А бывали ли у вас проблемы с Unity когда после билда в редакторе. Долго грузился проект с сообщением Hold on busy или completing domain. Это конечно ни как не связано с данной темой. Но всё же сталкивались вы? Если да то как решили?
@Bushido_Cat10 күн бұрын
Прошу вас продолжить, пожалуйста 😻расскажите как работать с зависимостями в ScriptableObject и как работать с зависимостями в экземплярах, как можно отказаться от MonoBehaviour 😊
@MrKingofTiger13 күн бұрын
Після роботи коли знаходжу пів години годину поробити свою гру то реальний кайф. Ти сам котролюєш процес, відчуваєш як воно росте, а в великих компаніях, особливо в підтримці проекту частіше філософія "таска маразм, але ок, мені за це платять"
@MrShamolet21 күн бұрын
Оо ECS это что-то интересное. Тем более что первый поток прошел отлично.
@vegatv54742 ай бұрын
Посмотрел, курсы начинаются от $500 )) Удачи вам😃😃😃
@aynotation5202Ай бұрын
Цена занижена, да
@user-hd6ke1bh9rАй бұрын
все легко получается бесплатно. 0$ - это цена со справедливой скидкой. ;-)
@xanaramus13 күн бұрын
@@user-hd6ke1bh9r Желаю чтобы за вашу работу тоже 0$ со скидкой платили
@Ivan_Helsing2 ай бұрын
Почав проходити ECS, дуже подобається, але справді не для початківців.
@SCHCOMM2 ай бұрын
надеюсь, когда всё это дерьмо закончится, можно будет поучиться у вас будьте здоровы и берегите себя!
@vasia15832 ай бұрын
Пока на середине курса, но уже могу сказать, что это огонь) Пытался освоить ecs сам, но выплыло много архитектурных тонкостей, о которых никто не знает или говорят "делай как удобно". Уже сейчас я знаю как решить проблемы, которые похоронили ecs на моем проекте и получил представление о правильном применении фреймворка реально шарящими разработчиками. И это только середина курса!))
@YouSitePro2 ай бұрын
Хочу заметить, что автор некорректно расшифровал аббревиатуру ECS. Правильно: Entitas Component System
@user-zo5qq7qj2m2 ай бұрын
Твой вариант неверен. Entitas - это фреймворк для ECS.
@PurpleDaemon_2 ай бұрын
Удали и не позорься...
@vasia15832 ай бұрын
Народ, ну явный сарказм же!)
@forcesoftheevil92522 ай бұрын
Чуваки не выкупили прикола...
@user-ww8uq6dl2u2 ай бұрын
Воу воу воу! Ништяки подъехали! Система своя будет или дот(или что там щас у юнити)?
@rapushkaa2 ай бұрын
на курсе у них Entitas:)
@morphidevtalk2 ай бұрын
кроме quantum есть какие то интересные решения для ecs на мультиплеер? фьюжн как то не ощущается подтертым на Ecs.
@brickman31712 ай бұрын
ещё есть решение от юнити для их ecs системы
@morphidevtalk2 ай бұрын
@@brickman3171 к дотсам которое? мне дотсы не зашли особо
@PurpleDaemon_2 ай бұрын
ME.ecs
@Eduard028342 ай бұрын
У вас лучшие курсы! очень многому у вас можно научиться
@stas_etc2 ай бұрын
Если кому интересно по исходникам, как и мне Есть не сама игра, а архитектурная основа Автор на GitHub - DizzyJump Проект - KSyndicateZenjectTemplate
@paraleach2 ай бұрын
//TODO: поставить лайк видосу
@JevLogin2 ай бұрын
И тут я понял, что все знать не возможно и я не самый умный )) Спасибо. Полезно )
@MrKingofTiger2 ай бұрын
стрим бомба, спасибо за разбор. Есть небольшой вопрос. К паблишеру лучше идти когда есть демка на кубах или виденье как она должна играться? подписывают интересные проекты на бумаге или те, что в работе и нужно просто подтолкнуть
@muchas_gracias2 ай бұрын
да с вкладками в visual studio плохо. Но есть расширение Tabs Studio без которого навигация (нормальная) по вкладкам не возможна. Что насчет AceJump на visual studio есть альтернатива PeasyMotion.
