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【ゲーム制作実況中】Hytacka

【ゲーム制作実況中】Hytacka

2 ай бұрын

講談社ゲームクリエイターズラボ一期生 Hytacka(ハイタカ)
「世界一面白いアクションRPGを作る」を人生のメインクエストに掲げ ゲーム制作実況中
▼開発メンバー
Hytacka
/ hytacka
御津凪
/ mitsunagi
▼Twitch
/ hytacka
▼使用ゲームエンジン
www.unrealengine.com/ja/unrea...
▼動画内使用BGM
BGMer bgmer.net
KZfaq Audio library

Пікірлер: 29
@user-mk8ij7nn9s
@user-mk8ij7nn9s 2 ай бұрын
ほかの人も言ってるけどマップ背景とかが岩しかなくてフリーゲーム感がすごい。
@user-ey4nv4fv2g
@user-ey4nv4fv2g 2 ай бұрын
全部同じアセットを使ってるからだと思うけど全て同じステージに見える。形が違うのはわかるけど色彩的な部分で変化がないからイマイチパッとしない感じがする
@p_7165
@p_7165 2 ай бұрын
小規模かつ戦闘に重きを置いているゲームであれば、背後の攻撃はダメージボーナスに留めておくのが良いと思います。敵の巡回ルートの設計にも寄りますが、ステルスキルで楽に進めてしまうと、ゲームの面白みと寿命が減りそうです。
@Wasabi-Mayo
@Wasabi-Mayo 2 ай бұрын
巡回の様子を見て気になったんですが、馬や騎乗している敵の実装は予定していないのでしょうか。 街道の途中などであれば騎乗キャラがいた方が自然に感じますし、バリエーションも増えていいんじゃないでしょうか。 適したアセットモーションが少ない問題も馬であればある程度マシだと思います。
@user-jt2ik9cp6b
@user-jt2ik9cp6b 2 ай бұрын
仕掛けのあるマップとか見てみたい。洞窟の中で何かすごい大がかりな仕掛けがあるみたいな。
@user-dp9ob6eu9t
@user-dp9ob6eu9t 2 ай бұрын
洞窟の雰囲気すきだったんだけどなぁ
@user-vh8xx4qz1c
@user-vh8xx4qz1c 2 ай бұрын
見た目がプレイステーション3って感じ 個人で制作する場合において一番の敵は時間だな 周りは恐ろしい勢いで技術進歩してくる この作品も10年前だったら称賛しか無かっただろうな
@user-nd2vk4rk2q
@user-nd2vk4rk2q 2 ай бұрын
天井部分が取り払われた理由に関して動画内では説明はなかったですが、その理由とは? 個人的には洞窟の雰囲気もけして悪くなかったと思います。
@Hytacka
@Hytacka 2 ай бұрын
テストプレイにて「最初のステージに暗い場所がある」という部分の受けが悪かったのが一番大きいですね
@king-lk8fe
@king-lk8fe 2 ай бұрын
これps5でできる?
@8seinoreruhu3
@8seinoreruhu3 2 ай бұрын
2:30 攻撃されかけたのによっこいしょで立ち上がるの違和感が……瞬時に前転して盾を構える警戒態勢になるとかどうでしょう?  さすがに雑魚敵に歴戦の戦士的回避行動は……とお考えなら振り向きながら驚く(ダメージモーションの流用)とか。バックアタックは入らないど、速撃1発は確定で入る程度の隙はあるみたいな。
@shiroi-lb9ww
@shiroi-lb9ww 2 ай бұрын
相手も考えて戦っている感がこのゲームの特徴だと思うから、巡回ルートのリアルさはプレイヤーからしても結構目が行くポイントですね メイスとの見つめあいシュールでウケるけど近接武器しか持ってないキャラが橋のうえで見張りは違和感だし、配置そのままなら一定距離離れてるなら尻尾まいて逃げたりしてもいいかもって。敵の配置は攻略との兼ね合いだから大変そうだけど、時間が許すならこだわってほしいな
@user-kb4ex9oz9r
@user-kb4ex9oz9r 2 ай бұрын
