ゲーム開発あるある「敵の強さがわからなくなる」

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【ゲーム制作実況中】Hytacka

【ゲーム制作実況中】Hytacka

2 ай бұрын

講談社ゲームクリエイターズラボ一期生 Hytacka(ハイタカ)
「世界一面白いアクションRPGを作る」を人生のメインクエストに掲げ ゲーム制作実況中
▼開発メンバー
Hytacka
/ hytacka
御津凪
/ mitsunagi
▼Twitch
/ hytacka
▼使用ゲームエンジン
www.unrealengine.com/ja/unrea...
▼動画内使用BGM
BGMer bgmer.net
KZfaq Audio library

Пікірлер: 52
@k-ndot-r4803
@k-ndot-r4803 2 ай бұрын
今目に見えている所までの感想を求められる事、それ理解した上での感想です。 多分ゲーム作ってるときが一番楽しい時期なのかなと感じていますが、この戦闘アクションが固まったあとにゲームのメインが何になるのかあまり見えてこないので、何を売りにして発売を考えてるのかなーと率直に感じてます。 ストーリーであればここまでアクションに振ることも無いでしょうし、冒険であればマップが超大事。PvEであれば相手が人だけ?、複数戦あり?。PvPであればどれだけの人が入ってくれるかが肝。 個人としては肯定的に拝見しているつもりなのですが、どこまでhytakaさんメインだけでやり切れるのかな…と感じます。 製作の裏側で考えてらっしゃることも多いと思いますが、世界一面白いアクションというのは、何人くらいがそれを感じてほしいと考えてらっしゃるのか…。極論100人が世界一面白いと思った!ということでミッション完了!という考え方も出来るので。創造されたものを購入を検討し受け取る側で申し訳ないですが、このゲームを手にとってほしい!と思わせる何かは何なのでしょうか。 デモンズソウルもフロムのキングスフィールドプレイヤーが待ち望んだ物を見事に昇華してました。 hytakaさんのゲームは何を待ち望んでいる人に届けるものですか? どんなゲームに不満を感じている人に届けたいものですか? と拙筆ながらコメントさせていただきました。
@user-kb4ex9oz9r
@user-kb4ex9oz9r 2 ай бұрын
こう見ると、フロムのボスがゴテゴテしい巨大な男になるのも分かるわ ただのアサシンと戦ってるだけでボス感が無い
@yuzu-lj9bw
@yuzu-lj9bw 2 ай бұрын
源一郎とか一心はそんなに巨躯ではないけど、ボスっぽく感じるから、大きさ以前にエフェクトやモーション、戦闘エリアに問題があると思うな。シェーダーとかでボスエリアだけ雰囲気変えるのはフロムもよくやってる。
@aoiamaebi
@aoiamaebi 2 ай бұрын
個人的な意見ですが、「ボス」の印象的に"大技"つまり攻撃力はめちゃくちゃ高いけど、きちんと硬直とかがあって避けれるようになる。いわゆる「デレ行動」になり得る技があって、その上で今のような「コンボ技」のようなモーションがあると仕上がったボスに見えると思います
@user-wz8ml2cc5g
@user-wz8ml2cc5g 2 ай бұрын
ボス敵の攻撃モーションが槍の腹?峰?の部分で殴ってるみたいで刃の部分が当たってないように見えるのは私だけ?