@firstvf3 ай бұрын
Не знаю как вы, но к концу ролика я изучил всю архитектуру ECS. Тема реально крутая, советую всем Если вы все еще не поняли что к чему - пересмотрите!😎
@MrKingofTiger3 ай бұрын
Дякую, купив курс по ецс, чекаю курс і ще більше відео
@justlama03 ай бұрын
Сделал по визуалу красиво все, молодец
@jonkarmok18403 ай бұрын
Капец, выглядит как безумие делать такое обширное тестовое, не знал что кто-то на такое соглашается, я бы согласился сделать ток фичу какую-то
@NextioninAction3 ай бұрын
Спасибо за разбор моего тестового! Я уже и не помню что у меня было в голове когда я писал эти реактивные системы. Наверное была какая-то навязчивая идея не экзекутить системы для данных которые не изменились. Вообще была такая первая проба пера на Entitas ну и хотелось все пощупать с клинапами, лисенарами и тд, а какие-то подходные штуки подсматривал из оф репы с примерами и из репозитория Алексея по EcsMindShift
@Ivan_Helsing3 ай бұрын
Шикарний стрім! Всім раджу! Хочу ще 😅
@MrShamolet3 ай бұрын
Шел по улице, споткнулся и бах, делаю шутан для стариков
@awdsasdaw7423 ай бұрын
Спасибо вам, очень интересно и полезно
@oleksandrhaidukov49283 ай бұрын
Про показ кода все верно, но штука в том что да, хороший код он под NDA, а вот за код петов обычно синьору стыдно. А писать код имено для показа, это прям что-то говорит о софтах разработчика. Это он где-то сел пару неделек или месяцок вместо работы или пета направленно писал красивую ничего не делающую архитектуру со всем свежим своим стеком... Это ж он на какой-то позиции уже сидел и явно не ваял на этапе активного поиска. Ну, незнаю, наверно возможно
@bonkatomicpunchenjoyer3 ай бұрын
мы инди разрабы, 40 часов в неделю, 0 рублей в месяц
@easysert3 ай бұрын
Зато вам не сложно было сделать табличку с бюджетом :) удачи в вашем начинании!
@efim-sokolov3 ай бұрын
Очень круто!!
@user-rh8qq1pm8s3 ай бұрын
Відверто дуже крутий стрім 👍
@mrgoodpeople3 ай бұрын
Такую вещь как Zenject можно сделать и самому. Вот про это и можно сделать видео.
@Fghjkjhljhghj3 ай бұрын
Спасибо за информацию! Может как-нибудь обсудите на каком-нибудь стриме вопрос работы над своим проектом параллельно с работой в компании, и когда вы почувствовали, что готовы заниматься своим проектом фулл тайм?
@Ivan_Helsing3 ай бұрын
Дуже було цікаво! Ще дуже багато запитань залишилось, буду дуже рад новому стріму з Данілом!
@umkass3 ай бұрын
Питання Мені цікаво, якщо уявити картину, що все йде гарно і всі етапи з видавцем проходяться успішно, то які етапи взагалі чекають, і скільки який етап триває по часу. Тобто від пітчу до підписання
@MrKingofTiger3 ай бұрын
Коментар, щоб просунути чудове відео. Дякую вам. Зараз з другом робимо гру і після вашого відео про прототипи це доповнило бачення і дуже змінило наш підхід до розробки в кращу сторону
@sodden_steam3 ай бұрын
Пропустил... Очень сожалею. Благодарю вас за запись стрима. Удачи и сил вам.
@night_rogue3 ай бұрын
Очень полезная информация, спасибо!
@pavelfoxx3 ай бұрын
Как влияют инвестиции издателя в разработку на распределение долей (прям в процентах)? Например когда издатель покрывает 70% от бюджета разработки, и ситуация когда денег на разработку не требуется
@MrKingofTiger3 ай бұрын
основные траты издателя это маркетинг и они всегда больше бюджета разработки
@MrKingofTiger3 ай бұрын
Спасибо за стримчанский. Было интересно, ванилу купил и жду.
@user-rh8qq1pm8s3 ай бұрын
Стримчик зачетный, еще больше жду курс)
@ProkerKusaka3 ай бұрын
8:00 Начало тестового
@user-rt9pe8dp1q3 ай бұрын
Соски-графикой, этот мем будет со мной надолго...
@user-rt9pe8dp1q3 ай бұрын
Вторая минута прям за душу берёт...
@genome_xy3 ай бұрын
Класс! Спасибо за скрипт! 🥰
@cosmogoose3 ай бұрын
1:45 У меня на ctrl+пробел стоит "Сменить раскладку выделенному тексту" с помощью проги PuntoSwitcher от Яндекса (бесплатная) Там и автоматическая смена есть и добавление слов-исключений, и программ-исключений...
