバフつよつよ)でプレイできるとかあったら胸熱
@km-bj3ei
@km-bj3ei 17 күн бұрын
逆にいうと、貴重な回復を一つ消費して強力な技が撃てるっていうリスクに見合ったリターンがあるわけか
@Amanita_gigi
@Amanita_gigi 17 күн бұрын
ちょっと画面の絵作りを見直した方が良いかと思われます。 戦闘中の画面をコマ送りで確認してみれば分かると思いますが強いブラー、激しいエフェクト、激しい視線移動によってほとんど敵や自キャラのモーションが見えていません。 現状では敵の攻撃の光(攻撃予備動作用の光)に反応してボタンを入力するだけのゲームになっている気がします。 攻撃の光はあくまでタイミングや攻撃の種類を何となく把握する程度のものであって本来は敵のモーションに合わせて柔軟な対応を取っていくのがゲームの醍醐味だと思われます。 爽快感=画面の派手さではなく、敵の動きを観察し、それに対処できた事で理想のコンボが決められるといった体験を提供してあげてほしいです。
@user-go5hu5bv1s
@user-go5hu5bv1s 17 күн бұрын
技派生多くて実戦だと頭パンクしそう。あとエフェクトの色調強くて、補色でもない訳だし薄くてもいいのではと思った
@user-hj7ju5ur8f
@user-hj7ju5ur8f 17 күн бұрын
固有の世界観があるのは凄く良いと思うんですが、『地奔り』をどう読むかが気になって途中から動画が入ってきませんでした(じばしり?) 固有名詞には振り仮名を振ってほしいです
@ora-we8lf
@ora-we8lf 17 күн бұрын
設定面が出てきてワクワクします! この規模のゲームに求めるのは余計かもしれませんが本編で流れてる戦闘BGM以外に特に何も無いフィールドとかでメロディーの主張がしすぎないBGMがあったら嬉しいです
@user-zi5go8dg4h
@user-zi5go8dg4h 17 күн бұрын
仁王の残心や格ゲーの通常技キャンセルのように通常攻撃の後隙をキャンセルして地契出せたらスタイリッシュそう (地罰初期はそういうタイミングで使う技だったような気が)
@user-pk7od3gm2v
@user-pk7od3gm2v 17 күн бұрын
世界観と噛み合ってて良いね 癒しの戦士っていうのもヒロイック
@aynu4432
@aynu4432 17 күн бұрын
どんだけ頑張ってもソウルライクの域から出れないイメージ
@akiaki1983_6
@akiaki1983_6 17 күн бұрын
確かに。思い切ってソウルライクの域を飛び出して、ハウジング要素とか入れた方が面白いよね!!?www
@user-jo6ps3ir4v
@user-jo6ps3ir4v 17 күн бұрын
契りのモーションにバリエーションを増やしたい気もするなぁ 剣を下に投げつけて、足で剣の柄頭を踏みつけて、契りが完了したら 剣を蹴って、自分の手に収まる(原神の鍾離の通常攻撃4段目と5段目のイメージ) 両手で剣を下に突き刺して契りをする こう敵側に個性と印象を出せる絶好のシチュエーションじゃない?
@user-nr1nr4do8v
@user-nr1nr4do8v 12 күн бұрын
正式リリースいつですか?
@user-og5sl7eh2q
@user-og5sl7eh2q 17 күн бұрын
敵のスーパーアーマー攻撃も赤強調なのに、オーラも赤にしたら見にくくないかな?とは思いました。 でも主人公サイドと敵サイドでオーラの色が違うっていうのは良いと思います!
@user-ip7kp3hp5z
@user-ip7kp3hp5z 17 күн бұрын
ステージ1に最も力を入れよというのは近年のゲーム作りの定説らしいですね エルデンリングも他マップが決して面白くないわけではないのですがストームヴィル城の完成度が異常なので そこらへんを意識したリソース配分がされてることは明確に感じました
@user-pt1iw4zp2l
@user-pt1iw4zp2l 16 күн бұрын
最初のボスが旧地罰の騎士の主人公と攻撃モーションも同じだし、見た目も同じなのすごく熱いものを感じる...!
@user-bq6lp4rs2h
@user-bq6lp4rs2h 17 күн бұрын
宗派とか個人の資質による地契の効果の差は表に出るかどうかは分からない背景設定かも知れないとは思いますが、地契からの派生技を予定してると言う話とボスの挙動を攻撃的に変化すると言う点で、主人公は回復系が強く、ボスはバフ系が強い宗派なり流派なりは分かり易いと思います。 地契からの派生は大地から汲み上げたメイの使い方によって個人性質や宗派、流派によって変わると説明し易いかと思います。 地契からの直の派生では無く、地契でチャージして挙動のどこかで大技を放つ形のボスも良いかと思います。 チャージ回数を重ねるタイプにすればその大技は即死にしてそれまでに倒すdpsを求めるタイプのボスも有りえると思いますし、1回のチャージタイプであれば大技の対処や事前の回復をプレイヤーに意識させれるとも思います。(ストーリーとは別のチャレンジボスだと難易度を上げ易いのではないかと思います) たいへん暑くなっています、体調に気を付けて頑張って下さい!
@saku-hi6fu
@saku-hi6fu 11 күн бұрын
面白い発想
@user-uu5zt2uc2c
@user-uu5zt2uc2c 16 күн бұрын
血の表現はオプションなどでon/of 出来るようにして欲しいです!
@CON07-15
@CON07-15 17 күн бұрын
久しぶりに動画見たらすごくゲームとして面白そうになってて楽しみになった
@user-yo1ej9in6f
@user-yo1ej9in6f 17 күн бұрын
敵のオーラは是非赤黒い感じの厨二敵キャラ感バリバリにしてほしいw パリィの光とも差が出るし
@user-qd3ne6ew1p
@user-qd3ne6ew1p 16 күн бұрын
「ボスの体力低下に応じた強化」に世界観合わせた説得力が生まれるのが良い感じの発想ですね!
@Negaf
@Negaf 17 күн бұрын
チーム友達
@fatslimboy2903
@fatslimboy2903 16 күн бұрын
地罰って知ってる人の中では地罰で認識されてるからタイトルそのままのほうがマーケティング上良さそう(「あ、地罰リリースされたんだ」)、 新規プレイヤーには「は?」ってなるだろうからサブタイにしたほうが良さそうだなってずっと思ってる
@user-ly3vn1dj7b
@user-ly3vn1dj7b 17 күн бұрын
みーへんうちに画面に迫力出てる 画面のブレ?みたいなのがすげー良い
@toshihirom2038
@toshihirom2038 16 күн бұрын
ハンマーって地契れない?
@akiaki1983_6
@akiaki1983_6 17 күн бұрын
「地契というアクション」に「信仰の違いが反映される」のすき。 (仮の話として)プレイアブルキャラクターが複数いた場合、「信仰の違い」という建前で「違ったプレイ体験」をプレイヤーに提供出来る余地がある。それと同時に「世界観の広がり」も感じられて、個人的にめっちゃすき。
@user-uu5zt2uc2c
@user-uu5zt2uc2c 17 күн бұрын
ボスゲージめっちゃ良い!
@yuchon1852
@yuchon1852 17 күн бұрын
「ボスが回復するとうざい」。初見マレニア思い出した。リゲインなければ神ボスなのにってよく思ったわ。。
@tiiino1
@tiiino1 17 күн бұрын
ハクナはやっぱりハクナマタタ(なんとかなるさ)のイメージがあるけどこの意味は後々効いてくる感じかな?
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