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戦略シミュレーションのゲーム性 【ゲーム性】
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Жазылу 600 М.
桜井政博のゲーム作るには
8 күн бұрын
同じ戦力を同じようにぶつけると引き分けになる。当然ですね。
そこを戦略で圧勝にするのが、このジャンルのゲーム性なのです。
Пікірлер: 146
@user-by9qx7ut8p
7 күн бұрын
こうして解説されるとジャンケン(三すくみ)って駆け引きのベースとして良くできてるんだな 極論これにプラスで何かひとつ付け足すだけでゲームとして成立する
@user-lm3pd4xc9s8
6 күн бұрын
例えばムシキングなんかは得意技で成立してましたね
@diceman1125
6 күн бұрын
ラクガキ王国もそんな感じだった気がする
@user-po4zb2qr5b
6 күн бұрын
格ゲーの打防投やポケモンの火水草しかり
@kazukai100
7 күн бұрын
早速ユニコーンオーバーロードが使われていてニッコリ
@user-zi8tx5ti2q
6 күн бұрын
最後が「根気よく」じゃなくて「元気よく」なのが桜井さん独自の思考に基づいてて、なんか微妙な文節なのに妙に納得させられます。
@user-wi9wq5ri4n
7 күн бұрын
こんなに面白いチャンネルが今年中にやめちゃうの悲しいなぁ…
@m1i2r3u4
7 күн бұрын
ファイアーエムブレム、ほんとに手強いシミュレーションだなって思う やり始めたら眠れないわ
@user-mw9xj1jo6s
6 күн бұрын
エムブレム警察捕まらないようしっかり対策しているね!
@Lucalipton
6 күн бұрын
歌詞に則ってて好き
@user-im4pn6bq2d
7 күн бұрын
シミュレーションゲームの話ではないですが、ジャンケンと聞いて個人的に思い出すのはカイジの「限定ジャンケン」 出せる回数を制限したり、ある一種類のカード(ジャンケンの手)を買収するといった戦略が生まれるなど、「ジャンケンという要素を上手く活かしてしているなぁ」と感じたことを覚えています
@es3452
6 күн бұрын
“元気よく突き詰めていきましょう“ ゲームに限らず、この表現いいですね!元気よく突き詰めます!
@user-Aozora_Hiraku
7 күн бұрын
ストーリー上のマップなどは、うっかり相性がかなり悪いパーティで挑んだとしても頑張り抜けばクリア可能…というデザインが個人的に好きです FEはそこらへん本当に絶妙で…いつも楽しませていただいてます!
@user-kz7lw3ys9k
6 күн бұрын
じゃんけんの例え話をこれだけ分かりやすく膨らませられるの流石だなぁって
@user-dd202
7 күн бұрын
桜井さんはどれか一つ選べというならアクション畑の人だとは思うけど、それはそれとして真逆のゲーム性を持つSRPGにも当然のように造詣が深い
@maki-notaba24
7 күн бұрын
ポケモンのガチ対戦もこれに当たるのかな? ストーリーの難易度や世界観と相談しながらも、対人の駆け引きを成立させるお手本になるかも…
@hyperdragonaqua
7 күн бұрын
スーパーロボット大戦の命中率は泣かされました。セーブありきのランダム性があるというか。
@jin760kubo
6 күн бұрын
ランダムは、数学的には平等なんですけど 人間っていうのは面白くて、公平感を浅く感じるか、深く感じるかは、それぞれ違うし、モノにもよる。 失敗した記憶が残りやすい人は、ランダムすらも疑うことがある。 ボックスガチャなど、何回か引けば必ず当たるという仕組みなど、運要素を軽減する施策も工夫の一つです。
@Ishka0729
7 күн бұрын
スパロボ、特に近年の作品は「戦闘時の駆け引き」という部分の戦略性は結構投げ捨てていて、「好きなユニットをどのように使うか(プレイヤーに使わせてあげるか)」みたいなところに戦略性というか、考え方があるんですよね。 たぶん人によってはそのへんがぬるく感じてしまうかもですがw
@arabiki234
6 күн бұрын