@Ivan_Helsing4 ай бұрын
«-Где пробелы? -Та там же где и архитектура.»(с)
@Temasdin4 ай бұрын
Ах, то в вас Entitas D: - теж класний варіант :D Він ніби може працювати разом із тим же Netcode for Entities, але там звісно треба кастомізувати, гарантій від версії до версії нема, є деякий лаг (хоча він часто існує й поміж ДОТС пекеджів). Якщо я не помиляюсь, то він існує вже давно ще до створення Unity ECS й зарекомендував себе. Бо той же Unity ECS хоч і пішов віднедавна в реліз, проте стейбл його назвеш з натяжкою, але це здебільшого саме баги з рушієм, а не в білдах. А той же Unity ECS лише не так давно став більш менш зручний у використані, з покращеним АПІ та іншим. Короче 3 роки як кортів до нього доторкнутись, але торкнувся не так давно, але вчасно, як раз незадовго д релізу 1.0, а там вже швидко 1.1 та одразу слідом 1.2 вийшли Upd. Я пробівжався по доці Entitas. Виглядає як легковісне рішення, де є чимало оцікуванних білт-ін рішень, котрі в Unity ECS досягаються легко, але з бойлер плейтом звісно, загалом контроль в Unity ECS я припускаю набагато більший, але й опцій як все заруїнити натомість більше))
@Temasdin4 ай бұрын
ECS то про майндшифт, про форуми, про документації, читанням чейндж логів пекеджів та імпорт їх прев'ю версій. Це про семпли та туори, які не встигають вийти, як вже застарілі. Це про те, як знайти баланс між ООП та ДОД підходами. Як не наробити помилок (а ви будете їх робити) й сподіватись, що ви дізнаєтесь про них (наприклад як про маркування дати як "зміненна" просто подивившись на неї через read-write запит - схожа проблема як з Layouts в Canvas). Це про пхати ECS де не треба тим самим зайвий раз ускладнюючи процес генеруючи купу скриптів (як власне своїх, так і з генерованих з них) з купою бойлер плейту та сильно вповільніючи розробку без явного профіта, а можливо навіть в мінус по перфомансу піти, якщо не знати що робити =)
@Temasdin4 ай бұрын
Маю пет-проект, вже 6 місяців працюю над ним, власне там повний фарш з DOTS, UGS (sdk, web api, admin, etc.), й все це максимально приближено до прод рівня з відповідною якістю, оптимізацією кода, архітектур, тобто: кастомний комплексний гібрид MVP-MVVM в поєднані DI (Zenject) з автоматизацією використовуючии domain та атрибути при байдингу; реактивні моделі (прості синхронні проперті, тому без UniRx); інші пекеджі типу UniTask, DOTween, Cinemachine, ES3, Input System, etc.; окремої уваги заслуговує GPU ECS Animation Baker (запікає анімації в текстури) розбиття на assembly definition (client, server, shared), з можливістю легко тестувати окремо чи разом клієнт-сервер локально (editor, client win build, server linux build через wsl) ну й звісно віддалене підключення через сервіси; хендл всіх можливих помилок, валідації; та багатого іншого. Зараз роблю вже сам геймплей та підключатиму візуал. А весь флоу клієнт-сервіси-сервер гри вже готовий включно з майже всім UI. Багато чого було вперше, а ще роблю ж дотошно прод рівня (не можу інакше) та й вчив інші речі поза геймдевом, плюс вигорання, а тому так довго ;) Колись довго працював на галері й не міг 2 роки доторкнутись до бажаної ECS й загалом розвиватись, тому, як звільнився, мою жагу до знань було не зупинити :D
@Temasdin4 ай бұрын
P.S. Пробував ще Unity 6, бо там нарешті додали білт-ін тестування кількох інстансів плеймоду, тобто клієнтів, аби ото не плодити проекти з ParallelSync. А також пекедж Dedicated Server (можу помилитись з назвою), що дозволяє помічати які об'єкти зі сцени відповідають серверу, а які клієнту, що аналогічно як ми розділяємо код по платформам через асемблі чи скрипт дефайни - це дуже допомагає, коли робиш одну спільну сцену ігрову для клієнта та сервера, щоб ще більше зменшити час створення білда та й сам білд. А, ну й там нарешті завезли нормальний стрікт мод візуальних асетів для сервера - унеможливлюю потрапляння зайвих візуальних асетів, шейдерів до сервер білда, що теж значно зменшує вагу білда. Проте я зустрів критичний баг з цим пекеджем та Netcode for ECS (з мультплей тулз вікном), який підтвердили в сапі на мій запит, але чекати я не міг, тому довелось відкотитись назад до Untity 2022.3
@proKaps4 ай бұрын
Зарплата 5к у сеньёров. Ладно, пошёл изучать Java.