ジャンプモーションとか、単純作業と言ってた前回でかなりよくなってる!!! あとはデザイナーの領域だな〜、ドラゴンのデカいオブジェ、UI、煙を色付けしただけの血とかね この部分は一番最後に回したほうが良い部分かもしれないけど
@user-go5hu5bv1s
@user-go5hu5bv1s 2 ай бұрын
ジョギング無音は個人的に良さげ ダクソとかと比べるとスタイリッシュなゲーム性だし、サクサク進めた方が楽しそう
@Superstarsa2
@Superstarsa2 2 ай бұрын
頑張ってください!
@user-nu8cz4su5p
@user-nu8cz4su5p 2 ай бұрын
ステルス要素って、あって良い要素なんだけどやっぱり味気ないよね。 もちろん、ステルスキルする為の試行錯誤は楽しいのだが。 最近のゲームだとローニンでは一撃で倒せない敵がいて(小ボス程度の強さ)ステルスと戦闘要素の両立をしていたからそのくらいがちょうど良いかもしれないね。
@user-bq6lp4rs2h
@user-bq6lp4rs2h 2 ай бұрын
遠くの敵キャラが動いているのを見て、PCの推奨スペックとノートPCなどで遊ぶユーザー層のモニターのサイズとの相性は気になりました。 普通にタブレットのKZfaqで見えているので問題があるとは思わないのですが、私はモンハンがメインのユーザーなので足元の採取物を見ながらの移動が多いため、ふと遠くを見る事が気になったのです。 作業が順調に進んでいるように見えて嬉しいです、体調には気を付けて頑張って下さい!
@user-vv8zm7tt8y
@user-vv8zm7tt8y 2 ай бұрын
2,3年前は見てて久しぶりに見にきたけどすごい進んでる!          少しずつ、過去動画追っかけていきます!
@faskarukun4424
@faskarukun4424 2 ай бұрын
gladio moriってゲームの操作方法面白かった、いずれこのゲームもあんな風になるのかな?
@TheMarimo10
@TheMarimo10 2 ай бұрын
今の時点では生活感が全く感じられないので没入感、投入感がないなぁ。この人たちが普段どういう生活をしているか見えないと入っていけないのだよなぁ。
@user-jz9pe6ew8b
@user-jz9pe6ew8b 2 ай бұрын
そこにただいるだけに見えますよね、ジオラマ初心者みたいな感じ。そのあたりは試行錯誤で改良されていく気がしますがセンスがいるところですからねえ・・・
@user-kb4ex9oz9r
@user-kb4ex9oz9r 2 ай бұрын
そこはハイタカさんの専門じゃないからなあ、1人でもデザインできる人いれば良いんだけど
@pocchi2898
@pocchi2898 2 ай бұрын
世界観とか拘ってたわりにそこに住む人達がお人形みたい そこら辺ダクソは上手いよなぁ
@user-qc1tt6xx2t
@user-qc1tt6xx2t 2 ай бұрын
@@pocchi2898ダクソ は亡者一人のデザインだけでも何十枚もリテイク出してデザインするからなぁ フロムのデザインはマジで拘りまくった産物よ  アセットとか論外
@user-px3bb6xz8p
@user-px3bb6xz8p 2 ай бұрын
試行錯誤が大切だと思う 前に酷評されてたけどいい所も沢山あるし時間かけたら絶対いいものになる
@akiaki1983_6
@akiaki1983_6 2 ай бұрын
へぇ~ サウンドエフェクト(SE)とは別に "ゲーム内通知音(電波のようなもの)" ってシステムがあるんだ
@user-ro7rw7fc4h
@user-ro7rw7fc4h 2 ай бұрын
ゲーム開発最近自分で始めてみてわかったけど、この人すごい。
@bbbonggga
@bbbonggga 2 ай бұрын
面白そう🤤
@user-rh1fv4gn4b
@user-rh1fv4gn4b 2 ай бұрын
巡回するならアサシンみたいに背後から一撃が欲しい。背後から一撃は気持ちいいと思う。😅
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