多彩な特殊戦闘セリフなどを始めとした、シチュエーション重視な作風になってるから 見たい(見せたい)シチュエーションが様々あるのに、相性や難度の関係で事実上縛ってしまうのはナンセンスと考えたのかもしれませんね
@Ishka0729
6 күн бұрын
@@arabiki234 それもそうですし、いわゆる「ウィンキースパロボ」と呼ばれるような旧作は非常に戦略的な難易度が高くて、「好きな作品の好きなロボットを好きなようには使えない」という問題もありました。スパロボは多くの他作品を扱うので、こういうバランスでは難しいのかなと。 また、それを大幅にライトに寄せた「α」シリーズが売れたのもあるんじゃないか、とは思います。
@NumAniCloud
6 күн бұрын
アナログゲームの場合もしっかりカバーしてて素敵
@user-qg7hy9xi2y
7 күн бұрын
ゲーム性が上がると一般性が下がるという言説もあり、世の中のシミュレーションゲームは難易度が高いなあと思います
@Kurorisu-A
7 күн бұрын
戦略シミュレーションのゲーム性を ここまで明解に言語化できる桜井さんは本当すごいな
@user-sl5zg2zt3v
7 күн бұрын
戦略ゲームって入口のわかりずらさやとっつきずらさ(実際はそうでなくても、とっつきずらく見える)をどう払しょくするかが難しいところだよなぁと思う
@kotetu7610
7 күн бұрын
軍将棋も配置・移動・攻撃のゲーム性よく出来てるなど思った。
@user-rd1sj1hp4e
6 күн бұрын
ファイアーエムブレム、地形効果を受けない代わりに素のステータスが高く最強クラスの戦闘力を持つ飛行兵に対して、 ステータスが低くい上に近接戦最弱の弓兵が有利を取れるのはなかなか面白いバランス
@TakamiChie
6 күн бұрын
最近の弓職はなんだかんだ結構回避も強いのでショートボウ持たせてると案外最弱ってほどでもなかったり(エンゲージのスタルークとか風花雪月のイグナーツくんとか)。
@einbelt
6 күн бұрын
2:26 ここでFEH総選挙でも人気キャラだったリシテアとマリアンヌをチョイスするところ、編集さんの造詣が深い。
@lcein9087
7 күн бұрын
ランダムヒットが失敗するとあたるまでセーブ・ロードを繰り返したくなります なんだか時間を無駄にしている気分になってSLGや盗む、説得コマンドのランダム成功がありそうな作品を あまりやらなくなってしまいました。
@user-pq5zq9uc2p
7 күн бұрын
「ファミコンウォーズ」はホント上手に3すくみを作ってあるよなあと思う。 万能の最強ユニットみたいなのは無いから常に気が抜けないんだよなあ。 続編出して欲しいけど今のご時世じゃ難しいかなあ。
@Nakamoo16
7 күн бұрын
相性を持ったユニットというところからどんどん派生していきますね。 お互いに有利トレードを目指す駆け引きが発生したり ユニット同士の個性を補完したり強めたりする組み合わせを考えたり カードゲームのメタゲームもデッキ同士の相性ですね
@tonoshiro
6 күн бұрын
初代しかやったことないけどメダロットで、もうダメだーってときに他の部位がまだ残っているのに敵リーダーの頭パーツを破壊して逆転勝利した時とか気持ちよかったですね。 スパロボでも10%の命中率を当てたり、10%の回避率で避けたりしたとき「うおおおお!」ってなってました。今思えば戦略ゲーで運に頼ったプレイが好きですわ。
@M4E_kageharu
6 күн бұрын
MOBAはここに「己のプレイスキル」も深く関わってくるので 選択したキャラが相手のキャラと相性が悪くても、その人の上手さ次第でワンチャンスあるのがまた面白いんですよね…
@vilegurad
7 күн бұрын
2:07熱血と幸運かけたサイフラッシュでザコ敵を一掃できたときはスカっとするんだよなぁ
@user-yw4iq4jf9y
6 күн бұрын
ポケモンだとタイプ相性だけではなく大枠として3種類の戦術ですくみが出来たりしてるのは昔から変わらない気がする 速攻(対面構築)か攻撃を受け止めながら戦うか(サイクル構築、受け回し構築)かパワーアップしてから仕掛けるか(積み構築) 対面←サイクル←積み←対面って感じで
@iritomo80000V
7 күн бұрын