@ThreeFlame3124
@ThreeFlame3124 2 ай бұрын
ボスの大きさがプレイヤーよりちょっと大きいだけだしカメラの遠近法の関係で一緒に見えてボスっぽく見えないのと良くも悪くも攻撃が軽く感じるからちょっと強いザコ敵戦ってる感じ否めない。ボスってことならもっと特別感を出して差別化計ったらいいと思った
@wakakomatsu-um7nc
@wakakomatsu-um7nc 2 ай бұрын
キャラの大きさもですが攻撃のエフェクトやステージ背景のような、システム的な強さだけでなくラスボスとしての演出が必要なのかなと思いました
@user-gf7jw3rw3h
@user-gf7jw3rw3h 2 ай бұрын
ボスはHPバーの上に名前を表示するってのはどうかな
@user-qj9cv7wq3k
@user-qj9cv7wq3k Ай бұрын
エルデンで言うなツリガ見たいな道中ボスって感じする ストームヴィル城でツリガとは戦いたくないよなって
@user-iz7bl8yy3m
@user-iz7bl8yy3m 2 ай бұрын
攻略本のワクワク感わかります! 貧乏でゲーム買えなくて攻略本を買ってゲームをプレイしてるつもりになって日々過ごしてました。 大人になっていざ買ってやってみると攻略本読みすぎて過去にやった?みたいな感覚になったりしました。
@mame_rev
@mame_rev 2 ай бұрын
厨二キャラは遠距離に居る時に 武器投げ→高速タックル→武器拾いながら回転斬り とかできたら手強そうですね! それにしても武器の形状が特徴的で面白いw
@user-qn3dl3zk8r
@user-qn3dl3zk8r 2 ай бұрын
斧槍ボスはぶっちゃけかなり好みの動きと見た目。まあモデルはこれになるとは限らないのかもだけど、似た雰囲気にしてほしいな。 地ならしをジャンプ回避しても択を投げる仕様もヒリヒリ感が出ていいと思う。ただその択はかなりリターンが高いものに設定したほうが個人的にはいいかなと思う。 たとえば地ならしジャンプ回避後にくり出してくる袈裟斬り、それをきちんとジャスガできればすごく怯むとかあっていいかも。
@user-vs7fg7rt9q
@user-vs7fg7rt9q 2 ай бұрын
改めて見ると 良い言い方をすれば硬派 悪い言い方をすれば地味 動きは良いけどエフェクトが地味 ボスクラスの敵? ボスに見えないくないですか? 体が明らかに化物だったり目が赤く光ってたり武器や身体からオーラが出てたり ひと目見て「コイツはヤバい」「今までの敵とは違う」って思えないのに 「これボスなんです」って言われても 「あ、そうなんすね…」としか思えないんすね
@umichoco348
@umichoco348 2 ай бұрын
自分もそういうゲーム体験を作るからわかるけど本当敵の強さがわからなくなる...
@Wasabi-Mayo
@Wasabi-Mayo 2 ай бұрын
玄人感のある敵キャラわくわくする。遠距離攻撃も斧槍を応用した方法だとその道一本って感じして好みです
@tanmogu1392
@tanmogu1392 2 ай бұрын
以前テストプレイ会で苦戦したキャラを基準に調整して難易度を決めても良いかもしれない
@johloo9443
@johloo9443 2 ай бұрын
とりあえずPVPくれえええええええええええ対戦がしたいいいいいいいいいい
@user-vk8et2dc6c
@user-vk8et2dc6c 2 ай бұрын
武器持った人間も良いけど、ギミックボスとかも見てみたい
@spanner5995
@spanner5995 2 ай бұрын
キャラデザはキライじゃないけどこのゲームの視点だと槍の突きモーションが見にくいな フロムゲーはより見下ろすような視点だからわかりやすいけど
@siriusair3082
@siriusair3082 2 ай бұрын
このゲームはいくらで販売する予定ですか?
@user-bq6lp4rs2h
@user-bq6lp4rs2h 2 ай бұрын
ボスクラスの敵キャラの武器は儀仗にも見えます。 キャラ自体もファンタジーに居るアングラ宗教の司祭にも見えますので、ストーリーが噛み合えばそう言う風な方向のキャラ付けも良いのではないかと思いました。 体術使いという事なので蹴りや掌底、肘打ちと言ったモーションが組み込められればさらにそれらしくはなると思います。 キャライメージから遠距離系の魔術や、ユーザーから見ていて分かるようなバフ系の魔術を持たせるのも設定と噛み合うならば良いと思います。 暗殺者のようにも見えますので設定とモーションが許すなら投げナイフを投げさせるなども良いのかも知れません。 ボス戦は初見なら2、3回の挑戦を基準にした方が良い気はします。 敵の攻撃を知らないなら被弾はするし自キャラが倒される程度には予測力のいるゲーム性の方がアクションゲームとしては良いと思います。 今回のキャラはボスクラスでボスなのかは分からないのでどの程度の難易度にするかは分かりませんが。 その時の問題としてどの程度のプレイヤースキルの層を挑戦回数の目安とするかだと思います。 練習しても全くクリア出来ない敵が序盤にいるのも問題だろうとは思いますし、かと言って挑戦しがいのないボスだと面白くはないと思います。 ストーリー重視のRPGを優先しているゲームであれば、まずクリアが楽な難易度で2周目からアクションは本番でも良いとは思いますが、アクションのためのゲームであれば初めに楽しく感じる事はたいへん重要な事だと思います。 あとはボスの1戦闘にかかる時間も重要だと思います。 じっくり時間をかけて倒すタイプの敵は比較的失敗回数が少ない方が良いと思いますし、(倒すのも倒されるのも)かかる時間が短ければ何回も練習する形のボスって事になっても良い気はします。 どんなバランスにしても不満は出てくるとは思いますが、熱狂的な信者を作るものか相対的に良感触が得られるものが大事かも知れません。 初めはニッチでのちに広がって一般化して受け入れられる場合もありますし、それを普通とも思えるようになる事も少なくはないとは思います。 槍兵に関しては弓兵がもう出ているので、片手剣の後ろからウザイ攻撃を仕掛けて来る部分の差別化をどうするのかが気になりました。 敵の組み合わせを変えていく事での難易度の調整に槍兵がいるのか、槍兵自体が差別化されたユニットとしての役割を持つのかが知りたいところです。 今回の動画を見て、最初のボスまでの行程でユーザーはゲーム性を理解する事になりますから、ボスクラスのお試しの評価がすごく気になります。 私にはゲームへの完成が一気に近付いた気になった動画でした。 体調には気を付けて頑張って下さい!、楽しみにしています!