昔やった「アーコン」は、チェス風ですがアクション要素もあるので、ちょっと巻き返せる楽しみがあって非常に面白かった思い出があります。
@user-fi7gr1wg4h
6 күн бұрын
過去に桜井さんが何かのコラムでFEを例に解説してたね 確か弓兵→ペガサス→魔法→重装→歩兵→弓兵…だったかな
@user-mj7nt4co1v
6 күн бұрын
ユニコーンオーバーロードのすくみはとんでもない量なのにしっくり来るのが不思議。
@user-vl1ib9fu3z
6 күн бұрын
例えに使う時MAP兵器を選んでるあたり現代スパロボをよくわかってるなぁと感心せざるを得ない
@toritori1209
6 күн бұрын
やっぱり信長の野望って戦略ゲームじゃなくて経営ゲームなんだな と改めて思いますね
@user-nb2yf2dq9m
6 күн бұрын
ユニオバが参考映像に出てきて嬉しい。続編作ってくれないかな
@user-ho7ro3pp8o
7 күн бұрын
わかりやすくて、(ゲーム)という深さが増しますね!
@suronin7282
6 күн бұрын
昔のシミュレーションゲーム、例えば初期の大戦略とかマスターオブモンスターズなんかは戦略要素が限られていたので楽しかったけれど、 今のゲームは考える要素が多く複雑になりめんどくさくなってしまったな。 まあ歳をとったせいもあるんだけど……
@Temma2525
6 күн бұрын
上手くハマると気持ちいいよね・・・
@KIra_KIsho
5 күн бұрын
これ相性関係が広くなりすぎると、どれだけ多くのやつを一人で見れて、その穴をサブで塞ぐかというまた新しいゲーム性になるのも面白い
@user-cy5ll7jh1v
6 күн бұрын
ユニットごとの性質だけでなく組み合わせでも有利不利が生まれるシミュレーションが最近は増えてきましたね 下位ユニットで組んだら能力アップとか属性を一辺倒にするとさらに尖った性能になるとか
@est8236
6 күн бұрын
桜井さんの作るSRPGやってみたい!
@user-vu1il1lz3m
6 күн бұрын
FEでの話になるけど「弓兵は飛行に強い」という大原則がありつつも、飛行が先手をとれば射程の関係で弓兵は基本何もできないので移動力や地形を加味した時に「弓兵相手に飛行を多めに編成」が適解になり得るのも面白いところだと思ってる そしてカウンターを見落として泣く
@POTATO-Tuba
6 күн бұрын
死線カウンター弓聖とかバカすぎるスキルのモブいたわね
@Ke-Ke_Luck-Phuria
6 күн бұрын
自分は後半の一方的なゲームに近い印象で、安牌だけを上手く取るゲームとして、パターンのわかったアクションや2Dシューティングと同系列の感覚として遊んでたなぁ。 もちろんそれだと強ユニット量産や集中強化になりがちだったけど。
@TapeValley
6 күн бұрын
戦略シミュレーションという単語に違和感があったんですが、戦力的不利をレベリングやアクションスキル以外でクリアしてねー、って意識が根幹にあると思うと納得できました! ユグドラ・ユニオンシリーズの四作目とか出ないかなー
@natsukitsuna
4 күн бұрын
最近、『性能ばかり突出して相性や戦略が成り立たないシミュレーションゲーム』が 出ていることもあり、桜井さんがおっしゃるゲーム性ってやはり大事だなと 改めて思いました。
@user-tr6ue9ml9k
7 күн бұрын
対人ゲームと個人用ゲームとでも完成系は違いますね。 個人用ならランダム要素でゴリ押しもOKだったり、それがロールとして必要であってもゲームバランスを崩さずに済む。 反対に対人要素があるゲームならばランダム要素はある程度は排除しないと戦略を立てる意味が無くなってしまいます。
@h870ghbg
7 күн бұрын
ファイアーエムブレム紋章の謎の頃なんかは、ステージ内でのセーブ無しで、ランダム性もあり、かつユニットが倒れるとそのままロストという極限の緊張感があった。 いざユニットが倒れたら、それを犠牲にして進行を継続するか、30分〜2時間を無駄にしてやり直すかを選びなおさせられる。 風来のシレンSFC版もそんな感じかな
@cathybuuma9661
6 күн бұрын
事例にユニコーンオーバーロード出してくれてホントにありがとうございます!!!
@user-fs6xv3sd5u
6 күн бұрын
FEは近年スキルが豊富になって兵種の有利不利をやわらげるするようなスキル(〇〇特効無効、近距離反撃、応撃など)も多くなりましたね。考えることは多くなりましたが、その分突破口が増えてプレイしていて面白いなと感じます
@anakin001
6 күн бұрын
ジャンルに囚われない知識が桜井さんの作品をより面白くしているんだなと納得しました。
@user-nv2xf9wd9v
7 күн бұрын
やっぱFEが名作。シビアな難易度なのに縛りプレイもできるくらいの自由度も両立してる
@younonakahiroshi
6 күн бұрын
施行ルーチン作るのが大変なんだよなぁ そして自分の作ったルーチンに勝てなくなったときの感覚もなかなか言い表しにくい複雑なもんある
@user-du4kg1gq2x
7 күн бұрын
全ゲームクリエイターに見てほしい…
@user-zt7dn2te9q
7 күн бұрын
面白い動画をありがとう🫂ございます✨。❤🎉😊ストラテジーの基礎は私はユニットロールだと思っています😊。メダロットNAVIは範囲のゲームで、チェスは先人の戦法が花形だと思っています😊。
@TakaraWorld
6 күн бұрын
ファミコンウォーズ。最近初めてNSOでプレイしましたが、この時代に遊んでも面白いです。
@user-fc9ue9ms4s
6 күн бұрын
将棋の場合 〇飛車・角: 長射程&高速移動 (+)、取られて相手に使われると痛い(-) = 高性能・ハイリスクな上級ユニット 〇金、銀、桂、香: 範囲攻撃や特殊性能持ち = ゲームのバリエーションを増やす中級ユニット 〇歩: 短射程、低速(-)、数が多い、相手に取られてもあまり痛くない(+) = 低性能・ローリスクな下級ユニット 〇と金 歩が成ったもの 範囲攻撃持ち(+)、取られてもただの歩に戻る(+) = 下級ユニットが敵陣突入ボーナスにより高性能・ローリスクなぶっ壊れユニットに化けた存在 〇玉将(王将) リーダーユニット、HPの概念は無し。常にオワタ式 ワンミスで即死するので、いくら有利になっても常に逆転の可能性がある よくできてるよね。
@DlfPrts
7 күн бұрын
1:31 命中率… 麻痺… ひるみ… 急所…
@user-oz4fw2zi5w
7 күн бұрын
静電気は100パー麻痺なのでフェアと言えるでしょう。
@user-wc7bl5yu3b
7 күн бұрын
バトルフロンティア……うっ 頭が……
@ikojiku
6 күн бұрын
ゲームをプレイする人間は自分のスキルに合わせたゲームの難易度を求めるから、初心者でも楽しめるような難易度で作るなど言語道断 それなのに難しさを追求してくると攻略できないと怒るからメーカーの努力には感服するばかり
@user-ek8wq7vc5z
7 күн бұрын
戦略がたくさんあるゲームは作るのも自然と難しくなる プレイヤーと同時に開発者もウデが試されるのが戦略シミュレーションゲーム
@user-db8ts9qh1d
6 күн бұрын
先攻後攻がある場合、先攻が有利なことが多いですね。
@ohurosuto
7 күн бұрын
五輪書のようですね。属性観点。兵。
@user-qk2rv6hd2c
4 күн бұрын
運負けは腹が立ちますが、友達が目の前でダイスを振ってゾロ目を引いて負けた時はむしろ盛り上がります。 運をゲームに取り入れる時は手応えが大事だなーとボードゲームをオンラインゲームに出来るか考えてる時に感じました。
@user-uu5zt2uc2c
6 күн бұрын
グーチョキパーの戦略ゲーム、やりたい!