@marquezblack7830
@marquezblack7830 2 ай бұрын
ボスの大きさは地味さが否めないけど、逆に玄人感があって一部のゲーマーには刺さりそう。自分もそう。
@mikan1911
@mikan1911 2 ай бұрын
ボスクラスの割に攻撃に重みが無さすぎる、見た目がその辺にいるちょっと強い敵って感じもう少しゴテゴテ感欲しい
@fuzikino_piyo
@fuzikino_piyo 2 ай бұрын
今回の最初の棒斧キャラクターで、初めて敵キャラの個性を感じました。 名前でもつければ立派なNPCって感じ。
@user-gl3fp6hu2v
@user-gl3fp6hu2v 2 ай бұрын
斧槍は動きがトリッキーだと面白そう。中距離で無駄にバク転側転して出入り激しいとか笑
@kharao241
@kharao241 2 ай бұрын
みんなが言ってるボス感ってのは演出でも解決出来るんじゃないかな? 周りにnpcの死体が何体も転がってるとか、普段とは雰囲気の違う不気味な戦闘bgmを流すとか、ボス部屋を明るい屋外から暗い室内にするとか 普段とは分かり易い変化を付けるだけでもっとこのキャラクターが特別に見えると思う
@user-jm8dy5qi9y
@user-jm8dy5qi9y 2 ай бұрын
戦闘すごく面白そうです!
@user-qq4jn2ot6u
@user-qq4jn2ot6u 2 ай бұрын
僕は攻略本とかのアイテムや魔法、特技なんかの説明読むのが好きです。
@kanataso104
@kanataso104 2 ай бұрын
ジャンプ攻撃をジャンプで避けるというのは普通の感覚ではないからsekiroの危険攻撃みたいにゲーム内で説明してあげた方がよさそう
@user-qj9oj6xb6b
@user-qj9oj6xb6b 2 ай бұрын
一見してダース・モールっぽいなあと思ったので、回転攻撃や蹴りとの組み合わせなどSWep1見直してみるとモーションのヒントがありそうですね。 強くなり過ぎそうですが…
@lien2353
@lien2353 2 ай бұрын
大跳躍のモーションが、頂点までに行く動き、頂点から振り下ろすまでの動きが早すぎて、嘘っぽい、というか少年ジャンプのキャラの攻撃みたい?というか、安っぽい感じがしました。ただ、プレイヤーの反応の為に跳躍している時間は短く出来ないと思うので、頂点に行くまでの時間をゆっくりにするなどして身体と攻撃の重厚感を演出した方が良い気がします。
@jontaro2000
@jontaro2000 2 ай бұрын
両刃の斧槍なのに柄や柄で殴ってるようにしか見えないのが違和感。気のせいかもしれないけど斬撃するとき刃じゃなくて面でぶっ叩いているような?