@negitankipi
6 күн бұрын
SRPGの監修とかしてたんですかね
@hiiragireina
6 күн бұрын
根本的な理屈は分かるのですが、自分が脳筋なのもあって、シミュレーション系のシステムは特に、穴抜け(救済措置)の部分や、斬新さを求めてしまいます。
@send1023
7 күн бұрын
にゃんこ大戦争やクラッシュロワイヤルもそのひとつ
@freetime666
6 күн бұрын
真上からのカメラアングルのシミュレーションは好きだけど FFタクティクスみたいなアイソメトリックのようなカメラアングルのシミュレーション苦手 勝手にアイソメタクティクスって呼んでる
@user-um1tj9rw4g
4 күн бұрын
自分の中ではトランプゲームがそう。 手札に回ってくるカードの運は相手も自分も同じ、違うのは「持っている手札をどうやって使っていくか」ということ。 大富豪のルールだと、8切り効果があれば「8」、最初から一番強い「2」、革命ルールもあれば革命後に一番強くなる「3」は一番最後に出されると何も返しようがなく強いので、「8と2と革命後の3は最後に出してはいけないルール」を作って、強い数字をルールによって実質ナーフさせゲームの不公平さを減らす。7ならべだと「6と8を最後に出してはいけないルール」を作って不公平さを減らす。 新しいカードが追加されないトランプカードは、トランプゲームの種類によって強いカードがありますがその数はわずか数種類のみ。これが新しいカードが出続ける普通のカードゲームだったらどうでしょう。新カードが普通に強い場合は多いですが、新カードが出たせいで相対的に強くなってしまう昔のカードも出てくるものです。新カードが出れば出るほどゲームバランスは傾くので、弱いカードを強化したり強いカードをナーフしたりしてゲームバランスを保とうとしますが、やっぱりトランプゲームよりはゲームバランスが崩れてしまいます。 なので結果的に、カードゲームの中で一番バランスが取れているのはトランプゲームだと思っています。
@user-fj8ry7pn8o
7 күн бұрын
三すくみはファイアーエムブレムの剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強いといった感じですかね ポケモンでも炎タイプの技は草タイプに強い、草タイプの技は水タイプに強い、水タイプの技は炎タイプに強いという感じで取り入れられていますね
@user-lo3dc5lj7z
6 күн бұрын
斧が槍に強いイメージがあまりないですね 斧って範囲と高火力だが隙も大きく 避けられその後隙を狩られたら普通に負けるイメージ アクションゲームだと
@robnut3484
6 күн бұрын
@@user-lo3dc5lj7z これはあくまで私の解釈でありFEのゲーム内で語られた設定ではない事を前置きさせて頂きます。 FEにおいて槍を使うユニットは、その多くがソルジャー、ソシアルナイト、アーマーナイトといった鎧を着た兵士・騎士が大半となります。 その鎧を打ち破る重量を持つ武器というイメージから、斧が槍に強いという役割が割り当てられたものと推測しています。 もちろん剣を使う(=斧に強い)騎士や重騎士がいたり、逆に槍を得物とするが剣士のように素早いペガサスナイトといった上記に当てはまらない性質を持つユニットも多々存在するので、究極的には「三すくみの要素が欲しいというゲームデザイン上の都合」で片づけられてしまうものなのでしょうけど。
@user-96not46
6 күн бұрын
@@user-lo3dc5lj7z イメージとしては槍を斧で叩き切るんだろうけど…… 剣が斧に強いってのも逆にリーチ一緒ならパワーがある斧のほうが強くない?って思います
@TI_747
6 күн бұрын
@@user-96not46剣が斧に強いのは、柔よく剛を制すみたいなイメージだと思ってます 山賊の攻撃をヒラリとかわして反撃みたいな
@kotola9553
5 күн бұрын
まるで将棋だな
@Taka-vi4zv
6 күн бұрын
スプラトゥーンも確かにそうですね
@kurodou305
6 күн бұрын
ピンポイントな話で申し訳ないけど初FEでプレイした封印の剣のオスティアで初めて見るドラゴンナイトに味方消されまくったのはいい思い出…よく考えれば対抗手段はあるのに手も足も出ないと思い込んでた
@inaco9999
7 күн бұрын
スーパーロボット大戦はキャラゲーの面が強いから戦略シミュレーションゲームかというと少し違うかな 回避型のユニットだろうと防御型のユニットだろうと、スーパーロボットだろうとリアルロボットだろうと、相性はあまり関係なく力で押し切って全滅させる 結局は改造段階とレベルが物を言うから、下手に相性なんか設けると詰むというか気持ちよく遊べないからかな
@enfirudorefina7920
6 күн бұрын
スパロボのウィンキーソフト製はガチで戦略シミュレーション。
@arabiki234
6 күн бұрын
宇宙世紀ガンダム偏重だったウィンキー時代とちがって、原作で無双するロボが多数参戦していった後年のスパロボで 「上手く構築しないと雑魚の群れすら突破できない主人公たち」ってとんだ解釈違いだもんなぁ
@GuruaHarley
2 күн бұрын
パーが2倍の攻撃力を持っていたとしたら……(3個のグーを叩き潰しながら)
@popo-ih9jw
6 күн бұрын
最近のファイアーエムブレムは高難易度だと単純なステータスでは敵の方が圧倒的に強い(1on1で引き分けにすらならない)ので上級者でも工夫しがいがあって楽しいですね
@luckykaaby1629
7 күн бұрын
💖
@user-oi3zt3yi4l
2 күн бұрын
サーバインをご存知なかった桜井さんがスパロボのゲーム性をマップ兵器と長距離射撃と言い切ったということは、もしや第4次プレイされましたか?
@user-pq5zq9uc2p
6 күн бұрын
スーパーロボット大戦も昔はユニットごとに特徴があってこのユニットはあのユニットに相性が良い悪い ってのが結構あったけど、いつ頃からかそう言うのが無くなって単純に強いか弱いかだけになった気がするな。 まあキャラゲーなので間口を広げるためにはそうするのも致し方ないのかな。
@ajimov
6 күн бұрын
さんすくみってゲームの根幹にもなるけど、乱用も多いよね ただの持ち物検査と化していたり、手札として自由に持ち替えできないゲーム(格ゲーみたいな)でさんすくみをやられるとちょっと萎える
@showyama1863
6 күн бұрын
ユニコーンオーバーロード…! このゲーム戦略性の奥深さ、そしてうまくカチッとハマった爽快感に何度絶頂したことか SRPG好きには心の底からオススメしたいゲームです
@Black-White-Red
6 күн бұрын
ゲームというコンテンツの市場も広がり、さまざまな層の方々がゲームに触れる機会も増えた一方で、 *「自分は何のゲームが楽しめるのか?」* という指標で遊ぶゲームや買うゲームを選ぶ時に、 “アクション”、“シミュレーション”、“パーティー”というメーカー側が提示する情報を参考にする方法もありますが、 どうしても、何かしらの目標がゲームの中で出てきてしまい、その優先度も高くなり始めると、“効率化”という要素を意識する事になり、その結果として前述の“ジャンル”という個性が埋没してしまいがちてすね。メーカー側も遊び手側も。 せっかく練り込まれた戦略性や技術、その場の空気感等々“効率化”でその良さが薄まってしまう。 この“効率化”も“ゲーム性”の一側面ですが、“ロールプレイ”という言葉を意識しなければいけなくなるので、 難しい話ですねー…
@user-lm3tl5gc9c
6 күн бұрын
グリフォンナイトはかわいくていいぞぉ
@けんけん-ln_nl
6 күн бұрын
最近のFEって全キャラ強くない? 使えないキャラがいてこそ魅力が出ると思うんだけど
@kunpoko9080
7 күн бұрын
ゲーム作りから戦略が立てられてたのね…あと戦車が戦うシーンでメタルギアピースウォーカー思い出してなつかしい気持ち
@user-datsumousaron0120
6 күн бұрын
ディスガイア、紹介されなかった……(T^T)
@hahahan6483
6 күн бұрын
言うなればSRPGは詰将棋。MOBAはまるで将棋だな。
@user-ip9mg2wz1y
3 күн бұрын
勘違いかもしれませんが、いつもと声が少し違い、風邪気味では?と感じました。どうか体調に気をつけてください!