@moe_flush
@moe_flush 2 ай бұрын
ボスにしては倒したときの気持ち良さが少なそうですね AC6のようにトドメ当てるとスローになったり、APEXのようにドアップになって特殊モーション 戦闘中のちょっとしたご褒美としてクソ重ヒットストップ、パリィ成功時にスローとかあると気持ち良さそうです、
@korre3jikhi
@korre3jikhi 2 ай бұрын
個人的には強い「個」と「個」の一騎討ちにロマンを感じるから、この敵との戦闘シーンは、思わずニヤつきながら見てしまったw。まあ敵はもうちょっとモーションなりエフェクトなり派手にした方が見栄えもいいし、気分も上がると思う
@user-cg6bh7yw8e
@user-cg6bh7yw8e 2 ай бұрын
カメラ視点が低く、特に坂道の時に見づらい印象があります。アクションも軽快な感じなのは良いと思いますが、バタついてる感じがしてスタイリッシュという感じではないと思います。ボスということですが、普通のモブとの差が少なくボスというには印象が弱いように感じました。
@user-zd6ew6eu3z
@user-zd6ew6eu3z 2 ай бұрын
動画で見てる限り、背景が影かかったところだと斧槍さんがかなり見づらい感じを受けました。デザインで色つけるなり技溜めてる時にオーラ的な何かで見せるなりで溶け込みづらくして欲しいですねえ
@user-ff7xs3dn1k
@user-ff7xs3dn1k 2 ай бұрын
強すぎると歯ごたえがありそうだっ
@SecaRentahero
@SecaRentahero 2 ай бұрын
ボスのデザインいいですね ちょっと雰囲気がテスタメントに似てるかな? ダークでおっかないイメージが魅力的
@diotaro
@diotaro 2 ай бұрын
特殊な体術使いって背景いろいろありそうでロマン強いわ。 強い敵からはご褒美ほしいですね。敵に使われて困ったバク宙回避を、倒すと習得解禁される、とかあるとアガります。 雑魚くんもイイ個性してると思うので、横並びで配置されてて初期位置の陣形だと手強いけど、一旦崩すと格好の獲物、みたいな一対多攻略の面白みとか出しやすそうに思いました。
@suppaman1559
@suppaman1559 2 ай бұрын
良い意味でアサクリヴァルハラっぽい??
@gguhvddyhhvc
@gguhvddyhhvc 2 ай бұрын
虹色エフェクトかっこいい
@user-qk7pl4fb6b
@user-qk7pl4fb6b 2 ай бұрын
変な棒使うボス、テクニカルなキャラクターにしたいからだとは思うんだけど、とにかく無駄な動きをしないというモーション造形が地味さにつながってると感じてる。棒をライトセーバーみたいにグルグル回して多段ヒットの攻撃とかをしてきたらもっとわかりやすく強い感じになるんじゃねえかな
@user-ey4nv4fv2g
@user-ey4nv4fv2g 2 ай бұрын
攻撃してる時キャラ同士がめり込みすぎな気がする。武器ではなく素手で殴ってる感じ。もっとリーチの違う武器ごとに間合いを大切にしながら戦えるともっと面白くなりそう。
@user-ps6vg7ei2z
@user-ps6vg7ei2z 2 ай бұрын
初見です。キャラクターの足音が無いことに違和感を感じました。後、背景がよく動くので少し酔った事と、敵に攻撃をあてた音が「ボスッ、ボスッ」みたいな感じで、余り爽快感が味わえないSEだと思いました。
@gguhvddyhhvc
@gguhvddyhhvc 2 ай бұрын
これで酔うやつはゲームすんのやめとけレベル
@zai1944
@zai1944 2 ай бұрын
強い敵は、隠しキャラとして使えたりしたら、とてもワクワクしました!
@romrom2388
@romrom2388 2 ай бұрын
回避モーションは左右それぞれカッコいいモーションにして欲しい旧地罰みたいに。戦闘システムが結構ステラブレード見たい
@dot4735
@dot4735 2 ай бұрын
がんば!
@vidalvinvin4922
@vidalvinvin4922 2 ай бұрын
この手のゲームは多対一になるとメチャクチャ難しくなる印象があります。 戦闘状態の敵が多いほど攻撃頻度を下げるとか、こっそり優しくして頂けると嬉しいです。
@user-qj9cv7wq3k
@user-qj9cv7wq3k Ай бұрын
ボスの地ならしをホーラルーみたいな大規模エフェクトにしないと何も魅力を感じません
@kiessubs6728
@kiessubs6728 2 ай бұрын
コメント拾っていただいてありがとうございます。 ほんと、ゲーム開発してる側にいる錯覚を味わえるのがこのコンテンツの強みだと思います。 なんの力にもなれませんが、応援してます。 今回の強敵、神肌の使徒みがありますね。
@gantetsu_h-plus
@gantetsu_h-plus 2 ай бұрын
足音は無い方が良いかなぁ… 集中し辛くなるし、音のチョイスを失敗すると ゲーム中かなり耳障りになると思う
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