@HAMmint
7 күн бұрын
ユニット毎の個性があまりない作品も古いゲームだとわりとあるけど、そこはもう愛で運用したりとかね
@slavedolls13
6 күн бұрын
ファイアーエムブレムだとトラキア776は面白いけど、ゲームとしては敵側に有利に働くランダム要素が多いんで、ちょっとアンフェアだなとずっと感じてたんだよね。こっちもそれわかって利用すれば好き放題できはするんだけど。
@user-96not46
6 күн бұрын
シュミレーション「RPG」なら自分が好きなキャラを育てまくってワンマンアーミーにするのが好き
@eeee_001
6 күн бұрын
BF2042 歩兵TVミサイル>攻撃ヘリ 歩兵TVミサイル>戦車 歩兵TVミサイル>対空砲 歩兵=歩兵 なんじゃこりゃあ!
@enfirudorefina7920
6 күн бұрын
ウィンキーソフト制作のスパロボはガチ戦略シミュレーションでしたが、 α以降のスパロボはユーザー数を増やす為にキャラゲーの傾向へ。 最新作では敵ターンでも自キャラに「ひらめき」が使えて戦略とは今一度考えてみてほしいものですね。
@arabiki234
6 күн бұрын
ちゃんと原作をリサーチする、キャラクターを尊重しつつ物語を再構築する方向に舵を切ったのがαあたりでしたねぇ。 「各作品のヒーローたちが集う夢の大舞台」というシチュエーションに相応しいゲームデザインとは何かを考えた結果なのでしょう。 その辺は以前に桜井さんがお話されていた、キャラゲーとしての「らしさ」にも絡んでくる課題ですし
@user-kl6bm8nf6v
6 күн бұрын
パラドゲー…
@user-yc8vc6yh1z
6 күн бұрын
「ジャンケンにもう1つ要素を足したもの」で真っ先に脳裏をよぎったのが「エビワラー(個体値をそろえる)のミラー対決でマッハパンチ、はやて返し、きあいパンチでジャンケンさせる」だった…末期かもしれない…… ポケモンなので急所が起こり得る、技の威力が違うのできあパン成功で一撃必殺になる、マッパならあいこでもダメージが入るetc…だが最終的に運ゲーってやつ。
@YS-rt2zn
7 күн бұрын
戦略シミュレーションの相性差によるゲーム性は好きですが、そのゲーム性をぶち壊すような伝説武器やスキルの類が大好きです。
@kenm9698
6 күн бұрын
これポケモンの話かな(´・ω・)
@Chottoshitami
7 күн бұрын
Civ6しようぜ!(ダイマ)
@killerpurin
6 күн бұрын
この手のゲームはカツカツの戦力で何とか乗り切るのもいいですが、徹底してレベル上げ資金稼ぎで戦力増強して無双プレイするのも楽しいものです。
@I_am_Pikachu
6 күн бұрын
やっぱ加賀昭三って天才だわ いつか呼んでインタビューしてよ
@pikaknight9655
6 күн бұрын
0:51 桜井さんは、戦略ゲームでは自分の戦略が相手にかみ合った場合、圧勝すると考えているらしい。 すごく戦略ゲーム、特に私の愛するカードゲームの実態に合っているし、自然なことだと思う。 ただ競技性を求める人の一部には、この現象を気持ちが悪く思う人もいると感じる。 かみ合いによって、プレイ中のプレイヤーの技術介入度が大きく減るのが競技的でないということである。 ゲーム自体をいじるのももちろん手だが、競技性を正しく宣伝するのも有効ではないか?
@NASU41_KU
6 күн бұрын
今回の話, ユニットなりワザなりの"相性"で実装されることが多いと思うんですが 自分はあの相性表的なものを記憶するのが苦手でこのタイプのゲームはいまいち楽しみきれません... (ポケモンとか20属性くらいあるのにみんなよくおぼえられるなと...) その辺の負荷を減らす「合理的な」相性デザインの話とか聞いてみたいですね
3:58
オンラインアップデート 【仕様】
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